Wie cool darf eine Meisterperson sein?

  • Die Zwölfe zum Gruß!
    Ich bin hier seit einigen Tagen schon Querleser und habe das Gefühl, dass die Leute eigentlich immer ne gute Antwort bekommen, also könnt ihr mir vielleicht auch mit folgender Problematik helfen:
    Wir spielen seit einigen Monaten mehr oder weniger DSA und bis jetzt haben wir (d.h. wir zwei Meister) immer mehr oder weniger frei gemeistert (Das ging auch ganz gut).
    Jetzt grade möchte ich allerdings ein etwas durchstrukturierteres und epischeres Abenteuer entwerfen.
    Hauptantagonisten sind 2 Kor-Geweihte mit ihrer Söldnertruppe und ein Druide, der der Drahtzieher hinter der ganzen Angelegenheit ist (Der Druide hat die Kontrolle über den Adligen, der besagte Söldner angeheuert hat), Die Heldengruppe wird von einem anderen Druiden und seinem Schüler begleitet (diese haben hauptsächlich nützliche Fähigkeiten, die es den Helden z.B. erlaubt, Geister zu bekämpfen - im Kampf bzw generell werden die nur begrenzt nützlich sein und nur als allerletzte Notlösung einspringen)

    Nun habe ich allerdings die Befürchtung, dass der erste Kor-Geweihte (der eigentlich nur kurz auftaucht, einen Auftritt hinlegt und dann hoffentlich besiegt wird) von mir etwas zu stark idealisiert ist. (Das Abenteuer ist auf eine höhere Erfahrungsstufe ~ 5 ausgelegt, besagter Geweihter ist Stufe 7, was aber in einem Kampf gegen mehrere Gegner vermutlich nur fair ist).
    BHK II, AW III, WM, Schwerttänzer - dazu Reiterkampf (für, gewissermaßen, die Show am Anfang), Akrobatik 15, RkW 6, Impulsiv, Jähzorn und Blutrausch (Die Helden haben vorher die Möglichkeit, etwas über diese Schwächen, die prinzipiell seine Weihe und seine gesammelten SF annulieren, herauszufinden).
    Die Inszenierung würde so oder ähnlich (Man weiß ja nie was seine Spieler mit der Welt anstellen ^^) ablaufen:

    Die Helden stehen vor einer morschen Hängebrücke und wissen nicht, ob sie sie betreten können. Hinter ihnen aus dem Wals bricht die berittene Abteilung des besagten Korgeweihten aus dem Wald hervor und greift die Helden an - es gibt nun mehrere Möglichkeiten, ihn von seiner Gruppe zu separieren. Die eine wäre der Böse Blick oder ein ähnlicher Zauber des Druiden, der seine Anhängerschaft vertreibt, es ihn aber aufgrund seiner hohen MR und MU relativ kalt lässt. Die andere wäre, dass die Helden die Brücke betreten und nur er es rüberschafft, bis sie zusammenbricht.

    Ich hatte mal einen ähnlichen Charakter (der mir dann zu oberflächlich war, außerdem auf Stufe 0 nicht so realisierbar wie ich das gern gehabt hätte).
    Die Inszenierung sowie sein Kampfstil erfüllen schon viele Klischees und ich bin mir nicht sicher, ob man so eine Meisterperson wirklich auf die Spieler loslassen kann, ohne dass diese sich davon heruntergesetzt fühlen - immerhin wird er allein gegen alle Helden antreten und dabei vermutlich auch noch eine Herausforderung darstellen... wobei ich auch kaum ein Gefühl dafür haben, wozu Stufe 5 Helden so in der Lage sind.)

    Wie gesagt, ich hab noch nicht so viel Erfahrung im Meistern, kann sein dass das Problem hier komplett unverständlich ist und es eigentlich kein Problem gibt ^^

  • Willkommen auf dem Orki, @Marchiali!

    Was ist denn die "Rolle" des Korgweihten? Soll er in dem Kampf fallen oder danach im Abenteuer weiter eine Rolle spielen? Letzteres ist "gefährlich", da manche SC-Gruppen dazu neigen, einen Gegner zu erschlagen, anstatt ihn gefangenzunehmen.
    Wenn er sterben soll, dann dürfte das im Kampf gegen mehrere Gegner "kein Problem" sein, du musst nur aufpassen, keinen der SCs zu erschlagen - außer, das wäre bei eurem Spielstil nicht schlimm.

