Tuzak Magier - Adlerschwinge Varianten

  • Hi Leute,

    da mein bisheriger Magier aktuell von Tode bedroht ist wollte ich mir mal einen Alternativ-Charakter bauen. Bisheriger Charakter ist ein Nahkampflastiger Andergaster Magier mit sehr breiter Ausrichtung in alle möglichen Themengebiete (Alchemie etc.). Für meinen zukünftigen Charakter wollte ich ein bischen was neues. Verwandlungsmagie habe ich bisher so gut wie gar nicht verwendet. Deswegen finde ich die Maraskanische Tuzak Akademie recht interessant. Das die Akademie nur bis 1020 bestand hatte ist im Moment relativ egal. Wir spielen sowieso nicht mit dem Metaplot soweit ich weis. :D

    An der Tuzak Akademia bekommt man standartmäßig 3 Versionen des Adlerschwinge.

    1.) Was würdet ihr für Tiere vorschlagen die man sinnvoll abseits vom Kampf einsetzen kann? Ich denke die Grundwerte der Viecher taugen nichts für Auseinandersetzungen mit Gegnern. Wenn müsste man warscheinlich eine Skalierung der relevanten Kampftalente mit dem ZfW Hausregeln. Könnte ich mir aber auch vorstellen, müsste man halt genauer Ausarbeiten aber ein TaW Raufen des Parders in Höhe des ZfW mit kaufbaren Sonderfertigkeiten wie "Umreißen" und "Festnageln" wäre denke ich vorstellbar. Oder bei mindestens einer der Affen-Varianten steht in Zoo-Bot. das man dem beibringen könnte mit Waffen zu kämpfen. Da müsste es doch möglich sein Schwert und Schild zu verwenden wenn man sich in den Verwandelt. Naja müsste man überlegen in wie weit sowas auch Sinn machen würde.

    2.) Aber wenn überhaupt soll höchstens eine der Verwandlungen so kampforientiert sein. Interessanter finde ich die Möglichkeit einer Fledermaus oder eines Vogels. Hat sowas schonmal jemand in Ab´s gespielt? macht das Sinn?

    3.) Beim dritten hab ich noch gar keine Idee, irgendwas exotisches auf recht niedrigem Zfw oder so für die Fluff-Situationen. Vielleicht ein kleiner Nager, oder ein süßes Kapuziner-äffchen (wobei 2 Affen doof sind!)

    4.) Bei der Variante Adlerschwinge Fledermaus wäre es ja auch möglich in dunklen Situationen den Salander Mutander in Froschschenkel Variante zu benutzen um demjenigen nur einen Fledermauskopf zu zaubern? (inklusive Ultraschallsicht? :D) das erforderliche Wissen dürfte ich ja auf jeden fall haben wenn ich mich selbst in eine Fledermaus verwandeln kann. :D

    5.) Was würdet ihr sagen macht einen Maraskaner aus? Wir haben bisher noch gar nicht auf Maraskan gespielt. Das Kapitel Rur und Gror Glauben aus dem WdG hab ich mir durchgelesen und denke das wäre in unserer Gruppe gut spielbar. Kann man eigentlich Rur und Gror geweihter Magier sein? Wäre eine lustige Variante bestimmt, wird aber im WdG nicht erwähnt. Wir haben aktuell keinen Geweihten Charakter fest in der Gruppe. An Vor und Nachteilen habe ich bisher noch nicht groß gebastelt.

