Gegnerwerte

  • Hallo,
    Bis jetzt hab ich meiner Gruppe immer nur Schwertfutter zum vermöbeln vorgeworfen. Ich möchte aber den Kämpferischen Spielern auch mal die Chance geben mit ihren Charakeren zu glänzen. Nur wie ich Gegner bekomme die passend sind ist mir einfach absolut nicht klar.
    Es lässt sich ja nicht mal richtig beschreiben wie Stark die Spielerhelden sind. Sie haben jetzt nach Generierung ca. 1000 AP in die Chars Investiert. Aber natürlich nicht nur in Kampf sondern alle möglichen Talente. Ausrüstung wie Rüstung und Waffen spielen auch eine rolle.

    Dann die Gegner. Ich hab mir noch mal die Zoo Botanica Aventurica vorgenommen aber keine idee worauf ich genau achten sollte. Ein Gegner mit 50 LeP und einer mit 100LeP, außer das er länger steht und deshalb mehr Chancen hat schaden auszuteilen ist gefährlicher. Jemand mit 1w6+3 teilt mehr aus als jemand mit 1w6+1, sofern er den trifft. Ein AT Wert von 12 ist wie viel schwächer einem von 14 gegenüber,......
    Uff, außer massiv Erfahrung + einem Gefühl für diese Werte hilft das nicht wirklich weiter.

    Ich hoffe mir kann jemand einen entschiedenen Tipp geben. Ich lese mir seit 4 Stunden nen Wolf und komme gerade zu keinem Sinnvollen Ergebnis mehr.

  • Was für kämpfende Charaktere sind denn in der Heldengruppe? Und welche Sonderfertigkeiten beherrschen diese schon? Welche Waffen werden genutzt und wie gut können die Chars damit umgehen (TAW)? Spielt ihr mit Dinstanzklassen?

    Ein paar Infos wären prima :)

  • So einfach ist die Frage nicht zu beantworten. Wichtig dafür ist welche DSA-Version ihr spielt mit welchen (Haus-)Regeln, wie viele Leute ihr in der Gruppe habt, wie stark die sind (Pi mal Daumen AT/PA, RS, LeP...) und welche Charakterklassen ihr so habt.
    In der ZooBot sind die Werte für alle Viecher und Wesenheiten durch die Bank weg zu niedrig, das ist ein einigermaßen bekanntest Problem. Bei Tieren reicht manchmal ein bisschen + auf AT und PA, ich hab auch schon Lebenspunkte einfach verdoppelt. In Abenteuern fallen die Gegner ebenfalls gemischt aus, da ist von angemessen bis total verrückt alles dabei...

    Ein Kampf hängt von ganz vielen Faktoren ab: Sind die Helden überrascht oder dürfen sie einen Hinterhalt planen? Sind die Helden in der Überzahl oder die Gegner? Ist es ein sehr großer starker Gegner (Dämon, Drache, Ungetüm) oder ein Anführer mit ein paar mehr oder weniger kompetenten Lakaien (aka Räuberbande + Anführer) oder einfach nur ein Rudel Gobos? Sind Magier/Geweihte o.Ä. auf beiden Seiten? Ohne mehr Infos kann ich dir leider nicht viel weiter helfen, als mit ein paar allgemeinen Tipps:

    1. Durch begrenzte Aktionszahl und Bonus durch Überzahl sind viele Gegner gegen wenige Helden immer gefährlich. Drei Räuber gegen einen Spielercharakter haben +2/+2 auf AT/PA, und er hat -2/-2 und können dann ruhig die auch mal gewagt Wuchtschläge ansagen - gegen bis zu 6 Attacken pro Runde sieht jeder alt aus. Edit: Ist so nicht korrekt, die Leute in Überzahl bekommen Boni auf AT und INI, die in Unterzahl einen Malus auf PA - genau wie @Freibierbauch sagt!

    2. Schützen! Helden hassen die. Wenn Bei einem Banditenüberfall noch auf einem Dach zwei Kurzbogenschützen sitzen und feuern, wird der Kampf sehr hässlich, bis die beiden ausgeschaltet sind.

    3. Taktik. Schützen gehen auf die Magier und nicht auf die Blechdose. Wenn sie sehen, dass einer der Helden ein echt guter Kämpfer ist, dann gehen die in Überzahl ran.

    4. Benutz Manöver. Wenn jeder von deinen NSCs Wuchtschlag, Finte und Niederwerfen einsetzten kann, müssen die Helden echt aufpassen. Und können super zurückschlagen, wenn die mal was vergeigen :D

    5. Ausrüstung. Ich hab eine Gruppe mit Magiern und Geweihten bei 10000AP im Moment. Die sind stark, aber ich hab noch nie super ausgefallene Ausrüstung bei Gegnern gebraucht, um meine Gruppe unter Druck zu setzen. Trotzdem, wenn der eine oder andere mal ein Armatruz-Artefakt oder einen Heiltrank hat und benutzt, wird es auch wieder spannend.

    6. Ich hab letztens unseren berittenen Kämpfer per Peitsche und Umreißen vom Pferd geholt und dann mit einem Wurfnetz gefesselt. Das war mal was anderes ;)

    7. Orientier dich an deinen Helden: Wenn euer stärkster Kämpfer 15/15 AT/PA hat, dann sollten nicht alle Gegner genauso stark sein, aber auch nicht 9/9 haben. Und halte dir immer was in der Hinterhand. Warum verstecken sich nicht noch zwei weitere Halunken im Gebüsch, die dazu stoßen, bevor der Rest ihrer Leute zu verlieren droht.

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    In Carcosa.

    2 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (11. November 2016 um 19:23)

  • Was für kämpfende Charaktere sind denn in der Heldengruppe? Und welche Sonderfertigkeiten beherrschen diese schon? Welche Waffen werden genutzt und wie gut können die Chars damit umgehen (TAW)? Spielt ihr mit Dinstanzklassen?

    Ein paar Infos wären prima :)

    Ich hab die Datei mit den Spielerhelden irgendwie nicht in der Dropbox da kann ich gerade also nicht mit dienen, kann ich aber gerne noch mal nachreichen.
    Die einzigen Werte die ich hab sind:
    Elfe

    MU 11 KL 13 INI 15 CH 14 FF 11 GE 16 KO 11 KK 10 SO 6 MR 5

    Krieger

    MU 15 KL 11 INI 14 CH 9 FF 10 GE 14 KO 15 KK 15 SO 7 MR 3

    Geweihter

    MU 14 KL 12 INI 14 CH 14 FF 14 GE 12 KO 10 KK 10 SO 7 MR 4

    Normal läuft es so, ein Gegner ist aus dem Kampf weil er ein Blitz dich Find abbekommt (Bis jetzt sind sie nicht auf die idee gekommen den Zauber für mehre Personen zu Modifizieren). Der Krieger bekommt einen Axxeleratus gezaubert und hat mit dessen Hilfe die Gegner zu klump.

