Erstellung einer Schwarzen Witwe/Hexe

  • Guten Tag liebes Forum,
    allgemein tue ich mich momentan schwer mit der Erstellung dieser Hexen Variante, weil die Zauber sehr interessant sind :)
    Dadurch das ich noch nie einen Spieler mit Blasrohr erlebt habe, wie ist gut oder schlecht ist es und hat wer Erfahrung damit?

    Von den Eigenschaften dachte ich an:

    MU: 14
    KL: 12
    IN: 14
    CH: 14
    FF: 12
    GE: 11
    KO: 11
    KK: 12

    Da ich eher in den Fernkampf gehen will und das Blasrohr da sehr gelegen kommt.

    Von den Vorteilen dachte ich an:

    Affinität Geister
    Begabung Blasrohr
    Entfernungssinn
    Flink
    Meisterhandwerk Kochen

    Bei den Nachteilen an sowas wie:

    Aberglaube
    Gerechtigkeitswahn
    Neugier
    Rachsucht
    und evtl. Weltfremd (Umgang mit den anderen Geschlecht)
    und Schlechte Regeneration

    Bei den Zaubern würde ich gerne wissen, was ihr mir empfehlen würdet. Dadurch das ich spontan für mich gesehen zu viele Freischalten würde ...
    Zum freischalten dachte ich an Pestillenz erspüren, Hexengalle, Fluch der Pestillenz, Dunkelheit, Silentium, Katzenaugen, Band und Fessel ...
    Braucht man wenn man den Klarum Purum hat noch den Hexenspeichel? Wenn ja, daan noch den ...
    Aber das sind wieder sehr viele ...

    Welche allgemein würdet ihr aus ihrem Repertoire steigern die sie schon hat?

    Habt ihr Verbesserungsvorschläge?

  • Braucht man wenn man den Klarum Purum hat noch den Hexenspeichel? Wenn ja, daan noch den ...

    Mit dem Hexenspeichel kann man auch verlorene LeP durch Wunden und Krankheiten heilen, nicht nur von Giften, mit dem Klarum Purum kann man nicht LeP zurückbringen, dafür eine Vergiftung aufheben - man kann durchaus beides brauchen.

    Entferungssinn ist mit 10 GP schon recht teuer für seine Wirkung (wobei 3 Punkte Erleichterung im Fernkampf wirklich nicht zu verachten sind!)
    Begabung Blasrohr lohnt sich nur, wenn du es wirklich sehr hoch steigern willst.

  • Grundlegend bin ich mir nicht sicher wie weit man ein Blasrohr steigern muss. Da es ja denke gewisse Erschwernisse gibt um die Freie Körperstelle zutreffen richtig?
    Ist das dann wie beim Gezielten Stich aufgebaut?
    Oder übersehe ich in dem Fall was?

    Ursprünglich ist es für später so gedacht, dass Sie mit Blasrohr und Dolch einigermaßen umgehen kann.

    Ja ich weiß das der sehr teuer ist, aber soweit ich weiß gehen auch viele Abzüge von den FK-Wert runter richtig? Ich habe noch nie einen Fernkämpfer gespielt :)

  • Spielst du auf Gifte/Hexengalle an? Da würde ich theoretisch davon ausgehen das Gift wirkt, sobald du SP angerichtet hast. Bei einem Gerüsteten Gegner dürfte das so schon schwer genug werden mit dem Blasrohr. Du machst ja nur W-1 Schaden. Klär da mit deinem Meister auch mal ab ob du spezielle Pfeile für dein Blasrohr haben darfst ähnlich zu den Bogen-pfeilen.

    Wenn du Ansagen auf deine Schüsse machen willst um den Schaden auf mehr als maximal 5 anzuheben (was du wollen solltest^^), solltest du unbedingt die SF Scharfschütze holen möglichst schnell.

    Generell würde ich das Thema Fernkampf als ein Ganz oder gar nicht Thema ansehen. Und wenn du es eh schon ganz machen willst würde ich einen Kurzbogen verwenden ;) so aus effektivitätssicht... Auch wenn ich persönlich das Blasrohr ebenfalls sehr cool finde. Aber da müsste man bisschen Hausregeln und der Meister müsste die Vorteile der Waffe auch mal glänzen lassen (leise, gerade Flugbahn, handlicher, schneller einsetzbar).