    Autonachteile sind:

    Neugier 12 8o
    Arroganz 5
    Verpflichtungen
    Vorurteile (schwach) Mittelländer 8 / Weltfremd Städtisches Leben 5 (Auswählbar würde warscheinlich zu Weltfremdheit tendieren, so etwas kann man bei uns auch relativ sinnvoll abbauen)


    Dazu nehmen würde ich warscheinlich:

    Unfähigkeit Herrschaft und Einfluss, weniger wegen den GP sondern mehr weil ich diese Zauber auch allesamt nicht mag. Mag es nicht in anderer Leut´s Hirn rumzupfuschen ^^ Außerdem empfinde ich die in vielen AB´s als zu stark.
    Mindergeister weil unser Meister die immer so knuffelig darstellt :D
    Irgendeine Angst, vielleicht Nagetiere (dann würde die Verwandlung in ein Nagetier natürlich wegfallen)
    Sowas wie Medium oder Körpergebundene Kraft weil need te GP und dann hat Meisterchen auch was um mich aus dem Spiel zu nehmen wenn ich net zaubern können soll. :thumbsup:

    irgendwelche super-fluffige Ideen? Worin unterscheiden sich Maraskaner denn so vom standart-Mittelreicher?

    Bin für alle Tipps dankbar.

    Lg

  • 1) Spontane Idee: Wie wäre es mit Gorille, Orangutan und Moosäffchen?

    2) Ich hatte bisher nur einen Charakter mit dem Zauber (Ein Eichhörnchen..) Das war bisher nur für Fluff benutzt.

    3) Am "sinnvollsten" wäre sicherlich ein Fliegendes, ein schwimmendes und ein kleines ODER kampfstarkes Tier zu wählen. Bleibt die Frage ob man unbedingt den möglichst effizienten Magier spielen will.

    ..
    Wenn die drei Tierformen etwas gemeinsam haben, vielleicht "Angst vor dem gemeinsamen natürlich Feind der Tiere?"
    zB: Fledermaus, Kaninchen, Schlange --> Angst vor Katzen/Eulen
    zB: Gorilla, Orangutan, Moosäffchen --> Angst vor Holzfällern

    Medium/Mindergeister mag ich alles nicht. Da habe ich lieber ein paar "Klassikervorteile" wie Astrale Regeneration oÄ weniger als ..sowas.

    Ich spiele nur DSA 3 und DSA 5, aber hoffe ich konnte dir helfen deinen Wunschcharakter zu finden.

  • Du könntest ohne drei grundverschiedene Tiere nehmen. Etwas Kleines vielleicht. etwas zum Fliegen und irgendwas nicht ganz so kleines ( = etwas mittleres oder auch etwas ganz großes zum Eindruck schinden). Oder etwas auch für den Bereich Wasser.
    Das wäre etwas für den breiten und flexiblen Einsatz. Aber wie schon angemerkt wurde: das wäre schon sehr effizient.

    Fliegende Tiere sind allerdings sehr AsP-intensiv.
    Und sich vorher ausziehen zu müssen ist halt auch nichts für den ganz spontanen Einsatz.

    Ich würde darauf achten, bzw. SL auch Wert darauf liegen, das es ein Tier ist, dass der Magier auch kennt. Ich meine mich zu entsinnen, dass es da die Voraussetzung gibt, man müsse das Tier auch studiert haben.

    Einige Tiere sind potentiell aber auch kampftauglich, so lese ich in Foren. Erst recht, wenn man sich zusätzlich mit weiteren Zaubern boostet.

    Über den Adlerschwinge hat man ja nicht nur rein die Werte des Tieres, die werden ja eh schon aufgewertet.

    Geweiht wie man einem der Zwölfe geweiht ist und dann Mirakel wirken und und Liturgien einsetzen kann, sind und können Rur und Gror Priester nicht. Die haben keine Karmaenergie. Daher haben die auch keine Spätweihe, die von der gleichnamigen SF abgedeckt ist.

