Namenlose Nacht für niedrigstufigere Charaktere

  • Diese Tage werden finster, doch ich bitte euch um Hilfe...
    und zwar will ich zu Silvester das AB "Namenlose Nacht- Orgien in den Thermen" Leiten, und mein Problem ist nur, die Charaktere sind wahrscheinlich zu schwach, im bereich 1000-3000 Ap daher muss ich etwas umdispunieren
    was würdet ihr Ersetzen, entfernen, hinzugeben um sagen wir ...2000 Ap Chars zu fordern aber nicht zu überfordern ?
    hat jemand erfahrung mit dem AB, worauf muss ich achten? gibt es Plotlücken? habt ihr generell Verbesserungsvorschläge?
    ich habe es bisher etwa zu einem Viertel Gelesen daher noch nicht soooo viel der Geschichte im Kopf
    jetzt schon danke für die Unterstützung

  • Erfahrung damit habe ich noch nicht, ich weiß auch nicht ob das bei euch üblich ist:
    Aber warum machst du nicht ein One-Shot draus mit eigens dafür erstellten Charakteren? Bzw sind Batman und Co nicht eigentlich hochstufig genug dafür? Oder läuft es dann auf die Bachental-Gruppe raus?

    Generell ABs einfacher zu machen finde ich persönlich nicht so dufte, da so eigentlich laut Fluff super gefährliche Gegner schnell zu Schwertfutter verkommen und man sich als Spieler schnell fragt, warum Raidri nicht schon längst damit aufgeräumt hat (Gut, der kann eh alles).

    Von daher würde ich eher den Ansatz verfolgen, die Helden zu stärken, statt das AB zu schwächen. Das muss nicht gleich ein AP-Bonus sein, kannst auch mal tiefer in die Artefaktenkiste greifen. Oder den Zwerg Maschinengewehre erfinden lassen.

  • Ich glaube, dass das ABenteuer auch mit Helden niedriger Stufen gespielt werden kann.

    Tatsächlich erinnere ich mich an keine schwierige einzige Probe, die unsere Gruppe im laufe des Abenteuers hätte ablegen müssen - wobei man streng genommen als Meister darauf achten sollte, dass das AB keine bloße Rätselei für die Spieler wird sondern auch die Helden auf Regelebene etwas gefordert werden sollten. Wie @Marchiali schon sagte ist es oftmals etwas unglücklich, wenn eigentlich völlig ungeeignete Helden plötzlich große Heldentaten vollbringen. Und da stimmt sowohl für zu einfache Kämpfe (der Bauer Alrik erschlägt den Purpurdrachen, weil der Meister dessen LeP gezehntelt hat) als auch für rein OG gelöste Rätsel (der Barbar Belroch löst das metamagische Rätsel, weil der Spieler klug gedacht und der Meister keine Probe verlangt hat).

    Letzteres könnte ein Problem sein, ersteres eher nicht.

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    Der eigentliche "Endkampf" des AB gegen Kaiser Bardo verläuft aufgrund der magischen Alterung der Helden sowieso nach seinen ganz eigenen Regeln und hat nichts mit den ursprünglichen Kampfwerten zu tun.

    Bei diversen möglichen Begegnungen mit dem Vampir gibt es die Hexe als tatkräftige Unterstützung.

    Der dem Namenlosen geweihte Gastgeber soll gar nicht bekämpft werden sondern durch das Ritual umkommen.

    Unsere Gruppe wurde jedoch im Kampf gegen die Schergen (diese drei Leute in einem kleinen Turm in den Außenbereichen) ganz ordentlich aufgemischt, hier sollte man ggf. den RS der Feinde anpassen oder ihnen etwas schwächere Waffen geben. Das ist auch durchaus mit dem Abenteuer vereinbar, denn die Kampfwerte der Feinde sind nur "Hausnummern": keiner der Gegener ist ein bekannter Kämpfer oder ähnliches, es handelt sich nur um Söldlinge, die ein paar Mädchen entführt haben und den Helden Paroli bieten sollen. Zumindest unsere Helden waren zum Zeitpunkt des Kampfes nahezu unbewaffnet - die gesamte Gruppe hatte insgesamt einen Dolch, einen Kurzbogen und das, was am Kampfplatz so herum lag.

