Mondstahlklingen

  • Wie jetzt? Kein Thread zum Ausrüstungsband? Na, wenn ich schon dabei bin, mein Review zum Weltenband hier zu posten, dann kann ich ja gleich weitermachen.

    Optisch dominiert natürlich wieder himmelblau. Warum himmelblau? Warum kein jadegrün oder...
    Ach was solls? Es ist nunmal so. Das Coverartwork ist recht gefällig, erinnert an eine SpliMo-Interpretation von "Mit Lanze,Helm und Federkiel". Natürlich nicht im Yüce-Look. Leider kann dieses Niveau durchweg nicht gehalten werden. Die abgebildeten Gegenstände erinnern irgendwie an erste Gehversuche mit einem Renderprogramm einschließlich Nachbearbeitung in MS Paint. Oft wirken auch die Proportionen unstimmig (z.B. das Langschwert auf S.22 mit rekordverdächtiger Parierstange) oder Gegenstände sind kantiger als sie eigentlich sein sollten (z.B. Klingenstab auf S.27). Wer auch immer das ganze colorierte hat auch noch nie etwas von Schattierungen oder Farbverläufen gehört. Da sind mir die schwarzweiß-Zeichnungen des Aventurischen Arsenals jedenfalls deutlich lieber. Aber Optik ist ja nciht alles, vielmehr kommt es auf den Inhalt an und das hat die Redaktion dann deutlich besser hinbekommen.

    Der Band besteht im wesentlichen aus drei Teilen.

    Teil 1: "Werkzeuge des Krieges" befasst sich mit lorakischen Waffen, Rüstungen und Schilden. Dabei werden die Waffen nach benutzter Kampffertigkeit unterteilt und nicht nach innerweltlichem Verwendungszweck. Wer also eine neue Stangenwaffe für seinen Glaubenskrieger sucht, findet alle Kandidaten in einem Kapitel. Dabei wird jede Waffe mit einem kurzen Absatz vorgestellt und die Werte werden natürlich auch präsentiert - gibt's aber auch im Anhang als übersichtlicheres Nebeneinander.
    Dabei fällt mal wieder auf, wie gut das Balancing im Allgemeinen in SpliMo funktioniert. Dank relevanterer Geschwindigkeitsdifferenzen und zahlreicher Waffenmerkmale sind Waffen in Splittermond unterscheidbar und trotzdem "gebalancet". Zwei Dinge bei denen DSA5 grandios versagt. Wie schrieb ich schon anderswo? Egal, was DSA5 gut macht, Splittermond macht es besser. Doch zurück zum Thema: Splittermond ist nichts für Simulationisten. Trefferzonen werden etwa gar nicht angeboten. Eine Rüstung repräsentiert daher immer ein gesamtes Ensemble an Rüstungsteilen. Helme werden aus Fluffgründen aufgeführt, einen konkreten spieltechnischen Nutzen hat die Helmwahl aber nicht. Das funktioniert zwar in der Praxis ausgesprochen einfach, aber hier geht mir die Abstraktion etwas zu weit. Rüstungskombinationen für den Krieger basteln hat nicht nur dem Optimierer Spaß gemacht, es gehört für mich auch einfach in eine Fantasywelt.

    Teil 2: "Kleines Kompendium lorakischer Ausrüstung" ist gar nicht so klein, wie es der Titel vermuten lässt. Tatsächlich ist dieser Teil weitaus größer als der Waffen- und Rüstungsteil. Das schöne: Das Handwerkssystem von Splittermond kennt auch Verbesserungen für Gegenstände außerhalb der Bereiche Magie und Kampf. So kann hochwertige Künstlerkleidung Boni auf Darbietungs-Proben verschaffen, eine Bergsteigerausrüstung hingegen auf Athletik-Proben. Leider sind die Illustrationen nicht besser als im Waffenteil. Das "Prachtgewand" auf S.58 erinnert mich eher an einen Kampfroboter aus irgendeinem Anime-Streifen. Ich finde es aber sehr schön, dass man sich im Gegensatz zu DSA4 auch mit Handwerksbereichen ausserhalb des Waffen- und Rüstungsschmiedens auseinandersetzt...