  • Zum Thema Verwandlungen:
    Hmmm die Tiere mit einer gemeinsamen Angst finde ich gut. Wobei ich mir aber ja vorstelle das ein Magier an der Akademie aussuchen kann was man studieren möchte um sich da rein zu verwandeln. Wenn ich jetzt Schüler wäre würde ich mir ja auch nicht drei Tiere aussuchen die auch Angst vor dem haben wovor ich Angst habe. Viellleicht eher die natürlichen Feinde meiner Angst?! was landgebundenes wie eine Schlange, eine Miezekatz´ und irgendwas fliegendes was Ratten jagt als drittes, das kann ich dann eh net so sonderlich gut, könnte mir aber gut vorstellen das man als Verwandlungsmagier als Meisterstück irgendwas fliegendes erlernen will, ich als Mensch würde das auf jedenfall wollen! :D Als Charakter-Nachteil dann Angst vor Nagern?


    Zum Thema Effizienz:
    Zu der Effizienz wie Schattenkatze schon sagte, 20 Aktionen Zauberdauer + Ausziehen etc. Ich glaub so oft wird man das eh net sinnvoll einsetzen können. Und ich bin sowieso kein Powerplayer, ich bin mehr der "Geschichten-erleben-woller" und "alles-mal-ausprobieren" typ. Ich mach mir da wenig sorgen das ich auf einmal anderen die Show stehle, abseits von "whoa coool der is ne riesen mietz" oder "super er kann unsere Brieftaube sein"! *.*

    Das mit dem Tier kennen würde ich weniger als Hindernis sehen da die Akademie ja eh auf Maraskan steht. Wenn man da kein passendes Tierchen findet gibt es das wohl auch net :D.


    Zum Thema Nachteile:
    Naja ohne Nachteile wird es nicht gehen. Ich bin ja schon im roten Bereich wenn ich nur die Akademie auswähle :D. Außerdem finde ich ja grad die Nachteile Interessant an Charakteren, also die abseits der schlechten Eigenschaften. Ich finde gerade sowas wie Medium, Artefakt gebunden etc. wichtig um einem Charakter von den anderen abzugrenzen. Bei uns in der Gruppe wird schon drauf geachtet das jeder mal mit seinen Nachteilen "glänzen" kann :D.

    Wie würden denn die Vorurteile eines Maraskaners gegenüber den Mittelreichern aussehen? bezieht sich das auf den Glauben der Mittelreicher, also quasi der graue Kasten zum Thema rur und Gror-glauben im WdG "die 12-göttlichen haben das alle net so vollständig verstanden?" oder ist da etwas anderes gemeint?


    Mit meinem Andergaster hatte ich noch Artefakt gebunden aber da weis ich net wie das läuft mit dem Verwandeln und dann keinen Zauberstab mehr dabei haben. Ich glaub damit schießt man sich mächtig ins Knie.

  • Interessanter finde ich die Möglichkeit einer Fledermaus oder eines Vogels. Hat sowas schonmal jemand in Ab´s gespielt? macht das Sinn?

    Das macht sehr viel Sinn, aber der Meister muss immer damit rechnen, dass du einfach durch die Luft fliegen kannst, wenn er ABs plant. Viele offizielle ABs sind nicht für so etwas ausgelegt, aber wenn ihr die sowieso nicht spielt, hängt es direkt an eurem Meister.

    Einige Tiere sind potentiell aber auch kampftauglich, so lese ich in Foren. Erst recht, wenn man sich zusätzlich mit weiteren Zaubern boostet.

    Bären und Großkatzen. :lol2: Schönerweise können die problemlos mit solchen Zauber belegt werden, die sich mit Kleidung nicht vertragen.

    oder ist da etwas anderes gemeint?

    Ja - damit ist gemeint, dass die Mittelländer Maraskan Generationen lang als ihr Eigentum betrachtet haben. Das gefällt den freiheitsliebenden Maraskanern, auch wegen ihrer Religion, halt so gar nicht.

    Mit meinem Andergaster hatte ich noch Artefakt gebunden aber da weis ich net wie das läuft mit dem Verwandeln und dann keinen Zauberstab mehr dabei haben. Ich glaub damit schießt man sich mächtig ins Knie.

    In Tierform Magie wirken dürfte soweiso sehr schwer sein.

