"Gruppentagebuch" oder "Wie gnädig muss der Meister sein, damit die Spieler nicht verrecken"

  • Wie der Titel schon sagt, mache ich als Meister der Gruppe hier ein Gruppentagebuch auf, um euch zu zeigen, was meine Gruppe so treibt und damit ihr kommentieren und möglicherweise Verbesserungsvorschläge geben könnt.

    +++Achtung+++
    +++Spoiler-Alarm+++

    Es kann sein, dass hierbei Spoiler vorkommen. Lesen deswegen auf eigene Gefahr!
    Die gespoilerten Abenteuer werden rot in Klammern geschrieben.

    Ich werde euch zunächst einen groben Zusammenschnitt der letzten paar Monate geben, da der Beitrag sonst ziemlich lang wird und ich manche Details nicht mehr wirklich im Kopf habe (sorrele <.< ^^ ).

    Dazu: Ich bin noch nicht lange Meister, von daher können mir Fehler unterlaufen. Wen es stört, einfach schreiben. Vielleicht übernehme ich das, wenn´s passt. ^^
    Ebenso besteht meine Gruppe aus Anfängern, die erfahrensten spielen vielleicht seit einem halben Jahr.

    Angefangen hat es also in einer Taverne, südlich von Ferdok. Ein Söldner (Soltar Garje), eine Mehrerin der Macht aus dem Svelltal auf der Flucht (Azur ni Faic) mitsamt Hund, ein Jäger (Firnjan) aus dem Kosch und ein Golgarit (spielen zwar um 1007, aber pscht : 3) (Hellsing Gathris) treffen sich dort und beschließen, den Weg gen Ferdok zusammen zu bestreiten, da es einfacher ist, zusammen zu reisen. Unterwegs treffen sie im Sturm auf einen Hügelzwerg, welcher von Orks überfallen wird, gegen welche er sich nicht wehren kann, da ihn ein Blitz trifft. (Rote Glut, Fan-Abenteuer) Die Gruppe also springt ein, ihm zu helfen, verscheucht die Orks und bringt ihn zum nächsten Dorf, welches sich als sein Heimatdorf heraus stellt (Zufälle gibts...). Dort angekommen wird er versorgt und die Helden haben eine Unterkunft. Nachts gibt es einen Angriff von eine Orkbande, welche wertvolle Dinge der Zwerge klauen, welche die zurückhaben wollen. Auf-auf, tapfere Helden, sucht das Versteck und bringt es zurück! Joa... Anfängerchars in einem Abenteuer, was als anfängerfreundlich gekennzeichnet wurde, gegen brutalst starke Orks, welche die aus purer Doofheit auf sich aufmerksam gemacht haben (laut rufen in einer Höhle, die von Feinden bevölkert ist = nicht gut). Ich war freundlich und habe sie gewinnen lassen, um dann eine bewusstlose Kopfgeldjägerin einfließen zu lassen, die beim restlichen Krams gefunden wurde. Sachen zurück bringen, Belohnung einstreichen, fertig.

    Weiter gen Ferdok, machen sie Rast im Gasthaus "Zum singenden Schwert" (Die Schenke zum singenden Schwert, Fan-Abenteuer). Erste Zusammenkunft mit einer Praiosgeweihten, Händlern, zwergischen Söldnern und jeder Menge Untoten, welche es alle zur Schenke zieht. Die Helden also untersuchen den Keller, suchen den Lich, töten, untersuchen den Rest, gehen fast an einer Tür drauf, hinter der sich Wasser anstaut (man ignoriere das stetige Tropfen... ) und nehmen ein paar noch geweihte Streitkolben der Praiospriesterschaft mit (anwesend, da die Raststätte auf einer alten Ruine der Priesterkaiserzeit steht, wo ein Lich gefesselt war). Loot einstreichen, Leute psychisch versorgen, weiter gehts.

    Nächste Gaststätte "Zum lachenden Wildschwein": Kommen an, der Wirt ist grade Vater geworden. (Zum lachenden Wildschwein, Fan-Abenteuer) Blöd nur, dass seine Taverne auf einem Zugang zu dem Koboldglobul schlechthin steht. Was passiert? Die Helden, welche inzwischen eine Antipathie gegen Wirtshäuser entwickelt haben, werden am nächsten Morgen von einem Schrei geweckt, denken sich "Nicht schon wieder", kleiden sich ein und gehen nach unten. Das Neugeborene wurde gestohlen, stattdessen liegt dort ein koboldisches Wechselbalg und grinst sie an.
    Die Gruppe untersucht das Gasthaus und stößt auf den Globuleingang. Also rein da. Sie finden sich wieder in der absolut tsaischen Welt der Kobolde... einfach unbeschreiblich, was die da für einen Blödsinn angestellt haben.
    Finden den Koboldkönig und müssen das Palim-Palim bestehen... sagen wir es so, sie haben es bestanden. Mit Ächzen und Mühen, da diesmal niemand verkloppt werden konnte.
    Kind zurückerhalten, sind Koboldfreunde, der Söldner hat jetzt regenbogenfarbene Haare, der Jäger verwandelt sich in der Nähe eines Koboldeinganges selbst in einen, Loot einstreichen und weiter.

