Kampffertigkeiten für Scharlatan

  • Hey Leute,

    Ich spiele aktuell einen Scharlatan (ca.3500 AP ) und möchte jetzt den Fokus ein wenig auf Kampf legen und ihn gerne auch mit ein paar Kampffertigkeiten ausstatten.

    Was würdet ihr empfehlen und warum?

    1) Waffe Säbel (oder doch was anderes?) + IN 15 + Aufmerksamkeit + Kampfreflexe Kampfgespür
    - Vorteil: IN 14 vorhanden, IN 15 für Regeneration notwendig
    - Jederzeit umwandeln als Flexibilität

    2) Waffenlos Mercenario mit Dolch
    - Nachteil: Wir spielen mit DK und dafür müsste INI höher sein

    3) oder doch BHK?
    - Nachteil: teuer (GE 12)

    4) Kampfgespür + Waffenlos?

    Was meint ihr?

    Gruß Ava

  • Hallo Ava!

    Ich würde dir raten, dir das nochmal genau zu überlegen, wie dein Held so drauf ist und wo du hin möchtest.

    1) Aufmerksamkeit + Kampfreflexe + Kampfgespür + IN 15 sind etwa 1200 AP und dann kannst du Kampftechnisch noch gar nichts. Säbel sind an sich nicht schlecht, aber ohne einen Talentwert 12++ und zumindest dem Wuchtschlag (200 AP) und der Finte (200 AP) hast du hier noch nichts erreicht. Sprich du müsstest mindestens 2000 AP in Kampffähigkeiten kloppen, bis du auch nur dran denken kannst, im Kampf mal was zu reißen. Kampfreflexe und Kampfgespür sind eigentlich nur was für Vollkämpfer und auch hier nicht für alle. Alle anderen sollten nicht in die Verlegenheit kommen, mal so viele AP übrig zu haben. bei IN 15 holst du dir lieber die Meisterliche Regeneration. Für alles was ein bisschen Kämpft ist Aufmerksamkeit allerdings Pflicht.

    2) Finde ich die beste Möglichkeit, auch wenn dir hier klar sein muss, dass es mehr ein Notnagel ist und du damit kein Überlegenheitskämpfer bist, aber du kannst viele Waffen nutzen, um dich zu verteidigen und machst auch ein bisschen Schaden, wenn ein professioneller Kämpfer deinen Gegner binden kann. Trotzdem ist hier angeraten kämpfe zu meiden, wenn schwere Waffen und dicke Rüstungen beim Gegner angesagt sind.

    3) Tue es nicht. Mit Linkhand, BHK1 und BHK 2 gehen alleine schon 1000 AP ins Land, und selbst dann sind Wuchtschlag und Finte immer noch Pflichtprogramm. Und selbst dann sind 3 Eigenschaftssteigerungen noch nicht mal mit drin... Zudem sollte ein Halbzauberer nicht unbedingt so viel AP in eine der Königsdisziplinen des Nahkampfs stecken - ergibt für mich keinen Sinn warum er die Magie so vernachlässigen sollte.

    4) Siehe 1

    Magier haben mit dem Kampfstab eine Waffe, mit der man sich dank Umwandlungserleichterung zumindest einigermaßen verteidigen kann bis Hilfe eintrifft. Als Scharlatan hast du i.d.R. keine Rüstung und auch nur wenige LeP, also sind Kämpfe grundsätzlich gefährlicher für dich. Wenn du im Kampf mehr willst als dich nur deiner Haut zu erwehren, sondern auch einigermaßen versierte Kämpfer besiegen willst, dann musst du eben um das besser sein, was du weniger Rüstung und LeP hast. Als zaubermächtiger Charakter hast du noch ein paar andere Möglichkeiten, allerdings weiß ich nicht, wie weit Attributo, Axxeleratus, Armatrutz und co. bei dir verbreitet sind.
    In jedem Fall leiden aber deine anderen Kernkompetenzen darunter, wenn du zu viel in den (magischen) Kampf investierst. Mit Mercenario hättest du eine Basis, mit der du dich ein einigermaßen verteidigen kannst und dank "Wuchtschlag" auch ein bisschen Schaden noch machen kannst. Mit Improvisierten Waffen könntest du eigentlich in vielen Situationen noch was machen, generell sollte dein Charakter aber immer noch Kämpfe meiden. Als Scharlatan hast du aber auch noch bessere Möglichkeiten und solltest dich auf die konzentrieren. Ich finde den Dolch immer sehr witzig, der dank einer Illusion so lang wie ein Schwert ist, und deinen Gegner dann auf dem falschen Fuß erwischt. ;)
    Statt zu kämpfen würde ich dir raten, dir eher die Meisterliche Regeneration zu holen und häufiger AsP zum Zaubern zu haben, als die nächsten 3-4 Abenteuer-Belohnungen in den Kampf zu investieren, in dem du dennoch immer schlechter sein wirst als jede einfache Kämpferprofession, und auch noch mehr dafür zahlen musst. Wenn du nicht gerade Kampfmagier bist oder jenseits der 10000 AP, dann sind deine Abenteuerpunkte immer woanders besser investiert.