    Non serviam!

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    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Zum Thema Verwandlungen:
    Viellleicht eher die natürlichen Feinde meiner Angst?! was landgebundenes wie eine Schlange, eine Miezekatz´ und irgendwas fliegendes was Ratten jagt als drittes, das kann ich dann eh net so sonderlich gut, könnte mir aber gut vorstellen das man als Verwandlungsmagier als Meisterstück irgendwas fliegendes erlernen will, ich als Mensch würde das auf jedenfall wollen! :D Als Charakter-Nachteil dann Angst vor Nagern?

    Bedenke, dass deine Psyche im Wesentlichen die gleiche bleibt, wenn du dich verwandelst. Wenn dein Charakter also "Angst vor Nagetieren" hat, dann hat er diese Angst sowohl als Mensch als auch Tier, in das er sich verwandelt. Du wärst dann also eine Katze, die vor Ratten und Mäusen davon läuft, eine Schlange, die sich vor Nagetieren versteckt und ein Habicht, der sich an einen Teil seiner üblichen Beutetiere (besagte Nagetiere) nicht herantraut etc.

    Ich hatte als SL mal eine Spielerin, die eine Verwandlungsmagierin gespielt hat. Irgendwann wollte sie eine neue Form lernen, und zwar einen Vogel - sie hatte aber den Nachteil "Höhenangst". Ich hatte damals festgelegt, dass sie den Zauber erlernen kann, aber die Zauberprobe um ihre Höhenangsterschwert ist - und natürlcih alle eventuell anfallenden Proben in dieser Gestallt. Denn die Angst verschwindet eben nicht, wenn man sich verwandelt, da der Magier ja seinen Verstand behält - und Ängste, Neurosen und co. sind Teil dieses Verstandes.

  • Grundsätzlich stellt sich immer zuerst die Frage, was soll mein Verwandler denn damit können. Man kann nämlich durchaus den unsichtbaren, axxelerierten Panther als Kampfform nutzen, aber die wenigsten machen das so gerne. Und sonst würde ich eben auch nicht generell als Magier eine Tierform zum Kampf wählen, es sei denn es ist Teil des Konzeptes (ein Verwandler vermag nämlich sonst eher mit seiner Magie vielfältig im Kampf nützlich sein, während die Raubkatze eben nur noch einen Zweck erfüllt). Wenn ich also keine Kampfform wähle, dann sollte ich die Tiere nach Nützlichkeit (zumindest in einem gewissen Rahmen) auswählen, denn im Gegensatz zu Elfen, die ja ihr Seelentier haben und sich in dieses verwandeln, haben Magier ja einen etwas pragmatischeren Ansatz zur Selbstverwandlung. Also etwas fliegendes, womöglich klein und weniger auffällig, ist nie verkehrt, um auf Erkundung zu gehen. Hier bieten sich natürlich vor allem die Vögel an, die man auch nicht einfach so bei der Jagd abschießt (z.B. Rabe oder Falke, beides "heilige" Tiere des Zwölfgötterkultes). Etwas schwimmendes/tauchendes ist auch interessant, aber wenn man keine überwiegend auf See orientierten Ereignisse hat, würde ich eher zu einem wasseraffinen Tier raten (Sowas wie ein Otter o.ä.), weil man damit evtl. auch außerhalb des Wassers etwas anfangen kann.
    Bei der dritten Tierform würde ich dann schauen, ob es noch ein Wesen gibt, dessen Nützlichkeit auch für die Gruppe groß sein könnte (z.B. diverse Gifttiere, die man dann melken könnte wäre so eine Idee) oder deren Schuppen/Haare/Blut für Alchemie brauchbar sind. Das wären so die gamistischen/lösungsorientierten Ansätze der Tierauswahl.