    Teil 3: "Eigener Hände Arbeit" setzt das dann auch konsequent fort und erweitert die Regeln aus dem GRW zum Thema Gegenstandserschaffung. Dabei wirken einige Dinge erratierend im Gegensatz zum GRW. Sprich: Preismodifikatoren sind jetzte keine Multiplikatoren mehr, sondern Summanden, Werkstätten können als Ressource: Zuflucht gewählt werden, es gibt Regeln zur Herstellung größerer Projekte (Kutschen, Schiffe usw.). Die meisten Änderungen erscheinen sinnvoll. Dazu kommen eine Handvoll neuer Zaubersprüche, die das Hanwerk erleichtern oder verbessern, sowie neue Verbesserung, die zum Teil ausschließlich Waffen (z.B. Verbesserter kritischer Schaden) oder Rüstungen (z.B. Erhöhte Schadensreduktion) betreffen, aber auch einige allgemeine Verbesserungen, wie etwa "Kälteschutz", "unauffällig" oder "wasserfest". Es folgen noch Sonderregeln für besondere Materialien, drei neue Meisterschaften und eine optionale Sonderregel für das nachträgliche Verbessern von Relikten gegen EP-Aufwand. Die Bebilderung wirkt in diesem Teil deutlich besser als in den ersten beiden Kapiteln.

    Im Anhang gibt es noch Optionalregeln für den Handel, einige legendäre Gegenstände und praktische Übersichtstabellen.
    Das Lektorat ist mal wieder sehr gut. Der Aufbau fast durchgehend übersichtlich und logisch. Einziger kleiner Kritikpunkt hier: Die Meisterschaften hätten direkt vor oder hinter die Zaubersprüche besser gepasst. So stehen sowohl Verbesserungen als auch Materialien dazwischen und das erscheint mir nicht wirklich logisch.

    Fazit: Bin ich zufrieden? Nunja teils/teils. Als Lorakisches Arsenal gefällt mir Mondstahlklingen leider nicht so gut. Das liegt einerseits an den wenig fluffigen Texten, die oftmals eher nach Gebrauchsanweisung klingen als nach stimmungsvoller Weltbeschreibung, teils an den wirklich grottigen Illustrationen. Zum Teil aber auch daran, dass Rüstungen und Schilde mangels TZM auf ein für meine Bedürfnisse zu hohes Abstraktionslevel gezogen werden. Weder der Simulationist, noch der Optimierer in mir werden damit wirklich warm.
    Die beiden anderen Teile übertreffen jedoch meine Erwartungen bei weitem. Umfassende Regeln zu Handwerk und profane Gegenstände außerhalb des Rüstungsbereich. Mit diesen Wünschen liege ich der DSA-Redax seit gefühlten Jahrzehnten in den Ohren. Splittermond liefert sie gleich in der dritten Veröffentlichung - umfangreicher als DSA es je getan hat. Das finde ich top. Äußerst top sogar.
    Unter dem Strich vergebe ich objektive 4,5/5 (und subjektive 3,5/5) Sterne. Wenn man Flufftexte und Grafiken nicht dem Praktikanten überlassen hätte (sorry, es wirkt wirklich so), wäre sogar die Höchstwertung drin gewesen, denn die Kritik am fehlenden TZM ist rein subjektiv.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Hey RitterWoltan! =)

    Danke für deine Rezension, nicht selbstverständlich sowas checken ob es sowas schon gibt und dann noch zu schreiben. Ich habe das Buch nicht, kann aber deine Kritik daran verstehen (mich haben beispielsweise die Waffen schon im GRW massiv gestört, selber Künstler?). Ich nehme auch an, dass sie von den Tribals am Rand nicht wirklich weggegangen sind... naja, optische Sachen eben. Nunja, 100%ig warm wurde ich mit den Prämissen von SpliMo auch (noch?) nicht, mal schaun ob sich das mal noch ändert.

