Wie der Titel schon sagt, mache ich als Meister der Gruppe hier ein Gruppentagebuch auf, um euch zu zeigen, was meine Gruppe so treibt und damit ihr kommentieren und möglicherweise Verbesserungsvorschläge geben könnt.
+++Achtung+++
+++Spoiler-Alarm+++
Es kann sein, dass hierbei Spoiler vorkommen. Lesen deswegen auf eigene Gefahr!
Die gespoilerten Abenteuer werden rot in Klammern geschrieben.
Ich werde euch zunächst einen groben Zusammenschnitt der letzten paar Monate geben, da der Beitrag sonst ziemlich lang wird und ich manche Details nicht mehr wirklich im Kopf habe (sorrele <.< ).
Dazu: Ich bin noch nicht lange Meister, von daher können mir Fehler unterlaufen. Wen es stört, einfach schreiben. Vielleicht übernehme ich das, wenn´s passt.
Ebenso besteht meine Gruppe aus Anfängern, die erfahrensten spielen vielleicht seit einem halben Jahr.
Angefangen hat es also in einer Taverne, südlich von Ferdok. Ein Söldner (Soltar Garje), eine Mehrerin der Macht aus dem Svelltal auf der Flucht (Azur ni Faic) mitsamt Hund, ein Jäger (Firnjan) aus dem Kosch und ein Golgarit (spielen zwar um 1007, aber pscht : 3) (Hellsing Gathris) treffen sich dort und beschließen, den Weg gen Ferdok zusammen zu bestreiten, da es einfacher ist, zusammen zu reisen. Unterwegs treffen sie im Sturm auf einen Hügelzwerg, welcher von Orks überfallen wird, gegen welche er sich nicht wehren kann, da ihn ein Blitz trifft. (Rote Glut, Fan-Abenteuer) Die Gruppe also springt ein, ihm zu helfen, verscheucht die Orks und bringt ihn zum nächsten Dorf, welches sich als sein Heimatdorf heraus stellt (Zufälle gibts...). Dort angekommen wird er versorgt und die Helden haben eine Unterkunft. Nachts gibt es einen Angriff von eine Orkbande, welche wertvolle Dinge der Zwerge klauen, welche die zurückhaben wollen. Auf-auf, tapfere Helden, sucht das Versteck und bringt es zurück! Joa... Anfängerchars in einem Abenteuer, was als anfängerfreundlich gekennzeichnet wurde, gegen brutalst starke Orks, welche die aus purer Doofheit auf sich aufmerksam gemacht haben (laut rufen in einer Höhle, die von Feinden bevölkert ist = nicht gut). Ich war freundlich und habe sie gewinnen lassen, um dann eine bewusstlose Kopfgeldjägerin einfließen zu lassen, die beim restlichen Krams gefunden wurde. Sachen zurück bringen, Belohnung einstreichen, fertig.
Weiter gen Ferdok, machen sie Rast im Gasthaus "Zum singenden Schwert" (Die Schenke zum singenden Schwert, Fan-Abenteuer). Erste Zusammenkunft mit einer Praiosgeweihten, Händlern, zwergischen Söldnern und jeder Menge Untoten, welche es alle zur Schenke zieht. Die Helden also untersuchen den Keller, suchen den Lich, töten, untersuchen den Rest, gehen fast an einer Tür drauf, hinter der sich Wasser anstaut (man ignoriere das stetige Tropfen... ) und nehmen ein paar noch geweihte Streitkolben der Praiospriesterschaft mit (anwesend, da die Raststätte auf einer alten Ruine der Priesterkaiserzeit steht, wo ein Lich gefesselt war). Loot einstreichen, Leute psychisch versorgen, weiter gehts.