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  • Ja das die Angst erhalten bleibt ist klar. Dachte ich mir auch so das ich dann die Katze mit Angst vor Nagern bin :D. Das ist auch der Grund warum Höhenangst generell rausfällt. Damit mag ich mir net ins Knie schießen. Fände es aber besser mit dem Verwandelten Vogel dann fliegen-proben erschwert um Höhenangst zu machen. Die Höhenangst an sich hat meiner Meinung nach nichts mit der Verwandlung zu tun.


    Ich denke der unsichtbare Axxelerierte Panther fällt raus ^^ Panther an sich fände ich aber schon cool, auch weil ich denke das so ein Panther in einem Wald zB. recht gut Klettern/Schleichen/Überfallen kann. Also so dinge die ein Magier üblicherweise eher schlecht kann :D Das wär aber auch bei nem Affen genau so (und besser?) gegeben. Das mit dem Visibili Vanitar ist aber schon ein guter Tipp :D Wäre ich garnicht drauf gekommen das da ja die Kleidungsrestriktion nicht mehr so das Problem ist ^^. Das mit dem Raben und dem Falken ist ein guter Hinweis, wär echt dumm wenn ich nen Brief iwo hin trage und dann von Jäger XY abgeschossen werde.


    Das mit dem fliegen in AB´s finde ich weniger kritisch da ich üblicherweise weder meinen Rucksack noch meine Gruppe irgendwo zurücklassen möchte. Und ganz alleine, ohne alles, iwo rein fliegen können finde ich jetzt nicht sooooo AB-sprengend ^^ Das hat mein Meister schon unter Kontrolle, sei es durch Fensterglas oder Wachmänner oder schwierige Windverhältnisse.


    Das mit dem Schuppen/Haare/Blut für Alchemie würde ich als Meister nicht gelten lassen. So eine Verwandlung ist ja nicht permanent, dementsprechend wäre dann für mich auch die Wirkung des Tranks wenn überhaupt nur für die Dauer der Verwandlung gegeben, dementsprechend würde ich das auch als Spieler nicht versuchen.

  • Hatte ich ursprünglich mal vor aber die sind mir wesentlich zu Barbarisch von kultur usw. her. Ich glaube so einer würde überhaupt nicht reinpassen bei uns.

    Kenn mich mit denen nicht so aus, aber die Vorstellung mich nur teilweise in ein Tier zu verwandeln um das Beste aus zwei Wesen zu benutzen fand ich schon cool. Ma kurz die Bärenpranken sprießen lassen um dann den Gegner per Ringen zu plätten fänd ich super ;) ursprünglich dachte ich eh das Ginge mit dem Adlerschwinge auch aber das war ne Variante des Salander, und die geht nichtmal auf einen selber :/


    edith: Außerdem brauchen wir einen Vollzauberer, wir haben keinen Geweihten und ich bin der einzige Magier.

  • Dann eher Tiere wählen die auch einen nutzen haben in gewissen situationen.

    Kannst auch wenn du den Salander oft zauberst gut den Nachteil ausspielen das dein Char alles Essen erstmal magisch untersucht weil es könnte ja ein verzauberter Mensch oder Ork oder so sein. Also ein paranoider Verwandlungsmaier. Oder du nimmst irgendwann die Marotten deiner Tiere selber an.

  • Meine Tuzaker Magierin hat an der Akademie gelernt, sich in einen Blaufalken, einen Parder und in eine Meeresschildkröte zu verwandeln.
    Sie kann also in Tiergestalt zu Wasser, zu Lande und in der Luft unterwegs sein.
    Ihr erklärtes Ziel ist es jedoch, den Adlerschwinge in möglichst vielen Varianten zu erlernen.
    Bislang hat sie mit dem Polarfuchs erst eine zusätzliche Variante des Zaubers gelernt, doch der Anfang ist gemacht.
    Und irgendwann... irgendwann wird sie DIE Expertin für diesen Zauber sein!