    Bitte nicht missverstehen ich möchte gar nicht "den" Gegner designt haben. Sondern kapieren wie es funktioniert damit ich es selbst tun kann.
    Evtl. möchte ich mal einen Gegner etwas stärker oder schwächer machen je nach Situation -> Mein letzter versuch war es über mehr RS zu machen...war erfolglos hatte zu wenig Auswirkung.

    @Sternenfaenger
    DSA 4.1 ohne Hausregeln was den Kampf betrifft.
    Schön das sind schon mal ein paar Tipps die mir ein paar Denkanstöße gegeben haben.

    Einmal editiert, zuletzt von sphinx2k (10. November 2016 um 16:41)

  • 1. Durch begrenzte Aktionszahl und Bonus durch Überzahl sind viele Gegner gegen wenige Helden immer gefährlich. Drei Räuber gegen einen Spielercharakter haben +2/+2 auf AT/PA, und er hat -2/-2 und können dann ruhig die auch mal gewagt Wuchtschläge ansagen - gegen bis zu 6 Attacken pro Runde sieht jeder alt aus.

    Das stimmt glaube ich nicht ganz. Es müsste +2 Ini und +2 AT sein für die Übermacht und +2 PA für den Einzelnen. Ich kanns aber gerade nicht verifizieren.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Eventuell könntest du deine Gegner mit ein Paar, Kampfsonderfertigkeiten ausstatten, Niederwerfen oder Waffe zerbrechen oder etwas in der Art, oder wie schon beschrieben, bei mehreren Gegnern mit Taktik arbeiten, wenn ihr mit Dk arbeitet, einfach überlegenere Waffen geben.

  • Bitte nicht missverstehen ich möchte gar nicht "den" Gegner designt haben. Sondern kapieren wie es funktioniert damit ich es selbst tun kann.

    Im Prinzip gibt es keinen Unterschied zwischen den SCs und Deinen NSCs. Beide funktionieren auf die gleiche Weise und entwickeln sich ähnlich.

    Der beste Indikator und wichtigste Orientierungspunkt sind daher natürlich die Helden Deiner Mitspieler. Ein vergleichbar erfahrener NSC sollte ähnliche Werte haben.

    Das bedeutet ausdrücklich nicht, dass Du den Helden immer "Kopien" ihrer selbst entgegen stellen sollt oder die Feinde immer so gut wie die Helden sein sollen.

    Ein junger Kämpfer ist nun mal unerfahren und kein Meisterkämpfer. Wenn er das Pech hat, gegen einen erfahrenen Helden antreten zu müssen werden seine Werte nicht plötzlich besser, nur weil er gegen einen Helden kämpft. Er besitzt passender Weise die Werte, die ein Held hatte als er ebenfalls noch jung und unerfahren war.

    Offizielle Spielwerte richten sich grob nach den Vorgaben WDS S. 12 (Kasten). Wenn Eure Helden deutlich davon abweichen (z.B. auch als Junghelden deutlich höhere/niedrigere Werte haben), dann sollte auch Dein Aventurien entsprechend nach oben oder unten korrigiert werden. Hat ein Junger Krieger (frisch erstellter Held) beispielsweise TAW 15, sollte ein junger Krieger (NSC) auch nicht viel weniger haben - egal was im Abenteuer oder dem Kasten steht. Eurer Aventurien hat dann insgesamt höhere Werte! Das gilt natürlich auch für Monster, Tiere etc. welche ebenfalls grob auf den Kasten abgestimmt sind. Sind Menschen stärker, sollte auch der Rest der Spielwelt stärker sein.

    Damit wenigstens die Helden untereinander einigermaßen ein gleiches Niveau haben, sollte man für seine Spielrunde eine verbindliche Richtlinie (z.B. den genannten Kasten oder eigene Vorgaben) zur Steigerung festlegen, an der sich die Spieler orientieren können. Dann weiß jeder Spieler genau, dass ein "unerfahrener Kämpfer" nicht mehr als TAW X haben sollte, ein "erfahrener Veteran" etwa TAW Y hat usw. Hat man einmal so eine Richtlinie kann man damit auch ganz leicht den Rest von Aventurien anpassen.

    Genau aus diesem Grund verweist man auch schon im Generierungskapitel von WDH auf den Kasten und die typischen Werte. Vielen Spielrunden sind diese Werte aber zu niedrig und Helden "ab Start" meist besser oder es herrscht wilde Steigerungsfreiheit (jeder steigert im Rahmen der Höchstwerte so wie er möchte). Was dann eben eine höchst uneinheitliche Gruppe zur Folge hat und auch in Aventurien nichts so Recht zusammen passt.

    Bei der Ausstattung Deiner NSCs solltest Du eindeutig einen Blick für Realismus bewahren. Nur weil der armseelige Räuber zu wenig TP macht, kannst Du ihm nicht einfach einen Zweihänder in die Hand drücken und der rebellische Bauer trägt auch nicht plötzlich einen Plattenpanzer weil er sonst zu wenig RS hat. Ein Räuber hat nur einfache Waffen und ist ein mäßiger Kämpfer, ebenso wie der typische Bauer keine Rüstung besitzt.

    Du solltest Dir auf jeden Fall fragen stellen wie "Wie kommt der NSC zu dieser Ausrüstung?" "Passt sie zum Hintergrund (Lebensumstände, Vermögen etc.)?" usw. Ebenso wird sich der Räuber mit seinem Knüppel zweimal überlegen, ob er den schwer gepanzerten Helden (den er so kaum verletzen kann) überhaupt angreift.

    Im Abenteuer mag ein Räuberüberfall vorgesehen sein, doch dümmlich verheizen muss man die Räuber nicht. Als SL musst Du dann flexibel und kreativ sein. Gibt es eine Chance das sie sich den Helden doch noch zu besseren Bedingungen stellen? War da nicht dieser Fluss über den die Helden müssen? Halb nackt für die Überquerung und auf zwei Flusshälften aufgeteilt, wird aus der Räuberbegegnung doch noch ein spannender Kampf. Während die Nachhut durch die Übermacht in Bedrängnis gerät, müssen die restlichen Helden zurück über den Fluss eilen.

    Das ist nicht nur viel spannender als Räuber die in wenigen KR abgeschlachtet werden, weil sie übermächtige Helden "nach Drehbuch" angegriffen haben, sondern auch ein plausibles Vorgehen der Räuber.