  • Es ist etwas komplizierter was ich mir gedacht habe.
    Ich wollte auf Gifte und Krankheiten gehen (Fluch der Pestillenz/Hexengalle und Meisterhandwerk Kochen) und auch auf der Gegenseite als Heiler auftreten als Tarnung.
    Teilweise wie eine Verschwiegene auslegen, dass Sie Feinde der Hexen bzw. auch ihre Feinde gezielt ausschalten würde.

    Ich hab das beim Blasrohr so verstanden, dass man garnicht den Schaden aufstocken kann mit Scharfschütze :D
    Den Scharfschützen hätte ich mir von Anfang an freigeschalten :P

    Ja der Kurzborgen ist schon cool und normal ist das auch mein Grundgedanke.
    Aber zu Giften passt das Blasrohr eigentlich gut.
    Wie meinst du das mit den Hausregeln?

  • mitm Blasrohr hast halt paar Startboni aber mehr auch nicht, dir wird es halt an Reichweite fehlen irgendwann im vergleich zu anderen Fernkämpfern. Mit der Hexengalle kannst allerdings die Munition etwas aufwerten (je nach Variante der Hexengalle).

    Der Hexenspeichel stellt halt nur LEP her Gift heilen kannst in dem Sinne eben nicht.

    Wie findet deine Einzelgängerische Hexenspinne eigentlich zu einer Gruppe? Das war bisher auch immer mein Problem wenn ich eine Hexenspinne spielen wollte.

  • Ja das mit dem Grund ist problematisch und da bin ich momentan am überlegen.
    Dadurch das die Spinnenhexen sehr bedacht auf ihren Vorteil ist muss es entweder in ihren Sinne einen Vorteil geben oder es muss ein Persönlicher Hintergrund dabei sein.
    Ich verstehe nach langem überlegen dein Problem -.- . Es ist wirklich schwierig.

  • Schöner Ansatz. Bei einem eher düster angelegten Charakter würde ich Dunkelheit als Zauber empfehlen. Passt auch gut zu Giften. Aber grundsätzlich: Ich würde das mit der Bewaffnung nicht allzu ernst nehmen. Am besten ist es, erstmal einen stimmigen Charakter zu schaffen.

    Bei einer Spinnenhexe könnte z.B. ein lang angelegter Rachefeldzug gegen eine Meisterperson ein guter Aufhänger sein. In jedem Abenteuer spinnt sie dann ein Netz der Intrigen gegen diesen, besticht andere Meisterpersonen, verbessert ihre Fähigkeiten, um ihm dann bei 11.000 AP in einem extra für sie geschriebenen Abenteuer den Todesstoß zu versetzen und fürderhin seine Tochter als Schülerin aufzunehmen. Oder Deine Hexe ist ebenjene Tochter, die erfährt, dass ihre Meisterin die eigentliche Schuldige ist, und nun auf große Fahrt geht, um Kenntnisse zu erlangen, sie zu besiegen. So ein Plot bildet einen Hintergrund, der das Abenteuerleben nicht zu sehr dominiert, aber das Potenzial hat, dass mal was eigenes draus wird. Und ob sie dann Bogen oder Blasrohr besser kann, ist finde ich erstmal nicht allzu wichtig.

  • Klingt schon mal gut.

    Ja ich bau auch meistens den Hintergrund aus, aber normal lege ich mir auch einen Plan schon bereit für die spätere Entwicklung.
    Zumindest sollte man schon mal wissen wo man hin will, Vorteile geben einen ja auch eine gewisse Richtung an.

    Ausser man wählt vollkommen neutrale Vorteile.

    Oder wie würdest du die Vorteile legen bei einer Spinnenhexe?

  • Ich würde erstmal völlig unabhängig von den Spielwerten eine spannende Hintergrundgeschichte suchen. Dann würde ich schauen, was dazu an Vorteilen und Talenten passt. Spannend sind immer Personen mit einem Knick in der Biographie, wie z.B. die oben angedachte Tochter. Da kann man dann wertetechnisch aus der Kindheit (adlig oder gut situiert d.h. Zugang zu Bildung und Etikette, ggf. das natürliche Charisma der Eltern geerbt) schöpfen, und den Rest nach ihren Rachegelüsten aus der Zeit danach formen.

