Nachteile

  • Iribaar zum Gruße,

    ich wollte mal eine Diskussion zum Thema Nachteile aller Art starten.

    Zunächst mal möchte ich feststellen, dass es für mich zwei Arten von Nachteilen gibt. Die erste sind vor allem alle "Schlechten Eigenschaften" (für die ich aber den Begriff "charakterformende und rollenspielunterstützende Elemente bevorzuge), Impulsiv, Prinzipientreue, Moralkodex und ähnliches die sich deutlich (gerade am Rollenspiel, am ausspielen) bemerkbar machen und in das Gesamtbild eines Charakters eingehen, ja einen Charakter bilden - mehr als alle Vorteile, Talentwerte, Eigenschaften und Sonderfertigkeiten zusammen. Die zweite Gruppe sind Nachteile, an die kaum jemand denkt, wenn er sich den Helden ausdenkt, die man nur nimmt, um GP zu erhalten. Farbenblind, Eingeschränker Sinn (besonders Tasten und Geruch/Geschmack), Selbstgespräche u.ä. scheinen in diese Kategorie zu fallen. Oft sind sie auch eher körperlicher als geistiger Natur und haben auf das Rollenspiel keinen Einfluss, kommen vielleicht auch eher selten tatsächlich zum tragen, werden schlicht vergessen, weil sie nur als GP-Spritze bei der Generierung gedient haben. Sie sind GP-Scheffler.
    Während ich charakterfomende und rollenspielunterstützende Elemente sehr schätze, finde ich die GP-Scheffler eigentlich eher lästig.
    Wer das von @Lucano und mir erarbeitete Regelwerk Aspekte betrachtet, der wird auch bemerken, dass wird mit unseren Facetten statt Vor- und Nachteilen ein System erarbeitet haben, dass genau das vermeiden soll: Nachteile ohne jeden rollenspieltechnischen Wert anhäufen um sich Vorteile kaufen zu können - Facetten sind immer Vor- und Nachteil in einem und meist auch deutlich charakterformende und rollenspielunterstützende Elemente (obwohl es mit tiefer - leichter Schläfer und Kälte - Hitzeaffin auch zwei Ausnahmen gibt).
    Findet ihr auch, dass man auf die GP-Scheffler-Nachteile verzichten kann (während die anderen sogar wichtiger als die Vorteile sind)? Vielleicht zugunsten von mehr GP, die man dann halt auch nicht mehr sinnlos scheffeln muss?

  • gibt auch ein paar teure Nachteile, die ich sehr stimmig finde zb. Fettleibig, Stubenhocker für einen Magier(kann man glaube ich sogar abbauen mit Tanz der Mada), Unsteht in Kombi mit Impulsiv kann richtig gespielt auch toll sein.

    Ich habe meistens das Problem das die Rasse mit Kultur und Proffesion und Eigenschaften schon mehr als 130gp sind

    Meistens vom Handy geschrieben, also bitte seht mir Fehler nach.

    Einmal editiert, zuletzt von Avonasac (25. Juni 2016 um 18:51)

  • Ja, man ist oft zum Scheffeln gezwungen, ein Problem, dass ich sehe aber als sehr übel empfinde. Da stopft man seine Nachteilleiste mit diversem Zeug voll, das weder das Rollenspiel fördert, noch regeltechnisch oft zum tragen kommt - einfach weil man dazu gezwungen ist! Ich will da niemandem PG unterstellen, der sich diesem Zwang beugen musste. Impulsiv und Unstet würde ich aber auch den rollenspielfördernden und charakrerbildenenden Elementen zuordnen, nicht den GP-Schefflern. Mit den beiden kann man schön spielen. :)