  • Ich war grad schon am überlegen vielleicht Eitelkeit hochzupumpen und dann nen bunten Papagei, irgend eine bunt gemusterte Mietze (vielleicht nen Gepard?) und noch iwas zu nehmen. So auf eitlen Gockel machen halt :D

    Schildkröte wäre ne lustige Kombination mit nem Bären und noch irgendwas, son ganz ruhiger, brummiger typ, Nachteil: behäbig noch dazu und dann immer iwo rumgammeln während alle aufgeregt rumwieseln ^^

  • Warum kein Vogel, der Schwimmen und Tauchen kann? Da gibt es genug von. Kletternde oder fliegende Fische wären auch möglich.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • In welchen Regionen spielt ihr denn überhaupt überwiegend? Ein Skorpion wäre in der Wüste vielleicht praktisch aber auf dem Wasser unnütz. Fische sind an Land unpraktisch. Vögel kannst auch nicht spielen wenn du weisst das irgendwelche VOgelfänger in der nähe sind. Dein Meister wird immer etwas finden womit er dich einschränken kann.

    Wobei ein Pinguin schon sehr knuffig wäre^^

  • Wir spielen im Moment "Von eigenen Gnaden" das spielt im Mittelreich über Gareth

    Klar hat man als Meister immer Möglichkeiten, da habsch ja auch kein Problem damit, aber es gibt ja schon eher nützliche Viecher und es gibt sowas wie nen Pinguin :D:D:D der wäre echt mega knuffelig! :D Aber in Maraskan gibts die ja net oder?

    Also ma Butter bei die Fische, durchwühlen von Zoo-Bot


    Fallen wohl raus:

    Bären fallen wohl raus weil ich im Zoo-Bot. zumindest mal keinen gesehen habe der in Maraskan verbreitet ist. Die Ausnahmemöglichkeit wäre der Koala aka "Baumbär". Nützlichkeit: minimal, Knuffigkeit: riesig :D

    Riesenameisen, Asseln, Käfer sin mir zu gruselig und abwegig x.x auch wenn der Schröter Porno ist ^^

    Antilopen wären gut für Reisesituationen aber sind mir zu gern gegessen und auf Maraskan auch iwie abwegig.

    Bei Hasen fehlt mir die anwendbarkeit im Abenteuer genau wie bei Rehen


    Elefant und Hornechse ist glaube ich zu groß und auch viel zu abgefahren für den Anfang. Könnt ich mir aber vorstellen irgendwann Ingame: "Das müsste möglich sein!" :D

    Krakenmolch wäre Amphibisch aber auch recht weit weg von realistisch

    Fledermaus wär wahrscheinlich zu sehr Batman ;) Da kann ich die Witze schon im Ohr klingeln hören bei meiner Gruppe :D

    Katzen sind fluffig aber sonst eher begrenzt einsetzbar, es sei denn ich könnte mir eine Hexe dazu aussuchen ^^

    "Moosäffchen", mega knuffelig, kann Leute zum Lachen bringen, damit krig ich jede Tavernenmagd rum :D "Totenkopfäffchen" wäre wohl relativ gruselig, aber findbar auf Maraskan.

    Krokodil wär scho mächtiger Nahkämpfer von den Werten her, aber auch iwie komisch unbeweglich und so, kann ich mir nur schlecht vorstellen.


    Sinnvolle Tierchen:

    Als Affe wär wohl der "Otan-otan" der sinnvollste. Da steht sogar explizit dabei das er in der Lage wäre Waffen zu benutzen. Das wäre als Kampftier natürlich sinnvoll.

    Gürtelechse wär eventuell en sinnvolles Kampftierchen durch die Rüstung.

    Löwen/parder! der Favourit wenns um Kampfmieze geht! Richtig hübsche Tierchen

    Ein Hund wäre gut wenn der Magier Gesucht als Nachteil hätte, dann könnte man so warscheinlich inkognito in Städte rein usw. Ansonsten auch eher begrenzt nützlich. Es gäbe aber den "Tuzaker" der wohl ein recht sinnvoller Kampfhund wäre und es wäre wohl einfacher zu erklären wie man den Hund erlernt als den Parder :D

    Schlangen wären gut für Angriffe aus dem Hinterhalt, Situationen in der Heimlichkeit erforderlich ist.