    Neues Ziel: Angbar, da dort am 22. ING der große Markt stattfindet. Erstes großes Abenteuer für mich selber, das ich improvisiert habe.
    Aber zunächst einmal gen Ferdok. Auf dem Weg begegnen sie noch eine Rondra-Geweihten, die dem Söldner so gut gefällt, dass er sich selbst für den rondrianischen Weg entscheidet (Meisterziel erreicht : 3 ).
    In Ferdok erst einmal die Streitkolben abgeben, mit Vorräten eindecken und sich vom Jäger verabschieden. Dafür stößt ein Streuner zu der Gruppe, Bast Sturmfels. Der Söldner geht zudem zum Rondra-Tempel und bittet, in die Kirche aufgenommen zu werden. Nach einer kleinen Überprüfung seiner Fähigkeiten wird ihm ein Vademecum, ein Tagebuch und ein Wappenrock der Rondra-Kirche übergeben, damit er Rondra für sich selbst finden kann und um zu lernen, was der rondrianische Weg bedeutet. Und er spielt das so begeistert und treudoof, dass es einfach nur zum knuddeln ist. ^^
    Gruppe, jetzt bestärkt, geht gen Angbar, will über den Angbarer See übersetzen, suchen sich eine Fähre und fahren die Nacht über den See. Dabei erzählt ihnen der Fährmann die Sage von weißen Frau von Angbar und von dem schwarzen Turm auf der Mitte des Sees (Selbstausgedachte Sachen).
    Es kommt, wie es kommen muss: Untote, Wasserleichen, genauer gesagt, kommen auf das Boot und es entbrennt ein Kampf (wo der Golgarit einfach mal 40 SP mit einem Schlag wegkloppt).
    Am nächsten Morgensehen sie dann den Nebel, der überall wallt, und wankende Gestalten am Ufer. Sie gehen an Land, der Fährmann verzieht sich sofort wieder und sie untersuchen erstmal das Bootshaus. Dabei sehen sie die Überreste von Eingeweiden, die im Boden versinken. Geschockt davon rennen sie nach draußen, um die Gestalt einer weißen Frau zu sehen, welche kurz darauf verschwindet. Der Nebel gibt daraufhin den Blick auf einen Haufen Untote frei, die auf sie zu wanken. Die Gruppe schnetzelt sich den Weg hoch nach Angbar und entkommen nur mit knapper Not.
    In der Stadt herrscht drückende Stimmung, sodass sich die Psycho-Docs der Gruppe erstmal um die verstörten Leute kümmern (der Golgarit wirkt ein Wunder, wo sich die Flügel auf seinem Wappenrock ablösen, größer werden und sich als glitzernder Staub über den Leuten, die seiner Rede zuhören, verteilen. Wirkung: Leute zuversichtlicher.).
    Die Druidin verzieht sich derweil und die Gruppe trifft auf einer Lowanger Einflussmagierin namens Iovina Anjuhall mit leuchtend roten Haaren.
    Kurz daraufhin herrscht Panik in der Stadt, da es heißt, Untote seien durchgebrochen... aber niemand hat die gesehen. Die Menschen fliehen kopflos irgendwohin, die Gruppe sucht den Grund dafür. Kommen auf einem menschenleeren Marktplatz an, schauen sich um und ein kleiner Junge kommt auf den Golgariten zu und übergibt ihm schüchtern einen Brief, in dem mit der Handschrift der Druidin steht: "Lecke Er mich, Herr Boronit." (Womit für die Gruppe auch klar ist, wer für die Panik zuständig ist)
    Die Gruppe berät sich und zieht die Schlüsse, dass der Turm, die weiße Frau und die Untoten irgendwie zusammenhängen müssen. Sie wollen die Stadt verlassen. Blöd nur, dass allgemeine Ausgangssperre herrscht. Sie kommen nicht auf die Idee, mal nachzufragen, ob das auch für Leute gilt, die einen Plan haben, sondern entscheiden sich dafür, durch die Kanalisation aus der Stadt zu entfliehen (Hammer des Magus auf den Kanal-Einfang und ab dafür). Konsequenzen scheißegal, hauptsache weiter.
    Lange Rede, kurzer Sinn: Sie "leihen" sich ein Boot, knoten noch ein paar Fässer dran, damit alle mitkommen können, rudern (extrem langsam...) zur Insel, untersuchen es, gehen in die Kellergeschosse, schnetzeln Untote, finden die Gemächer eines Schwarzmagiers aus den Magierkriegen, viele Bücher, sehr genaue anatomische Zeichnungen, die weiße Dame namens Lamia und eine riesige Rankenpflanze, welche zum großen Teil aus Leichenteilen besteht: Ihr "Körper", der begraben werden muss (klingt unlogisch, aber da war viel, sehr viel Magie im Spiel).
    Der Boronit hackt das "Herz" raus, begräbt den Leib, das Herz draußen, spricht eine Weihe der letzten Ruhestätte und reinigt den Ort.