    Ob das dann unbedingt gruppendienlich sein muss, wäre mE eher zweitrangig, da auch Gruppen mit Schwächen reizvoll sind. Wenn z.B. ein Blasrohr gut zu ihrer Geschichte passt, dann nur zu, mit allen Boni, die sie kriegen kann. Dann ist das halt ihre Art, sich zu wehren oder zu töten, mit allen Vor- und Nachteilen fürs Heldenleben. Macht ggf. auch das Rollenspiel spannender, wenn sie sich z.B. zunächst egoistisch aus Kämpfen raushält und nur im letzten Moment mit "Harmlose Gestalt" an den Feind herschleicht und ihm das Gift injiziert.

  • Es kann aber auch frustrierend sein wenn man irgendwann mit 5.000 ap feststellt das man mit einer maximal 5 Schaden pro 2 Kampfrunden Waffe da rumsteht während der 2H Krieger etc. um einen rumläuft. D.h. irgendeine Perspektive sollte man schon auch bei der Waffenwahl haben denke ich, wenn einem sowas wichtig ist. Mein "Kampf"magier knüppelt auch nur mit seinem w+1 Stab da rum ^^

  • Dunkelheit, Blitz, Radau, ein hoher Band und Fessel ein Giftdolch - damit lassen sich spannende Kampfsituationen erzeugen, nur als Beispiel. Wenn man körperlich unterlegen ist, kann man das charaktertypisch kompensieren. Und es mag durchaus auch eine Lösung sein, sich einzugestehen, dass man nicht zum Kämpfen geboren ist. Ich sehe es nicht als wichtig an, einen Nichtkämpfer aufs Kämpfen hin zu optimieren, und würde dabei auf einen Meister hoffen, der die Frustgrenzen seiner Spieler kennt und nicht überreizt.

  • Wie wäre es, wenn ich alles über die Komponente Gift mache?
    Das war ja mein Grundgedanke und die Hintergrundstory ist denke dadurch noch lange nicht geschädigt.
    Was ich damit meine ist Blasrohr, Trickwaffen und den guten alten Mengbillar?

    Gibt es eigentlich Hexen die mit einen Zauber die Unsterblichkeit erreichen wollen?
    Also sowas wie Körpertausch ect.?

  • Der Zauber "Seelenwanderung" existiert zumindest, und im LCD ist explizit beschrieben, dass sich manche Druiden (und auch von Balphemor von Punin, einem Gildenmagier, ist das beschrieben) kurz vor ihrem natürlichen Tod ein junges Opfer suchen, den Seelentausch vollziehen und den alten Leib mit der Fremdseele darin vergehen lassen (bzw. dabei wahrscheinlich etwas nachhelfen). Wenn Druiden und ein Gildenmagier, warum nicht die eine oder andere mächtige Hexe?

    Ist aber für SCs ganz bestimmt nicht so vorgesehen.


    Zu deinen eingänglichen Fragen: Planst du, von Maraskan zu stammen? Dann ist der Klarum Purum eigentlich Pflicht und optimal für deine Tarnidentität als Heilerin.

    Stell dir vor, es ist Klimawandel, und keiner tut was - dann kommt der Klimawandel zu dir.

  • Als Schwarz[irgendwas] ist eigentlich auch etwas dämonisches wie Invocatio Minor/Maior (damit kannst du tolle Dienerwesen beschwören vom Gotongi zur Spionage über den Difar für Botschaften bis zum Zant um alles zu zerfetzen) oder etwas Herrschaftsmagie Pflicht. Erfahrungsgemäßt haben alle Schwarz[irgendwas] mindestens eins davon. Krabbelnder Schrecken, Pandaemonium usw. sind aber ein guter Anfang. ;)

  • Der Zauber ist eigentlich nicht für mich gedacht, aber weil ich gestern schon sehr Müde war und der Ansatz mit der Mutter evtl. was ist.
    Hab ich darüber nachgedacht kurze Zeit, dass ala Flemeth aufzubauen die nur Töchter hatte oder adoptiert hat. Um Jung und Hübsch zu bleiben .

    Nein ich wollte Sie eigentlich aus Südaventurien/ Mengbilla kommen lassen.
    Maraskan ist genial, aber auch ziemlich krass von Nachteilen
    Außerdem sind Maraskaner bekanntlich nicht wirklich die Schweigsamsten.
    Hatte kurze Zeit auch mal darüber nachgedacht eine Waldmenschin daraus zumachen
    Wegen den obrigen Storyaufhänger, aber das wird dann gesamt sehr teuer.

