Flippi, warum versuchst du uns jedes mal beim DSA spielen zu töten?

  • In diesem Thread möchte ich die Geschichte erzählen, die die Spieler meiner DSA 3 Gruppe in der aktuellen Kampagne erleben.
    Das sind Ansgar, Leon, Markus und Philip. Kursiv geschrieben sind Kommentare, die keine Geschichte erzählen, sondern etwas aus SL Sicht begründen.


    Hinz und Kunz (gespielt von Ansgar und Markus) sind Zwerge. Sie haben *viele* Brüder und Schwestern, besonders verbunden sind sie jedoch Munz, da sie eine Drillingsgeburt sind. Nach einem Ausflug ins große Punin hatte Munz (gespielt von einem Spontangast in der Kneipe Home) von einem *vertrauensvollen Ramschhändler* eine wertvolle Schatzkarte *mit Unendlich Reichtum!" erworben.

    Hinz, Kunz und Munz sind zwar Drillinge, dennoch unterscheiden sie sich. Einer ist eher der gebildete, mehr an Mechanik als an Äxten interessierte. Dann gibt es den weniger Klugen, der zudem noch sturr ist. Und Munz ist hauptsächlich neugierig und neugierig.

    Die Eigenschaften von Hinz und Kunz sind komplementär: Was einem an Klugheit fehlt, hat der andere. Wo einer weniger mutig ist, ist der andere äußerst mutig! Ich fand das als SL eine nette Idee beim auswürfeln der Eigenschaften und die Spieler stimmten mir da zu. Dann gibt es unterschiedlichere Charaktere, trotz gleicher Charakterklasse.

    Munz macht sich auf, nach den Orten der Schatzkarte zu suchen. Einer ist ziehmlich in der Nähe der heimischen Behausungen ihrer Zwergensippe. Er wird reich sein! ..und es dauert ja höchstens zwei Wochen, bis er wieder zurückkommt.

    Nach zwei Monaten ist er noch nicht zurück, sodass sich Hinz und Kunz gemeinsam aufmachen ihn zu finden. Vor etwa einer Woche gab es am Himmel aus just der Richtung die er bereisen wollte nachts kurz ein helles Leuchten, wie man es sonst nur von Geschichten über Drachen kannte. Von ihrer lieben Mutti bekommen sie einen Kessel mit köstlichem Linseneintopf mitgegeben, dass sie auch nicht verhungern! Die Reise dauert ein wenig und die beiden wandern ohne wirklich zu wissen, wo genau sie hin möchten, grob in der Gegend, die Munz aufsuchen wollte. An einer Stelle finden sie an einem kleinen Felsüberhang zum Übernachten einen kleinen, aber persönlichen Gegenstand von Munz. Er war also hier! In der Nacht haben sie einen Traum in dem Munz mit großen gierigen Augen auftaucht und ihnen von einem Berg Gold so groß dass er es selbst nicht zu tragen vermag erzählt. Sie erfahren auch wo genau sich dieser Berg aus Gold befindet! Sie finden ihr Ziel. Ein zugeschütterte, schwer begehbarer Eingang einer Höhle im Berg.

    Sie finden dort nur Schutt und Geröll. Aber sie haben da so ein Gefühl. Also räumen sie Steine aus dem Weg, mehr Steine aus dem Weg bis sie auf einen Kerzenleuchter stoßen. Aha! Hier muss mehr sein. Sie finden Geldstücke und noch mehr hübschen Plunder und einen Schuh. Den Schuh kennen sie...

  • .. der linke Schuh von Munz! Die Hoffnung, er könne noch leben erlöschen sehr bald. Sie suchen, bzw. entrümpeln weiter und finden ein großes, grobes, leicht rötlich schimmerndes Ei, mehr Wertsachen und letzlich die völlig geröstete Leiche von Munz. Nurnoch die Gürtelschnalle lässt erkennen, das es sich um Munz handelt.