    Zurück nach Angbar werden sie schon von Ferdoker Lanzerinnen erwartet, die sie zum Rat der Zünfte führen. Dieser will sie eigentlich bestrafen, da sie gegen Anweisungen gehandelt haben, auch wenn sie anscheinend die Apokalypse abgewendet haben. Doch da fliegt ein Botenvogel hinein, der eine kaiserliche Nachricht überbringt, vom 1. Hofmagus, dass die Helden doch bitte gut behandelt werden und nach Gareth gebracht werden sollen. Wird gemacht, die Truppe deckt sich ein, fährt per Kutsche und eskortiert von Lanzerinnen nach Gareth, kommen am 1. Rahja an (Gnihi : 3 ), werden am nächsten Tag dem Kaiser vorgestellt (ich habe noch vor, mit der Gruppe "Die Attentäter" zu spielen, von daher ist diese Begegnung wichtig).
    Kriegen Belohnungen, Loot und einen Auftrag: Untersucht das Phänomen eines Geisterschiffes im Golf von Perricum. Zur Seite gestellt wurde ihnen:
    -Das leichte Kriegsschiff "Seedrache" mitsamt thorwalscher Besatzung
    -Efferd-, Praios- und ein Borongeweihter
    -Seemagier aus Olport
    Die ersten beiden Tage war auch noch guter Wind, doch am dritten Tag (16. Rahja) war absolute Flaute.


    Und da begann der heutige Spieltag.

    Denn die Flaute war vom Geisterschiff ausgelöst, welches am Nachmittag auch auftauchte. Alles wurde in Zwielicht getaucht und die Geweihten, welche vorher beteten, waren nun absolut nicht mehr ansprechbar, anscheinend gefangen in irgendwelchen Träumen. Der Golgarit konnte sich nur mit größter Anstrengung aus einem Traum befreien und berichtete, dass er geträumt hatte, dass er mitten in einem schwarzen Meer schwamm, unter schwarzem Himmel. Vor ihm tauchte ein riesiger Kraken auf, griff ihn mit einem Greifarm und er wurde mit Leib und Seele in den Arm hineingezogen und spürte, wie sein gesamter Leib und seine Seele einfach nur zerrissen wurden.
    Das Geisterschiff "Taifun" lockte sie und sie gingen, auftragstreu, hinterher. Das Schiff war absolut schwarz, mit zerschlissenen Segeln, welche trotzdem voll aufgebläht waren. Der Bug war geschmückt mit einer Galeonsfigur, welche einen Kraken darstellt, dessen Arm sich über den gesamten Schiffsrumpf bis zum Heck erstreckten.
    Die Seemagier gaben alles, um einen kräftigen Wind hinzukriegen, doch brachen sie nach einiger Zeit zusammen. Dann begann die "Taifun" den Enterkurs und die "Seedrache" wurde überwältigt.
    Die Gruppe wurde gefangen genommen und unter Deck gekettet. Der Kapitän der "Taifun", Khasim ibn Cherek, der "Fluch des Südens" redete mit ihnen, meinte, dass es nicht persönlich gemeint ist, aber dass ihr Opfer nötig war. Worum es ging, sagte er nicht. Der Söldner konnte seine Klappe nicht halten und nannte ihn "Käptn Käse", was ihm eine mit dem Parierkorb eines Degens einbrachte.
    Neun Tage unter Deck, wo sie nichts machen konnten und krank wurden, kamen sie schließlich im Versteck der Piraten an, auf der Insel Jandraskan. Sie schleppten die Gefangen zu einem Haus, was aufgebaut ist wie eine Taverne und führten sie tief in die Tiefen unter der Taverne (ich glaube, die Antipathie gegen Tavernen ist berechtigt...) (was sie noch nicht wussten, ist, dass sich auf dieser Insel ein Unheiligtum des Charyptoroth, welches mit der "Taifun" verknüpft ist, liegt... die Piraten respawnen auf jeden Fall auf dem Schiff, sollten sie sterben. Tja, Flüche sind schon doof.)
    Gefangen in dieser ausweglosen Situation waren sie total aufgelöst... und doch planten sie jetzt akribisch genau ihren Ausbruch. Ich war und bin erstaunt, dass sie das so gut durchdacht haben, weil das vorher nie ihr Stil war. Tja, der Charypso an den kommenden Namenlosen Tagen geopfert zu werden ist wohl eine Aussicht, die nicht jedem gefällt...
    Auf jeden Fall brachten sie den Ausbruch mit Bravour zustande, verloren dabei einige Thorwaler, nur um dann zu merken: Verdammt, wir kommen hier nicht weg. Die "Taifun" können wir sicherlich nicht steuern (stimmt), das heißt, wir müssen erstmal, um zu überleben, dieses Unheiligtum säubern.
    Großes Gemurre, aber zurück zur Taverne, nur um da festzustellen: Der Ausbruch wurde bemerkt und wir dürfen jetzt, total erschöpft, gegen respawnende Piraten kämpfen. Haben sie aber gut hingekriegt.
    Jetzt wollen sie aber tiefer ins Unheiligtum, um es auseinander zu nehmen (und die artefaktgebundene Magierin will ihren Stab zurück).

    Und damit endete die heutige Runde.

    Fazit Spieler: Sie hatten oft das Gefühl, absolut machtlos zu sein, aber das bewegte sie dazu, sehr genau zu arbeiten. Fanden sie gut und es hatte Spaß bereitet.