    Soweit ich weiß hat sie von Anfang an in Richtung Mishkara Dämonische Zauber.
    Aber direkt am Anfang auf Minor zugehen ist halt ziemlich teuer ...
    Wäre aber dennoch interessanter als die Geister die sie bekommen
    Minor braucht ja wieder bestimmte Somdefähigkeiten um die Effizisnz zu erreichen.

    (Aber nur mal so stellt euch das vor, wenn die Hexe einen stationären Partner hat ... Also Vertrautentier ala Saguriaspinne (wenn es die war) die Telepatisch mit ihr in Kontakt steht wo sie sowieso alle paar Abende dann hinfliegen muss auf ihren Blasrohr ...
    Wäre ein Dämon zur Überwachung der Gruppe zum Vorteil nicht? )


    Zitat
  • Du willst dein Blasrohr nehmen als Fluggerät? Das sieht ja sicher noch cooler aus als auf dem Hartholzharnisch :D

    Wenn du es dämonischer haben willst nimm leichter eine Schwester der wissenden. Kannst dir eine giftige Schlange als vertraute wählen und hast als Merkmal Dämonisch und Antimagie.

    Wenn du diese dann aus Südaventurien kommen lässt kannst dir auch eine Bambusmatte zulegen. Sowohl zum fliegen als auch als Sitzgelegenheit oder Teppich ersatz etc etc

    Startest halt nicht mit der Hexengalle aber dafür einigen Dämonischen Zaubern. Und bist auch nicht so die Einzelgängerin.

  • Nein ich kann mit der Schwesternschaft der Wissenden überhaupt nichts anfangen.
    Sie haben ein paar Interessante Zauber, Ja okay aber die Hälfte von denen kann man in Heldenleben nicht wirklich nutzen.

    Außerdem ist mir die Schwesternschaft bewusst in den Kopf gekommen, weil ich Gift und Fernkampf mit Magie verbinden wollte.
    Funktioniert zwar auch über die Verschwiegene, aber Kochen Tränke passt für mich in Richtung Gift zu den Spinnen.
    Außerdem sind die Zauber von denen wirklich interessant und nützlich :)

    Also mir geht es weniger um Dämonen, wenn das der Hauptfolus wäre. Würde ich nenn Magier wählen

    Jäger sind theoretisch auch eher Einzelgänger ...
    Katzen auch ...
    Also sind doch Spinnen da keine Ausnahme oder :)

    Im erster Linie will ich einen Magischen Fernkämpfer spielen, der seine Angriffe mit Giften unterstützt.
    Dadurch das ich schon viel rumprobiert habe ...
    Deveron, Elf, Verschwiegene
    Hat dennoch von den Fähigkeiten her wie ich es mir vorstelle die Schwarze Witwe das was ich will...
    Außerdem ist die allgemein sehr Reizvoll ...

    Ich dachte sogar schon an eine BgB, weil Spinnen doch ihre Netze haben ...
    Südaventurien, Mengbilla Schwarze Witwe BgB Bader ...

    Soziale Anpassungsfähigkeit + Verbindungen in Wert von 20 und Krankheitstesistenz ...

    Was meint ihr dazu?

  • Gut Fernkampf und Gift kannst mit denen gut bedienen.

    Wenn es nicht unbedingt eine Hexe sein sollte aber Gift und Fernkampf haben würde ich ein tierkrieger Feuermolch nehmen. Der kann als ÜB auch die Hexengalle haben und paar Tarnzauber und ähnliches aber das wäre auch alles teuer.

    Willst dann nicht das andere Merkmal dann nehmen statt Geister?

  • Nein das Merkmal Geister will ich auch nicht nehmen ...
    Ich will die Geister nicht mal wirklich mit steigern
    Ich wäre eher auf Krabbelnder Schrecken, Abvenenum, Klarum Purum, Spinnenlauf und so gegangen :)

    Naja die Decken, aber wieder Kochen nicht ab...
    und Viertelzauberer ist Saumässig teuer die Gaben zu steigern.

    Von Kulturkreis her wollte ich Südlich bleiben :)
    Also eine Tulamidin
    Viertelzauberer hab ich aufgrund den Kosten ganz draußen gelassen ...

    In unsere Story geht es darum 6 mächtige Artefakte zu finden ...
    Wäre da eine Spinnenhexe nicht irgendwie interessiert?