Mögliche Kurzszenarien für einen Road-Trip von Nostria nach Khunchom/ Fasar

  • Aves zum Gruße,
    meine Gruppe hat sich zum ersten Mal getroffen. Leider hat eine Mitspielerin gefehlt. Da es für einen Spieler gleichzeitig das zweite Mal spielen überhaupt war, haben wir uns für "Festlichkeit und Ogerwanst" entschieden. Dabei haben sie neben der Knochenkeule seltsame orkische Ritualknochen in einem Beutel gefunden. Da in der Gruppe kein Magier ist, haben sich die Spieler entschieden nach Nostria zu reisen und dort die Knochen in der Akademie untersuchen zu lassen.
    Meine Ker-Idee ist folgende:
    In der Akademie "Licht und Dunkelheit" wird sich ein Magus dem Knochen annehmen um sie zu unteruschen. Dabei springt ein in den Knochen gefangener orkischer Geist auf den Magier über und verschmilzt zum Teil mit diesem. Im Magier tobt nun ein Kampf zwischen beiden Persönlichkeiten, mal obsiegt der Magus und mal die Orkseite. Damit verändert sich auch das Verhalten des Magus grundlegend.
    Die Magier vor ort wissen sich irgendwann nicht mehr zu helfen, denn alle Austreibungen scheitern oder drohen den Geist des Magus nachhaltig zu schädigen. Einer der Lehrmeister erinnert sich daran in Khunchom/ Fasar von einem ähnlichen Phänomen gehört zu haben und meint sich zu erinnern, dass das Problem damals gelöst werden konnte. So beauftrag man die Helden den besessenen Magus nach Khunchom/Fasar zu begleiten und vor Ort Hilfe in der jeweils ansässigen Akademie zu finden.
    Die Helden erleben also einen "Road-Movie" in der die wechselnde Persönlichkeit des Magus die Helden in allerlei Schlamassel reitet.

    Mir schwebt z.B. vor, dass der Magus sich, wenn der Ork in ihm überwiegt, auf orkisch fluchend aus dem Staub machen will und die Helden ihn in ungünstigem Gelände wieder einfangen müssen. Dabei stößt dieser auf eine kleine orkische Bande. Da er sie auf akzentfreiem Orkisch klar zu machen versucht, dass sie allesamt Schwächlinge sind, sind sie zu verdattert um ihn an Ort und Stelle zu massakrieren. Zum GLück kommen die Helden gerade in dem Moment dazu...

    Die Helden machen an einem Wochenmarkt halt und plötzlich bekommt der Ork Lust auf Hühnchen. Chaos und Beschwichtigungen später müssen die Helden ohne Einkauf weiterziehen.

    An der Akademie angekommen kann man den armen Tropf dann endlich erlösen...
    ... eine Schwierigkeit könnte sein, dass sich der Magus nicht von den Knochen entfernen kann, da ihn sonst unsägliche Schwerzen zu quälen scheinen...


    Habt ihr Ideen für weitere Schlamassel? :rolleyes:

  • Perricum wäre für die weiße Akademe zu Nostria die weit naheliegendere Lösung für eine Besessenheit, dort ist man auf Austreibungen spezialisiert und auch weiß.
    Ist der Geist der eines Schamanen? Dann könnte er ein paar Rituale durchführen um den Helden das Leben schwer zu machen. Khurkachai Tairachi um ihnen Untote auf den Hals zu hetzen z.B.

  • denn alle Austreibungen scheitern oder drohen den Geist des Magus nachhaltig zu schädigen.

    So eine Besessenheit scheint mir eher ein Fall für die "Schule der Austreibung zu Perricum" zu sein als für die Artefakt-Heinis in Khunchom, oder die Beherrscher in Fasar (die Bannakademie ist ja quasi unbekannt).
    Im genannten Fall, dass die eine Lösung gefunden haben, würde ich da eher einen schnellen Boten hinschicken mit der Bitte, die Erfahrungen schnell schriftlich zurückzusenden, bzw. gleich einen kompetenten Magier zu schicken, als den besessenen Magier unter nicht oder kaum magischer Obhut über den halben Kontinent zu Fuß schicken (das kann gefährlich sein, wenn der außer Kontrolle geratene Magier etwas anstellt), außerdem legt das sehr offensichtliches Zeugnis davon ab, dass die Nostrier Magier ihre Unfähigkeit eingestehen.