    Fazit Meister: Ich bin stolz auf die Gruppe und auf mich selber.
    Auf die Gruppe, weil sie wirklich gut gearbeitet haben. Das wird ein paar Bonusbelohnungen geben.
    Auf mich, weil ein selbsterstelltes Szenario so gut angekommen ist und die Helden richtig gefordert hat.

    Soweit von mir.

    Über Kommentare, Verbesserungen, etc. freue ich mich immer. ^^

    Das Tagebuch wird auf jeden Fall noch fortgeführt.

    "Das schlimmste Monster in Aventurien? Nennt sich Meister. Sitzt vor dir am Tisch."

    3 Mal editiert, zuletzt von Harock (19. Mai 2015 um 11:56)

  • Unter einem "Tagebuch" habe ich tatsächlich einen Bericht aus der Sicht des tagebuchführenden Charakters erwartet, so würde ich es eher als "Spielbericht" bezeichnen. Aber das ist wohl auch Geschmackssache. :)

    Als Leserin, die eure Gruppe nicht kennt, würde mich eine kurze Vorstellung der Charaktere interessieren. Nicht Hintergrund und/oder Werte, aber doch mehr als Name und Profession, ein paar charakterisierende Stichpunkte (wie ist wer drauf, was ist das Hauptgebiet, so etwas). Ich würde ich im Text durchaus auch die Charakternamen mit verwenden, statt nur die Professionsbezeichnungen. Über Namen kommt man den Figuren näher.

    Das helle Grau kann ich auf meinem blauen Hintergrund kaum lesen. Nur die die automatisch eingestellte Farbe zu verwenden ist auf der sicheren Seite.
    Wenn ich das anmerken darf: Es ist der Boroni, nicht Boronit. :)

    Gerade auf Deine Umsetzung von "Die Attentäter" bin ich mal gespannt. :)

  • Hoppala, stimmt ja...

    Die Helden sind:

    -Soltar Garje, strunzdummer Söldner aus dem Mittelreich mit einer Vorliebe für das Anknabbern von Bierkrügen und regenbogenfarbenen Haaren (Kobolde...)
    -Bast Sturmfels, attraktiver und charmanter Hochstapler/ Streuner aus Ferdok
    -Nella Rodiak, stille Kopfgeldjägerin
    -Iovina Anjuhal, wissbegierige Eigenschaftsmagierin aus Lowangen
    -Hellsing Gathris, Golgarit und für das Seelenheil der Gruppe zuständig

    Pscht xD Wir nennen ihn Boronit, das passt schon ^^

    Und auf die Attentäter freue ich mich auch schon... nur hoffe ich, dass die Gruppe sich nicht spoilert, da der Plottwist sogar bei wiki-aventurica steht -.-" .

    "Das schlimmste Monster in Aventurien? Nennt sich Meister. Sitzt vor dir am Tisch."

  • Da das AB so alt ist, steht der Twist leider offen so ziemlich überall, finde ich auch sehr schade. Aber irgendwann ist eine Besonderheit so alt ... das gilt ja auch für so manch andere Ereignisse bis aventurisch viele Jahre später.

    Nachdem Du den grauen Text so belassen hast und den Teil in der auto-Farbe, die ich lesen konnte, im tuffigen Rosa auf dem hellen Hintergrund auch entschwand ... Jetzt kann ich gar nichts mehr ohne vorher zu markieren lesen. :D
    Nur wenige Farben sind auf allen Hintergründen zu erkennen, das sind das dunkle orange, das ich als Moderatoren-Farbe verwende, ein nicht zu dunkles Grün und ansonsten müsste man es ausprobieren. Daher ist die automatisch eingestellte Farbe am besten, die ist immer lesbar.

  • Kommt wieder etwas?

  • Liest sich sehr gut und spannend, die Gruppe scheint Spaß zu haben, der Meister auch - das ist das Wichtigste am Spiel.

    Eine kleine(n) Anmerkung/Tipp erlaube ich mir trotzdem: der Botenvogel des garether Hofmagus, der genau zum passenden Zeitpunkt erschien - war die Szene abenteuerintern logisch? Konnte der Magier vom Geschehen überhaupt wissen, den aktuellen Aufenthaltsort der Helden genau kennen usw.? In den ersten Abenteuern gehen solche Logikfehler (wenn es denn überhaupt einer war, ich vermute es anhand den zur Verfügung stehenden Informationen) noch durch, irgendwann werden die Spieler stutzig und hinterfragen.

    Euch weiterhin viel Spaß,
    Eisvogel

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • "Wird fortgesetzt, sobald wir wieder gespielt haben und ich etwas Zeit habe, so einen Eintrag zu schreiben."

    Jetzt.

