Hexenreigen - Fahrplan

  • Hallo alle zusammen,

    ich werde in näherer Zeit das Abenteuer Hexenreigen leiten. Da ich meine Vorbereitungen schlecht mit den Spielern besprechen kann, wollte ich hier meinen Plan für das ABenteuer vorstellen und um Kritik bitten. Ich werde mich auch mit einem Post in dem lustige Szenene Thread revanchieren.

    Das erste Problem, das ich habe, ist, dass die Charaktere sich noch nicht kennen und irgendwie in das Dorf kommen müssen. Ein weiteres Problem ist, dass ich noch nicht alle Charaktere kenne. Bis jetzt habe ich:

    -Einen halbelfischen Meuchelmörder aus dem Horasreich

    -Einen horasischen Hölfling

    -Wahrscheinlich einen dämonenbeschwörenden Schwarzmagier

    -Irgendjemand anderes.

    Ich habe mir überlegt, dass alle aus verschiedenen Gründen in die Bornlande wollen. Der Meuchelmörder ist zum Beispiel gerade auf der Suche nach seiner (elfischen) Mutter. [Mir ist gerade aufgefallen, dass es im Bornland keine Elfen gibt? Gut, muss der Charakter ja nicht wissen. {Ok, die Salamandersteine scheinen in der Nähe zu sein, also könnte das schon klappen}]

    Die Charaktere treffen sich also, weil sie alle Teil einer Reisegruppe nach Festum sind. Die Reisegruppe besteht aus einem Händler mit Wagen und einigen Wachen un d den Charakteren. Auf dem Weg werden sie von Banditen überfallen, weil jeder Combatencounter mag. Am Abend kommen sie dann in dem Dorf des Abenteuers vorbei. Der Plan ist, dass sie in der Taverne essen und trinken und dann im Gasthaus übernachten. Für diese Szenen bräuchte ich noch zusätzliche Gäste. Ich bin mir noch nicht sicher, wie viele ich haben möchte, aber es wird mindestens einen Peraine-Geweihten auf Durchreise geben. Der ist hauptsächlich dafür da, damit er die Nachricht verbreiten kann, falls der Schwarzmagier es mit der Dämonenbeschwörung übertreibt und auffällt. Ich möchte dem langfristig eventuell einen Praiosgeweihten auf den Hals hetzen. Peraine, damit er im Kampf nutzlos genug ist, damit sich Alevtia nicht an ihn wenden kann, um ihr Problem zu lösen. Außerdem könnten die Heilkünste den Helden zu gute kommen. Eventuell finden sich in Gasthaus oder Taverne auch die in die Flucht geschlagenen Räuber, aber ich glaube, das ist eine doofe Idee.

    Gibt es Namen für die Leitung des Gasthauses? EIne Magd wird erwähnt, aber sonsts niemand.

    Nach der Übernachtung der Helden, wird einige ihrer Haare von der erwähnten Magd eingesammelt und Pflückeschnabel übergeben. Der Vogel wird mit einer schweren Sinnesschärfeprobe (-3?) bemerkbar sein. Des Weiteren wird sich Alevtia am Brunnen mit einem Wassereimer abmühen und damit hoffentlich ein Gespräch mit den Helden beginnen. Ich möchte die Informationesmenge etwas begrenzen, weil die sonst wahrscheinlich sofort in der Mühle die Tür eintreten und sonst die Gerüchte relativ sinnlos sind. Also wird sie einen kurzen Überblick über Cordax geben und dann die Häuser der anderen beiden Hexen beschreiben. Bevor sie den Ort der Mühle erwähnt, kommt Plückeschnabel zurück, sodass sie das Gespräch abbricht. Diesmal gibt es eine einfachere Sinnesschärfeprobe (-1, -2?) zum Bemerken. Falls die Helden sich dem Raben zu erkennen geben oder auffälig sind, wird Cordax sie über den Raben verspotten und ihnen drohen, indem er erzählt sie sollten zum Großkopf gehen, wenn sie wissen wollen, was passiert, wenn man sich mit ihm anlegt.

    Das ist so weit mein Plan. Ich hoffe, dass die Konfrontation nicht am ersten Tag beginnt, damit die Helden eventuell verflucht werden können, falls sie zu forsch vorgehen. Das verfluchen der Hexen und der Kampf gegen diese würde ich deshalb etwas nach hinten cerschieben und das Zeitlimit mit Mitternacht etwas offener formulieren ("falls er euch entdeckt, wird er euch verfluchen").

    Falls die Charaktere dem Händler weiter nach Festum folgen und damit dem Plot aus dem Weg gehen, wird Alevtia ihnen wütend Beschimpfungen hinterherbrüllen und es zufällig zu einem Achsenbruch kommen. Der Zug muss ja schließlich auf die Schienen :P .

    Im Kampf wird sich Cordax zuerst auf die Magier konzentrieren, weil er diese für die größte Gefahr halt und die weltlichen Kämpfer unterschätzt (Arroganz und so).

    Ja, dass war es erstmal, gibt es Meinungen dazu?

  • Willkommen auf dem Orki. :)

    Ich habe mir überlegt, dass alle aus verschiedenen Gründen in die Bornlande wollen.