    Auch dürfte ein echter, orkischer Schamane eher nicht etwas lustiges sein, sondern etwas Gefährliches.

    Zugegeben, das wolltest Du jetzt gar nicht lesen und hast nicht danach gefragt, aber diese Bedenken wollte ich trotzdem anmerken.

    Typisches orkisches Verhalten an Tag legen: orkische Glaubensausübung, Frauen als gebärfähige Tiere bezeichnen, orkisches Denken und Handeln gegenüber Menschen und menschlichen Errungenschaften ... Aber der Mann und vielleicht seine Begleitung werden bei so etwas bestimmt ratz-fatz einkassiert, gerade, wenn er dann anfängt, etwas über Tairach und Brazoragh zu erzählen und er Minderwertigkeit der Zwölfe
    Wenn er als Ork mit der orkischen Keule dann tatsächlich orkische Rituale wirken kann ...
    Oder als Ork rennt er nicht fluchend weg wie der schusselige, aber in seinen wachen Momente geniale (in jedem Falle aber liebenswerte) Professor, sondern geht aktiv und aggressiv als Orkschamane gegen die Helden oder sonst wen vor.

    Ich würde einen Orkschamanen nicht als lustig-nervendes Ereignis vorstellen, sondern eher anskizzieren, warum in den letzten Jahrzehnten Orks so viele Siege hatte.

  • Keine Sorge, Kritik kann ich ab :thumbup: die Schwierigkeiten an der Idee sehe ich jetzt auch.Besser jetzt als am Spieltisch...
    Der Wunsch kam in meiner Gruppe kam auf, dass wir ein Gladiatoren-Abenteuer spielen. Es wird wohl auf "In Sklavenketten" hinaus laufen.
    Ich lasse sie dann kidnappen, verkaufen und in die Arena schleifen :cursing:
    Hat jemand Erfahrung mit dem Abenteuer? Enden kann es dann an der Küste nahe Khunchom...

  • Zu dem Thema kenne ich nur das:

    orkenspalter.de/filebase/index.php?file/500/

    . Die Zeitangabe "vor dem Khomkrieg" kann man, wenn ich es richtig im Kopf habe, gut ignorieren. Spielt natürlich in Al´Anfa, nicht in Fasar. Und es ist DSA 3, was aber mit etwas Mühe leicht zu modifizieren ist. Meine Idee wäre, dass man in Perricum (bei Besessenheiten bei einer weißen Akademie wie Perricum einfach die erste Wahl) nichts wusste und die Helden darum nach Brabak zur dunkeln Halle der Geister reisen, wo nun mal die besten Experten für Geister überhaupt sitzen dürften. Per Schiff geht das sogar relativ schnell. Im Horasreich steigen die Helden um, um auf dem horaischen Schiff Brabak, Teil der goldenen Allianz gegen Al´Anfa, anzusteuern. Dabei wird ihr Schiff aber von al´anfanischen Freibeutern aufgebracht und die Helden landen in Sklaverei und als erfahrene Kämpfer in der Arena. Den Einstiegt in das AB müsstest du natürlich entsprechend anpassen. ICh fand es persönlich etwas linear aber ansonsten gut. Und für Gladiatoren-Szenarien ist Al´Anfa mit seiner Arena doch schöner als die Blutgruben Fasars. ;)

  • hmm, Perricum bedeutet ja auch einen langen Landweg, passt aber super in das Szenario.
    Wie weit in den Norden findet man die Freibeuter? So viel ich weiß, stoßen Al´Anfanische Schiffe ja auch nach Thorwal vor (Strafexpeditionen). Dann könnte ein Schiff viel weiter im Norden aufgebracht werden, was die Sache mit der Gefangenname vereinfachen würde...