    Aus diesem Grund musst Du auch vorsichtig beim Hochsetzen von Gegnern sein. Veteranen und Schwertmeister gibt es nicht wie Sand am Meer. Das man einer ganzen "Horde" begegnet ist eher selten. Unerfahrene und Geübte Kämpfer gibt es jedoch im Dutzend billiger (sofern es plausibel ist - in der kleinen Räuberhütte hausen bestimmt keine 40 Räuber nur weil die eine Herausforderung für die Helden sind). Je besser die Helden werden, desto seltener werden sie Feinden gleicher Qualität begegnen. Dafür werden sie es umso öfter mit einer Überzahl unterlegener Feinde zu tun bekommen. Überzahl ist bei DSA sehr gefährlich.

    Ein Tipp zum Schluss:
    Mach Dir einfach hin und wieder mal eine Kopie der Heldenbögen. So kannst Du nicht nur die Entwicklung sehen, sondern hast auch super Vorlagen für Deine NSCs. Ein Söldner mit 1000 AP, mit 2000 AP, mit 5000 AP etc.

    Die erfahrenen Helden werden von einer Truppe unerfahrener Söldner angegriffen? * Kram 1000 AP Söldner raus* Diesen kann man dann natürlich noch anpassen (z.B. andere Ausrüstung, veränderte Werte etc.). Aber zumindest der grobe Rahmen passt schon mal.

  • Uff viel Text. Hab leider vergessen gestern die Heldendokumente mitzunehmen :/

    Mir scheint es gibt wirklich keinen sinnigen weg außer es im Gefühl zu haben. Ansonsten ist es natürlich ne Sache wie man ran gehen möchte. Bis jetzt bin ich wie von @x76 beschieben auch Simulation-istisch ran gegangen. In der Gegend gibt es außer eine entsprechende übermacht vermutlich niemand der mit der Heldengruppe mithalten könnte.
    Ich bin jetzt 1 Jahr am Meistern und probiere weiterhin viel rum um das Spiel zu finden das mir gefällt. Und aktuell möchte ich mich vom Realistischen durchsimulierten Spielstiel etwas entfernen um zu schauen wir mir das liegt.

    Auf jeden fall ist es richtig das Räuber ja nicht zwingend Lebensmüde und Blöd sind und ehr alles tun werden um einen Vorteil zu erlangen. Aber selbst bei einer überzahl was geht noch durch und was ist zu viel. Raubtiere die das Lager nachts überfallen, was ist zu wenig herausforderung das es gar nicht lohnt und was ist so viel das es das Leben der Helden beendet. Ein Magier hat einen Supersoldaten erschaffen, wie wird er keine Witznummer, oder ein Gegner der nicht mehr aufgehalten werden kann. Der Oberschurke welcher die Helden besiegen soll (nicht töten) gegen den sie kaum eine Chance haben. Für den sie sich ausrüsten, ihre Körper stählen und die besten Lehrmeister besuchen um ihn dann Später irgendwann zu besiegen,...

    Es gibt viele schöne Sachen die ich mir vorstellen kann, nur im Spiel nicht umgesetzt bekomme weil ich aus gröbste Schätzen müsste. Oder Jahrelang spielen um so erfahren zu werden das ich besser schätze. Irgendwie sehr frustrierend.

    Hab mal etwas mit dem Tipp gespielt ein paar Gegner zu erschaffen (anstelle einen Held zu Kopieren) mit z.B. 1000AP. Ich hab nur gemerkt das ich keine Ahnung hab wie stark der ist. Ich kann natürlich für mich selbst Kämpfe auswürfeln und das Ergebnis interpretieren. Ohne die Stellschrauben zu kennen mit denen ich das ganze sinnig tunen kann hilft mir auch das nicht. Da recht sich natürlich das ich als Spieler auch weit entfernt von einem Min/Maxer bin, meine Helden waren bis jetzt immer weit entfernt von der Ideallinie.

  • Es gibt viele schöne Sachen die ich mir vorstellen kann, nur im Spiel nicht umgesetzt bekomme weil ich aus gröbste Schätzen müsste. Oder Jahrelang spielen um so erfahren zu werden das ich besser schätze.

    Bis es soweit ist, kannst Du mit zwei einfachen Mitteln schon viel gewinnen:

    Das Bessere ist in "Konfliktsituationen" einen Ausweg offen zu lassen. Dies kann beispielsweise ein Fluchtweg sein (bei einem übermächtigen Feind), aber auch eine Niederlage (z.B. die Chance sich zu ergeben). Nur wenige Feinde sind Schlächter die rücksichtslos Leben auslöschen. Die Meisten bringen einen Helden nicht sofort um (z.B. weil die etwas wert sind, Informationen besitzen). Die Flucht aus der Gefangenschaft kann ein eigenes Abenteuer sein.

    Jedenfalls ist es wichtig den Spielern zu vermitteln, dass es nicht nur Sieg oder Tod gibt. Das es manchmal nur genau diese beiden Optionen gibt, ist auch klar. Aber oft gibt es eben nicht nur A oder B, sondern auch C (D, E...).

    Der "Retter" (z.B. ein NSC), "Göttlicher Beistand" oder "Zufall" kommt bei manchen Spielern zwar nicht gut an, bietet aber weitere Auswege wenn es mal mies läuft. Ein früherer SL von mir hat sogar die Erzdämonen als Retter mit einem Pakt in der Hand auf sterbende Helden losgelassen.

    Der zweite Weg ist das verdeckte Spiel. Dinge wie Würfelergebnisse oder Werte werden dann nicht offen gezeigt, sondern hinter einem Sichtschutz ermittelt. Da niemand etwas mitbekommt, kannst Du die Konfrontationen nach Bedarf steuern. Ist der Gegner zu stark pariert er eben mal nicht, hat weniger LE als Vorgesehen u.ä. Sachen.

    Auch wenn sich das jetzt erst einmal nach Betrug anhört, ist es aber immer noch das beste Mittel die Willkür des Würfels aus zu gleichen. So wird der große Endkampf nicht zur Lachnummer, nur weil der Würfel schlecht rollt und auch die Helden beißen nicht durch Würfelpech ins Gras. Alles hat eben seine Vor- und Nachteile und wird immer wieder diskutiert (z.B. hier). Auch Gruppenverträge wie "kein Held stirbt durch den Würfel" gehen in diese Richtung. Jede Gruppe muss solche Dinge für sich entscheiden. Verdecktes Spiel gibt es schon sehr lange und auch bei DSA lagen früher Sichtschirm und Meistermaske (ja eine echte Maske zum Tragen) bei. Heute findet man in den SL Schirmen oft nützliche Spielhilfen wie Preislisten, Modifikationen etc. "doppelter Nutzen" und mehr als nur für "Mogelei".