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    In Carcosa.

  • Sowohl der INI-baum, als auch der BHK-Baum sind etwas, was du eigentlich nur als vollwertiger Kämpfer beschreitest. Wenn du kein Elf bist, hast du als Magiewirker keine AP dafür übrig.

    TaW ca 12 auf der Waffe, dazu Wuchtschlag und Finte und du bist erstmal gut gewappnet gegen alles. Aber 1000 AP und mehr in Kamoffertigkeiten steckt man nur, wenn man vollwertiger Kämpfer werden will. Konzentrier dich darauf, deine Magie auszubauen. Als Scharlatan bist du Illusionist. Bring den AURIS NASUS hoch, und du brauchst keine Kampffertigkeiten.

    Einmal editiert, zuletzt von Pack_master (22. Februar 2016 um 12:12)

  • In welcher Hinsicht bestehen denn bereits kämpferische Grundlagen? Hat er eine Waffe, in der bereits ein paar Punkte stecken? Wie sieht es mit KO und KK aus? Trägt er derzeitig im Fall des Falles an Rüstung?

    Ansonsten schließe ich mich soweit den Vorrednern an: Teure Kampf-SF überlasse den Kämpfern und die Magie dem Scharlatan. Das kostet ihn genügend AP, da muss er nicht auch noch den Vollkämpfer-Modus bei schlechten Voraussetzungen eröffnen.

    Egal, welche Waffe es sein wird oder schon ist: Aufmerksamkeit und später auch Kampfreflexe, Finte und Wuchtschlag geben eine insgesamt gute Grundlage ab. Mit Stab kann ab TaW 10 ohne Aufschlag umgewandelt werden, ohne Stab schlage ich den Defensiven Kampfstil vor, damit er sich auf die PA konzentrieren kann, bis die Kavallerie (Kämpfer der Gruppe) kommt.
    Ich würde daher auch die PA gegenüber der AT voraussetzen, um sich eben über Wasser halten zu können.

    Und da es ja auch die Magie gibt: Hat er den Blitz Dich oder kann er ihn vielleicht lernen? Das ist ein schneller Verteidigungszauber, der dem Anwender Zeit und Vorteile verschafft.
    Gerade die Illusion, wie Pack-master drauf hinwies, bringt ganz andere Möglichkeiten (allerdings darauf achten, dass Du nicht auch die Kämpfer der Gruppe bei der Gelegenheit um ihre Kämpfe bringst).

    Waffenlos mit Dolch ist eher ein Notnagel, und vermutlich sind KO, Basiswerte und LeP des Scharlatans nicht die beste Voraussetzung dafür. Man möchte auch nicht unbedingt mit Dolch in der Hand und selber ungerüstet oder schwach gerüstet gegen jemandem mit Schwert oder größerer Waffe und ordentlicher Rüstung antreten.

    Ohne ordentliche KO, LeP. Basiswerte und TaW sollte man sich erst gar nicht in die erste Kämpferreihe stellen. Dafür hat man dann als Magiebegabter andere Einsatzmöglichkeiten, gerade auch außerhalb von Kämpfen.