    Was mir nicht so sehr gefällt ist, dass die Gruppen-NSCs, in diesem Fall der Druide, eine entscheidende Rolle beim Gefecht spielen sollen. Ist der Druide wirklich so mächtig, dass er es schafft, den Rest der Gegner zu verjagen (Reichweite des Spruchs, MR usw.)? Selbst wenn, dann verdient er den Lorbeer und den SCs bleibt nur übrig, einen Gegner zu fällen. Es sollte eher umgekehrt sein, Gruppen-SCs machen kleinere, spezielle Dinge, die SCs heimsen den Ruhm ein. Wenn die Szene nicht ein "muss" für den Plot sein sollte, würde ich sie außerdem offener anlegen.

    Zum Ausspielen des Kampfes: der Gegner kann ruhig gut, auch besser als die SCs sein, du kannst ihn auch beim Kampf so beschreiben, aber ich würde auch den (angehenden) Helden genug Bühnenpräsenz geben. Schlecht wäre es wahrscheinlich, wenn 5 tumbe Knüppelschwinger den Schwertmeister langwierig erschlagen und das dann auch noch langweilig runtergewürfelt wird.

    Hoffentlich war das hilfreich,
    Eisvogel

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Also. Um die Frage im Titel zu beantworten: Ein NSC darf so cool sein, wie es seine Funktion und die Welt um ihn herum es erlaubt, sollte aber aufhören, wenn er oder sie die Spieler zu nerven beginnt. Meine SCs begleitet zur Zeit auch ein NSC und ich war mir nicht sicher, ob ich oder die Spieler das wollen. Die Welt hat ihre Gründe, warum er dabei ist. Ich habe mich deshalb bemüht auch eine IT Lösung zu finden, falls man diesen NSC (auch aus OT-Sicht) sofort los werden will. Außerdem sind die SCs ein bisschen Weisungs befugt, was ihnen etwas die Kontrolle über den NSCs gibt (wenn auch auf IT Ebene).

    Ansonsten plane ich seltenst einen Kampf oder Situation so genau, wie Du es beschrieben hast. Ich behalte solche Ideen lieber im Hinterkopf um sie bereit zu haben, wenn sie gerade passend sind. So könnte eine eher misslungene Orientierungsprobe die SCs erst zu dieser halb kaputten Brücke führen. Oder durch irgendeinen Wildnissleben-Patzer ihr Lagerplatz entsprechend weit sichtbar sein, dass ihre Verfolger sie schnell finden. Beim Jagen oder Kräuter sammeln läuft man sich zufällig über den Weg und die Gruppe ist erst getrennt, muss erst noch herbei eilen. Oder der Magier übt seinen Flimm-Flamm-Leuchtturm und macht auf sich aufmerksam. (Alles schon gehabt, aber sie wussten nicht, dass sie verfolgt werden). Ich lege mir also lieber ein paar Ereignisse zu recht, wie der Korgeweihte auftauchen könnte und warte dann auf die passende Situation, um sie einfließen zu lassen.

    Dann haben die Spieler eher das Gefühl von Selbstschuld und es läuft nicht ab, wie in einer 'Cutscene' im Computerspiel. Oh Brücke, Oh Reiter, Oh Druide zauber, Oh Korgeweihter. "Hätte ich vorher noch nicht sein Pferd 'blitzen' können, während der Druide gezaubert hat? Ich hatte mich eh schon so hingestellt, um den Wald im Auge behalten zu können..."

    Wenn auch mal ein anderer spielleitet, dann weißt Du ja, was Dir als Spieler noch Alles einfallen könnte. ;)

    Von den Werten her musst Du es besser wissen. Von was Deine SCs können und wer erfahrungsgemäß wie häufig schlecht würfelt.

    Zum Schluss möchte ich noch zu bedenken geben, dass auch ein Kor-Geweihter ein Geweihter ist und damit eigentlich einer von den Guten. Es könnte also durchaus sein, dass jemand den nicht gleich angreifen will, sondern es mit Reden versucht. Auch Charaktere, die sich an Recht und Gesetz halten, sehen vielleicht keinen Grund hier zu kämpfen, schließlich wird der Geweihte vom Herrn des Landstriches geschickt, während man selbst irgendeinem Einsiedler hilft.

    I ♡ Yakuban.

    Einmal editiert, zuletzt von hexe (1. September 2015 um 11:23)

  • Meine persönliche Meinung:

    1) Es spricht überhaupt nichts dagegen Gegner stark, mächtig, interessant und "cool" zu gestalten. Im Gegenteil: würdige und interessante Antagonisten sind ein wichtiges Qualitätsmerkmal für viele spannende Abenteuer. Sie bieten den Helden eine echte Herausforderung. Von ihnen (zwischenzeitlich oder gänzlich) besiegt zu werden ist keine Schande, sie nach vielen Anstregungen zu besiegen eine um so größere Ehre und Freude.