    Spielt man mit offenen Karten, hat man freilich weniger Möglichkeiten Dinge zu Gunsten der Helden zu beeinflussen (viele SL mogeln ja eher für die Spieler, als gegen sie!). Dafür weiß aber auch jeder, dass es mit rechten Dingen zugeht und der "glückliche Treffer" der alles verändert hat auch wirklich Würfelglück und keine Inszenierung war.

    Bei Werten, Angreiferzahlen etc. kann man wirklich nur gut schätzen. Selbst wenn alles passt, kann der Würfel und dumme Entscheidungen immer noch alles durcheinander bringen. Sicherheit gibt es nicht. Oft besteht aber die Möglichkeit "Kräfte" in Reserve zu halten und so den Kampfverlauf weitergehend zu beeinflussen (werden die Helden zu leicht fertig, kommt etwas mehr Verstärkung etc.). "Nicht alle Karten gleich offen auf den Tisch legen".

    Meiner Erfahrung nach muss auch nicht immer alles perfekt laufen. Ich erinnere mich noch gut, an den Kampf in dem mein Bossmonster vom Würfelpech verfolgt zur Lachnummer wurde. Epischer Abschluss? Fehlanzeige, aber dennoch eine Begegnung die in Erinnerung bleibt - wo viel "bessere" Gefechte verblasst sind.

    Frust muss nicht sein, denn es gibt einige Möglichkeiten.

    Edit:
    Weg 1 gilt natürlich auch für wichtige NSC und Szenen. Der NSC soll eigentlich nicht unterliegen oder geschnappt werden? Welche Optionen hat er, wenn der Kampf doch schlechter läuft als gedacht? Auch für NSCs oder ganze Abenteuerabschnitte sollte man einen Plan B haben.

  • Auf jeden fall ist es richtig das Räuber ja nicht zwingend Lebensmüde und Blöd sind und ehr alles tun werden um einen Vorteil zu erlangen. Aber selbst bei einer überzahl was geht noch durch und was ist zu viel. Raubtiere die das Lager nachts überfallen, was ist zu wenig herausforderung das es gar nicht lohnt und was ist so viel das es das Leben der Helden beendet. Ein Magier hat einen Supersoldaten erschaffen, wie wird er keine Witznummer, oder ein Gegner der nicht mehr aufgehalten werden kann. Der Oberschurke welcher die Helden besiegen soll (nicht töten) gegen den sie kaum eine Chance haben. Für den sie sich ausrüsten, ihre Körper stählen und die besten Lehrmeister besuchen um ihn dann Später irgendwann zu besiegen,...

    Nun das Problem ist ein bisschen, dass du durch die Zufallskomponente der Würfel den Ausgang eines Kampf nicht ohne Probleme vorhersagen kannst, solange du den Kampf nicht sehr unfair gestaltest. Wenn meine Helden gefangen werden sollen, dann bringe ich sie in eine Situation, die so eindeutig ist, das Gegenwehr nutzlos wäre oder handle die Situation beschreibend ab. Keinem Spieler gefällt es, wenn man das niedergeprügelt-werden ausspielt und man keine Chance haben SOLL.

    Hab mal etwas mit dem Tipp gespielt ein paar Gegner zu erschaffen (anstelle einen Held zu Kopieren) mit z.B. 1000AP. Ich hab nur gemerkt das ich keine Ahnung hab wie stark der ist. Ich kann natürlich für mich selbst Kämpfe auswürfeln und das Ergebnis interpretieren. Ohne die Stellschrauben zu kennen mit denen ich das ganze sinnig tunen kann hilft mir auch das nicht. Da recht sich natürlich das ich als Spieler auch weit entfernt von einem Min/Maxer bin, meine Helden waren bis jetzt immer weit entfernt von der Ideallinie.

    Naja das durchspielen macht wenig Sinn, weil die Zufallskomponente bei einem KAmpf mit maximal 10 KR zu groß ist. Die Werte im Kampf zu verändern verschiebt ja vor allem die Statiustik in die eine oder andere Richtung.

    Jeder Punkt auf AT/PA entspricht grob Gesagt 5% Trefferwahrscheinlichkeit. Sprich ein Niederwerfen oder einen gezielten Stich sagt man ab einem AT-Wert von 15+ sinnvoll an, damit man noch zu mehr als 50% überhaupt trifft.

    Waffen und Rüstungen können realtiv viel ausmachen. Wenn du einem Kämpfer mit Rüstung 6 hast kommen bei einem normalen Schwert (W6+4) ohne Ansage im Schnitt 2-3 SP durch - da brauchst du mit Dolchen gar nicht anfangen.

    So gesehen gehe ich bei meinen Gegnern immer folgendermaßen vor: (Pi mal Daumen)

    Schwertfutter:
    AT/PA ~ 10,
    Waffen: Dolche, Improvisierte Waffen, Fäuste,
    keine Manöver
    Rüstung: 0-1, LeP: 25
    Beispiel: Nicht-Kämpfer, Leibeigene, Personal, Magier aus Punin
    Info: Diese Gegner sollten nicht mal für den Gruppenmagier im Nahkampf eine besondere Bedrohung darstellen und können von einer Heldengruppe auch in großer überzahl noch erledigt werden.

    Normaler GegnerTM: (für unsere Spielrunde, momentan 5000-11000 AP):
    AT/PA ~ 15 - Schildkämpfer 13/17; Zweihandkämpfer 18/12,
    SChütze: FK ~ 20 (kann von Kurzbogen bis Kriegsbogen gehen)
    Waffen: Schwerter, Andertalbhänder, Bögen, vereinzelt Zusätzliche Ausrütung wie Pferd, Heiltrank...
    Manöver: Wuchtschlag, Finte, Niederwerfen, gezielter Stich, Meisterparade, Schildkampf, Formation
    Rüstung: 3-5, LeP: 35
    Beispiel: Ausgebildeter Kämpfer einer Einheit, Soldaten, Gardisten
    Info: Gut ausgebildeter Gegner. Einzeln sind die für einen Vollkämpfer kein Problem, und auch ein Halbkämpfer wie Dieb oder der Schütze, der in den Nahkampf gezwungen wird sollte mit so einem noch fertig werden können. Ab 2 oder 3 zu eins werden die aber für jeden Kämpfer in der Gruppe zum Problem, da sie mit Wuchtschlag/Gezielter Stich auch bei guter Rüstung schaden machen und mit Kontrollmanävern wie Niederwerfen nicht ignoriert werden dürfen. Schützen dieser Gruppe sind äußerst gefährlich, da fast jeder Treffer eine Wunde bedeuten kann. Die Ausrütung richtet sich nach Kultur und Ausbidlungsgrad, ein einfacher Söldern hat weniger als der Gardist eines Eliterediments.