Nächste Gaststätte "Zum lachenden Wildschwein": Kommen an, der Wirt ist grade Vater geworden. (Zum lachenden Wildschwein, Fan-Abenteuer) Blöd nur, dass seine Taverne auf einem Zugang zu dem Koboldglobul schlechthin steht. Was passiert? Die Helden, welche inzwischen eine Antipathie gegen Wirtshäuser entwickelt haben, werden am nächsten Morgen von einem Schrei geweckt, denken sich "Nicht schon wieder", kleiden sich ein und gehen nach unten. Das Neugeborene wurde gestohlen, stattdessen liegt dort ein koboldisches Wechselbalg und grinst sie an.
Die Gruppe untersucht das Gasthaus und stößt auf den Globuleingang. Also rein da. Sie finden sich wieder in der absolut tsaischen Welt der Kobolde... einfach unbeschreiblich, was die da für einen Blödsinn angestellt haben.
Finden den Koboldkönig und müssen das Palim-Palim bestehen... sagen wir es so, sie haben es bestanden. Mit Ächzen und Mühen, da diesmal niemand verkloppt werden konnte.
Kind zurückerhalten, sind Koboldfreunde, der Söldner hat jetzt regenbogenfarbene Haare, der Jäger verwandelt sich in der Nähe eines Koboldeinganges selbst in einen, Loot einstreichen und weiter.
Neues Ziel: Angbar, da dort am 22. ING der große Markt stattfindet. Erstes großes Abenteuer für mich selber, das ich improvisiert habe.
Aber zunächst einmal gen Ferdok. Auf dem Weg begegnen sie noch eine Rondra-Geweihten, die dem Söldner so gut gefällt, dass er sich selbst für den rondrianischen Weg entscheidet (Meisterziel erreicht : 3 ).
In Ferdok erst einmal die Streitkolben abgeben, mit Vorräten eindecken und sich vom Jäger verabschieden. Dafür stößt ein Streuner zu der Gruppe, Bast Sturmfels. Der Söldner geht zudem zum Rondra-Tempel und bittet, in die Kirche aufgenommen zu werden. Nach einer kleinen Überprüfung seiner Fähigkeiten wird ihm ein Vademecum, ein Tagebuch und ein Wappenrock der Rondra-Kirche übergeben, damit er Rondra für sich selbst finden kann und um zu lernen, was der rondrianische Weg bedeutet. Und er spielt das so begeistert und treudoof, dass es einfach nur zum knuddeln ist.
Gruppe, jetzt bestärkt, geht gen Angbar, will über den Angbarer See übersetzen, suchen sich eine Fähre und fahren die Nacht über den See. Dabei erzählt ihnen der Fährmann die Sage von weißen Frau von Angbar und von dem schwarzen Turm auf der Mitte des Sees (Selbstausgedachte Sachen).
Es kommt, wie es kommen muss: Untote, Wasserleichen, genauer gesagt, kommen auf das Boot und es entbrennt ein Kampf (wo der Golgarit einfach mal 40 SP mit einem Schlag wegkloppt).
Am nächsten Morgensehen sie dann den Nebel, der überall wallt, und wankende Gestalten am Ufer. Sie gehen an Land, der Fährmann verzieht sich sofort wieder und sie untersuchen erstmal das Bootshaus. Dabei sehen sie die Überreste von Eingeweiden, die im Boden versinken. Geschockt davon rennen sie nach draußen, um die Gestalt einer weißen Frau zu sehen, welche kurz darauf verschwindet. Der Nebel gibt daraufhin den Blick auf einen Haufen Untote frei, die auf sie zu wanken. Die Gruppe schnetzelt sich den Weg hoch nach Angbar und entkommen nur mit knapper Not.
In der Stadt herrscht drückende Stimmung, sodass sich die Psycho-Docs der Gruppe erstmal um die verstörten Leute kümmern (der Golgarit wirkt ein Wunder, wo sich die Flügel auf seinem Wappenrock ablösen, größer werden und sich als glitzernder Staub über den Leuten, die seiner Rede zuhören, verteilen. Wirkung: Leute zuversichtlicher.).
Die Druidin verzieht sich derweil und die Gruppe trifft auf einer Lowanger Einflussmagierin namens Iovina Anjuhall mit leuchtend roten Haaren.