  • Danke für eure Antworten. Er soll halt schon ein wenig was im Kampf können, um flexibel reagieren zu können

    Habe aktuell KK und KO auf 11. Habe aktuell 28 LeP und mein Scharlatan trägt einen Lederharnisch. Er ist übrigens ein Trickbetrüger und zeigt öffentlich nicht, dass er magisch ist. Da er auch ein wenig zwielichtig ist, zeigt er seine Magie nur selten. Daher möchte er äußerlich eher wie ein Söldner wirken.

    Hab bisher nur ein wenig Ringen und Raufen sowie den Stab gesteigert. Mit dem Umwandeln ab TaW 10 ist natürlich super. War mir bisher nicht bewusst.

    Blitz, Armatrutz und Axxeleratus sind vorhanden.

    Ich hoffe die Infos helfen.

  • Im Kampf auf Leben und Tod würde ich aber nicht auf die stärkste Waffe verzichten (in dem Fall: die Magie). Zumal ein Axxel nun unübersehbar wirkt.
    Wenn Tarnung vor der Gruppe gewünscht ist, schränkt das natürlich immens ein, weil das, was er gut kann und hat, nicht eingesetzt werden darf und das, was er nicht kann, her muss.
    Ist Tarnung vor der Gruppe nicht notwendig, ist er mit Axxel, Armatruz und Blitz natürlich gut aufgestellt in magischer Hinsicht.

    Ich würde mir allerdings eine andere Tarnung als Söldner suchen, wenn er außer ein bisschen mit dem Stab so nicht kämpfen kann (und bei 10 TP eine Wunde bekommt).

  • Wie sieht denn der Rest der Gruppe aus? Wenn es noch einen Magier gibt macht es denke ich schon Sinn auch kämpfen zu können. Die genannten Zauber oder auch der Plumbarum z.B. sind da sehr geeignet, also die eigenen Fähigkeiten verbessern und die des Feindes stark schwächen. Welchen Stil man dann im Kampf übernehmen will ist aber dann halt sehr davon abhängig, wie viel AP man da reinpacken will. Hiebwaffen in Kombi mit dem Betäubungsschlag wäre z.B. gegen den geblitzten Gegner manchmal sehr effektiv und nicht all zu teuer. BHK und solche Sachen hingegen fressen Unmengen an AP

  • Er soll halt schon ein wenig was im Kampf können, um flexibel reagieren zu können


    Für einen so klapprigen Nichtkämpfer würde ich einfach eine defensive Verteilung und dazu eine Waffe mit hoher Reichweite (bevorzugt Doppel DK NS) und solidem Grundschaden (damit auch ohne Manöver Schaden durch kommt!) wählen. "Ein wenig im Kampf können" ist in meinen Augen mehr als nur einfache PAs mit einem Kampfstab ausführen zu können und auf Hilfe zu warten.

    Da Du sowieso schon eine Tarnung als Söldner bevorzugst, würde ich auch gleich eine passende Waffe z.B. Warunker Hammer (Inf) oder Anderthalbhänder (AHH) wählen. So unterstützen sich "Tarnung" und "Effizienz" gegenseitig.

    Wenn "etwas können" für Dich auch "Manöver" bedeutet, dann könnte man mit Meisterparade und einfachen offensiven Manövern (Wuchtschlag, Finte...) ausbauen.

    Sofern Du eingehenden Schaden nicht fürchtest bzw. bei harten Gegnern auch auf Zauberei zurück greifst (von Krüpplern wie Blitz bis zu Schutzzaubern wie Duplikatus) -> "Feind auf Augenhöhe bringen", dann kannst Du auf die defensive Verteilung verzichten und gleich "richtig" kämpfen: Einfache Schadensmanöver (z.B. Wuchtschlag) und mittlere Kontrollmanöver (z.B. Niederwerfen) erlauben schon deutliche Eingriffe ins Kampfgeschehen bei moderaten AP Kosten.