    Vorweg: In unserer DSA-Welt ist vieles anders, um es einfach für meine Spieler interessanter zu machen und damit ich als Meister mich auch etwas austoben kann. : 3
    Außerdem ist das momentane Abenteuer das letzte, welches ich mit dieser Gruppe meistere, da ich bald wegziehe und dann dem Golgariten die Gruppe als SL überlasse. Ich werde noch etwas spielen, wenn es die Zeit hergibt (Zwergischer Söldnerschütze, Tulamidischer Kundschafter oder Rondrianer aus Angbar, weiß ich noch nicht), aber lange kann ich es nicht mehr fortführen. Mal sehen, ob der neue SL das weiter macht ^^

    Die Gruppe also wieder ins Unheiligtum zurück, gehen tiief nach unten, es wird immer wärmer. Besonders dem Golgariten wird immer unwohler.
    Sie kommen schließlich ganz unten an, wo jeder von ihnen die dämonische Präsenz spürt... und zwar geballt. Sie sehen am Rande der großen Höhle Unmengen an Schätzen, Gold, Edelsteine, sprich: Alles, was das Abenteurerherz erfreut (Meister grinst in Gedanken böse). Leider sehen sie in der Mitte der Höhle auch einen blutroten Weiher, der ordentlich brodelt. An diesem Weiher steht ein Altar, mit Krakenarmen verziert, und davor wiederum steht ein Magier, der grade ein Ritual ausführt. Die Gruppe will zu ihm gehen, es verhindern, doch werden sie von zwei magischen Wänden abgehalten (bei der ersten KK+4, bei der zweiten MU+3, um durchzukommen).
    Sie sehen dabei folgendes: Über dem brodelnden Weiher formt sich ein flimmernder Spalt, als ob ein Riss durch die Luft geht... ihr wisst, was ich meine. Daraufhin lacht der Magier verrückt und die Helden sehen nur noch, wie eine durchsichtige, magierähnliche Silhouette aus ihm gerissen wird und er vor dem Altar zusammenbricht.
    Die Helden schieben etwas Panik, kommen zuerst jedoch nicht durch die Wände. Hinter ihnen sind derweil die Thorwaler damit beschäftigt, die gerespawnten Piraten in Schach zu halten.
    Aus dem Wasser tritt dann ein Hummerier: Zwei Schritt groß, mit gewaltigen Scheren und einer dicken Glefe in der rechten Schere, womit er auch einfach mal als Machtbeweis den Altar zertrümmert.
    Gegen die dicke Rüstung und die Reichweite kann die Gruppe auch kaum etwas einsetzen - bis der Streuner auf die Idee kommt, dass die langen Augen des Hummeriers nicht gepanzert sein könnten. Wurfmesser also gezückt und ab auf die Augen, während die anderen das Vieh ablenken.
    Gute Idee (sonst wären sie gestorben), der Hummerier fällt dann auch relativ schnell und die Geweihten versammeln sich, um die göttliche Kraft anzurufen, insbesondere Efferd natürlich. Die Praiotin, die Boroniten und der rondrianische Söldner Soltar, der ja Akolyth sein will, helfen dem Efferdianer natürlich, wo sie können, und gemeinsam gelingt es ihnen dann auch, die dämonische Präsenz von diesem Ort zu vertreiben.
    Fazit: Unheiligtum gesäubert, Piraten zu Staub zerfallen und zu Charypso gefahren, und besagter Erzdämonin einen ordentlichen Arschtritt verpasst.
    Das Ding war jetzt nur: Das Schiff, das da draußen vor Anker lag, war verschwunden. Schöne Sch...ande.
    Also, Floß bauen für gut zwei Dutzend Leuten (wo der Großteil der Gruppe einfach mal unnütz ist und die Thorwaler es fast im Alleingang mithilfe der Kopfgeldjägerin bauen).

    Am Abend vor der Abfahrt kommt es allerdings zu einem Ereignis: Der wachehaltende Golgarit hört auf einmal Laute von außerhalb der Taverne, wo das Lager ist. Er weckt die anderen (der Söldner ratzt schnarchend weiter... zu schwache Schläge ^^ ) und will nachschauen.
    Draußen sieht er dunkle, geduckte Gestalten, welche sich im Schatten aufhalten und den Lichtkreis der Fackeln tunlichst meiden.
    Streuner ruft, wer da sei. Keine Antwort, außer einem vermehrten Schnauben und Grunzen.
    Etwas wird geworfen (ich weiß nicht mehr was), trifft eine der Gestalten und mit einem Mal rennt eine Horde aufgeschreckter Affen laut kreischend zurück in den Dschungel.
    Die Gruppe, beruhigt davon, dass es nur Tiere sind (wenn die wüssten, wie gefährlich "nur Tiere" sein können...), will sich grade zurückwenden, als sie ein schwaches, goldenes Leuchten etwas tiefer im Gestrüpp sehen. Sie gehen näher drauf zu und finden eine Pflanze mit goldenen Blüten: Einer Alveranie.
    Ein Zeichen der Götter ist es, eine Art Danksagung für die Wahrung der göttlichen Ordnung.
    Jeder von ihnen nimmt sich eines der zwölf Blütenblätter (oder Blätter) mit, welches sich in ihren Händen zu der Farbe des Gottes verfärbt, welchem sie am nächsten stehen: Golgarit schwarz, Streuner Grau, Magierin grüngelb, Söldner blutrot, Kopfgeldjägerin auch grau. Ein kleines Göttergeschenk sozusagen. : 3
    Paddeln ist dann angesagt. Paddeln ins Unbekannte. Und, um das Floß nicht zu schwer zu machen, darf die Gruppe auch nur begrenzt looten.

    Sie paddeln und paddeln, tagelang. Aber dennoch ist kein Land in Sicht.
    Bis, eines Morgens, einer Segel am Horizont sieht. Segel, die auf sie zukommen.
    Segel, welche sich im Näherkommen, als die Segel eines tulamidischen Handelsschiffes entpuppt.