    Herausfordernder Gegner:
    AT/PA ~ 18+
    Schütze: 25+
    Waffen: Alles möglich, verbesserte Werte! Spezialausrüstung: Armatruz-Artefakt, Axxeleratus-Ring, Heiltrank, Willenstrunk
    Manöver: Jedes Manöver passend zum jeweiligen Stil, alles unterhalb Kampfgespür, Klingentänzer und Waffenmeister
    Rüstung 3-8, LeP: 45+
    Beispiel: Anführer einer Einheit, Stadtwachenkommandant, Starker Banditenanführer
    Info: Eigentlich immer ein gefährliche Gegner, der sogar nach einem mittelprächtigen Blitz noch geföhrlich ist. Kann Spezialist mit BHK oder Parierwaffen sein, oder ein fieser Gegenhalter. Wenn er eine besondere Ausrüstung
    hat wie oben angegeben, kann er auch nochmal eine sehr Böse üerbraschung sein im Kampf. Es geht aber immer noch deutlich Stärker mit noch besseren Werten, Ausrüstung und Waffenmeister.

    Die Meisten Gegner kannst du auch zwischen diesen Werten ansiedeln. UNd mit Drachen/Dämonen/Monstern kannst du richtig verrückt werden - 6 Aktionen pro Kampfrunde, Unsichtbarkeit, GS 50 , W20+20 TP, hunderte Lebenspunkten, Immunitäten und Resistenzen, Magie/Wunder... Da kann man sich selbst bei starken Helden noch richtig austoben, da ist nach oben prinzipiell alles möglich.

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    In Carcosa.

    2 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (14. November 2016 um 11:20)

  • @x76
    Ja sehr richtig was du schreibst.
    Ich bin mir noch sehr unschlüssig ob ich Würfel drehen würde wenn es drauf ankommt, aber vermutlich schon weil ich als Meister zu nett bin. Wobei ich denke das ist noch Unsicherheit das ich mich nicht traue ein wirkliches "Schlagt den Magier zu klump der ist die größte Gefahr" durchzuziehen.

    Ach das nicht immer alles Töten finde ich an sich völlig richtig und logisch. Auf der anderen Seite natürlich etwas komisch. Man hat mit Schwertern aufeinander ein, fügt sich möglichst starke Verletzungen zu um sich auszuschalten. Dann noch irgendwie die Kurve zu "War ja nicht so gemeint euch zu töten", wir nehmen euch gefangen zu kriegen ist nicht ganz simpel. Jemand mit TpA auszuschalten hab ich noch nie wirklich gesehen.

    Weg 1 gilt natürlich auch für wichtige NSC und Szenen. Der NSC soll eigentlich nicht unterliegen oder geschnappt werden? Welche Optionen hat er, wenn der Kampf doch schlechter läuft als gedacht? Auch für NSCs oder ganze Abenteuerabschnitte sollte man einen Plan B haben.

    Ach mein leidiges Thema das ich gerne einen wiederkehrenden Widersacher erschaffen würde. Bis jetzt ist nur noch niemand entkommen, Blitz dich Find mit dem Krassen ini Abzug macht jede flucht zunichte.


    So gesehen gehe ich bei meinen Gegnern immer folgender maßen vor: (Pi mal Daumen)

    OK ich sehe du erhöhst einfach alle Werte in einem gewissen Rahmen von Stufe zu Stufe und gibst ihnen mehr Fähigkeiten. Wie ich vermutet hab ist das nicht die eine Stellschraube. Trotzdem mal sehr interessant zu sehen wie du ran gehst.


    Ich werde wohl einfach etwas experimentieren müssen und zur not die Würfel drehen wenn es total aus dem Ruder läuft weil ich falsch geplant hab.


    Btw. Spielerchar werte:
    Gehweiter: RS 1, LeP 25
    Dolch AT 8/ PA 10, Wurfdolche AT 20

    Krieger: RS 5, LeP 36
    Bogen AT 17
    Zweihand Schwert: AT 16, PA 13
    1H Schwert AT 16 Pa 12

    Elfe: RS 2, LeP 23
    Bogen: AT 18
    Säbel: AT 12 / PA 10

    Einmal editiert, zuletzt von sphinx2k (14. November 2016 um 12:13) aus folgendem Grund: Spieler Werte angehängt

  • Hab mal etwas gebastelt und mich an den Infos aus dem Meisterschirm gehalten über die Fähigkeit der NPCs.
    GS und MR ist so ne Sache. GS würde ich von 8 als Basis ausgehen und je nach Rüstung verringern, bzw. wenn ich nen schnellen Gegner möchte uach erhöhen.
    MR wird ja nicht von Ausbildung beeinflusst, oder sollte man auch da etwas dran drehen für hochwertigere Gegner?
    Ansonsten je höher es geht würden sie wie in Sternenfängers Beispiel entsprechend mehr Sonderfertigkeiten bekommen.

    Dann muss ich mir noch mal eine Basis Liste für Wildtier/Monster erstellen in ähnlichem Schema.

    Lehrling:
    LeP 19+1w6, RS 0-1, Ini 9+1w6, GS 8, MR 3
    Nahkampf AT/PA: ~11/10
    Fernkampf AT: ~12

    Geselle:
    LeP 22+1w6, RS 1-2, Ini 10+1w6, GS 8, MR 3
    AT/PA: ~12/12
    Fernkampf AT: 14

    Altgeselle:
    LeP 26+1w6, RS 1-3, Ini 12+1w6, GS 8, MR 3
    Nahkampf AT/PA: ~14/13
    Fernkampf AT: 17

    Meister:
    LeP 30+1w6, RS 2-4, Ini 14+1w6, GS 8, MR 3
    Nahkampf AT/PA: 14/14 - 16/15
    Fernkampf AT: 20

    Großmeister:
    LeP 34+2w6, RS 2-6, Ini 15+1w6, GS 8, MR 3
    Nahkampf AT/PA: 17/16
    Fernkampf AT: 23

    Koryphäe:
    LeP 37+3w6, RS 2-6, Ini 17+1w6, GS 8, MR 3
    AT/PA: 18+/18+
    Fernkampf AT: 27

  • Wobei die offiziellen Angaben dazu, welcher TaW wie gut ist, sehr oft an der Situation und den Werten am Spieltisch vorbei gehen, und ebenso an der statistischen Wahrscheinlichkeit, mit welchen Werten man welche Ergebnisse schaffen kann.