    2) Die Spieler haben sicherlich selbst dafür gesorgt, dass auch ihre Charaktere für sie selbst stimmungs- und stilvoll sind und genau die Charaktere die sie in dem Abenteuer spielen und verkörpern wollen. So sollte es zumindest sein.

    3) Wichtige Grundregel ist aus meiner Sicht: Mach die Helden zu den Stars des Abenteuers. Was immer an Gegnern und Feinden, an Kämpfen und Intrigen der Meister auftischt: die Helden sollten sie selbst überwinden oder zumindest die treibende Kraft dabei sein. Szenen in denen mächtige feindliche Meisterpersonen durch mächtige freundliche Meisterpersonen abgewehrt werden, während die Helden blöd danebenstehen oder fliehen etc. sollten sehr sparsam verwendet werden und höchstens als Zwischenspiel bevor den Helden später der Sieg aus eigener Kraft gelingt.

  • Willkommen auf dem Orki, Marciali. :)

    Meine erste Frage ist: Was für SC hast Du in Deiner Gruppe und was haben die so kämpferisch drauf? Gibt es unter ihnen einen fähigen Magiebegabten?
    Ein paar konkrete Werte Angaben auf beiden Seiten würde eine genauere Einschätzung unterstützen.


    Einer, der gegen mehrere kämpft, hat eigentlich das Nachsehen, aber wenn er viel besser ist, weil die SC kämpferisch kaum etwas drauf haben, könnte es vielleicht eng werden. Andererseits hat der Kor-Geweihte insgesamt 3 Aktionen und 5 SC, von denen allerdings nur 4 ihn angreifen können, insgesamt 4, womit eigentlich immer mal wieder etwas durchgehen würde.
    Dann wiederum ist die Frage, welche RS da gegeneinander stehen und was für Schadenswerte.

    RkW meint vermutlich LkW? 6 ist zumindest in jedem Fall sehr wenig. Mehr als Grad II Liturgien schafft er damit nicht und seine Mirakel (die zu initiieren eine Aktion kosten, in der er nicht angreifen oder parieren kann) werden damit auch nicht sooo pralle.
    Angesichts seiner übrigen Werte würde ich sagen, sein LkW ist zu niedrig, aber eben auch angesichts seiner übrigen Werte sollten seine karmalen Fähigkeiten vielleicht nicht zu hoch sein.

    Knackpunkt ist allerdings auch der Blutrausch. Keine PA mehr, keine Ansage, wenn auch 5 TP mehr, und nichts ist erlaubt, worauf man sich konzentrieren muss. Ob da nun karmales Wirken zugehört, sei dahin gestellt. Zaubern ist erlaubt (obwohl man sich da ganz bestimmt bei konzentrieren muss), aber um 7 erschwert,. Ähnliches würde für karmales Wirken gelten und damit bei dem LkW flach fallen. Nicht fintieren oder parieren zu dürfen dürfte auch auf für ihn schlecht sein, also gut für die SC, solange die sich nicht so schnell etwas einfangen.
    Da Blutrausch blindwütig ist, kann man dann auch auf kluges Vorgehen des Kories ignorieren, also nicht einen nach dem nächsten besiegen, mit dem Stärksten angefangen, sondern sich eben an den halten, der gerade traf und ihm damit Schmerz zugefügt hat, und derartiges.

    Ausweichen III ist ja gut, aber da fällt seine INI, falls er nicht Gezieltes Ausweichen macht (das seine Reaktion braucht), aber wird um Anzahl umstehender Gegner erschwert und wenn wirklich 4 um ihn herum stehen und ein fünfter zum Nachrücken, ist es damit auch vorbei.

    Wie groß soll der Trupp des Geweihten sein? Da sehe ich auch eine regeltechnische Falle: Es ist nicht möglich, alle auf einmal zu verzaubern und die einen fliehen, und der andere nicht. Der Zauber gelingt auf alle (und kostet im Falle des Bösen Blick 6 AsP pro Opfer) oder nicht.

  • Danke erst mal für die Antworten ;)
    Das mit der Brücke war prinzipiell auch nur ein Beispiel für einen coolen Auftritt, ich geh meistens recht offen in Abenteuer rein.