    DEF ist also der "sichere" Weg, da dieser auch ohne Magieeinsatz gut auskommt. OFF befreit den Helden hingegen aus der passiven Rolle "muss erst mal auf einen erfolgreichen Angriff warten, damit Meisterparade und Co. funktionieren (sonst durch geringe AT kaum Angriffe & Manöver möglich)" und gewährt schneller aktive Eingreifmöglichkeiten, zum Preis einer deutlich geschwächten Durchhaltekraft.

    INI SF (Ausnahme: Aufmerksamkeit - sollte jeder (!) Kämpfer haben), höhere Kampf SF sowie evtl. gar Eigenschaftssteigerungen sind etwas fürs späte Spiel, wenn Du alle anderen Wunschprojekte abgeschlossen hast.

    Ich pers. würde mich wenn Dein Held üblicherweise nicht hart im Fokus der Feinde steht, für eine Langwaffe (OFF) entscheiden. So kann man auch in Mehr-Personen-Kämpfen einen sinnvollen Beitrag leisten und sich in "Angstsituationen" (z.B. harter Gegner stellt sich zum Kampf) auf seine Zauberkraft verlassen, um ihm dann ggf. mit der Waffe den Rest zu geben.

    Ohne die Söldnertarnung würde ich übrigens einfach eine ganz normale Handwaffe (DEF) oder Kampfstab (DEF) wählen und sonst nicht viel in Kampf investieren. Die gesparten AP sind in Zaubern etc. viel besser aufgehoben. Vielleicht noch durch eine Schuss- oder Wurfwaffe ergänzt.

    Wenn Du langfristig einen Halbprofessioniellen Kämpfer im Sinn hast, dann bist Du mit den o.g. Kriegslangwaffen gut bedient. Stäbe würde ich in dem Fall nicht wählen (magere TP Sackgasse!) und auch Handwaffe plus Linkhandstil wäre mir bei Deinen Ausgangswerten viel zu teuer. Besonders Infanteriewaffen liefern Dir ein gutes Preis/Leistungsverhältnis und frühe Spielerfolge.

  • Ja gibt einen Magier mit Fokus auf Heilung und sogar noch einen Schamanen. Die restlichen 3 Helden sind Krieger, Söldner oder Schwertgesellen.

    Favorisiere momentan definitiv Mercenario. Damit hat man eine ganz gute Selbstverteidigung, wenn mal keine Magie eingesetzt wird.

    Überlege aber tatsächlich zusätzlich noch Stäbe (Zweilliien) oder Infanteriewaffen (Schnitter) hochzuziehen. Ist also gerade die Frage zwischen aufschlagfreien Umwandeln vs. 2 TP mehr Schaden, da beide die DK NS haben.

    Was meint ihr?

  • Die Zweililien hat nur die DK N. Auf die DK S solltest Du aus den schon genannten Gründen nicht verzichten.

    Beim Schnitter ist auch die Wahl des Talents "Speere" eine Überlegung Wert bei Deinen Werten. Momentan ist Dir mit KK11 sogar der Wuchtschlag verbaut (das wäre natürlich auch beim Kampfstab oder Zweililien nicht anders), aber der gezielte Stich wäre sofort erreichbar.

    Allerdings ist dieser natürlich nicht so flexibel wie der Wuchtschlag und auch mit einem hohen Grundzuschlag versehen.

    Waffenlos (auch mit Mercenario) ist höchstens eine Notlösung, da Du damit wohl nicht viel im Kampf reißen wirst (z.B. kaum schaffen wirst den Gegner zu unterlaufen, dran zu bleiben oder gar zu besiegen). Vermutlich leiden die Kampfwerte zudem noch erheblich unter der BE der Lederrüstung.

    Ich empfehle Dir auf jeden Fall eine richtige Waffe zu nehmen, auch wenn das ein paar AP mehr kostet. Nur wenn Du absolut bei den AP sparen möchtest ist die Mercenario Lösung eine Option.

  • Ja gibt einen Magier mit Fokus auf Heilung und sogar noch einen Schamanen. Die restlichen 3 Helden sind Krieger, Söldner oder Schwertgesellen.