    In jedem Fall: Danke nochmal für die Einblicke!
    Frohe Feiertage und guten Rutsch,
    Milhibeth

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Für die Festtagswünsche danke ich von ganzem Herzen und gebe sie gerne zurück.
    Mich überzeugt SpliMo ziemlich gut. Es wirkt irgendwie alles sehr rund. Ja, man muss sich von vielen Standardkonzepten verabschieden, aber wenn man sich darauf einlässt, läuft es.
    Vor allem aber: Mir gefallen die ABs, die ich bislang gespielt und gelesen habe. Erfolge sind praktisch immer offen, es gibt also durchaus Möglichkeiten, dass Abenteurer scheitern - auch ohne Gruppentod. Kämpfe sind dynamisch, das Magiesystem ist superfunktional...
    Deine Layoutkritik kann ich aber voll und ganz nachvollziehen. Die Abneigung gegen Himmelblau lässt bei mir zwar nach, aber so richtig warm wurde ich damit auch noch nicht. Ja, die Tribals sind auch immer noch da :(
    Aber lieber guter Inhalt und scheußliche Optik als andersherum.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • So, nachdem ich jetzt die Gelegenheit hatte mich ein bisschen mehr mit dem Band zu beschäftigen und ihn im "Einsatz" zu erleben will ich mich dann auch mal äußern. Da Ritter Woltan schon das wesentliche geschrieben hat, werde ich mich auf ihn beziehen und nur jeweils zustimmen oder Unterschiede in unserer Einschätzung makieren.

    Zitat von Ritter Woltan

    Die abgebildeten Gegenstände erinnern irgendwie an erste Gehversuche mit einem Renderprogramm einschließlich Nachbearbeitung in MS Paint. Oft wirken auch die Proportionen unstimmig (z.B. das Langschwert auf S.22 mit rekordverdächtiger Parierstange) oder Gegenstände sind kantiger als sie eigentlich sein sollten (z.B. Klingenstab auf S.27). Wer auch immer das ganze colorierte hat auch noch nie etwas von Schattierungen oder Farbverläufen gehört. Da sind mir die schwarzweiß-Zeichnungen des Aventurischen Arsenals jedenfalls deutlich lieber.

    Da schließe ich mich dem Eindruck des Ritters an.
    Bei den Rüstungen und Kleidungen gibt es ein paar Bilder die ich mag, aber alles in allem ist das nicht schön anzuschauen und manches wirkt auf mich einfach unfertig, wie der Reitersattel auf S.55.


    Zitat von Ritter Woltan

    Teil 1: "Werkzeuge des Krieges" befasst sich mit lorakischen Waffen, Rüstungen und Schilden. Dabei werden die Waffen nach benutzter Kampffertigkeit unterteilt und nicht nach innerweltlichem Verwendungszweck. Wer also eine neue Stangenwaffe für seinen Glaubenskrieger sucht, findet alle Kandidaten in einem Kapitel. Dabei wird jede Waffe mit einem kurzen Absatz vorgestellt und die Werte werden natürlich auch präsentiert - gibt's aber auch im Anhang als übersichtlicheres Nebeneinander.
    Splittermond ist nichts für Simulationisten.

    Was Woltan im ersten Teil gut beschreibt macht für mich die wesentliche Stärke des Buches aus. Es ist ausgesprochen gut strukturiert und zwar so, dass es als Arbeitsmaterial am Spieltisch dienen kann und nicht als Flufftext, wenn mal keine Runde verfügbar ist. Wenn ich nichts übersehen habe findet sich zu jeder Waffe ein Bild, ein kurzer Flufftext und in einer übersichtlichen Tabelle. Dabei sind die Flufftexte in der Regel sehr knapp und beschreiben kurz was sich dann in den Regeln zur Waffe ausdrückt. Beispiel:

    Zitat von Splittermond - Mondstahlklingen

    Balester
    Der Balester ist eine Abart der leichten Armbrust, die anstelle von Bolzen kleine Kugeln verschießt. Ihre Durschlagskraft kann nicht mit der einer Bolzenarmbrust mithalten, reicht aber aus, um Vögel oder Kleinwild zu erlegen, weshalb sie sich großer Beleibtheit als Jagdwaffe erfreut