    Mit durchkonzipiert meinte ich eher, dass ich eine Liste von Gegnern/Charakteren erstelle, die auftauchen könnten und sie mit Hintergrundgeschichte, Charakter und Werten zu versehen sowie natürlich schon so etwas wie ein roter Faden. Sollten die Helden sich aber entscheiden, auf dem Weg noch Trondsand oder Yoledamm zu plündern habe ich damit auch kein Problem... fragt sich wie die Lokalbevölkerung zu solchen Aktionen steht =D

    Bei der Gruppe handelt es sich (Vorgabe von mir) hauptsächlich um Thorwaler, ein Olporter Magier ist auf jeden Fall dabei. Aber ich könnte mir auch gut einen Firnelfen oder Zwerg in der Gruppe vorstellen. Das Abenteuer spielt in Nostria... da dürfte die Party für den Landesherrn nicht allzuviel übrig haben ^^. Außerdem helfen die Thorwaler nicht dem Einsiedler sondern umgekehrt (Der Druide hat natürlich seine Gründe)

    Das Abenteuer geht sehr stark auf die Helden ein. Einer hat zum Beispiel in seiner Hintergrundgeschichte, dass sein Vater hier verschollen ist und er ihn deswegen sucht. (Was sich zu einer Geistergeschichte entwickeln kann).

    Von den Werten her könnte er tatsächlich etwas zu schwach für Stufe 5 Helden sein (AT 23 PA 18), die SFs sind nun mal verdammt teuer (Könnte also genauso gut ein Reinfall werden - cooler Auftritt und dann nichts drauf. Denke drüber nach, die Eigenschaften noch anzuheben.
    Der Trupp der Geweihten wird wohl größtenteils Schwertfutter sein, insgesamt vielleicht 15-20 (Also 5-10 pro Gruppe), gibt aber mehr als genug Möglichkeiten die nach und nach zu dezimieren (Und es gibt sicherlich auch Wege, das Abenteuer zu lösen, ohne sie überhaupt zu konfrontieren). Den Druiden (der eher friedliebend und dem Humus verbunden ist) wie gesagt nur für den Fall, dass meine Spieler wirklich so dämlich sind, die Kavallerie zu Fuß anzugehen. Und sofern ich das richtig verstanden habe, kann man den Bösen Blick gegen so viele Gegner einsetzen, wie man gerade will?

    Dass man Ausweichen III evtl sparen könnte - danke für den Tip. Mit Klingenwand und Klingentänzer sollte er sowieso besser dran sein. Und vom Gaul muss er sowieso erst mal geholt werden.

    Dass die Koris prinzipiell bei den Guten sind, ist mir, zumindest im Falle dämonischer Aktivitäten etc durchaus bewusst, aber diese zwei Individuen haben sich dem guten Kampf verschrieben, haben länger nicht gekämpft und zudem einen ordentlichen Batzen Gold versprochen bekommen... Abgesehen von der Söldnerehre, den Vertrag einzuhalten. Da wird mit Reden nicht viel zu lösen sein ^^ (Zumindest bei ersterem, beim Zweiten könnte man evtl eine Chance haben)

    Der Rüstwert des ersten ist mit 3 recht niedrig (BE 2 wegen Klingentänzer), Könnte aber evtl mit Schwarzes Fell angehoben werden (Wenn er dran denkt und Zeit hat)

    Ach ja, ich habe beiden einen hohen MR-Wert verpasst. Das hat den Grund, weil es mir (vor allem als Spieler) des öfteren passiert ist, dass mein Fasarer Beherrschungsmagier eine Situation innerhalb von wenigen Aktionen mit einer einzigen Probe lösen konnte. Das könnte eventuell für die Magier der Gruppe frustrierend sein, aber bis jetzt sind das eher Kampf-/Zauberhybriden und außerdem Elementaristen.

    Und ja, ich meinte LkW, nicht RkW... sorry. Das Konzept war mehr oder weniger, dass die Koris zwei Brüder sind, der jüngere ungestüm und grausam, während der ältere etwas bedachter (Also schwerere Rüstung+Korspieß, sowie LkW ~12)ist.

  • Und sofern ich das richtig verstanden habe, kann man den Bösen Blick gegen so viele Gegner einsetzen, wie man gerade will?

    Das ist richtig und hat oben ja auch niemand in Abrede gestellt :) Das Problem ist nur, dass pro Opfer 10 ASP fällig werden. Je nach Anzahl der Gegner also sehr schwierig bis unmöglich ...

    Dazu kommt, dass die Zauberprobe erschwert wird, und zwar um den höchsten MR-Wert der Gegner plus die Anzahl der Gegner. Je nach ZfW des Zauberers auch sehr schwierig bis (annähernd) unmöglich ...