  • Ich finde diese Einordnung in "Rollenspielfördernde Nachteile" und "GP-Scheffler" sehr subjektiv. Vor allem kann ich dieses "charakterformende Nachteile wirken sich mehr auf das Rollenspiel aus und sind darum 'gute' Nachteile" so nicht unterschreiben. Im Gegenteil, ich habe schon genug Spieler erlebt, die Nachteile wie "Neugierig" mit der Begründung "sollte man als Held eh sein, bringt einen besser ins Abenteuer, ist daher also eher Vorteilhaft und bringt einem noch GP" genommen werden und darum eher "GP-Scheffler sind als Einäugig, eingeschränkter Tastsinn oder Unfähigkeit für Talentgruppe X. Auch habe ich schon genug Spieler erlebt (u.a. in diversen Threads in diesem Forum) die darüber Nachdenken welche Prinzipien/Moralkodici sie bei ihrem Charakterspiel am geringsten Einschränken und dabei die meisten GP bringen. Und von den Spielern, die ihrem Charakter Arroganz 10, Eitelkeit 12 und Jähzorn 9 nur deshalb nehmen, weil sie dann ihren CHarakter als Arschloch und Gruppeninkompatibel spielen können und bei jeder Diskussion darauf pochen, dass sie ja "nur ihren CHarakter ausspielen".

    Kurz gesagt: ob und wie ich einen Nachteil ins Spiel bringe hängt ganz von der persönlichen Einstellung und dem Spielstil ab. Wenn also Nachteile wie eingeschränkter Sinn, Farbenblind & co. nur als "GP-Schieffler" betrachtet werden, dann ist das kein Makel der Nachteile, sondern liegt am Spieler/SL der nicht fähig/willens ist den Nachteil entsprechend ins Spiel einzubringen. Deswegen aber Pauschal zu sagen "jeder der so einen Nachteil nimmt will nur GP-Schinden" ist aber schlicht falsch - denn umgekehrt kann man dann auch (je nach eigener Erfahrung) sagen "jeder der schlechte Eigenschaften nimmt will nur GP schinden, weil die ja nie im Spiel relevant werden" - aus eigener Erfahrung weiß ich, dass es Spieler/Gruppen gibt, bei denen genau diese Aussage zutreffen würde.

    Für mich persönlich gilt eine ganz andere Einteilung:
    Da ich meine Kampagnen immer im Vorraus plane, ist für mich die Relevanz des Nachteils in der Kampange auschlaggebend.
    wenn z.B. in der von mir geplanten Kampagne Volk/Rasse X niemals auftauchen oder eine relevante Rolle spielen wird, ist der Nachteil "Vorurteile gegen X" irrelevant und damit kein Nachteil, egal ob er tolles "Characterplay" ermöglicht oder nicht. Kann der SPieler ja gerne dennoch nehemn, aber er wird keine Punkte dafür kassieren, denn das wäre GP-Scheffelei.
    Gleiches gilt für Nachteile wie "Hitzeempfindlich" in einer Kampagne, die ausschließlich im hiohen Norden statt findet, "Meeresangst" für eine Kampagne die ausschließlich in der Khom spielt, "Weltfremd: Feudalherrschaft" in einer nur bei den Dschungelstämmen spielenden Kampage etc.
    Sprich: wenn ich als SL weiß, dass ein bestimmter Nachteil aufgrund der im Vorfeld geplanten Kampagne nie zum tragen kommt, dann ist der Nachteil ein GP-Scheffel-Nachteil - und dann bekommt der Spieler dafür keine GP, egal wie sehr der Nachteil seiner Meinung nach "schönes Rollenspiel" ermöglichen würde. Woe gesagt, den Nachteil als Charakterzug wählen kann er dennoch, er bekommt nur keine Punkte dazu.

  • Dem Wahnwitz zum Gruße!