    Persönlich sehe ich die Thematik beim Spieler selber, warum der Charakter in einer gewissen Gegend ist. In der Regel wissen Spieler über die Motivationen und Wünsche ihrer SC besser Bescheid als der SL.
    An Dir als SL liegt es dann, zu koordinieren, das sie zur gleichen Zeit am gleichen Ort sind, in diesem Fall also der Händler mit seinen paar Leuten drum herum, bzw. Du hast Optionen, warum sie dabei sind und als Spieler werden sie schon wissen, warum ihre SC dabei sind (als Wächter, weil alleine reisen langweilig ist, oder weil Du Dusel hast und tatsächlich einer nach Festum will).

    Neben Mägden und Burschen gibt es die Wirtsleute (oder nur Wirt oder Wirtin), die entweder die Besitzer sind, oder Pächter.
    Als Gäste sind dann vermutlich Leute aus dem Dorf da: Schmied, Bötcher, Bäcker, Bauer, deren Angestellte/Gesellen/Buschen/Anverwandte ...dazu vermutlich weitere Angehörige dem Händler-Zug (Fuhrleute, der Händler, bewachende Söldlinge ...).
    Da wir in Aventurien sind, sind da gerade von Schmied oder Söldnern nicht nur Männer da, sondern auch Frauen, weshalb es statt der Schankmagd z.B. einen Schankburschen geben kann.

    Das AB selber kenne ich nicht. weshalb ich spezifisch zu dem keine Vorschläge machen kann.

  • Ich gehe einmal davon aus, dass Ihr das Abenteuer bereits gespielt habt, aber für andere Hexenreigen-Meister hier vielleicht noch ein paar Ideen.

    Ich leite das Abenteuer gerade als erstes Abenteuer für eine Gruppe von denen wir alle DSA5 Neulinge sind und außer mir auch alle DSA Neulinge.

    • In der Vorbereitung habe ich mir für alle "kleinen" Personen ein Excel-Sheet erstellt auf welchem eine Kurzbeschreibung, Wissen, Verhalten und Örtlichkeit vermerkt sind.
    • Von den wichtigen Persönlichkeiten und möglichen Kampfbegegnungen habe ich teils bereits die Eintragungen in die Meisterdokumente für den Kampf vorgenommen und Cordax sowie Madayana habe ich als komplette Helden via dem selbstrechnenden Heldenbogen aufgezogen (wobei auffällt dass einige Werte bei Cordax nicht ganz stimmen).
    • Paktspruch und Bilder der Personen habe ich ausgedruckt um Sie entsprechend verteilen zu können.
    • Ein weiteres Excel-Sheet dient dem Abhaken erledigter Aufgaben um die AP-Vergabe einfacher zu machen.

    Nachdem ich das alles gemacht hatte war mein Wissen über die Einzelheiten im Abenteuer so, dass ich einen Großteil der Dokumente kaum noch brauchte.

    Nun aber zu Deinen speziellen Fragen:

    Die Helden haben unterschiedliche Motivationen, welche jedoch alle auf Mehrung von Wissen und Können heruntergebrochen werden können. Da es aktuell eine große Unbekannte auf Dere gibt, namens Uthuria, wo man sich definitiv weiterbilden können sollte wollten die Helden dorthin. Ich habe Ihnen berichtet, dass in Hafen X eine Expedition starten soll und alle dann über verschiedene Wege (teils durch Warnungen vor Räuberbanden o.ä.) auf eine Straße bekommen.
    So konnte ich den Helden das Gefühl geben zum einen auf verschiedene Motivationen eingegangen zu sein und Sie doch mehr oder weniger glücklich zusammengebracht zu haben.
    Um die Reise zu beschleunigen bot sich dann hier der Wagen mit späterem Achsenbruch an. Nach Achsenbruch und auf Grund gewisser Zeitnot sind alle drei zu Fuß weiter und konnten so den Weg nach Wirselheim nehmen.

    • Die Sinnesschärfe Probe um Pflückeschnabel zu entdecken habe ich abhängig von Umgebung und allgemeinem Mißtrauen der Helden gemacht ... bisher haben Sie ihn nur einmal gesehen, haben jedoch nicht gehandelt.
    • Bezüglich der Flüche von Cordax muss man etwas aufpassen, da selbige nach Abenteuertext sofort wirken. Nach den Regeln wirken Hexenflüche jedoch erst nach 24h, was durch den Pakt mit Wic vielleicht erklärt werden könnte.

    Wozu man sich im Vorfeld auf jeden Fall etwas überlegen sollte ist die Pilzlichtung und das "Versteck" des Ogers. Von beiden weiß niemand etwas und wenn die Helden nicht zufällig in der Gegend herumtapsern stoßen Sie nicht darauf.
    Speziell die Pilzlichtung ist aber der einzige Ort an welchem man Informationen zur Schimmelader bekommen kann.

    Deine Darstellung von Cordax und seine Kampfstrategie finde ich gut und wende ich dann wohl kommende Spielrunde auch an ... da sollte es dann mit dem Abenteuer vorbei sein. Das nächste wird aktuell auch schon geplant.

  • Nachdem ich dazu ein Let's Play gesehen habe: Was genau macht Cordax? Er hat Haare von den Hexen und von Dorfbewohnern und erpresst sie damit, so viel ist klar.

    Aber zu was denn überhaupt? Ohne dieses Wissen fände ich es als Spieler ziemlich schwer, seine "Bösartigkeit" einzustufen, und unter welchen Bedingungen es moralisch vertretbar wäre, ihn anzugreifen oder sogar zu töten.