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • In meinem LC steht 7? =D Und gegen mehrere Opfer 6 pro Ziel (LC 2008)
    Es handelt sich um einen Druiden, ich werde ihn mit ein bis zwei Zaubern ausstatten, die es ihm ermöglichen, den Helden, sollten sie sich tatsächlich mal unglaublich dumm anstellen und unwissentlich in ihr sicheres Grab gehen, den Allerwertesten zu retten. Das natürlich verbunden mit gewaltigem AsP-Aufwand, er soll ja nicht alles lösen können - von daher sind die hohen Kosten (Zumal Arbogast ja durchaus mächtig ist) prinzipiell kein Problem.
    Gehen wir von 6 Gegnern aus, alle mit einer MR von ~3-5, ist das erschwert um 11 Punkte und kostet 36 AsP. Schwer - ja. Aber für eine mächtige Meisterperson auf keinen Fall unmöglich, nur kräftezehrend. Dazu noch Zauberwirkung erzwingen, wenn man mal von einem ZfW von 13-15 ausgeht, da sind die AsP (aber auch die Gegner) schnell weg.

    Wo wir grade dabei sind - darf man die zusätzliche Aktion aus dem Klingentänzer (also mit Klingensturm/Wand) dann noch mit einer weiteren Aktion verbinden (Oder gar 2 aus BHK II?) oder greift auch hier die Regel, dass maximal 3 Aktionen möglich sind?

  • 6 AsP pro Opfer meint mein LC. Dazu wird die Probe um höchste MR (und die vom Korie soll ja ordentlich sein) + Anzahl der Leute modifiziert, wie Brogosch auch schon schreibt. Also die Anzahl ist dann recht schnell überschaubar, da man den Zauber ja schaffen möchte und er noch gut wirken soll (ZfW).

    Thorwaler Kämpfer (?) und ein Olporter sollten ja schon was bieten können, der eine von weiter hinten, der andere im Nahkampf. Auch Firnelf oder Zwerg (als Kämpfer) sollten was können. In der Richtung schätze ich ihre Chancen so weit als gut ein.

    PA 18 ist zwar gut, aber nicht sicher, wenn die SC ein bisschen fintieren, bzw. einige können dann unpariert zuschlagen. RS 3 ist auch nicht so viel.

    Kampf auf dem Pferd: Ich bezweifle, das Thorwaler, Zwerg und Elf Probleme haben, einfach auf das Pferd zu schlagen (AT um 2 erleichtert). Schaden am Pferd erfordert eine reiten-Probe erschwert um die SP. Da ein Schild am Arm reiten-Proben erschwert, sollte eine Waffe mindestens ebenso erschweren, wen nicht noch mehr.
    Die reiten-AT sind von den Werten her mau. Macht das Pferd etwas, verbraucht das wegen der reiten-Probe eine Aktion des Reiters.
    Als Reiter kann man auf dem Pferd sitzend agieren, oder das Pferd auch als "Waffe" einsetzen und dann gehen Aktionen flöten.
    Gerade der oder die Magiebegabten sollten mit der geringen MR eines Pferdes wenig Probleme haben, sein Reiter dann aber um so mehr.

    EDIT:
    Es gibt nie mehr als 3 Aktionen (außer man führt Armalion). Auch Klingensturm/-wand gibt keine weiteren Aktionen, sondern splittet eine auf. Die Zusatzaktion darf nicht aufgesplittet werden, verfällt aber auch nicht.

  • Ja, dass die Pferdekampfregeln teilweise recht unübersichtlich (Und leicht schwach, wie so vieles in der Zoo Botanica) sind, war mir bewusst. Dachte evtl auch über entsprechende Hausregeln in dem Bereich nach. Oder man lässt es einfach und er springt in vollem Gallop in Kombination mit einem Sturmangriff ab (Womit wir wieder beim Thema Coolness wären =D). Wobei ja die zweite Waffe nicht gezogen wäre, Reiterkampf erlaubt BHK II nicht, von daher einfach in der Scheide lassen und gegebenenfalls schnell ziehen (Wobei ich drüber nachdenke für diesen Fall BHK II zuzulassen... episch wärs auf jeden Fall. Dann natürlich mit Erschwernis).

    Die Thorwaler werden größtenteils Kämpfer sein, stimmt. Wobei ja Bogenschützen, Swafnir-Geweihte oder gar Handwerker per sé nicht auszuschließen sind.