    Ich verstehe ehrlich gesagt nicht ganz wie du darauf kommst, das man bei solchen Nachteilen wie Farbenblind besonders gerne dazu neigt diese zu vergessen?
    Meist habe ich erlebt das Spieler wenn sie denn schon Nachteile unter den Teppich kehren, dieses gleich direkt mit allen Nachteilen tun!
    Als Spieler versuche ich zumindest immer alle Notwendigen Modifikationen meines Chatakters im Kopf zu behalten, und als SL macht es nichts wenn meine Spieler nicht an diese denken... weil ich immer daran denke und sie fleißig daran erinnere. >:D

    Ich bin jemand der liebend gerne regellastige Nachteile nimmt, welche man eben nicht 'Ausspielen' muss, sondern die eben einfach nur Probenmodifikationen/SKT-Verschiebungen/usw bedeuten... Bei Nachteilen wie Neugierde/Ängste/Prinzipientreue/usw bin ich sehr wählerisch, weil ich am liebsten selbst über Verhalten und Persönlichkeit bestimme und daher eher vermeide den Spielleiter Hebel in die Hand zu geben, wo dieser mir ein Verhalten diktiert.

    Fast alle meine Charaktere haben den Nachteil Tollpatsch und eine Unfähigkeit (Talentgruppe)... Bringen nette Punkte, man muss sie nicht ausspielen (...ausser es passiert beim Tolpatsch 'n Patzer...) und wirken sich beide recht adäquat auf Regeltechnischer Seite aus.

    Nach meiner Ansicht sind Nachteile vorallen eines: "Hebel die ich der Spielleitung im Austausch für GP in die Hand gebe, mit der mich did Spielleitung dann in unangenehme Situationen manövrieren kann."
    Wenn ich einen Geldgierigen Charakter mit Angst vor Spinnen spielen möchte, dann tu ich das einfach auch ohne einen entsprechenden Nachteil zu wählen!
    Bei der Wahl gehen mir vor allen zwei Fragen durch den Kopf:
    1) Würde der Nachteil auffällig unpassent zum restlichen Verhalten meines Charakters wirken, wenn die Spielleitung diese triggert?
    2) Kann die Spielleitung mir einen Charakterzug meines Charakter mit diesen Nachteil zerstören?

    Besonders durch den zweiten Punkt neige ich eher dazu bei wichtigen Charakterschwächen eben gerade nicht den dazugehörigen Nachteil zu wählen, damit ich die Kontrolle über das 'Wann' und 'Wie' habe, und damit der SL nicht ausversehen mir mit konsequenten Anspielen des Nachteiles diesen Charakterzug madig macht. :/

    So long and thanks for all the Fish.

    Stefan Fritsch
    alias :
    LordShadowGizar

    Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

  • Vorneweg, unsere aktuelleste Runde spielt mit 120GP, die Eigenschafts Maxima und GP in Eigenschaften sind aber unverändert.
    Warum machen wir das?
    Nun ich wollten denen die Chance geben auch mal eine Idee zu realisieren ohne das Maximum an Nachteilen auszuschöpfen.

    Ich bin auch jemand der gerne seine 30 GP aus Charakterbeschreibenden Eigenschaften bezieht und dann noch mit 20 GP aus Nachteilen auffüllen muss.

    Bei uns hat fast jeder Adlige, Magier oder Geweihte der noch keine Verpflichtungen vom Start an hat die 12 GP in seine Verpflichtungen investiert, magische Helden haben oftmals die Feste Gewohnheit.
    Einer meiner Spieler und ich wir nehmen zum auffüllen auch gerne "harte" Nachteile wie Tollpatsch und Pechmagnet, was immer zu tollen Situationen führt.

    Ich selbst bin ein Fan der Vergesslichkeit, die spiel gerne aus, sowie den Eingeschränkten Sinn Gehör.