  • Um nach Thorwal zu gelanden, müssten Al´Anfaner Freibeuter erst mal am Horasreich und den Zyklopeninseln vorbei, wo man auf sie nicht gut zu sprechen ist. Zudem wäre plündern dort auch lukrativer als in Thorwal (dessen Bewohner aus unerfindlichen Gründen jede Seeschlacht gewinnen...) - mehr zu holen. Aber Andergaster Freibeuter sind im Grunde auch denkbar - sie überfallen dann halt ausschließlich Nostrische Schiffe. Jedes Land mit verfeindeten Nationen und Zugang zur See kann Freibeuter hervorbringen. Und Andergast unterhält Handelsbeziehungen nach Al´Anfa, wo "Barbarenholz", also Steineiche, für Schiffsrümpfe sehr in Mode ist. Ein skruppelloser Händler könnte "Fischköppe" (Nostrier) mit dem Holz verschiffen, denn kräftige Nordländer sind dort exotisch und bringen sicher einen netten Preis. Und die Andergaster Regierung fragt vermutlich nicht so genau danach, was mit nostrischen Schiffsbesazungen geschieht.

  • Die Kontrolle von Schifffartswegen ist so eine Sache. Oder auch nicht, wenn ich ehrlich bin. Sie ist mit Aventurischen Mitteln nämliche fast vollkommen unmöglich. Sie war bereits realweltlich nahezu unmöglich und das änderte sich erst auf einem sehr viel höheren technischen Level. Die gesamte Karibik gehörte einmal Spanien und Portugal. Das hat nur dummerweise niemand den Holländischen und Englischen Piraten erklärt.

    Genau genommen können Piraten in Aventurien überall zuschlagen, wo auch immer es ihnen beliebt. Kein Meer ist sicher und keine Region unpassierbar. Die Zyklopeninseln sind vollkommen machtlos irgendwen zu stoppen und ebenso ist es das Horasreich. Es fehlt schlicht an den nötigen Waffen und der nötigen Reichweite, sowie den Schiffen die dazu nötig wären aber was noch viel wichtiger ist: Es fehlt an Weite. Aventurien ist geradezu lachhaft winzig. Ein ganzes Küstenreich hinter dem Horizont außer Sicht von Land zu umsegeln ist innerhalb kurzer Zeit problemlos möglich. Obendrein sorgt die Form der Küsten aber noch dafür das jedes Abfangmanöver fast automatisch zum Scheitern verurteilt ist, weil der Verfolgte einfach weitersegeln kann. Als wäre all das noch nicht genug gibt es keinerlei Grund Schiffe auf hoher See kreuzen zu lassen, um nach Feinden Ausschau zu halten, weil es auf den Aventurischen Meeren rein gar nichts zu beschützen gibt. Besitzungen jenseits des Festlandes gibt es nicht und Handelswege die das offene Meer brauchen gibt es auch nicht. Seefahrt ist immer am sichersten in Sichtweite der Küsten und es gibt keine vernünftigen Gründe diese Sicherheit nicht zu nutzen. Höchstens im Kriegsfall müsste mit einem bestimmten Land müsste man dieses umgehen, aber auch nur wenn man unter der eigenen Flagge segelt. So etwas wie Küstenwachschnellboote und Helikopter gibt es schließlich nicht. Um ein Schiff auch nur zu inspizieren braucht es eigene Schiffe die sowohl schneller sind als das abzufangende Schiff und obendrein auch noch mehr Feuerkraft haben den Anspruch durchzusetzen. Dann müssen sie auch noch hochseetauglich genug sein den Flüchtenden ggf. auf das offene Meer zu verfolgen und die Offiziere an Bord müssen den expliziten Willen haben dieses Risiko auch einzugehen. Wenn es nichts zu gewinnen gibt das dies rechtfertigt dürfte man davon einfach absehen. Damit bleibt als einzige Motivation ein potentielles Feindschiff einfach von der Küste fernzuhalten, aber das ist recht leicht und erfordert nicht das man ihm folgt.

    Was die Schiffstechnologie angeht haben wir ohnehin ein völliges Desaster auf der Hand. Jeder der Schivonen besitzt lacht sich über alle anderen von früh bis spät scheckig, die Thorwaler handeln und raiden wo auch immer es ihnen beliebt und alle die Bi- und Triremen gebaut haben fragen sich mindestens einmal pro Tag warum sie so dumm waren das zu tun und nicht lieber Schivonen gebaut haben. Dann gibt es noch den Rest, aber die sind an sich auch fast alle nutzlos oder minderwertig. Einzige Ausnahme ist die Thalukke, die aber nur für das Perlenmeer wirklich taugt.