    Die Frage ist halt, ob ich einen Char, der eh schon 3 Stufen höher als der Held ist noch weiter verstärken sollte (sprich GE von 16 auf 18 und Säbel von 21 auf 23 heben, die anderen Werte sind mit MU 14, KL 9, IN 16, CH 11, FF 10 (Schnellziehen), GE 16, KO 14 (+Eisern) und KK 14 ja ebenfalls nicht so pralle.

    Wie denkt ihr wäre es am sinnvollsten (Immer im Hinblick auf die SFs BHK II sowie Klingensturm/Klingenwand + Klingentänzer) die Werte zu verteilen?
    Welche speziellen Fähigkeiten durch den Waffenmeister? (Gerade INI +2, Erleichterung von 2 auf Doppelangriff, Klingensturm und Klingenwand. Was wäre mit erlaubes Manöver Gezielter Stich?)

    Generell ist er eher offen- denn defensiv angelegt, das hängt allerdings nicht umbedingt mit dem Char zusammen sondern damit, dass ich prinzipiell eine Vorliebe für die Offensive habe. Fortgeschrittene Defensive Manöver außer Klingenwand hat er nicht (Sprich kein Binden/Entwaffnen (Sowas hasse ich als Held sowieso bei Gegnern, wobei man es bei einer 5fachen Überzahl wohl verkaften könnte), sowie Windmühle - was bei Thorwalern allerdings eine gute Idee wäre).

    In Hinblick auf die Situation wäre es sicher besser, ihn defensiv zu veranlagen, da mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit mindestens eine Attacke der Helden gelingt. Fragt sich nur, ob das zum Charakter passen würde. Und sobald er in den Blutrausch gerät würde er ja überhaupt keinen Vorteil daraus ziehen können.

    Basis jeweils 9, zu verteilende Punkte: 23

    Ebenfalls möglich wäre es natürlich auch noch, ihm 2(!) persönliche Waffen zu verpassen, um die Werte noch etwas anzuheben. Evtl auch mit TP-Erhöhung, damit die Helden von der Beute dann auch was haben.

  • Für angedachte rund 7.000 AP sind 104 Attributspunkte wirklich nicht fiel. MU 14 finde ich da schon recht unterirdisch, auch noch für einen Kor-Geweihten, der sich in jeden Kampf werfen soll, das reicht auch nicht für Gegenhalten. Mit KK 14 macht er keinen Zusatz-TP.
    Statt noch GE auf 18 zu haben würde ich da in MU und KK investieren. Noch ein dritter Punkt in der Ecke und die AT-Basis steigt auf 10.


    Doppelangriff kann man in der Pfeife rauchen, sobald man BHK II hat, der frisst nämlich die Zusatzaktion und man darf ihn nicht mit Ansagen versehen. Den in den Wfm einbauen ist für mich reine Verschwendung.

    Welche Waffe führt er denn im BHK II? Um abzuschätzen, ob GS sich lohnt.

  • 2 Khunchomer. Flink + GE 16, die Rüstungsbehinderung ist z.Zt. 2 (also GS von 8), mehr GS wäre zwar nett, aber nicht unbedingt benötigt - da ist RS irgendwie wichtiger.

    Das mit Klingensturm/-wand hieße dann, dass ich entweder die Parade auf 3 ausweiten könnte oder die Attacke, dann aber noch zusätzlich 2 frei verteilbare Aktionen hätte? Dann hätte er nämlich tatsächlich eine gute Chance gegen eine Überzahl (INI ist ja dank entsprechender SF sowie Waffenmeister recht hoch - MU zu erhöhen würde natürlich noch Abhilfe schaffen. Und ist der KK-Bonus so wichtig? Man könnte doch statt dessen einfach die TP der Waffe mit Schmiedekunst erhöhen.

    Wäre es passend/zulässig beim Waffenmeister für 3 Punkte (erlaubte Aktion aber nur in Sonderfall) den Klingensturm im Blutrausch zu erlauben?

    Befreiungsschlag kann ich mir denke ich sparen, da man ja eh schon 3 Attacken mit dem Klingensturm hat und noch dazu nicht die Parade aufgibt.

    Einmal editiert, zuletzt von Marchiali (1. September 2015 um 12:58)

  • Wozu braucht er GS im Kampf, erst recht, wenn er vermutlich auf einem Pferd sitzt?

    Bedenke, dass auf je mehr aufgesplittet wird, desto kleiner der Wert ist.
    Aufgesplittet werden darf nur die reguläre Aktion (oder Reaktion bei der Wand), nicht die Zusatzaktion und auch keine umgewandelte. Er könnte also mit seiner normalen AT bis zu drei AT aufgesplittet setzen und dann noch über Zusatzaktion angreifen und auch die PA umwandeln, wenn er gänzlich auf Defensive verzichten möchte.