    Ansonsten spielt auch der Spielstil mit hinein, welche Werte in der Gruppe als wie gut gelten. Da können TaW 10 oder 15 schon recht unterscheidlich angesehen werden.

    Für mich etwa ist AT/PA 14/14 kein Großmeister, sondern etwas um TaW 10 +Spez. und damit von einem Meister meilenweit entfernt (die 16/15 mit ca. TaW 13 träfen es auch nicht), entsprechend wären in unseren Gruppen auch die weiteren Einteilungen bei weitem zu niedrig (und die darunter eigentlich auch).

  • Bis jetzt ist nur noch niemand entkommen, Blitz dich Find mit dem Krassen ini Abzug macht jede flucht zunichte.

    Sofern die INI nicht unter 0 sinkt (INI < 0 Verlust einer Aktion), hindert sie nicht an der Flucht und der Blitz senkt auch nicht die GS. Die Helden kommen natürlich vorher zum Zug (da höhere INI) und können das Opfer vielleicht mit einem Angriff u.ä. stoppen, aber die Flucht an sich verhindert der Zauber nicht.

    Wobei ich mich frage, wie die Gegner bei den Heldenwerten so schnell besiegt werden können. Am Blitz kann das eigentlich nicht liegen (zu geringe Abzüge auf die Kampfwerte).


    MR wird ja nicht von Ausbildung beeinflusst, oder sollte man auch da etwas dran drehen für hochwertigere Gegner?

    Da man diese sowohl steigern, als auch mit SF verbessern kann, wird sie sich natürlich mit steigender Erfahrung ebenfalls verbessern - natürlich nur soweit das plausibel ist. Aber paar Punkte Zukauf kann man erfahrenen NSCs schon zugestehen.

    Auch Ausbildung und Herkunft beeinflussen die MR und das teilweise sogar ganz erheblich (siehe Professionen wie der Geode oder Praiosgeweihte, auch barbarische Herkunft oder Aufklärung [z.B. tul. Stadtstaaten] beeinflussen die MR).


    Ich bin mir noch sehr unschlüssig ob ich Würfel drehen würde wenn es drauf ankommt, aber vermutlich schon weil ich als Meister zu nett bin. Wobei ich denke das ist noch Unsicherheit das ich mich nicht traue ein wirkliches "Schlagt den Magier zu klump der ist die größte Gefahr" durchzuziehen.


    Ich sehe darin weder eine Schwäche, noch einen Fehler. Unabhängig davon ist Mogeln eben ein Mittel, um Dinge gerade zu biegen und das wie gesagt meist sogar "pro Spieler". Kann man nutzen, muss es aber nicht.

    Du kannst allerdings auch mal etwas anderes ausprobieren:

    Die Kämpfe an sich fordernder gestalten. Zeitdruck, Engpässe (wo nicht alle gleichzeitig kämpfen können), gefährlicher Untergrund/Umweltbedingungen, Überzahl, Hinterhalt oder "ungleiche Verteilung" der Feinde, Beschuss u.ä. Dinge. Die meisten genannten Dinge werden im WDS genauer behandelt.

    Auch bei der Werteverteilung gibt es Möglichkeiten (AT und PA dürfen bis zu 5 Punkte auseinander liegen und zwar vor Aufrechnung auf die Basiswerte). Wenn Du also schon ahnst, dass der Elf seinen Gegner blind zaubert - gibt ihm doch einfach mal eine gute PA (zu Lasten der AT). Schon hält er mit etwas Glück die Blendphase durch und bindet zugleich den Elf. Außerdem gibt es natürlich auch dazu geeignete Waffen (z.B. PW Kampf) oder generell gute AT/PA Werte (z.B. Schildkampf), was sich durch RS noch verstärkt. Das reduziert den Druck schon mal.

    Viele SL wissen übrigens nicht, dass nicht nur erlittener Schaden die Konzentration beim Zaubern stört. Auch Umwelteinflüsse und Ablenkungen können den Zaubervorgang beeinflussen (Proben erschweren) - siehe WDZ S. 13. Diese lassen sich oft nicht einfach durch eine Selbstbeherrschungsprobe negieren, wie das bei Störungen während des Zaubervorgangs der Fall ist (WDZ S. 14) sondern wirken wie bei normalen Proben als Modifikator.

    Auch wenn es viele Möglichkeiten gibt solltest Du damit vorsichtig hantieren. Nur alle zu schnell könnten sich die Spieler sonst unterlegen fühlen und an der Rüstungsspirale drehen. Ein paar Dinge von den o.g. aus zu probieren schadet aber sicher nicht.

  • Ansonsten spielt auch der Spielstil mit hinein, welche Werte in der Gruppe als wie gut gelten. Da können TaW 10 oder 15 schon recht unterscheidlich angesehen werden.

    Für mich etwa ist AT/PA 14/14 kein Großmeister, sondern etwas um TaW 10 +Spez. und damit von einem Meister meilenweit entfernt (die 16/15 mit ca. TaW 13 träfen es auch nicht), entsprechend wären in unseren Gruppen auch die weiteren Einteilungen bei weitem zu niedrig (und die darunter eigentlich auch).


    Ja hängt ganz stark davon ab wie man Spielt. Ich bin wie gesagt ehr der Low Power Spieler und im Gegenzug hab ich schon Storys gehört von Charakteren,gerade gegen ende vom großen Kampagnen, die so Stark waren das sie schon keine Weltlichen Gegner mehr fürchten mussten.

    Sofern die INI nicht unter 0 sinkt (INI < 0 Verlust einer Aktion), hindert sie nicht an der Flucht und der Blitz senkt auch nicht die GS. Die Helden kommen natürlich vorher zum Zug (da höhere INI) und können das Opfer vielleicht mit einem Angriff u.ä. stoppen, aber die Flucht an sich verhindert der Zauber nicht.

    Wobei ich mich frage, wie die Gegner bei den Heldenwerten so schnell besiegt werden können. Am Blitz kann das eigentlich nicht liegen (zu geringe Abzüge auf die Kampfwerte).