    In der Tabelle in der die Waffe dann Regeltechnisch dargestellt ist steht bei "leichter Armbrust" dann als Merkmal "Durchdringung", bei der Balester nicht, was die gegen gerüstete Gegner_innen schnell gänzlich wirkungslos machen kann.
    Das finde ich im Aufbau der Seiten sehr übersichtlich und in der Verknüpfung von Flufftext und Regelseite gut gelungen. Meinem Wunsch nach einem Buch, dass ich am Tisch verwenden kann, kommt das sehr entgegen.
    Für Gruppen, die es noch ein wenig detaillierter mögen gibt es dann noch auf drei Seiten Optionalregeln für besondere Projektile. Diese sind aber was der Name verspricht: Optional.

    Zitat von Ritter Woltan

    Teil 2: "Kleines Kompendium lorakischer Ausrüstung" ist gar nicht so klein, wie es der Titel vermuten lässt. Tatsächlich ist dieser Teil weitaus größer als der Waffen- und Rüstungsteil. Das schöne: Das Handwerkssystem von Splittermond kennt auch Verbesserungen für Gegenstände außerhalb der Bereiche Magie und Kampf. So kann hochwertige Künstlerkleidung Boni auf Darbietungs-Proben verschaffen, eine Bergsteigerausrüstung hingegen auf Athletik-Proben. Leider sind die Illustrationen nicht besser als im Waffenteil.

    Der Aufbau dieses Kapitels folgt dem des Waffenkapitels, allerdings ist in diesem Teil bei weitem nicht alles bebildert, allerdings vermisse ich das Bild eines Tornisters auch nicht unbedingt. Ansonsten gibt es wieder Flufftext und Tabelle mit Regeltechnischen Werten.
    Wie schon im ersten Teil ist das Kapitel gut und nachvollziehbar strukturiert. Waffenzubehör, Behältnisse, Werkzeug, Tierbedarf, Fallen, Bekleidung, Unehrliche Berufe, Ausrüstung für heiler, Ausrüstung für Alchemisten, usw. finden hier jeweils auf zwei bis vier Seiten ihren Platz. Dabei sind die Zuordnungen recht intuitiv, was am Spieltisch sehr hilft. Lediglich die "Schmuglerschuhe" mussten wir einmal länger als wenige Sekunden suchen, weil wir sie beim Bedarf für unehrliche Berufe vermuteten. Tatsächlich befinden sie sich aber im Bereich Bekleidung.
    Besonders gut finde ich an diesem Kapitel noch, dass es am Ende eine "Zusammenstellung für unterschiedliche Gelegenheiten gibt". Hier sind Sets zusammengestellt wie "Abenteuerausrüstung, günstig" (gbt es auch in der Variante "hochwertig", "Kletterausrüstung" oder auch "Betrügerausrüstung". Das macht es einer seits recht einfach die SCs mit einer Startasrüctung zu versehen und hilft zu dem enorm, wenn der Auftraggeber die Spieler_innen in eine altes Höhlensystem schicken will und die Ausrüstung bereitstellt, dann schlage ich als Spielleiterin nämlich einfach S.81 auf und überreiche meinen Spieler_innen die "Gewölbeforscherausrüstung" in günstig oder hochwertig und weiter gehts.

    Ritter Woltan hatte ja bereits erwähnt, dass Gegenstände Bonie auf alles mögliche geben können. Das betrifft nur einen relativ überschaubaren Teil der Gegenstände die hier präsentiert werden, die meisten Gegenstände in diesem Kapitel sind Gegenstände des Alltags und bringen keine zusätzlichen Effekte. Wie ich diese Regel finde bin ich mir noch nicht sicher. Eigentlich mag ich diese "SuperduppaKleid des superduppa sein mit +2 auf verführen" Sachen in einem Pen & Paper nicht, weil sie relativ viel Aufwand im Mikromanagement des Charakters erzeugen. Allerdings werde ich gleich ausführen, dass ich an Kapitel 3, wo es um die Fertigung solcher "SupperduppaKleider" geht sehr viel Spaß hatte. Ich bin da slo etwas unentschlossen und denke, das wir in unserer Gruppe diese Möglichkeiten nutzen werden, aber sparsam.


