Hallo zusammen,
in zwei Wochen beginnt meine (z.T. neubesetzte) Gruppe mit Jungfrau in Nöten. Darauf folgt "Ein Untier zu jagen" und ein Abenteuer in Havena "Efferds Vergeltung", danach folgen die "Balzgeschenke" und weitere Abenteuer um Spieler und Helden in die Welt der Drachen einzuführen. Der Plot um diese Abenteuer ist also das Vorspiel zur Drachenchronik Kampagne. Hilbert von Puspereiken wird darin auf die Helden aufmerksam, was widerum zum ersten Abentuer aus Drachenschatten führt... Soweit die Makrostruktur.
Nun wirds konkret zu den kommenden Spielabenden.
Hier einige Eckdaten und Pläne/ Gedanken:
-3 Helden: Dieb, Thorwaler Schiffsbauerin und ein Großwildjäger max 110 GP- keine GP aus negativen Eigenschaften
- Die Helden starten mit der "normalen" Ausrüstung aus WdS
- Die Helden werden nach Jungfrau in Nöten wohl den Ruf (oder den Titel) als Drachentöter weg haben ohne dazu wirklich die Fähigkeiten oder die Ausrüstung dazu zu besitzen.
- In Elenvina wird Garam die Helden anheuern und sie werden bald gegen den Tatzelwurm antreten (Ein Untier zu jagen)
Ich suche nun nach einem möglichst realistischen Grund, warum die Helden von Komra nach Elenvina reisen sollten und dabei den Raschtulspass nehmen.
Unterwegs sollen die Spieler ihre Helden Erfahrungen sammeln lassen und looten können, damit sie vor dem Tatzelwurm nicht mit vollkommen heruntergelassenen Hosen dastehen. Da wir einen "Anfänger-Spieler" haben, soll er auch erste Erfahrung im Kampf und Talensystem sammeln können, bevor er einem Tatzelwurm entgegentritt. Den Raschtulspass würde ich als Hexploration ausarbeiten. Dort können die Helden einen klassischen Dungen erforschen, auf Ferkinas treffen und erste Erfahrungen für spätere Expeditionen sammeln (welche Ausrüstung ist notwendig usw.).
Nun meine Schwierigkeiten:
- Ich suche einen Grund den Raschtulspass Von Komra/Kerbal/ El´Trutz nach Elenvina zu nehmen, der es aber auch zeitlich erlaubt die Gegend zu erkunden
- Einen Aufhänger, der die Helden auf dem "viel" bereisten Raschtulspass einen unentdeckten Dungeon entdecken und erkunden lässt.
Eine Idee war, dass die Helden von einer Ferkinagruppe (Stamm aus vorwiegend Jägern und Hirten) auf dem Weg über den Pass "aufgegriffen" werden. Die Ferkinas haben von den "Drachentötern" gehört und diese sollen ihnen -wo sie gerade praktischerweise vor Ort sind- beim Lösen eines Problems helfen (Bergen eines rituellen Gegenstands aus einem Bereich des Raschtulspasses, der für sie selbst "Tabu" ist- der oben genannte Dungeon).
Als Belohnung winken Ferkina-Ritualnarben , ein Esel/Ziege, Loot aus dem Dungeon sowie jede Menge Unterstützung für die weitere Reise...
Habt ihr Ideen für Reisegrund und Dungeon-Aufhänger?
Viele Grüße und vielen Dank
Der Tulamide