    Bei der Bergung von Munz durchstoßen Hinz und Kunz auch eine Geröllwand. Auf der anderen Seite der Wand befindet sich eine größere Höhle. Es kommt ihnen sehr heiße Luft in rythmischen Zügen entgegen, das lässt die Schneereste auf dem Wams schnell schmelzen. Sie können durch den Dunst die Umrisse eines größeren Drachen erkennen. Ein Drache, der Feind, er hat Munz getötet! Hinz macht sofort seinen Lindwurmschläger bereit und stapft in die Richtung des Drachen: Ein mehrere Schritt langer, mit hellen das wenige Licht der Laterne reflektiernde Schuppen, alles in allem großer Purpurwurm. Kunz, der Vernüftigere der beiden sieht die Lage aber sinnvoller ein. Draco dormiens nunquam titilandus hatte er mal in einem Buch bei einem Menschen gelesen. Das ist auch der einzige Satz, den er aus Bosparano versteht: "Kitzele niemals einen schlafenden Drachen"

    Der Spruch steht auf dem Wappen von Hogwarts, der Zauberschule aus Harry Potter. Die Querreferenz wurde von einem Mitnerd erkannt. Wir sind mittlerweile auch dazu übergegangen, ein "O.K.", was ja in Aventurien eher unpassend ist als Alt-Tulamidisches Wort für "Zustimmung" zu akzeptieren. Passt nicht ganz in Hardcore-Atmosphäre Welten, aber das sind wir nicht. Ich finde solange man es nicht übertreibt, sind solche oder ähnliche Referenzen, zB zu bekannten Filmen absolut in Ordnung. Wir spielen schließlich nicht, um eine Welt möglichst echt zu simulieren.

    Nur mit größter Mühe und beiden *Überredungskünsten* (die mit Charisma und die mit Körperkraft) schafft es Kunz, Hinz dazu zu bringen, erstmal das ganze Gold, dass ihnen ja zusteht zu sichern, Munz nach Hause zu bringen um dann mit erfahreneren Kriegern zurückzukehren um den schlafenden Drachen in seinem Schlaf zu töten. Sie packen also ein: Soviel Gold und Bling Bling, wie in ihre Rucksäcke und den mittlerweile leeren Kessel Linsensuppe passt, Munz auf eine provisorische Trage und das etwa hundsgroße Ei in die Hände. Zu *dritt* marschieren sie zurück zu ihrer Sippe.


    ...
    Währenddessen in Gareth..
    Irjan Laikan ist frisch ausgebildeter Magier der Akademie zu Schwert und Stab zu Beilunk Gareth. Seltsame Ereignisse im Amboßgebirge bedürfen Untersuchung. Er macht sich auf den Weg.


    ...
    Währenddessen in Punin..
    Uruk ist ein Moha. Uruk ist Sklave. Aber Meister Josef ist nett. Uruk hat Essen. Uruk kann Garethi. Bisschen. Josef ihn nicht schlagen. Keine Peitsche. Und Josef gibt ihm Kupfer. Uruk besitzt Geld. Uruk reich. Josef Uruk und alter Esel nach große Stadt Gareth.


    ....

  • Hinz und Kunz werden von ihrer Sippe abgewiesen. Zumindest bis sie die wertvollen Stücke und dieses Ei "weit weg" geschafft sind. Sie müssen sich anhören sie seien dumm wie Kalkstein, absolut unverantwortlich. Wie konnten sie nur so unüberlegt handeln? Wissen sie nicht, dass Drachen ihren Hort ewig verfolgen können? Wie, es war ein großer Drache? SEIN KOPF SO GROSS WIE EINE KUH?? Bringt sofort den Kram weg!! Wir hatten doch so lange Frieden!

    Sie laufen fort, versuchen das Ei zu zerstören, aber das gelingt ihnen nicht. Sie werfen es einen Hang herab wo es liegen bleibt, ganz. Sie begegnen Irjam, der ihnen sofort erklärt, sie müssten sich gründlich waschen, damit ihr Geruch nicht mehr verfolgt werden kann. Irjam erfährt, dass möglicherweise ein mächtiger Purpurwurm bestohlen wurde. Da schallt auch schon ein kräftiger, laut hallender Schrei durch das Tal. Eine Schneedecke fällt den Hang herab und reisst Hinz tief unter den herabgefallenen Schnee. Irjam und Kunz konnten sich noch halbwegs retten.