    Zitat von Ritter Woltan

    Teil 3: "Eigener Hände Arbeit" setzt das dann auch konsequent fort und erweitert die Regeln aus dem GRW zum Thema Gegenstandserschaffung. Dabei wirken einige Dinge erratierend im Gegensatz zum GRW. Sprich: Preismodifikatoren sind jetzte keine Multiplikatoren mehr, sondern Summanden, Werkstätten können als Ressource: Zuflucht gewählt werden, es gibt Regeln zur Herstellung größerer Projekte (Kutschen, Schiffe usw.).
    Dazu kommen eine Handvoll neuer Zaubersprüche, die das Hanwerk erleichtern oder verbessern, sowie neue Verbesserung, die zum Teil ausschließlich Waffen (z.B. Verbesserter kritischer Schaden) oder Rüstungen (z.B. Erhöhte Schadensreduktion) betreffen, aber auch einige allgemeine Verbesserungen, wie etwa "Kälteschutz", "unauffällig" oder "wasserfest".
    Es folgen noch Sonderregeln für besondere Materialien, drei neue Meisterschaften und eine optionale Sonderregel für das nachträgliche Verbessern von Relikten gegen EP-Aufwand. Die Bebilderung wirkt in diesem Teil deutlich besser als in den ersten beiden Kapiteln.

    Das Kapitel beginnt mit dem bereits aus dem GRW bekannten Herstellungsprozess und erläutert dabei auch kurz die mit diesem Band vorgenommenen Errata für die Kosten von verbesserten Gegeständen, Alchemika und von Strukturgebern (Alle Errata des Bandes sind auch noch mal im Anhang auf S.108 gesammelt.).Dies alles hat auf einer Seite platz.
    Danach bietet das Kapitel auf einer weiteren Seite grundlegende Optionalregeln für einen ganzen Regelbereich, diese werden in Splittermond "Systemanpassungen" genannt (Grundregelwerk S.262). Hier werden nun auf einer Seite weitere Systemanpassungen vorgestellt, für Gruppen die dem Handwerk mehr Bedeutung und damit auch mehr Detailtiefe geben möchten.

    Zitat von Splittermond - Mondstahlklingen

    Systemanpassungen
    Die Grundregeln zur Gegenstandsherstellung ... [sind] ... eine bewusste Vereinfachung.
    Falls in einer Gruppe das Handwerk jedoch eine größere Rolle einnimmt, ist möglicherweise eine stärkere Differenzierung gewünscht. In einem solchen Fall können die folgenden Systemanpassungen [...] verwendet werden, um den Handwerksvorgang komplexer und flexibler zu gestalten.
    [...] Die Systemanpassungen sind voneinander getrennt, können aber beliebig miteinander kombiniert werden

    Eingeführt werden die Systemanpassungen "Stunden in der Werkstatt", "Komplexe Herstellung" und "Wieviel ist Material wert". Wem die einfachen Regeln aus dem GRW also zu abstrakt oder detailarm sind, der kann sie hier leicht anpassen. Außerdem gibt es die Möglichkeit auch beliebeig zwischen de Regelsets hin und her zu springen, je nachdem wie wichtig der Gruppe nun ein detailliertes ausspielen in dieser Szene ist.
    Auch wenn ich das nicht als "Systemanpassungen" benennen würde, sondern eher als Optionalregen (Systemanpassungen im GRW klären verändern zum Beispiel wie viel Magie es auf Lorakis gibt, was ich viel massiver finde), ist diese Regelung wirklich einfach, elegant und gut gelungen.