    Ein Rindvieh wäre natürlich gut möglich. Mit Ansturm und überrennen und so sogar relativ sinnvoll. Außerdem könnte man im Notfall als Transportmöglichkeit für irgendwas schweres dienen, bzw. allgemein in Situationen wo rohe Kraft benötigt wird.

    Pannzerechse als Kämpfertierchen wäre auch sehr stark. Könnte man warscheinlich auch studieren wenn man vorsichtig ist, eher als einen wildlebenden parder denke ich mir.

    Dachse würden gut zum Bären passen als kleines Flufftierchen und zum klettern/schleichen. Sonst aber auch eher wenig nützlich

    Eulen als Flugtier wirkt sehr sinnvoll, mega gute Augen und können fliegen. "Schleiereule" würde sehr gut zum "Anti-Nager" Konzept passen. Blaufalke würde auch gehen, wäre auch ein "Aufreißer" von der Optik her ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Tothtelar (26. Mai 2016 um 15:57)

  • Dachte nur das erste Tier sollte eins von Maraskan sein? bzw. muss es denn genau diese Akademie sein wenn ihr im Mittelreich spielt? gibt doch noch die Halle der Metamorphosen welche allerdings der Weisen Gilde angehört, die der vielfachen Verwandlung, was quasi die neue deiner bisherigen wäre und die Akademie der Verformung in Lowangen.

    Zudem könnte dein Char ja auch ein untypisches Tier haben was er vielleicht gar nicht auf Maraskan gibt und er deshalb als Aussenseiter behandelt wurde da niemand mit ihm eine Gruppe gebildet hat, da die Schüler der gleichen Form ja in Gruppen zusammenarbeiten. Das Tier könnte er in einem Buch gefunden haben wie z.b. der oben genannte Pinguin/Boronkuttenträger.

  • Wildermark würde ich auf jeden Fall was fliegendes nehmen und etwas mit scharfen Augen, wenn man ein wenig mit strategischen Szenarien spielt (auch wenn es kaum unterstützt wird vom AB), dann ist magische Aufklärung in Form eines Vogels, der Heerhaufen, Truppenbewegung und -zusammensetzung ausspionieren kann etc. unglaublich wertvoll. Dagegen dürfte der Niedlichkeitsfaktor eines Pinguins sicherlich ein ein- oder zweimaliges "Och wie niedlich!" provozieren, aber dafür braucht man das nicht als Hauszauber. Da reicht auch ein Zauber auf ZfW 5 damit man sich ab und an von einer schönen Magd über den schwarzen Kopf streicheln lassen kann.

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  • Ja Lowangen und Sinoda wären auch möglich, haben den Adlerschwinge aber nur jeweils einmal im Repertoire. Fand die idee mit drei verwandlungen zu starten recht attraktiv da wir unsere Ab´s ohne große Zeitliche Lücken spielen. D.h. mal schnell ein neues Tier lernen würde sehr schwierig werden.

    Mit nur einer Verwandlung fehlt glaube ich noch mehr die Anwendbarkeit.

    Lowangen hat dafür auch einige andere interessante Zauber, wäre also auch möglich, in der Zauberauswahl sind die Unterschiede ja sehr übersichtlich bei den beiden.


    Sinoda finde ich von der Zauberauswahl her recht merkwürdig, die haben den Schwarz und Rot mit drinne O.o Wär ansonsten aber auch interessant weil die den Axxel als Hauszauber drin haben.

    Ich bin eigentlich nicht unbedingt an Maraskan gebunden, Grund war eigtl das ich den Rur und Gror Glaubensaspekt recht interessant fürs Rollenspiel finde.