    Das Schiff kommt näher und nimmt sie auf. An Bord werden sie von dem Großhändler Hassan ibn Safir begrüßt, welcher ihnen erzählt wo sie sind (südlich von Maraskan) und dass seine Reise momentan von Sinoda und Boran kommt, wo er tulamidische Waren gegen maraskanische tauschte, Beziehungen pflegte, Botengänge für die Khunchomer Regenten verrichtete... wo er jetzt auch hin unterwegs ist. Er bietet den Helden an, sie nach Khunchom, die Perle am Mhanadi, mitzunehmen. Sie würde auch pünktlich zum großen Gauklerfest eintreffen (Staub und Sterne) (ja, ich habe es in den Praios verlegt, weil ich sonst arge Probleme mit meinen Outgame-Terminen dieses Jahr kriegen würde, würde ich länger warten).

    Die Helden, dankbar für die Rettung, sind aber weniger begeistert. Warum auf ein Fest gehen? Wir wollen zurück zum Kaiser und unsere Belohnung einstreichen!
    Deswegen waren die Tage in Khunchom auch weniger interessant. Der Schützenwettbewerb lockte sie nicht, die andere Währung (bei mir Brakteaten, deren Verfall bald anstand) nervte sie, das orientalische finden sie nicht wirklich interessant.

    Deshalb auch die Kurzfassung davon: Gauklerfest wird "genossen", Da Merinals kommen an, Helden werden eingespannt, nehmen es widerwillig an (zum Kaiser!) und nehmen den Vorschlag an, am nächsten Tag zu starten... ohne sie über die Gor, Dämonen, Borbarad oder anderes zu informieren.
    Bukhar und ein mhanadischer Kundschafter namens Chadim ibn Nareb al´Ankhra begleiten sie in die Gor, Rafim begleitet sie zur Gor hin, um auf die Lasttiere aufzupassen.

    Der Aufstieg zur Gor ist beschwerlich, aber sie kriegen es hin.

    Oben angekommen sehen sie erst einmal, was tot wirklich heißt: Hier ist nichts. Überall nur Staub, nachts am Himmel Sterne... und es ist kalt, obwohl die Praiossonne knallt. Niederhöllisch kalt.
    Sie kommen an der aufgebrochenen Grabstätte vorbei, die vom heiligen Khalid al´Ghunar eingerichtet wurde, was den Golgariten erst einmal flashte, da er eine Liturgie draufhat, die nach diesem Heiligen benannt wurde (ja, sag bloß, warum nur?). Warum das so ist, interessierte aber weniger.

    Die Gruppe brauchte danach ein Ziel. Sie sahen überall Stelen aus Basaltstein, im Nordosten eine Kralle, dahinter eine Faust, im Osten die hohe Säule und dahinter die vielen im Kreis aufgestellten Säulen. Das alles ist nur sehr weit weg... und wofür entscheidet sich die Gruppe? Genau: Gehen wir zu der Faust! (Kenner des Abenteuers wissen, warum sich da jeder SL innerlich eine Facepalm gibt).

    Zum Glück konnte ich sie auf dem Weg durch die Kralle ablenken, die sie dann auch untersuchten und den Eingang zur Mine fanden. Den betraten sie auch, sahen einen weiteren dicken Ledervorhang, blau schimmernde Zeichen an der Wand... und Bukhars Armreif begann auf einmal zu leuchten.

    Und damit endete die letzte Runde (hierbei mehrere Runden zusammengefasst, nicht wundern also).

    Fazit:
    Helden gelangweilt von der Gor, weil da keine Action passiert und sie zum Kaiser wollen.
    Meister bisweilen etwas verzweifelt, weil sie so unselbstständig handelten.

    Mal sehen, was die Runde morgen bringt. ^^

    "Das schlimmste Monster in Aventurien? Nennt sich Meister. Sitzt vor dir am Tisch."

    3 Mal editiert, zuletzt von Harock (4. Juli 2015 um 23:20)

  • Okay, die Gor ist durch. Hat auch lange genug gedauert. Aber alles der Reihe nach.