    Auf der nächsten Seite wird dann der Herstellungsprozess für Große Handwerksprojekte, wie bspw. Schiffe präsentiert und das Konzept der Anleitungen eingeführt, mit dem Berufsgeheimnisse abgebildet werden können.
    Es folgen dann zwei Seiten mit Zaubern fürs Handwerk. Die acht hier präsentierten Zauber sind gut im Spiel verwendbar. Ich hätte mich aber auch über viel mehr Zauber gefreut, allerdings lassen sich durch die einfache Struktur der Zauber in Lorakis aus diesen Acht Zaubern leicht weitere entwickeln. So lässt sich ausgehend vom Zauber "Steinverarbeitung verbessern" leicht ausmalen wie der Zauber "Holzverarbeitung verbessern" aussehen könnte.
    Es folgen dann vier Seiten mit Verbesserungen für allerlei Gegenstände, so wie für Schilde und Waffen, außerdem sechs Seiten mit unterschiedlichen speziellen Materialien, die auf die Qualität des aus ihnen gefertigten Produktes verbessern können. Und wieder wird alles übersichtlich in Tabellen zusammengefasst. Außerdem gibt es noch drei neue Meisterschaften für Handwerkscharaktere.
    Abgeschlossen wird das Kapitel dann von vier Seiten zu Reliken und ihren legendären Kräften. Relikte sind besondere persönliche Ausrüstungsgegenstände, die mit EP bezahlt werden. Hier wird nun eine Anleitung geboten, um neue Relikte zu bauen und die bestehenden auszubauen, damit die Spieler_innen ihre legendären Taten vollbringen können.

    Insgesamt ist das Kapitel wie auch die beiden davor so strukturiert und gelayoutet, dass es sehr gut am Spieltisch eingesetzt werden kann, auch wenn ich glaube, dass dieses Kapitel weniger während einer Spielsitzung zum Einsatz kommt. Was es nämlich vor allem bietet ist Platz zum basteln und träumen. Durch die Regeln hier, kann von der Kriegerin bis zum Überredungskünster einfach jeder sich hier hinsetzen und sich die großartigsten Gegenstände und Gewänder im Kopf zusammenstellen, um sie dann vll. eines Tages selbst zu fertigen, zu stehlen, oder bei einem herausragenden Handwerker in Auftrag zu geben. Und das kann man tatsächlich recht lange treiben. Ein Gewand für den Wildnisaufenthalt, eines für den Krieg, eines für den Aufenthalt am Hofe, etc, etc.
    Ich mag das, obwohl es wie zu Kapitel 2 geschrieben mich am Spieltisch durch aus auch manchmal nervt.

    Den Abschluß des Buches macht dann der Anhang.
    Für mich unverständlich finden sich hier auf zwei Seiten Optionalregeln zum "Kaufen und Verkaufen".
    Außerdem werden im Anhang auf drei Seiten Geschichten von legendären Gegenständen erzählt. In beiden Fällen gilt wohl diese Teile passten nirgends so richtig rein, so dass sie letztlich in den Anhang wanderten. Nun gut ...
    Danach folgen dann lange Tabellen in denen alles noch mal zusammen getragen ist und schließlich ein gut gelungener Index um alles schnell finden zu können.


    Fazit: Bin ich zufrieden? Nunja teils/teils. Als Lorakisches Arsenal gefällt mir Mondstahlklingen leider nicht so gut. Das liegt einerseits an den wenig fluffigen Texten, die oftmals eher nach Gebrauchsanweisung klingen als nach stimmungsvoller Weltbeschreibung, teils an den wirklich grottigen Illustrationen. Zum Teil aber auch daran, dass Rüstungen und Schilde mangels TZM auf ein für meine Bedürfnisse zu hohes Abstraktionslevel gezogen werden. Weder der Simulationist, noch der Optimierer in mir werden damit wirklich warm.
    Die beiden anderen Teile übertreffen jedoch meine Erwartungen bei weitem. Umfassende Regeln zu Handwerk und profane Gegenstände außerhalb des Rüstungsbereich. Mit diesen Wünschen liege ich der DSA-Redax seit gefühlten Jahrzehnten in den Ohren. Splittermond liefert sie gleich in der dritten Veröffentlichung - umfangreicher als DSA es je getan hat. Das finde ich top. Äußerst top sogar.
    Unter dem Strich vergebe ich objektive 4,5/5 (und subjektive 3,5/5) Sterne. Wenn man Flufftexte und Grafiken nicht dem Praktikanten überlassen hätte (sorry, es wirkt wirklich so), wäre sogar die Höchstwertung drin gewesen, denn die Kritik am fehlenden TZM ist rein subjektiv.