    Ob die KK wichtig ist, ist Geschmackssache, aber an sich ist sie (leider) das wichtigste Atribut für einen Kämpfer: Ist in AT- und PA-Basis drin, man macht Zusatzschaden und vor allem sorgt sie dafür, dass man bei Tragen von Rüstung und Waffen keine zusätzliche BE wegen möglicher Überbelastung kassiert. Außerdem ist sie Voraussetzung für so manche SF, auch wenn er SK II und RG III nicht zu haben scheint.


    Bei einem 7.000 AP Kämpfer und Waffenmeister - der übrigens, wie mir einfällt, mit 2 Attributen aus den körperlichen Attributen auf 32 kommen muss, was bei GE 16 und ansonsten nur 14er deutlich nicht gegeben ist! - finde auch außer GE alles auf Startwert schon recht mau dafür, was er darstellen soll. Gerade in Sachen KK, als auch MU (er soll sich an eine deutliche Übermacht heran wagen und das mit mangelnder KL zu erklären bringt es dann auch nicht^^, obendrein ist MU auch gut für die AT-Basis, die MR (okay, die wird durch seine KL runter gezogen) und für die INI wichtig) sollte da in meinen Augen schon mehr als Startwert vorhanden s ein. Das wirkt sonst One-Trick-Ponyhaft und irgendwo müssen seine AP auch stecken.

    Blutrausch setzt ganz pauschal alles außer Kraft, worauf man sich konzentrieren muss. Da nur, weil man eine bestimmte Waffe in der Hand hält, auf einmal doch Manöver machen kann, finde ich unstimmig. In meinen Augen hat der geistige Zustand nichts mit der Waffe in der Hand zu tun.

  • Ok, dann werde ich mich mal dran machen den zu überarbeiten... Zum WM: IN zählt, von daher hätte er 16/16 womit man genau auf 32 kommt. Aber ja, MU müsste man wohl auf 18 heben, Flink schmeißt man bei der Gelegenheit raus (Der eine Punkt in Ausweichen bringts jetzt auch nicht und ob man bei einem Sturmangriff, der höchstens 2 Mal vorkommt 2 TP mehr oder weniger macht...). KK wie gesagt könnte ebenso erhöht werden (idealerweise so, dass man mit dem Khunchomer auf 12/3 kommt, also 15/18). GE und IN runter auf 15?

    Ausweichen I-III evtl ganz raus (evtl AW I als Zeichen des guten Willens... nützen wird es ihm nichts).

    Sonstige SF auf die man verzichten könnte?

    Und vom Pferd wird er vermutlich eher früh als spät abgestiegen werden wenn er es nicht selbst macht =D

    Und für den WM werde ich dann wohl bei besagten Aktionen (außer Doppelangriff) bleiben, evtl auch den gezielten Stich erlauben oder etwas in der Richtung.

    Wo wir grad dabei sind - der ältere könnte auch Unterstützung durch Lakaien haben bzw. zum Zweikampf fordern, von daher passt der mit seinem hohen LkW (Schwarzes Fell/Neun Streiche), schwerer Rüstung und den ziemlich guten SF die mit dem Korspieß erlaubt sind schätze ich.
    Hatte auch kurz über eine Drachenherde nachgedacht (Drache und neun Kugeln... passt wie Faust aufs Auge) aber das ist dann doch irgendwie mit 7000 AP noch nicht realisierbar ^^

  • Stimmt, IN hatte ich als Möglichkeit vergessen.

    Eventuell könntest Du IN auch auf 15 senken, falls es einen AP-Engpass geben sollte.
    Ich würde auf jeden Fall im Auge behalten, das das Ergebnis auch besiegbar sein sollte, je nach tatsächlicher Zusammensetzung Deiner Gruppe.

    Ausweichen finde ich dahingehend nicht schlecht, als das man es braucht, um gegen große und sehr große Gegner bestehen zu könne, die man mit einer Waffenparade nicht parieren kann. Anzunehmenderweise hat ein Kor-Geweihte auch schon mal gegen so etwas gekämpft. Also Ausweichen I und II können vor einem plausiblen Hintergrund in meinen Augen nicht falsch sein in der AP-Kategorie. Aber wenn es Wichtigeres gibt und es sollen nicht unendlich AP für das große Wunschkonzert vergeben werden, könnte man da ansetzen.