    Ganz zu letzt muss ich aber sagen das ich es für äußerst gewagt hielte ausgerechnet Thorwaler zu überfallen. Nicht weil der Überfall an sich keinen Erfolg haben könnte. Das würde sogar sehr warscheinlich gut laufen, da Thorwaler, so wie sie beschrieben sind, ein recht einfaches Ziel darstellen: Kaum Rüstungen, lausige Wehranlagen und in der Freizeit meist besoffen. Dazu erfolgreiche Händler UND Plünderer, und daher reich an potentiellem Beutegut. So weit so gut. Und dann? Wie kommt man da wieder weg? Mit einem Dutzend extrem schneller Ottas am Ruder, voll mit wütenden Thorwalern. Na danke. Entweder sie machen dich auf See fertig, oder sie folgen dir bis zu deinem Heimathafen, lassen dich einlaufen und kommen dann mit einem Dutzend Brandern hinterher und viel dagegen tun kann selbst Al'Anfa nicht. Schließlich haben Rotzen nicht die nötige Abfangreichweite und Katapulte treffen ein wendiges Schiff sowiso nur Mittwochs zwischen 3 und 7, wenn der Avesstern im Astendenten der Kröte steht. Was das auf See fertig machen angeht: Enterkampft ist spotteinfach in Aventurien. Schließlich gibt es keinerlei Waffen die das tatsächlich verhindern könnten. Ran, Haken rüber, festzurren und los gehts. Praktisch genau wie zur frühen Wickingerzeit, nur eben auch mit späteren Schiffstypen.

    Kurz gesagt: Piraten begegnet man potentiell überall rund um Aventurien herum und es gibt keine Landmacht die dagegen ernsthaft etwas tun kann. Selbst die Seemächte sind nahezu machtlos.

    P.S.: Immer eine Prise Salz dazu. Geht schließlich um Seefahrt. ;P

  • Freibeuter

    Freibeuter ungleich Piraten. Denn im Gegensatz zu ihrem Namen beuten die nicht völlig frei, sondern haben Kaperbriefe und dürfen nicht alles angreifen und erbeuten wollen.

    Davon abgesehen dürfte es Piraten überall da geben, wo es sich etwas zu lohnen holt (also ziemlich überall, je nach Saison und gewünschtem Aufwand), und Kaperfahrer da, wo sie das finden, das sie erbeuten dürfen.
    Unser irdisches Bild von Piraten mag durch die Piratenfilme, die in der Karibik angesiedelt sind, geprägt sein, aber man schaue nur mal in unser Mittelmeer, nach Asien oder unsere eigenen Küsten oben im Norden: die hatten auch ihre berühmten und noch mehr nicht berühmte Piraten.
    Gerade die Thorwaler sind ja begeisterte Piraten (auch wenn sie sich selber so nicht unbedingt sehen werden), und die fahren auch nicht zwingend bis zum Horasreich oder Al'Anfa, auch weiter nördlich fahren Schiffe.


    die Thorwaler handeln und raiden wo auch immer es ihnen beliebt

    Auch wenn es erstaunlich ist, dass die von ihren offenen, flachen Drachenbooten ohne Geschütze an Schiffe mit Geschützen heran kommen und dann noch an der Bordwand hoch kommen.^^

  • Gerade die Thorwaler sind ja begeisterte Piraten (auch wenn sie sich selber so nicht unbedingt sehen werden), und die fahren auch nicht zwingend bis zum Horasreich oder Al'Anfa, auch weiter nördlich fahren Schiffe.

    Die werden jetzt nicht unbedingt die Helden an die Al´Anfaner verkaufen, da sehe ich das Problem... :)

  • Auch wenn es erstaunlich ist, dass die von ihren offenen, flachen Drachenbooten ohne Geschütze an Schiffe mit Geschützen heran kommen und dann noch an der Bordwand hoch kommen.