Kurz daraufhin herrscht Panik in der Stadt, da es heißt, Untote seien durchgebrochen... aber niemand hat die gesehen. Die Menschen fliehen kopflos irgendwohin, die Gruppe sucht den Grund dafür. Kommen auf einem menschenleeren Marktplatz an, schauen sich um und ein kleiner Junge kommt auf den Golgariten zu und übergibt ihm schüchtern einen Brief, in dem mit der Handschrift der Druidin steht: "Lecke Er mich, Herr Boronit." (Womit für die Gruppe auch klar ist, wer für die Panik zuständig ist)
Die Gruppe berät sich und zieht die Schlüsse, dass der Turm, die weiße Frau und die Untoten irgendwie zusammenhängen müssen. Sie wollen die Stadt verlassen. Blöd nur, dass allgemeine Ausgangssperre herrscht. Sie kommen nicht auf die Idee, mal nachzufragen, ob das auch für Leute gilt, die einen Plan haben, sondern entscheiden sich dafür, durch die Kanalisation aus der Stadt zu entfliehen (Hammer des Magus auf den Kanal-Einfang und ab dafür). Konsequenzen scheißegal, hauptsache weiter.
Lange Rede, kurzer Sinn: Sie "leihen" sich ein Boot, knoten noch ein paar Fässer dran, damit alle mitkommen können, rudern (extrem langsam...) zur Insel, untersuchen es, gehen in die Kellergeschosse, schnetzeln Untote, finden die Gemächer eines Schwarzmagiers aus den Magierkriegen, viele Bücher, sehr genaue anatomische Zeichnungen, die weiße Dame namens Lamia und eine riesige Rankenpflanze, welche zum großen Teil aus Leichenteilen besteht: Ihr "Körper", der begraben werden muss (klingt unlogisch, aber da war viel, sehr viel Magie im Spiel).
Der Boronit hackt das "Herz" raus, begräbt den Leib, das Herz draußen, spricht eine Weihe der letzten Ruhestätte und reinigt den Ort.
Zurück nach Angbar werden sie schon von Ferdoker Lanzerinnen erwartet, die sie zum Rat der Zünfte führen. Dieser will sie eigentlich bestrafen, da sie gegen Anweisungen gehandelt haben, auch wenn sie anscheinend die Apokalypse abgewendet haben. Doch da fliegt ein Botenvogel hinein, der eine kaiserliche Nachricht überbringt, vom 1. Hofmagus, dass die Helden doch bitte gut behandelt werden und nach Gareth gebracht werden sollen. Wird gemacht, die Truppe deckt sich ein, fährt per Kutsche und eskortiert von Lanzerinnen nach Gareth, kommen am 1. Rahja an (Gnihi : 3 ), werden am nächsten Tag dem Kaiser vorgestellt (ich habe noch vor, mit der Gruppe "Die Attentäter" zu spielen, von daher ist diese Begegnung wichtig).
Kriegen Belohnungen, Loot und einen Auftrag: Untersucht das Phänomen eines Geisterschiffes im Golf von Perricum. Zur Seite gestellt wurde ihnen:
-Das leichte Kriegsschiff "Seedrache" mitsamt thorwalscher Besatzung
-Efferd-, Praios- und ein Borongeweihter
-Seemagier aus Olport
Die ersten beiden Tage war auch noch guter Wind, doch am dritten Tag (16. Rahja) war absolute Flaute.
Und da begann der heutige Spieltag.
Denn die Flaute war vom Geisterschiff ausgelöst, welches am Nachmittag auch auftauchte. Alles wurde in Zwielicht getaucht und die Geweihten, welche vorher beteten, waren nun absolut nicht mehr ansprechbar, anscheinend gefangen in irgendwelchen Träumen. Der Golgarit konnte sich nur mit größter Anstrengung aus einem Traum befreien und berichtete, dass er geträumt hatte, dass er mitten in einem schwarzen Meer schwamm, unter schwarzem Himmel. Vor ihm tauchte ein riesiger Kraken auf, griff ihn mit einem Greifarm und er wurde mit Leib und Seele in den Arm hineingezogen und spürte, wie sein gesamter Leib und seine Seele einfach nur zerrissen wurden.