    Der Band trägt den Titel "Ausrüstung & Handwerk in Lorakis". Aus meiner Sicht wird er diesem Titel auch gerecht. Er bietet sowohl ein gutes Arsenal an Waffen, Rüstungen und Alltagsgegenständen, als auch Handwerksregeln deren Grad an Kompliziertheit eher gering ist und deren gewünschte Komplexität/Umfang sich für die jeweiligen Bedürfnisse der Gruppe gut skalieren lässt.
    Für mich sind aber zwei Punkte entscheident:
    - Dieses Buch ist geschrieben um damit zu spielen, nicht um zur Unterhaltung gelesen zu werden und dann im Regal seine Schönheit zu entfalten. Es hält sich angenehem frei von fluffigen Balast und gibt mir nüchterne Unterstützung beim Geschäft des Spielleitens. Das soll ein Ausrüstungsband in meinen Augen tun
    - Dieser Band macht mir Lust einen Handwerkscharakter zu spielen. Ich kann mir vorstellen daran Spass zu haben und eine sinnvolle Rolle in einer Heldengruppe einnehmen zu können und das ganze ohne einen Haufen neuer Regeln lernen zu müssen. Genau das will ich von einem Handwerksband.

    Gemessen an dem was ich mir erwarte wenn ich "Ausrüstung & Handwerk in Lorakis" lese ist der Band also sehr gut. Ritter Woltans Bewertungsystem von 5 Sternen folgend müsste ich also wohl 5 Sterne geben. Das will ich aber nicht tun, weil ...
    Es ist ein Ausrüstungsbuch verdammt, da will ich, dass ich es durchblättere und mir träumend (manche vielleicht sabbernd) denke "Will ich haben". Die Bilder sind aber einfach so wenig geeignet dieses Gefühl bei mir auszulösen ... Da ich aber auch das von einem solchen Band erwarte gibt es von mir ...

    4 von 5 Sternen

    "Unser Wissen ist ein kritisches Raten, ein Netz von Hypothesen, ein Gewebe von Vermutungen." (Karl Popper)

    "Im Fall Wissenschaft gegen Religion erlasse ich eine einstweilige Verfügung: Die Religion muss sich immer 500 Meter von der Wissenschaft entfernt halten." (Die Simpsons)

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    Einmal editiert, zuletzt von teddypolly (12. Januar 2016 um 13:59)

  • Und damit haben wir die drei Stärken von Splittermond versammelt:
    1.) Die Regeln sind wirklich ausgereift. Was da erratiert wurde verbessert das System, schließt aber keine Baustelle, denn auch die alten Regeln haben schon wesentlich besser funktioniert als so ziemlich alles, was derzeit so für DSA4 erscheint (jaja @Bosper und eine bestimmte andere Nutzerin dürfen mir widersprechen ;) )
    2.) Man kann wirklich selbst wählen, ob man es einfach oder komplex möchte. "Optional"regeln, die de facto genutzt werden müssen, weil das System sonst nicht funktioniert gibt es nicht.
    3.) Man kann die Bände tatsächlich am Spieltisch verwenden.

    Von der Regelseite her ist Splittermond einfach klasse, eine Wohltat für DSA-gepeinigte Spieler. Allerdings: Ich fühle mich in Lorakis noch lange nicht so "zu Hause" wie in Aventurien. Das mag noch kommen, im Moment fehlt mir noch was.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • @Ritter Woltan Hast du auch bemerkt, dass 1. im Anhang bei der Tiertabelle nicht nur Tiere, sondern auch Unpassendes aufgelistet wird, und 2. bei den Zaubern z.B. Bezüge zur Stoffbearbeitung fehlen? Ich fand's komisch.

    »Leben ist Kampf und Kampf ist Leben, die Art, wie wir den Kampf führen, ist es, die uns erhebt oder verdammt!«