  • 6 ASP pro Opfer sind natürlich richtig ... Sorry. Ich hatte da zwei Gedanken vermischt (die 6 ASP und die Anzahl an Opfern 10) :(

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Na ja, sowas wie AT/PA Werte kann man, wenn man merkt, dass er zu mächtig ist, ja noch bei Bedarf runtersetzen. Oder er wirkt keine Liturgie.
    Wobei in dem AB (Zumindest in Reichweite des Geweihten) eigtl keine großen bzw sehr großen Gegner eingeplant sind.

    Ganz kurz zum Abschluss - wie viel machen 2000 AP bei einer 5fachen Übermacht eigentlich aus? Wär es eventuell möglich ihn auf 8000 bzw 9000 zu heben?

  • AP wirken sich darin aus, worein sie investiert wurden. zwei 5.000 AP Krieger von der gleichen Akademie können sehr unterschiedlich in ihrem Talentspiegel und ihrer Effektivität im Kampf sein, wenn der eine breit aufgestellt ist und viel dies und das mitnimmt und der andere ein One-Trick-Pony im Kampf ist. Oder auch nur einigermaßen optimiert vorgeht.

    Daher können 2.000 AP einen sehr großen oder einen kleinen Unterschied ausmachen.
    Ich würde im Endeffekt schauen, was Deine SC so haben an konkreten Werten und daran dann den Korie gemessen aufziehen.


    Wobei in dem AB (Zumindest in Reichweite des Geweihten) eigtl keine großen bzw sehr großen Gegner eingeplant sind.

    Ich bezog mich auch nicht auf das AB ans isch, sondern auf den Hintergrund und die Erlebnisse, die dem Geweihten 7.000 AP brachten.

  • mit ihrer Söldnertruppe


    "Cool" ist ein Anführer, wenn er seine Truppe wirklich führt. Dies bringt nicht nur INI Vorteile, sondern beseitigt auch Überzahlnachteile und bestimmt die Kampfpaarungen (Aktion Taktik WDS S. 80).

    Das ein Boss plötzlich gegen seinen Willen alleine von Feinden umzingelt da steht, zeigt das er wohl ziemlich wenig von Taktik versteht. Einem erfahrenen Anführer einer Söldnertruppe sollte das nicht passieren, es sei denn sein Gegenspieler ist ein noch besserer Anführer ;) .

    Damit der Geweihte von Helden umstellt endet, sollten sie also auf jeden Fall einiges leisten "Heldenpower kontra taktisch überlegene und eingespielte Truppe". Eigene Überheblichkeit (z.B. Nachteil Arroganz) ist dabei natürlich nicht ausgeschlossen, aber völlig umstellt (4 Gegner, 1 davon automatisch im Rücken: erleichterte Angriffe, die nicht pariert werden können, keine Bewegungsmöglichkeiten mehr etc.) zu werden, sollte wirklich ganz am Ende einer Schlacht stehen, wenn alle anderen Mittel vorher versagt haben bzw. höhere Kräfte im Spiel sind (-> Verfall in den Blutrausch).

    Unabhängig davon dürften Klingensturm und -wand nur bei wirklich miesen Helden Wirkung zeigen. In der Unterzahl gilt es so schnell wie möglich die Zahl der Feinde (und damit die Zahl der Angriffe) zu reduzieren. Volle Konzentration auf leichte oder besonders gefährliche Ziele bringt mehr als ein wenig Schaden verteilt auf alle Feinde (es sei denn dieser Schaden reicht schon aus, um Feinde aus zu schalten z.B. Wundschmerz oder Flucht aus Angst nach leichter Verletzung).

    Wenn auch noch Zauberer dabei sind, um so mehr. Bekommen sie die richtigen Zauber durch ist der Kampf vorbei. Da rettet dann auch die MR nicht mehr viel.

    Im "Idealfall" fällt pro Runde wenigstens ein Held aus (was nicht unbedingt tot bedeutet). Kampfunfähigkeit und Kontrolleffekte (z.B. Niederwerfen) sind nicht nur effektiv, sondern zeigen auch wahres Können. Letztere natürlich bevorzugt so eingesetzt, dass sie auch eine Chance haben zu gelingen (z.B. Held keine PA mehr gegen Zusatz AT aus BHK).

    Generell solltest Du im Hinterkopf haben, dass sich die Leute auch irgendwie bewegen müssen. "Plopp umstellt" dürfte es wohl eher nicht geben. Oft muss ein Held erst mal etwas durchhalten bis Hilfe kommt...