    Also wenn ich ehrlich bin würde ich so wenig AP in den Kampf stecken wie nur möglich bei so einer Gruppe. Ihr habt 3 Vollkämpfer und einen Halbkämpfer... Da wirst du immer der aller schlechteste in Puncto Kämpfen bleiben. Gerade ein findiger Illusionist, der nicht andauernd ein Astralfeuerwerk veranstaltet, weil er eben inkognito bleiben möchte, sollte sich eigentlich immer mehr oder weniger vor dem kämpfen drücken können, wenn ihr da so eine Phalanx an Kämpfern auffahrt. Ich rate dir ganz dringend, dich da doch lieber auf deine Stärken zu besinnen. Ein genialer Scharlatan-Illusionist mit noch ein paar mehr Zaubertricks ist (gruppendynamisch) viel Sinnvoller und macht mMn viel mehr Spass als ein Halb/Halbzauberer/Halbkämpfer, der von allem so ein bisschen aber nichts richtig kann.
    Gerade mit Zauebren wie Harmloser Gestalt kannst du dich um die wichtigen Dinge kümmern (Drache retten), während deine Kumpels sich mit den Schergen der böse Prinzessin schlagen.
    Und mit ein paar magischen Gimmicks wie Foramen oder Penetrizzel kannst du richtig coole Sachen anstellen :-).


    Dein Charakter könnte in Punkte Wissens-, Handwerks- und/oder Gesellschaftstalente den Rest der Gruppe komplett überholen, und mit ein paar Pünktchen in Mercenario oder Stabkampf (oder Speer oder Hiebwaffen) sich auch zu Not über Wasser halten, falls irgendwann nicht mal mehr die AP für den Blitz da sind. Ich denke mal das im Bereich gesellschaft und Wissen bei euch sicher noch ein paar Plätzchen (mmmmh Kekse) frei sind.
    Dann würde ich dir auch zu einer anderen Tarn-Profession raten. Je nachdem, ob du lieber Handwerker, Studioso oder gesellschaftlich orientierter Charakter lässt sich da bestimmt was finden.

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  • Aber sein Charakter (und der Spieler) möchte sich doch scheinbar mehr in Richtung Kampf entwickeln. Warum will ihm das jeder zweite hier ausreden? Klar wird das teuer, aber bei so einer großen Gruppe und mit 2 anderen Zauberern ist es doch nicht tragisch, wenn er nun ein bisschen im Kampf was machen will. Muss es denn immer das Klischee einer jeden Profession sein die gespielt wird? Am Anfang sind die APs dann halt quasi totes Kapital, aber mit der Zeit kann die Kombination Magie/Kampf ja eben auch recht effektiv werden. Wenn er mal Werte im durchschnittlichen Bereich hat und dem Gegner Plumbarum und Blitz verpasst, wird er sich gut wehren können (Gegner unter dem Einfluss dieser Zauber dürften in vielen Fällen zumindest unter der Würde des Kriegers und Schwertgesellen sein). Natürlich ist das nicht optimal bei einem Scharlatan, aber jemandem der seine Kampffähigkeiten verbessern will zu erzählen, dass er das nicht wollen soll, ist ziemlich kontraproduktiv.

  • Naja, die kann schon zu Beginn ziemlich gut werden, man muss eben nur auf waffenlose Kampfstile gehen und dann mit versteckter Klinge arbeiten. Regeltechnisch ist da einiges möglich. Gerade die Kombination von zwei Kampfstilen im Raufen (Spalte C) erlaubt es recht günstig und schnell auf hohe Werte zu kommen, während man einen schweren Dolch oder einen Langdolch führt und damit sogar den Wuchtschlag ansagen darf (Gerade).

    Dann kann man natürlich mit so ein paar Trümpfen auf der Hand wie Favilludo (hypnotischer Wirbel), Duplicatus (1 Doppelgänger sind schon 50% verringerte Trefferchance) und Ignoratia (der erste Angriff ist beinahe immer zum Meucheln), was reißen und noch zugleich die profanen Talente bedienen. Man muss sich eben im klaren sein, dass man damit nur was gegen humanoide Gegner tut. Sobald es gegen Untote, Dämonen, Golems etc. geht, reißt man dann weder was mit seinen Illusionen noch mit seinem Kampfstil. Aber gegen viele Menschen ist das nicht ineffektiv.