    Deshalb ja meine starke Vermutung das ich die Gegner zu schwach gewählt hab. Hatte sie für realistisch gehalten von meinem Standpunkt aus...bis ich etwas mit einem Schwert Parieren könnte würde viel Zeit ins Land gehen. Und einem nicht Armee angehörigen der Trainiert wird hab ich eben auch nur sehr schlechte werte zugestanden. Also meine besseren Gegner waren so bei AT 12 PA 9 *hust*
    Ansonsten Blitz der Elfe hat einen TaW von 19. Heißt INI-19 <0 (Warum es nicht wenigstens ZfW* hab ich keine ahnung)ist gar nicht so schwer. DSA5 gefällt der Spruch mir besser von der Balance, aber das nur am rande.
    Sofern der Wurf klappt bleiben dann auch 16 TaW* übrig (gegen default MR3) -8 auf AT und PA ist schon böse.
    Dazu der Axxel auf dem Krieger noch mal -2 PA.

    Da man diese sowohl steigern, als auch mit SF verbessern kann, wird sie sich natürlich mit steigender Erfahrung ebenfalls verbessern - natürlich nur soweit das plausibel ist. Aber paar Punkte Zukauf kann man erfahrenen NSCs schon zugestehen.

    Auch Ausbildung und Herkunft beeinflussen die MR und das teilweise sogar ganz erheblich (siehe Professionen wie der Geode oder Praiosgeweihte, auch barbarische Herkunft oder Aufklärung [z.B. tul. Stadtstaaten] beeinflussen die MR).

    War mir gar nicht bewusst das man es gezielt steigern kann. Klar das Profession und Herkunft da was dran drehen, aber dann hatte ich es für Fix gehalten.

    Der Krieger liebt es zu taktieren, und schafft es ehr die Gegner in eine nachteilige Lage zu bringen. Damit hab ich allerdings auch kein Problem, denn die Einfälle und das vorgehen ist schon geschickt. Ansonsten sind das alles gute Punkte, die wie du schon schreibst aber Situationsbedingt auch passen müssen. Die Sache mit einem "Parademonster" ist natürlich das es ohne Blitz zu einem sehr zähen Kampf wird den runter zu Prügeln (Ja Finte existiert). Deshalb ziehe ich auch Gegner vor die mehr AT als PA haben.

  • Ansonsten Blitz der Elfe hat einen TaW von 19. Heißt INI-19 <0 (Warum es nicht wenigstens ZfW* hab ich keine ahnung)ist gar nicht so schwer. DSA5 gefällt der Spruch mir besser von der Balance, aber das nur am rande.

    Das ist ein bekanntes Problem beim Blitz. Eine sinnvolle Hausregel ist es, den Abzug von der INI ebenfalls von den ZfP* abhängig zu machen, dann macht die MR nochmal was dagegen, dass der Blitz Gegner komplett auf INI < 0 runterprügelt. Dazu muss allerdings auch die MR größer als 3 sein, damit da noch was bei runter kommt.


    Und einem nicht Armee angehörigen der Trainiert wird hab ich eben auch nur sehr schlechte werte zugestanden. Also meine besseren Gegner waren so bei AT 12 PA 9 *hust*

    Ok 12/9 ist schon verdammt niedrig... das entspricht einem Menschen mit einem TaW 5-7 auf seinem Hauptwaffentalent. Fast jede Profession bekommt mindestens +3 bis +6 vom Start weg. Ich würde mal fast behaupten, dass ein so schwacher Gegner, der sich tatsächlich eine Siegeschance ausrechnet unrealistisch ist. Da sind ja normale Wölfe besser, und die sind schlecht.
    Wenn DU ein low-power Gamer bist ist halt die Frage, was deine Spieler für Leute sind. Blitz 19 ist mehr, als eure Elfe eigentlich haben dürfte, auch bei Zaubern gilt höchste Eigenschaft +3, so im Blitz nicht GE drin ist, was ich gerade nicht auf dem Schirm habe oder eine Begabung vorliegt. Das sind meisterhafte Werte!
    Wenn der Rest der Gruppe ebenfalls in manchen Talenten so hohe Werte hat wie eure Elfe, dann schießt du mit deinen 12/9 Gegnern mit Spatzen auf Kanonen. Was hat den euer Krieger für AT/PA Werte?

    Die 15/15 "Normalos" aus meinem Beispiel mit MR 5 werden durch einen so hohen Blitz immer noch massiv behindert. Bei 12/9 hast du auf einen normalen Treffer eine Chance von 60%, er kann maximal mit 45% eine Attacke parieren. So jemand braucht an Wuchtschlag, Finte oder gar GS/Niederwerfen gar nicht denken.

    Edit: Euer Krieger kommt ohne Waffentalent-Wert schon auf 9/9. Der ist mein einer Waffe, die er nicht kennt und nie in der Hand hatte schon fast so gut wie dein stärkster Gegner.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    2 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (15. November 2016 um 10:35)

  • Sofern der Wurf klappt bleiben dann auch 16 TaW* übrig (gegen default MR3) -8 auf AT und PA ist schon böse.


    Das stimmt, insbesondere im Hinblick auf die mauen Kampfwerte die Deine Gegner bislang hatten. Etwas stärkere Gegner (wie von Sternenfaenger vorgeschlagen) halten auf jeden Fall schon mal besser durch (noch etwas besser wenn es z.B. 13/17 sind). Das Grundproblem bleibt natürlich bestehen. Wie schon gesagt sind auch nicht alle Gegner "gute Kämpfer", aber "Masse" ist hier ein guter Ausgleich (wo plausibel).

    Auch wenn es den Kohl vielleicht nicht fett macht, solltet ihr berücksichtigen das (A) Zauber wie der Axxel während der WD Zauber und Talente um 3 Punkte, Kampf- und Eigenschaftswürfe um 1 Punkt pro A Zauber erschweren (WDZ S. 14). Gerade wenn der Elf mehrere solche Zauber aktiv halten will (z.B. Axxel und Armatruz) macht sich das sehr wohl bemerkbar. Auch Proben des Elfen z.B. zur Verhinderung von Wundschmerz sind hiervon betroffen (Selbstbeherrschung ist eine Talentprobe). Simultanzaubern senkt zwar die Zuschläge, will aber auch erst mal erworben werden. Die Abzüge gelten wohlgemerkt für den Zauberer und nicht z.B. für den Krieger der mit Axxel verzaubert wurde!

    Du solltest Kämpfe möglichst so gestalten, dass niemals ein Boss alleine die Helden angeht und es immer genug Schwertfutter gibt, um diesen zu entlasten (dann hält er hoffentlich trotz Blitz durch). Oft dürfte es schon reichen, wenn schwächere Helden unter Druck gesetzt werden (der Krieger muss dann zur Rettung eilen). Vermögende Schurken haben vielleicht auch mal ein magisches Schutzamulett dabei (Einmalartefakt) oder besser noch gleich selbst Zauberer an ihrer Seite. Zauberfähigkeiten sind ja nicht Heldenexklusiv! Das nicht jede Söldnerbande solche exklusive Mittel hat, ist ebenfalls klar.