    Das ist gar nicht so erstaunlich wie es auf den ersten Blick scheinen mag. Das klassische Piratenschiff der Karibik war beispielsweise die Bermuda Sloop, ein recht kleines, schnelles und kaum bewaffnetes Schiffchen. Geschütze sind gar nicht so wichtig, egal ob es jetzt Kanonen sind oder der Römerkram den DSA so hat. Die Sloop war noch nicht einmal der kleinste Schiffstyp der Verwendung bei Piraten und Bukaniern fand. Hornigold, Teach und Vane haben zeitweise mit Pirogen operiert! Damit haben sie Schiffe überfallen die bedeutend größer waren, bis hin zu Barken, Sloops, Zwei- und Dreimast-Luggern.

    Ein Piratenangriff läuft ja in etwa so ab: Das Piratenschiff, das bevorzugt recht schnell ist, lauert in einer Bucht und sobald ein Ziel auftaucht segelt es direkt geradewegs drauf zu und überrumpelt die Mannschaft einfach mit Gebrüll und offen zur Schau gestellter Gewaltbereitschaft, massiver Bewaffnung und zahlenmäßiger Überlegenheit.
    Ein anderer beliebter Trick ist dem Ziel als Handelsschiff getarnt zu folgen, die eigene Geschwindigkeit mit einem Schleppfloß zu reduzieren und nach Sonnenuntergang zu kappen und aufzuschließen. Das Schleppfloß sorgt dafür das man unter vollen Segeln ist aber nicht aufholt. Das Ziel sieht das und denkt man kann eh nicht näher kommen und ist folglich nicht alarmiert.
    Dann gibt es natürlich auch noch die Möglichkeit einfach geradewegs drauf zu zu segeln, in einer Region wo der Kurs des Ziels dafür sorgt das man selbst den besseren Wind hat. Wenn das Ziel zum Beispiel gegen den Wind segeln muss, man selbst aber mit dem Wind kommen kann. Da Aventurien ausschließlich Handel in zwei Richtungen pro Küste hat ist das immer für eine Fahrtrichtung der Fall.

    Die meisten Menschen denken bei Piratenüberall sofort an alte nachkolorierte Korsarenfilm, oder den Quark von Pirates of the Carribean. Real (und realistisch) sieht (bzw. sah) Piraterie völlig anders aus. Kanonenkampf gab es praktisch nicht, weil die Piraten nur wenig Grund hatten zu schießen (außer um einzuschüchtern) und die Handelsschiffe kaum Kompetenz dazu haben. Die mies geführte, völlig überrumpelte Crew des Beuteschiffes, die obendrein nahezu NIE den Umgang mit den Waffen trainiert, hat ohnehin kaum Zeit etwas zu auszurichten, bevor die Piraten an der Hülle und auf Deck sind. Und dann gibt es vermutlich nicht einmal einen Kampf. Wie auch? Wer soll da kämpfen? Die Mannschaft hat keinen Grund zu kämpfen. Die Fracht gehört ihr ja nicht. Selbst bei den Offizieren sieht es nur unwesentlich anders aus. Kapitäne sind nur dann eine Ausnahme wenn ihnen das Schiff gehört, aber auch dann können sie die Mannschaft nur selten zum Kampf motivieren. Der Großteil von Piraterie ist Psychologie. Wie hoch oder niedrig das eigene Schiff ist spielt da auch gar keine so große Rolle. Das wird erst wichtig wenn man versucht ein professionell geführtes Kriegsschiff zu entern, das auch Marinesoldaten an Bord hat. Und wer tut das schon?