    "Hinz, wo bist du?" Hastig fängt Kunz an, in der Umgegbung zu suchen, er horcht nach Geräuschen und hört doch nichts. Er beginnt mit einem Stock nach Kunz zu stochern. Es dauert.

    Hinz und Kunz (und Munz) sind Drillinge. Wie kann man durch Würfelglück passend herausfinden, ob Kunz seinen Bruder durch Glück findet. Ich lasse sie so lange würfeln, bis beide die selbe Augenzahl erwürfeln. Pro Runde muss Hinz allerdings mit der Druck der Situation kämpfen. Er ist eingeschlossen (Raumangst) und muss aufpassen, nicht zu viel Energie zu vergeuden da die Luft knapp ist (Selbstbeherrschung).


    Es muss eine tiefste Verbindung zwischen den beiden geben, sonst hätten sie sich niemals in nur so kurzer Zeit wiedergefunden. Ein bisschen trauern sie dem vollen Rucksack nach, der verloren gegangen ist. Doch viel Zeit bleibt ihnen nicht, denn ein großer Schatten ist am Horizont zu erkennen, etwa da wo das Ei den Berg herunterrollte. Schnell verstecken sie sich unter den nächsten Fichten, um wenigstens dem Blick des herannahenden Ungetüms zu entgehen.

    Das Ungetüm fliegt über sie in geringer Höhe hinweg. Locker ein Dutzend Schritt lang, vielleicht sogar noch länger. Mächtige Flügel von 8 Schritt breite. 8 Schritt links und nochmal 8 Schritt rechts seines mächtigen Körpers. Sein Körper ist bedeckt von dunklen, violetten Schuppen die durch den wolkigen Himmel noch dunkler scheinen. Er fliegt über sie, die Bäume lassen Nadeln regnen. Und er fliegt weiter.

  • Irjan soll seine Erkenntnisse in Gareth teilen. Hinz und Kunz erhoffen sich Unterstützung. da sie wohl einsehen, das Ungetüm nicht zu zweit jagen zu können. So reisen die drei gemeinsam Richtung Gareth aus dem Gebirge heraus. Noch in den Ausläufern des Amboßgebirges werden sie nachts beinahe bestohlen. Statt die verhungerten Diebe wegzujagen, teilen sie jedoch ihren Proviant.

    Wenn sie zufällig mal wieder in der Gegend sind, vielleicht bekommen sie dann ja unerwartet Informanten..


    Der letzte Gebirgspass wird von einer stillenden Bärenmutter versperrt. Vorbeischleichen? Angriff? In großem Bogen herumklettern? Die Gruppe entscheidet sich in nur mittlerem Abstand vorbeizuschleichen. Die Bären sind von den Menschen in ihrer Nähe unbeeindruckt scheint es. Munz nimmt es mit dem Schleichen zuletzt nicht mehr so ernst und schreckt die Bärenmutter auf. Sie schnüffelt, sieht sich um, bäumt sich auf, und läuft auf Munz zu. Da ignorieren sie alle jegliche Vorsicht und fangen einfach nurnoch an zu rennen. Rennen, mit ihren kurzen Beinen.. Kürzer als die des Bären...

    Sobald die gigantische Bärin einen der Zwerge erreicht, kann sie ihn zu Boden reissen. Dies ruft sofort Hinz auf den Plan, der sich tapferst nun auch der Bärin entgegen stellt. Für seinen Bruder sieht er da keine andere Option, als sein Leben aufs Spiel zu setzen. Kunz wird dennoch zu Boden geworfen und beide kräftige Pranken schlagen auf den wehrlosen Kunz ein. Auch Munz tut sich schwer, durch das dicke Fell zu schlagen. Nur mit den letzten Reserven Irjans, der nach einer weniger relevanten Ignifaxus Flammenstrahl Feuerlanze einen wesentlich effektiveren Fulminictus entlädt regt sich die Bärin nicht mehr.

    Die Bärenjungen können sich nun nurnoch an den langsam abkühlenden Körper schmiegen. Vermutlich werden nicht alle die nächsten Tage überleben.

    Beim nächsten Mal: Yssinur und eine seltsame Queste