Hi Leute,
da mein bisheriger Magier aktuell von Tode bedroht ist wollte ich mir mal einen Alternativ-Charakter bauen. Bisheriger Charakter ist ein Nahkampflastiger Andergaster Magier mit sehr breiter Ausrichtung in alle möglichen Themengebiete (Alchemie etc.). Für meinen zukünftigen Charakter wollte ich ein bischen was neues. Verwandlungsmagie habe ich bisher so gut wie gar nicht verwendet. Deswegen finde ich die Maraskanische Tuzak Akademie recht interessant. Das die Akademie nur bis 1020 bestand hatte ist im Moment relativ egal. Wir spielen sowieso nicht mit dem Metaplot soweit ich weis.
An der Tuzak Akademia bekommt man standartmäßig 3 Versionen des Adlerschwinge.
1.) Was würdet ihr für Tiere vorschlagen die man sinnvoll abseits vom Kampf einsetzen kann? Ich denke die Grundwerte der Viecher taugen nichts für Auseinandersetzungen mit Gegnern. Wenn müsste man warscheinlich eine Skalierung der relevanten Kampftalente mit dem ZfW Hausregeln. Könnte ich mir aber auch vorstellen, müsste man halt genauer Ausarbeiten aber ein TaW Raufen des Parders in Höhe des ZfW mit kaufbaren Sonderfertigkeiten wie "Umreißen" und "Festnageln" wäre denke ich vorstellbar. Oder bei mindestens einer der Affen-Varianten steht in Zoo-Bot. das man dem beibringen könnte mit Waffen zu kämpfen. Da müsste es doch möglich sein Schwert und Schild zu verwenden wenn man sich in den Verwandelt. Naja müsste man überlegen in wie weit sowas auch Sinn machen würde.
2.) Aber wenn überhaupt soll höchstens eine der Verwandlungen so kampforientiert sein. Interessanter finde ich die Möglichkeit einer Fledermaus oder eines Vogels. Hat sowas schonmal jemand in Ab´s gespielt? macht das Sinn?
3.) Beim dritten hab ich noch gar keine Idee, irgendwas exotisches auf recht niedrigem Zfw oder so für die Fluff-Situationen. Vielleicht ein kleiner Nager, oder ein süßes Kapuziner-äffchen (wobei 2 Affen doof sind!)
4.) Bei der Variante Adlerschwinge Fledermaus wäre es ja auch möglich in dunklen Situationen den Salander Mutander in Froschschenkel Variante zu benutzen um demjenigen nur einen Fledermauskopf zu zaubern? (inklusive Ultraschallsicht? :D) das erforderliche Wissen dürfte ich ja auf jeden fall haben wenn ich mich selbst in eine Fledermaus verwandeln kann.
5.) Was würdet ihr sagen macht einen Maraskaner aus? Wir haben bisher noch gar nicht auf Maraskan gespielt. Das Kapitel Rur und Gror Glauben aus dem WdG hab ich mir durchgelesen und denke das wäre in unserer Gruppe gut spielbar. Kann man eigentlich Rur und Gror geweihter Magier sein? Wäre eine lustige Variante bestimmt, wird aber im WdG nicht erwähnt. Wir haben aktuell keinen Geweihten Charakter fest in der Gruppe. An Vor und Nachteilen habe ich bisher noch nicht groß gebastelt.
Autonachteile sind:
Neugier 12
Arroganz 5
Verpflichtungen
Vorurteile (schwach) Mittelländer 8 / Weltfremd Städtisches Leben 5 (Auswählbar würde warscheinlich zu Weltfremdheit tendieren, so etwas kann man bei uns auch relativ sinnvoll abbauen)
Dazu nehmen würde ich warscheinlich:
Unfähigkeit Herrschaft und Einfluss, weniger wegen den GP sondern mehr weil ich diese Zauber auch allesamt nicht mag. Mag es nicht in anderer Leut´s Hirn rumzupfuschen Außerdem empfinde ich die in vielen AB´s als zu stark.
Mindergeister weil unser Meister die immer so knuffelig darstellt
Irgendeine Angst, vielleicht Nagetiere (dann würde die Verwandlung in ein Nagetier natürlich wegfallen)
Sowas wie Medium oder Körpergebundene Kraft weil need te GP und dann hat Meisterchen auch was um mich aus dem Spiel zu nehmen wenn ich net zaubern können soll.
irgendwelche super-fluffige Ideen? Worin unterscheiden sich Maraskaner denn so vom standart-Mittelreicher?
Bin für alle Tipps dankbar.
Lg