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  • Aber sein Charakter (und der Spieler) möchte sich doch scheinbar mehr in Richtung Kampf entwickeln. Warum will ihm das jeder zweite hier ausreden? Klar wird das teuer, aber bei so einer großen Gruppe und mit 2 anderen Zauberern ist es doch nicht tragisch, wenn er nun ein bisschen im Kampf was machen will. Muss es denn immer das Klischee einer jeden Profession sein die gespielt wird? Am Anfang sind die APs dann halt quasi totes Kapital, aber mit der Zeit kann die Kombination Magie/Kampf ja eben auch recht effektiv werden. Wenn er mal Werte im durchschnittlichen Bereich hat und dem Gegner Plumbarum und Blitz verpasst, wird er sich gut wehren können (Gegner unter dem Einfluss dieser Zauber dürften in vielen Fällen zumindest unter der Würde des Kriegers und Schwertgesellen sein). Natürlich ist das nicht optimal bei einem Scharlatan, aber jemandem der seine Kampffähigkeiten verbessern will zu erzählen, dass er das nicht wollen soll, ist ziemlich kontraproduktiv.

    Am Ende macht eh jeder das, was er will. Einen haufen Hinweise, was man tun kann, hat es ja schon gegeben. Aus meiner SichtTM fand ich es halt wichtig drauf hinzuweisen, dass ein Magie-Kampf-Hybrid bei DSA eine Sache ist, bei der man sehr aufpassen muss, wie man es anstellt, weil man sonst ein AP-Grab aushebt. Klar ist ein Kämpfer mit Dupplicatus und Axxel zimmlich stark und man könnte hier ein paar gute Synergieeffekte aus dem Repertoire des Scharlatans mitnehmen, um Schlechte Kampfwerte und mangelnde SF-Kenntnis längerfristig überzukompensieren. Der Weg dahin führt aber weder über BHK noch über Kampfgespür und ist, wie gesagt, ein sehr vermienter.

    Dazu kommt, dass man bei 3 Professionellen Kämpfern da sehr sehr lange weit zurückhängt und den Abstand nur zulasten vieler anderer, ebenfalls sehr nützlicher Fähigkeiten veringern kann. Kampf+Magie sind halt die teuersten Bereiche im Spiel, und um da was brauchbares draus zu machen braucht es langfristig ein sehr überlegtes Vorgehen und Entbehrungen im Sozialen und Wissensbereich sowie bei den Nicht-Kampfmagischen Zaubern.

    Drum mein Rat: Schau erst mal, wo du in 1000-2000 AP gerne wärest und wie sich dein Charakter generell weiterentwickeln soll. Soll er nur im Notfall kämpfen können reicht die versteckte Klinge. Soll es ein ernsthafter Kämpfer werden, dann halt Stab/Speer/Keule/Gummihammer TaW 12+++ mit obligatorischen SFs Aufmerksamkeit (!), WS, Finte, (Niederwerfen) sowie in beiden Fällen einschlägiges magisches Doping wie Dupplicatus/Attributo/Armatrutz/Axxel/Blitz.

    Soll es der Profi-Kämpfer werden sei angemerkt, dass du dann bis ca. 7000 AP sehr wenig Spielraum für was anderes hast, aber ab ca. 10000 AP tatsächlich ein Turning-Point eintritt, bei dem deine Mittkämpfer so langsam den Gipfel ihrer Macht erreichen und du sie so langsam überholst. Solche Rechnereien sind sehr unschön und können einem das Spielen verderben, da man immer nur an das denkt, was noch kommt und sich weniger an dem freuen kann, was man schon hat, ist aber für einen Komplexeren Charakter mehr oder weniger ein notwendiges übel...

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  • Der Fokus soll "ein wenig" auf Kampf ausgerichtet werden. Der Super-Kämpfer soll demnach nicht heran gezüchtet werden, was mit einem Scharlatan und bereits anderweitig vergebenen über 3.000 AP auch recht schwer und eine ungünstige Voraussetzung wäre.