    Der Krieger liebt es zu taktieren, und schafft es ehr die Gegner in eine nachteilige Lage zu bringen.

    Das ist auch gut so. Allerdings dürfen sich die Feinde ruhig auch geschickt anstellen. Kommt eben darauf an, wer gerade wem auflauert. Wenn die Schurken am Drücker sind, können sie ruhig mal eine Fernwaffe nutzen oder im Sturmangriff den Kampf eröffnen (z.B. im Hinterhalt). Erwischen die Helden sie auf dem falschen Fuß haben sie zu Recht ein großes Problem.

    Mit Masse, etwas besseren Werten und härteren Bandagen (ruhig mal ordentlich austeilen) solltest Du die Gruppe gut in den Griff bekommen. Zumal ihre Werte im Vergleich zu so manch anderer Heldengruppe noch echt niedrig sind. In mancher Gruppe hat schon ein Nichtkämpfer AT/PA Werte wie sie Euer Krieger hat am Start...

    Noch ein weiterer Tipp:

    Ihr könntet ein Schicksalssystem in Betracht ziehen. In DSA 5 ist dieses fester Bestandteil der Regeln, aber auch in DSA 4 gab es das schon Optional (Wege des Meisters). Es gibt durchaus Systeme, bei denen solche Schips fast wie "2. Leben" sind. Vielleicht das fehlende Stück Sicherheit, dass dich bislang von härterem Vorgehen abgehalten hat? Sollten dann auch ausgewählte Schurken ein Schicksal haben, öffnet Dir das jenseits von Mogeln auch weitere Möglichkeiten.

  • Wenn DU ein low-power Gamer bist ist halt die Frage, was deine Spieler für Leute sind. Blitz 19 ist mehr, als eure Elfe eigentlich haben dürfte, auch bei Zaubern gilt höchste Eigenschaft +3, so im Blitz nicht GE drin ist, was ich gerade nicht auf dem Schirm habe oder eine Begabung vorliegt. Das sind meisterhafte Werte!

    Ist GE mit drin. Und generell wäre es etwas wo ich in Zukunft drauf achten würde, das nicht einzelne Werte so over the Top sind, wenn neue Helden erschaffen werden. Da war ich insgesamt zu blauäugig.

    Was hat den euer Krieger für AT/PA Werte?

    1h Schwert 16/12(+2 durch Axxel) -> er hat schon ein einfaches Schild in Auftrag gegeben das ihm dann -2/+3 geben wird. Ach und Schildkampf 1 und 2 = +4 auf PA
    Insgesamt also 14/21 ????

    Auch wenn es den Kohl vielleicht nicht fett macht, solltet ihr berücksichtigen das (A) Zauber wie der Axxel während der WD Zauber und Talente um 3 Punkte, Kampf- und Eigenschaftswürfe um 1 Punkt pro A Zauber erschweren (WDZ S. 14). Gerade wenn der Elf mehrere solche Zauber aktiv halten will (z.B. Axxel und Armatruz) macht sich das sehr wohl bemerkbar. Auch Proben des Elfen z.B. zur Verhinderung von Wundschmerz sind hiervon betroffen (Selbstbeherrschung ist eine Talentprobe). Simultanzaubern senkt zwar die Zuschläge, will aber auch erst mal erworben werden. Die Abzüge gelten wohlgemerkt für den Zauberer und nicht z.B. für den Krieger der mit Axxel verzaubert wurde!

    Guter Hinweis. Mir und wohl auch den Spielern ist das (A) beim Axxel gar nicht aufgefallen.


    Insgesamt werde ich auf jeden Fall meine Gegner stärker machen. Das was ich in meiner Liste als Meister angesehen hab wohl ehr zum Normalfall machen. Dann etwas schwächere Mitstreiter Untermischen oder auch mal jemand der es besser kann. Wenn ich mich zu sehr verhaue muss ich etwas am Würfel drehen. Meine Überlegung ist aber natürlich auch die zwei anderen nicht so Kampfstarken Charaktere, ich fürchte ich muss es einfach probieren und sehen wie es ausgeht um Erfahrungen zu sammeln.

    2 Mal editiert, zuletzt von sphinx2k (15. November 2016 um 16:30)

  • 1h Schwert 16/12(+2 durch Axxel) -> er hat schon ein einfaches Schild in Auftrag gegeben das ihm dann -2/+3 geben wird. Ach und Schildkampf 1 und 2 = +4 auf PA
    Insgesamt also 14/21 ????

    SK Bonus und WM wird auf den PA Basiswert aufgeschlagen. Die Waffenparade spielt keine Rolle (es sei denn man spielt mit der Optionalregel zur hohen Waffen PA: in diesem Fall gibt es ab PA 15 alle 3 Punkte einen weiteren Punkt auf den SK PA Wert).

    Wenn der Krieger also gut ist und 9 Basis haben sollte, hat er PA 17 (9 +5 [aus LH und SK 1+2] + 3 [vom Holzschild]). Weshalb viele Helden auch Thorwaler oder Großschild mit sich herum schleppen. Kleine Schilde lohnen sich oft gar nicht mehr, wenn der Waffen TAW schon hoch ist.

    Hätte der Held mit seiner Waffe PA 15, hätte er mit der Optionalregel PA 18 mit dem Schild (mit PA 18, SK PA 19, mit PA 21 SK PA 20 usw.).

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (15. November 2016 um 17:07)

  • SK Bonus und WM wird auf den PA Basiswert aufgeschlagen. Die Waffenparade spielt keine Rolle (es sei denn man spielt mit der Optionalregel zur hohen Waffen PA: in diesem Fall gibt es ab PA 15 alle 3 Punkte einen weiteren Punkt auf den SK PA Wert).
    Wenn der Krieger also gut ist und 9 Basis haben sollte, hat er PA 17 (9 +5 [aus LH und SK 1+2] + 3 [vom Holzschild]). Weshalb viele Helden auch Thorwaler oder Großschild mit sich herum schleppen. Kleine Schilde lohnen sich oft gar nicht mehr, wenn der Waffen TAW schon hoch ist.

    Hätte der Held mit seiner Waffe PA 15, hätte er mit der Optionalregel PA 18 mit dem Schild (mit PA 18, SK PA 19, mit PA 21 SK PA 20 usw.).

    Ah danke für die Erklärung. Da war ich gerade etwas dabei mich am Kopf zu kratzen wegen :) . War mein Denkfehler von der Waffen PA auszugehen.