    Mitunter haben wir Helden dabei die freiwillig ihre Menge an Nachteilen anheben um sch dann mehr Vorteile mitnehmen zu dürfen, wobei ich da eine Erhöhung um 20 GP eigentlich nicht überschreiten lasse. Dieser Mehrnachteil darf dann auch mit zusätzlichen schlechten Eigenschaften ausgefüllt werden, aber niemals mit Schulden.
    Generell sind Schulden bei mir am Tisch selten geworden und werden fast nur aus RKP bezogen, die meisten wollen gar keine mitnehmen, da ich in letzter Zeit mit dem Geld geize ^^

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Ich bin jemand der liebend gerne regellastige Nachteile nimmt, welche man eben nicht 'Ausspielen' muss, sondern die eben einfach nur Probenmodifikationen/SKT-Verschiebungen/usw bedeuten...

    Persönlich finde ich solche Nachteile auch besser, da eindeutig geregelt. DIese Nachtile sind unabhängig vom SPielstil, sind von ihrer "Werigkeit" also in jeder Runde in etwa gleich viel Wert. Da muss nichts interpretiert werden, da muss nichts ausgespielt werden (je nach Nachteil kann man das aber durchaus Ausspielen - so etwas wie "Unfähigkeit Gesellschaftstalente" kann man durchaus gut ausspielen), da gibt es keine Unstimmigkeiten ob und wie sich der Nachteil nun auswirkt oder nicht. Nachteile wie "Aberglaube", "Eitelkeit" & co., also solche die Charakterzüge darstellen, hängen in ihrer "Wertigkeit", also in Bezug auf "wie stark behindern sie den Charakter und stellen tatsächlich einen Nachteil dar", sehr stark vom Spielstil der Gruppe ab, gegebenenfalls sogar von der situationsabhängigen Willkür des Spielleiters.

  • Ich wähle meine Nachteile danach, ob ich sie rollenspielerisch ausspielen kann (weshalb ich z. B. nie Sprachfehler oder Selbstgespräche wählen würde) oder ob sie klar definierte Regelauswirkungen haben (z. B. Schlechte Regeneration). Letztere erwähne ich bei Bedarf auch hin und wieder, um die anderen daran zu erinnern, dass mein Charakter vielleicht hässlich ist.

    @Turajin: Ich habe nun wiederholt von dir gelesen, dass du Nachteile nach deiner geplanten Kampagne bewertest. Das finde ich super und auch gut. Dazu aber mal eine (oder eher mehrere zusammenhängende) Fragen: Wie lange gehen deine Kampagnen denn so in etwa? Und was passiert nach der Kampagne? Einfaches Beispiel: Ein Charakter bringt Vorurteile Orks mit, deine Kampagne beinhaltet keine Orks, also gibt es (soweit ich dich verstanden habe) keine Punkte für den Nachteil - soweit so gut. Doch nun ist die Kampmagne abgeschlossen, eine zweite steht bevor, dieses Mal geht es ins Orkland, also an einen Ort, an dem es definitiv viele Orks gibt. Gibt es jetzt nachträglich doch noch GP für die Vorurteile Orks?

  • @Turajin: Ich habe nun wiederholt von dir gelesen, dass du Nachteile nach deiner geplanten Kampagne bewertest. Das finde ich super und auch gut. Dazu aber mal eine (oder eher mehrere zusammenhängende) Fragen: Wie lange gehen deine Kampagnen denn so in etwa? Und was passiert nach der Kampagne?

    Da es hier vom Kernthema abschweifen würde hier nur die Kurzantwort:
    die Kampagnen dauern, IT wie OT, ziemlich lange. In der Regel geht der Umfang, den ich plane, über die tatsächliche Spieldauer hinaus.