    Bukhar ist logischerweise durch den Eingang gekommen, auch wenn es ordentliche Anstrengungen gebraucht hat.
    In der Mine haben sie sich recht lange aufgehalten und zuerst einmal bemerkt, dass sie viel zu viele Vorräte mit sich herumtrugen (Meisterfehler... 30 l Wasser + Proviant und Ausrüstung... +hust+ ). Also erst einmal alles ablegen bis auf einen Wasserschlauch á 5 l und den Großteil des Proviants. Einfach mitten im Mineneingang rumliegen lassen (super Idee...). Danach erst einmal nach links, die Unterkünfte untersuchen. Dort finden sie einige ausgehungerte Menschen, die sie mit großen Augen und stumm anschauen und bemerkenswerter Weise den gleichen Armreif wie Bukhar tragen.
    Reaktion der Helden: Bukhar, was weißt du darüber? Erzähl uns alles! Wir wollen Infos!
    Bukhar, zu der Zeit allerdings noch nicht wieder im Besitz seiner Kräfte, konnte allerdings auch nicht wirklich etwas dazu sagen.
    Bei den Sklaven haben sie nicht viel herausgefunden, sind also zurück und in den Gang rechts gegangen, wo sie nach gut 50 m auf eine Tür stießen, an welcher sechs dämonische Fratzen mit weit aufgerissenen Mäulern waren. An diesen Fratzen hingen noch gargoyl-ähnliche Körper, die in die Wand hineinflossen. Die Tür selber war aus unbekanntem Metall gegossen, ohne Griff oder ähnliches. Anscheinend war das einzige, was ein Öffnen verhinderte, die sechs Fratzen.
    Die Helden haben lange überlegt. Wirklich lange. Bis sie irgendwann, durch das Entdecken von Ruß in einem der Mäuler und einer grandios geschafften Magiekunde-Probe, auf die Idee kamen, dass es ja etwas mit den Elementen zu tun haben könnte. Also systematisch ausprobieren, was wo drin stecken blieb.
    Haben sie auch nach einigem Hin und Her hingekriegt, bis noch zwei Elemente zu machen waren: Luft und Eis. Wo nur Eis herkriegen? Langes überlegen und eine Klugheitsprobe später dann: Nachts sinken die Temperaturen in der Gor weit unter den Gefrierpunkt. Und wir haben es grade Nacht.
    Schnell also etwas von dem (eigentlich so wertvollen) Wasser draußen in einer der Schüsseln tun, gefrieren lassen und in das Schloss hinein. Steckte fest.
    Das Element Luft wurde dann noch der Höhepunkt: Der Streuner der Gruppe entschließt sich, mit dem Mund in das verbleibende Maul zu blasen. Für eine Reaktion musste er wirklich nah ran gehen und seinen Mund darauf drücken. Das nächste, was er spürte, war dann ein sehr schleimiges Etwas, was über seine Lippen leckte. Er schreckt zurück und die anderen können sehen, dass sein Mund umgeben ist von widerlichen Pusteln und Blasen ("Dämonenherpes" :D so schnell kann man den Vorteil "Gutaussehend" verlieren...).
    Aber: Die Steinfratzen ziehen sich zurück und die Luftfratze scheint ihm noch einmal zuzuzwinkern.
    Hinter der Tür entdecken sie dann riesige Haufen von Erzen verschiedenster Edelmetalle, Gold, Silber, alles mögliche, Tonnen um Tonnen. Blöd nur, dass man das alles kaum transportieren kann. : 3

    Sie wollen sich grade umwenden, als sie im Eingangsbereich ein Rumpeln hören. Sie verstecken sich und sehen dann, wie sich eine schwarze Masse durch ihr Sichtfeld und über ihre Vorräte schiebt. Als sie verschwindet, ist alles weg (da haben sie geguckt... :D ). Einige Zeit später kommt die Masse dann zurück und verschwindet aus dem Eingang.
    Das nächste große Ereignis war dann der Kampf gegen die Schlangenmenschen, wo sie fast starben, der Streuner einen Arm einbüste und der Magierin, in einem verzweifelten Versuch, ihn zu retten, spontan eine Vision von einem Mann mit weiß-schwarzen Bart und langer schwarz-roter Robe bekam, der sie anschaute (Borbi, aber das wusste sie ja zu der Zeit nicht), woraufhin sie spontan es hinbekam, ihre Lebensenergie in Astralenergie umzuwandeln und ihn doch noch vorm verrecken zu bewahren.
    Der Streuner unter Schock, die Magierin ohnmächtig, umgeben von zerfetzten Chimären... ein Bild für die Meister. ^^


    Nach einiger Zeit erholten sie sich dann jedoch und gingen weiter. Draußen entdecken sie dann am nächsten Tag die Spuren, die der Je-Chrizlayk-Ura da gelassen hat und folgen dieser. Tagelang wander sie neben der Spur dahin, bis sie zu dem großen Sandhügel kommen, der von dem Stelenring umgeben ist, an dem die Spur dann urplötzlich endet.
    Helden: Ratlos. Was ist hier passiert? Wieso endet die Spur hin? Und wo ist das Drecksvieh hin?
    Nachdem ein Aufstieg auf den Hügel nichts brachte außer einen atemberaubenden Ausblick auf die tote Gor +hust+, gingen sie wieder nach unten. Doof wie immer entschied sich der Söldner mit dem Sand am Eingang zu spielen. Dabei bemerkte er, dass seine Hand widerstandslos durch den Sand hindurchglitt.
    Großes "Aha!"-Erlebnis bei den Helden und sie entscheiden sich, dort durchzugehen. Und so betreten sie Liscoms Tal.
    Sie sahen die Flugechsen, den Turm und das Tal mitsamt Dschungel weiter unten und gingen, entnervt vom Abenteuer, schnurstracks Richtung Turm. Um das Schloss aufzubekommen, entschieden sie sich dann, den magischen Schlüssel zu verwenden, den sie in ihrem allerersten Abenteuer gefunden haben. Ging auch sehr leicht auf und sie betraten den Turm.
    Nun ging das große Geschleiche und Gesuche los. Erst nach vorne, dann nach links, dann nach rechts, bis sie irgendwann komplett den Faden verloren hatten und sie an eine schwere Holztür kamen. Der Streuner linste durchs Schlüsselloch und sah dahinter eine Werkstatt, in der ein Angroscho saß und anscheinend an etwas werkelte.
    Und nun kommt es zu einem Insider der Gruppe: Wann immer man in einem Dungeon ist und vor einer Tür steht, die geschlossen ist und hinter der sich was-auch-immer befinden kann... klopft man.
    So auch hier.
    Kurun öffnet die Tür, guckt sie verdattert an. Der Meister hinter dem Schirm möchte ihnen noch eine Chance geben und so ergibt sich folgender Worttausch:

    K.: "Seid ihr Diener meines Meisters?"
    Helden: "Wer ist dein Meister?"