    Was die Thorwaler angeht (und mögliche Reisekomplikationen): Es gibt eine alternative zu Versklavung. Das würde soweit ich das sehe den Plot ja auch in die Tonne hauen.
    Aber was wäre damit: Irgendwer überfällt das Schiff. Die Mannschaft kämpft NICHT und tut einen Dreck das Schiff zu verteidigen (Grund siehe oben), so das sehr schnell klar wird das es aussichtslos ist gegen die Piraten zu kämpfen. Egal wer die Piraten sind, sie beschließen die Helden als Geiseln zu nehmen und sie als Geiseln oder als Sklaven zu verkaufen. Das überlegen sie sich noch. Während sie aber noch überlegen macht der bekloppte Magier irgendetwas sonderbares. Die Crew des Schiffes wird nervös. SEHR nervös. Dann geht irgendwas schief. Eine Rah reißt und erschlägt jemanden. Ein Schiffsjunge wird krank und stirbt. Was auch immer. Omen, omen, omen. Es droht eine Meuterei wenn der Magier nicht verschwindet. Als dann auch noch ein Sturm aufzieht beschließt der Kapitän etwas zu tun: WEG MIT DEM PACK! Er ist aber kein Unmensch. Also ab in ein Ruderboot und grüßt uns den Efferd! Helden nun also in einem Ruderboot bei aufziehendem Sturm. Ergebnis offen. Könnten sonstwo landen, schiffbrüchig gehen, etc. An einem Urwaldstrand, auf einer einsamen Insel, etc.
    Für diese Idee ist es egal wer die Piraten sind. Tatsächlich braucht es noch nichtmal Piraten. Auch normale Seefahrer können derart aberglübige Bastarde sein. ;)

  • Ich weiß wohl, dass irdische Piraten durchaus schon mal wenig bewaffnete Schiffe hatten, sie wollte ihre Beute ja bevorzugt ganz und obendrein, das die danach noch segeln können, damit sie demnächst mal wieder auf der Route vorbei kommen mit schöner Ladung.
    Trotzdem finde ich offene Drachenboote, die gegen hochbordige, mehrmastige Schiffe, die Besatzungen und Seesoldaten haben in einer Anzahl, die denen auf Drachenbooten wohl so manches mal übersteigen dürfen, auf Beutezug ziehen, schon ein bisschen gewollt (Thorwaler-Lobby), dass die Throwaler damit auch beständig solchen Erfolg haben (und tatsächlich als Seemacht gelten).

    Das gehört hier allerdings nicht zum Thema und werde ich da auch in diesem Thread nicht weiter ausführen. Das wäre was für ein anderes Thema (dieses vielleicht: Thorwalerbashing?).


    Die werden jetzt nicht unbedingt die Helden an die Al´Anfaner verkaufen, da sehe ich das Problem...

    Das stimmt, die werden niemanden an irgendwen als Sklaven verkaufen, die haben schließlich ihre eigenen Sonderform der ein-Jahres-Sklaverei,

  • Es hat lange gedauert, bis ich zu weiteren Schitten gekommen bin, aber eine 250 Jahre alte Buche ist auf unser Hausdach gefallen :cursing:
    Keiner Verletzt, nur viel Arbeit :thumbdown:
    Ich habe mich für das Abenteuer in Sklavenketten entschieden. Die Helden werden von einem Handelsschiff angeworben. Die Wasservorräte werden schlecht (Sabotage?) und der nächste Hafen ist zu weit entfernt. man entschließt sich in einer geschützten Bucht zu ankern und nach Wasser zu suchen. Der erste Offizier kennt die Bucht und eriinert sich: Irgendwo gab es eine Quelle...
    ... die Helden losgeschickt um Wasser zu holen/ Eine Quelle zu entdecken. In der Zeit der SUche wird das Schiff in der Bucht von Piraten aufgebracht und übernommen, ein großteil der Mannschaft nieder gemacht. Es stellt sich heraus, dass der erste Offizier mit einigen Mannschaftsteilen und den Piraten gemeinsame Sache gemacht hat.
    Die Helden werden von der neuen Mannschaft bereits erwartet und nach kurzem Kampf festgesetzt. Das Schiff voller Steineiche wird nach Al´Anfa verschifft, wo die Helden an den Kapitän der Wogenbrecher verkauft. Hier setzt das AB "In Sklavenketten" ein.

    Ich suche noch einige Werte für Gladiatoren und "Sklaven", die als Schwertfutter für den Wettkampf in der Arena dienen sollen. Habt ihr da eine gute Quelle für DSA 4.1?
    Weiterhin suche ich nach einer Karte für den Globomong-Schrein.

    Für die Arena habe ich die Greek Arena bei drivethrough geholt und gedruckt, das ist also Save...