    Auch der Gargoyle, der uns leider den Rückweg versperrte, war ein sehr gefährlicher Feind - hätte jedoch bei klügerem Vorgehen umgangen werden können.

    Soll heißen: wenn die Helden sich klug anstellen müssen sie nicht besonders gut kämpfen können. Da auch körperliche Talente weniger wichtig sind (esseiden man lässt ständig auf Selbst-/Körperbeherrschung oder Reiten proben, höhö) und Naturtalente gar nicht abgefragt werden können auch Helden mit wenigen AP glänzen, vorausgesetzt sie haben bei der Steigerung einen Fokus auf Gesellschaft und Wissen gelegt.

    Es wäre jedoch wichtig, dass zumindest einer der Helden sich gut Verstecken und Schleichen kann.

  • Eigentlich ist nur einer der Gegner,

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    der Vampir,

    für eine niedrigstufige Gruppe ein potentielles Problem. Bedingt durch seine Motivation, ist es aber durchaus passend, ihn entkommen zu lassen, wenn die SCs drohen zu unterliegen. Wir hatten SCs zwischen 2000 und fast 50.000 ABP dabei, die ließen sich problemlos zusammen spielen. Erfahrung der SCs ist mMn in NN nicht entscheident für den Spielspaß oder die erfolgreiche Lösung.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Eigentlich ist nur einer der Gegner,

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    der Vampir,

    für eine niedrigstufige Gruppe ein potentielles Problem. Bedingt durch seine Motivation, ist es aber durchaus passend, ihn entkommen zu lassen, wenn die SCs drohen zu unterliegen. Wir hatten SCs zwischen 2000 und fast 50.000 ABP dabei, die ließen sich problemlos zusammen spielen. Erfahrung der SCs ist mMn in NN nicht entscheident für den Spielspaß oder die erfolgreiche Lösung.

    Selbst mit dem Gegner sind wir (500-2000 AP) recht gut fertiggeworden.

    Wenn der Spielleiter bereit ist, auch mal fünf gerade sein zu lassen und die Spieler im Voraus ein paar der versteckten Waffen finden können, sollte das nicht sooo schwer sein. Ich bin nicht ganz sicher, wie kanonisch das ganze ist, aber...

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    im Keller gab es bei uns einen Raum voller Eis, in dem unsere Helden dann ein paar Eiszapfen als Waffen mitgenommen haben. Man könnte aber bestimmt auch einige der knapp zwei Dutzend versteckten Waffen dort unten lagern und dem Vampir das Leben damit schwer machen.

    Das Finale war bei uns schön cineastisch - nach einer Verfolgungsjagd durch sämtliches Gewässer und einem letzten, verzweifelten Glücksschlag hatten wir den Gegner wirklich irre knapp erledigt. Alles, was wir danach tun konnten, war

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    die überlebenden Gäste soweit zu organisieren, dass die Verwundeten versorgt werden konnten und im Anschluss das Rätsel um den Megahexenknoten zu lösen.

    Bei uns läuft es allerdings so, dass trotz Proben für die meisten Aktionen viel über Rollenspiel bzw. Dialog geregelt wird.

    Reitet der Meister also nicht so extrem auf Werten herum, läuft das schon ganz gut in Namenlose Nacht. :)

  • Der Raum ist kanonisch, eure Lösung auch durchaus vorgesehen - darauf muss die Gruppe aber erstmal kommen, Glückwunsch!

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Ah, gut zu wissen! :)
    Ich hatte meine PDF noch nicht sooo genau durchgeguckt.
    Aber daran sieht man es mal: wenn Meister und Spieler zusammenarbeiten, kommen die Spieler auf Ideen, die der Meister gerne sehen wollte und haben das Gefühl, sie sind als einzige so schlau gewesen.
    Insofern nochmal in aller Deutlichkeit: ja, es eignet sich! ^^

  • Leider kann, ich es noch nicht bestätigen, aber ich glaube das das kein Problem wird mit unerfahrenen Helden zu spielen.
    Glaube eher das unerfahrene Spieler ein Problem haben könnten.

    Die Helden können ja auch durch aus auf hoch stufige Hilfe setzen, wenn es hart auf hart kommt.

    Wir Spielen passend am 31.12 und 01.12 das Abenteuer nach DSA 5 (erfahrene Helden also 1100 AP).
    Danach kann ich mal ein Feedback geben.