  • Ich finde es auch mega ätzend, wenn man seinen Charakter so weit in die Zukunft verplant. Da macht man sich eine menge Spielspass mit kaputt. Aber gerade wenn hier von Plänen, die ein bis zwei tausend AP umfassen geredet wird finde ich sollte man das ganze schon mal überschlagen. Sonst sitzt man am Ende nach zwei Jahren Spielzeit mit einem Charakter da, der sich anders entwickelt hat als man sich das mal vorgestellt hat.

    Da wir nicht mit Dks spielen kann ich es mir auch eher leisten, die Bewaffnung mehr nach dem Charakterkonzept zu wählen. Ist deine Tarn-Profession Söldner, dann wäre auch eine Söldnerwaffe passend. @x76 hat hier ja schon Vorschläge gebracht. Ein Söldner mit Kampfstab käme mir relativ suspekt vor. Umgekehrt wäre auch ein Gelehrter oder Straßenspieler mit einer Hellebarde komisch.
    Hat man die Waffengattung geklärt, bleibt halt noch die Frage ob offensiv oder defensiv geskillt wird und die damit verbundene (Richtungs-) Wahl der SFs, und der Rest entwickelt sich dann.
    Wenn aber Kampfreflexe/BHK zu verhandeln ist, dann sollte man seine AP ein bisschen genauer planen... Und dann kommen halt recht schnell solche Guides wie @hamain so treffend bemerkt hat zustande...

    Vielleicht hilft es ja, wenn du uns noch ein bisschen von der Persönlichkeit, den Vorlieben und den Talenten außerhalb des Kampfes berichtest @Ava

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  • Danke :)

    Er soll niemals mit einem richtigen Krieger konkurrieren, aber es gehört eben zum Charakter, dass er ein wenig mehr Allrounder ist.

    Frisst auch massig AP...Das ist mir auch klar, da Gesellschaft und auch Wissen ein Fokus sind.

    Ich finde da doch den Stab bisher am interessantesten. Wenn man da einen modifizierten mit +3 TP herstellen lässt, kostet das auch nur 100-150 D. Wird halt kein Damage Dealer aber soll er ja auch nicht. Einfach nur flexibel ;)

    Für den Stab würde sich wohl Meisterparade anbieten, um darüber eventuell langfristig den Wuchtschlag effektiv einsetzen zu können oder was ist eure Meinung?

    Stimmt es, dass man einen Stab über Halbschwert auch in DK H nutzen kann?

    Zur Tarnprofession: Wenn der Charakter in Richtung Gesellschaft geht, was habt ihr für Ideen? Ist er vielleicht einfach schlicht ein Abenteurer? Gelehrter? Händler? Was passt und ist stimmig eurer Meinung nach?

    Bisher war der Charakter Scharlatan, aber würde halt mit dem Fokus auf Kampf ein wenig die Identität und das Auftreten ändern. Passt auch gut in die Geschichte, da er im letzten Abenteuer im Kampf fast gestorben ist.

  • Stab ist halt gut, weil man damit sehr flexibel ist. Für den Wuchtschlag brauchst du 12 KK, ist aber prinzipiell nicht verkehrt. Dann kannst du auch noch das Niederwerfen mitnehmen. Ja, den Stab kann man in der Halbschwert-Stellung auch in DK H anwenden.
    Da du mit dem Stab kostenlos umwandeln kannst, kannst du auch Meisterparaden "ansammeln" und dann in einer der folgenden KR ordentlich draufbrezeln.

    Gerade wenn du mit Magier und 3 Kriegern unterwegs bist würde sich ein Quartiermeister oder Verwalter oder so was anbieten. Der halt den Papierkram der Gruppe erledigt, Aufträge an Land zieht und verhandelt. Wenn der Taschen mit allem möglichen Krimskrams dabei hat (Kristallkugel?) und einen Wanderstab, werden selten blöde Fragen gestellt. So jemand sieht auch viel harmloser aus und wird im Falle eines Kampfes dann nicht unbedingt den stärksten Gegner abbekommen. Vielleicht wäre ein Gambason unauffälliger als das Lederding, aber das ist dann auch schon nicht mehr so wichtig.

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