    Eine Ausführlichere Antowrt kommt per Konversation... :)

  • Ich unterscheide eher zwischen aktiven und passiven Vor- und Nachteilen. Aktive beeinflussen das Rollenspiel, passive fast ausschließlich nur die Regelebene. Beispiele für Letztere sind Modifizierungen der Regeneration (LE, AE...), Spaltenverschiebungen bei der Steigerung (Unfähigkeiten, Akademische Ausbildung, Merkmale...), veränderte Grundwerte (mehr LE, höhere Eigenschaften...) und ähnliche Dinge die kaum am Spieltisch zur Sprache kommen.

    genau das vermeiden soll: Nachteile ohne jeden rollenspieltechnischen Wert anhäufen um sich Vorteile kaufen zu können


    Das macht das DSA 5 Generierungssystem meiner Erfahrung nach nahezu ideal. Obwohl überhaupt keine Notwendigkeit mehr besteht überhaupt Nachteile zu nehmen (kein GP Ausgleich nötig) und sich das im Prinzip auch kaum lohnt (ein paar AP für etwas mehr oder weniger Einschränkendes das oft bleibt), greifen die Spieler trotzdem zu. Nicht weil sie müssen, sondern weil sie die Nachteile haben wollen!

    Man merkt sofort, dass es Wunschkinder sind. Halbherzige Lückenfüller "was passt denn zum Held um die letzten offenen GP Schulden aus zu gleichen" gibt es zumindest in meiner Testrunde nicht mehr. Man schaut eher durch die Liste und denkt sich: "Bereichert da noch etwas meinen Helden?" und genau so sollte es meiner Meinung nach sein.

    Das man für diese Charakteraufwertung (welche durchaus erheblich nachteilig im Spiel sein kann) auch noch ein paar AP bekommt, ist ganz nett aber sicher kein Grund mehr einen Nachteil zu nehmen.

    Die einfache Lösung die für DSA 4 ähnliches bewirkt ist die Start GP Erhöhung. Sollten die Spieler immer noch Vorteile ohne Ende bunkern wollen und deshalb altes Spiel betreiben und Nachteile horten, reicht eine Senkung der erlaubten Nachteils GP. "140 GP, 20 GP in Nachteilen". Schon kommen halbwegs vernünftige Charaktere heraus. DSA 5 Helden sind dank fehlender R/K/P Bevorzugung (Paketbonus) trotzdem noch ausgeglichener. Dennoch eine gute Lösung für überladene DSA 4 Helden.

  • Der absolute Vorteil einer freien Generierung ist, dass man sich Vor- und Nachteile nach Konzept nimmt. Wenn man dann noch Spaltenverschiebungen etc. abschafft (also gewisse Vorteile keine Must-Haves mehr sind, weil sie regeltechnisch einfach zu gut sind, um sie liegen zu lassen), dann kann man endlich auch mit Nachteilen anders verfahren als sie zum GP-spenden zu benutzen. DSA5 hat da einen wichtigen Schritt getan, auch wenn ich mit der Bewertung der Nachteile durchaus nicht zufrieden bin.

    Nachdem wir freie Steigerung nach Hausregeln eingeführt haben, sind die Nachteile auch massiv zurückgegangen. Es werden jetzt nur noch die Punkte gewählt, die man auch ausspielen möchte (zumal die Auswirkungen der Nachteile recht marginal sind, AP-technisch auf die Summe gesprochen) und man sie eben jetzt nimmt, um den Charakter zu gestalten. Dafür muss man dann natürlich auch eine entsprechende Bewertung der Nachteile vornehmen. Gerade rechnerische Nachteile (mit fixen Erschwernissen) müssen eben gleichartig behandelt werden und man muss dafür ein klares Konzept entwickeln, in welchem Rahmen man sowas mit Vorteilen abgleicht.

    Gerne genommen werden solche Dinge wie Verpflichtungen und Prinzipientreue, weniger gerne Dinge wie Schulden und generell schlechte Eigenschaften (viele Leute spielen Eitelkeit lieber aus, anstatt ihr generell auf einem hohen Wert "verpflichtet" zu sein => aber das ist ja die freie Entscheidung des Spielers). In DSA4 hat man dagegen in der Tat die Problematik, dass man für viele Professionen die Nachteile haben muss, um sie überhaupt zu generieren. Hier hat X76 schon alles sinnvolle gesagt, Start-GP erhöhen und Nachteilsmaxima anpassen helfen.

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