Das Geisterschiff "Taifun" lockte sie und sie gingen, auftragstreu, hinterher. Das Schiff war absolut schwarz, mit zerschlissenen Segeln, welche trotzdem voll aufgebläht waren. Der Bug war geschmückt mit einer Galeonsfigur, welche einen Kraken darstellt, dessen Arm sich über den gesamten Schiffsrumpf bis zum Heck erstreckten.
Die Seemagier gaben alles, um einen kräftigen Wind hinzukriegen, doch brachen sie nach einiger Zeit zusammen. Dann begann die "Taifun" den Enterkurs und die "Seedrache" wurde überwältigt.
Die Gruppe wurde gefangen genommen und unter Deck gekettet. Der Kapitän der "Taifun", Khasim ibn Cherek, der "Fluch des Südens" redete mit ihnen, meinte, dass es nicht persönlich gemeint ist, aber dass ihr Opfer nötig war. Worum es ging, sagte er nicht. Der Söldner konnte seine Klappe nicht halten und nannte ihn "Käptn Käse", was ihm eine mit dem Parierkorb eines Degens einbrachte.
Neun Tage unter Deck, wo sie nichts machen konnten und krank wurden, kamen sie schließlich im Versteck der Piraten an, auf der Insel Jandraskan. Sie schleppten die Gefangen zu einem Haus, was aufgebaut ist wie eine Taverne und führten sie tief in die Tiefen unter der Taverne (ich glaube, die Antipathie gegen Tavernen ist berechtigt...) (was sie noch nicht wussten, ist, dass sich auf dieser Insel ein Unheiligtum des Charyptoroth, welches mit der "Taifun" verknüpft ist, liegt... die Piraten respawnen auf jeden Fall auf dem Schiff, sollten sie sterben. Tja, Flüche sind schon doof.)
Gefangen in dieser ausweglosen Situation waren sie total aufgelöst... und doch planten sie jetzt akribisch genau ihren Ausbruch. Ich war und bin erstaunt, dass sie das so gut durchdacht haben, weil das vorher nie ihr Stil war. Tja, der Charypso an den kommenden Namenlosen Tagen geopfert zu werden ist wohl eine Aussicht, die nicht jedem gefällt...
Auf jeden Fall brachten sie den Ausbruch mit Bravour zustande, verloren dabei einige Thorwaler, nur um dann zu merken: Verdammt, wir kommen hier nicht weg. Die "Taifun" können wir sicherlich nicht steuern (stimmt), das heißt, wir müssen erstmal, um zu überleben, dieses Unheiligtum säubern.
Großes Gemurre, aber zurück zur Taverne, nur um da festzustellen: Der Ausbruch wurde bemerkt und wir dürfen jetzt, total erschöpft, gegen respawnende Piraten kämpfen. Haben sie aber gut hingekriegt.
Jetzt wollen sie aber tiefer ins Unheiligtum, um es auseinander zu nehmen (und die artefaktgebundene Magierin will ihren Stab zurück).
Und damit endete die heutige Runde.
Fazit Spieler: Sie hatten oft das Gefühl, absolut machtlos zu sein, aber das bewegte sie dazu, sehr genau zu arbeiten. Fanden sie gut und es hatte Spaß bereitet.
Fazit Meister: Ich bin stolz auf die Gruppe und auf mich selber.
Auf die Gruppe, weil sie wirklich gut gearbeitet haben. Das wird ein paar Bonusbelohnungen geben.
Auf mich, weil ein selbsterstelltes Szenario so gut angekommen ist und die Helden richtig gefordert hat.
Soweit von mir.
Über Kommentare, Verbesserungen, etc. freue ich mich immer.
Das Tagebuch wird auf jeden Fall noch fortgeführt.