    BAM, Tür zu, und die Helden bekommen nur noch schnelle Schritte hinter der Tür mit. Als nächstes vernehmen sie hinter sich aus dem Gang die Geräusche von Schlangenmenschen, die sich auch direkt angreifen. Der Kampf zieht sich hin, Bukhar und Chadim, der Wüstenführer, teilen ordentlich aus, bis das bekannte Rumpeln ertönt und sich der Dämon um die Ecke schiebt. Die verbleibenden Schlangenmenschen entscheiden sich zum Rückzug und nun stehen die Helden zum ersten Mal einem leibhaftigen Wesen aus den Niederhöllen gegenüber.
    Reaktion: Der Streuner versucht, obwohl er nur noch einen Arm hat, das Schloss an der Tür zu knacken. Der Söldner fand keinen Bierkrug zum dran-rum-knabbern. Die Magierin buffte den Golgariten durch einen AXXELERATUS hoch und dieser half dann Chadim und Bukhar gegen den Dämon... wobei Chadim von diesem eingesogen und vollständig vernichtet wurde (überlebt mal spontan 87 SP...).
    Irgendwie bekamen sie es dann doch hin, den Dämon zu vernichten und nahmen darauf hin, sehr sehr wütend, den Turm vollständig auseinander... untersuchten ihn also. Sehr schnell gearbeitet, durchsuchten sämtliche Türme, nahmen mit, was ging (auch drei Schatullen, bei welchen sie noch immer nicht wissen, was drin ist... : 3 ), bis sie auf Bukhar hörten und in den Keller gingen. Unten fanden sie das Labor und Beschwörungszimmer von Liscom und waren erst einmal etwas... ja, verunsichert über die Symbole auf dem Boden.
    Bukhar ging zu dem schweren Stahlschrank und sagte: "Etwas von mir ist hier drin."
    So. Die Helden, mit gehandicapten Streuner, fanden folgende Lösung: Immer feste druff. Die Magierin soll einfach solange Hammer des Magus auf das Ding wirken, bis es zerbirst. Hat auch geklappt.
    Drin fanden sie alles, was Liscom für die Beschwörung brauchte... auch einen blauen, etwa straußenei-großen azurblauen Stein, den Bukhar sich nahm, ihn kurz anschaute... und sich in die Stirn schob.
    Als nächstes zersprangen sämtliche Glasbehälter im Raum, Bukhar drehte sich zu den verdutzten Helden, setzte sich auf den Boden und sprach: "Setzt euch. Ihr habt viele Fragen und ich bin hier, sie zu beantworten."
    Long story short, die Helden sprachen mit einem Quasi-Halbgott... und das spürten sie auch. Allein die schiere Masse an Wissen, die er hatte, war überwältigend.
    Nach einigem Geplänkel offenbarte Bukhar/ Teclador ihnen dann, dass Liscom auf dem Weg zum Turm sei und in gut 20 Minuten ankäme. Wenn sie ihn fassen wollten, dann sollten sie es jetzt tun.

    Die Helden also, ziemlich aufgelöst, standen jetzt unter Zeitdruck und stellten ihm eine Falle: Direkt an der Eingangstür wurde ein MOTORICUS mit der Spezialisierung "Fesselfeld" gewirkt (Magierin hatte das von Anfang an), um ihn zu stunnen. Die übrigen postierten sich um das Feld herum und warteten.

    Liscom kam dann auch, öffnete die Tür und blieb stehen, lächelte kurz, murmelte etwas, machte einige Gesten und das Fesselfeld verschwand. Daraufhin trat er in den Raum, drehte sich herum, wobei die Helden seine schwarze, fast schon dämonisch anmutende Rüstung sehen konnten, und sprach:
    "Seid ihr sicher, dass ihr das tun wollt?"
    Der Golgarit ging sofort zum Angriff über, genauso wie der Söldner. Und trotz der 5w6 IGNISFAXII, die er raushaute, wurde Liscom überraschenderweise sehr schnell besiegt.

    Sie retteten daraufhin die Sklaven, organisierten einen Rückmarsch und kamen etwa zwei Wochen später in Khunchom an. Dort entschied sich der inzwischen einarmige, widerwärtige Streuner die Gruppe zu verlassen (der Arme..) und sie begegneten einem alten Freund wieder, dem Jäger Firnjan, der lange Zeit herumgewandert war. Zudem schloss sich bei einem Besuch im Rondra-Tempel ihnen der salutaristische Rondrianer Brin Donnerhall aus Angbar (le Ich) an, welcher mit ihnen zurück in den Kosch wollte.

    [Edit für Schattenkatze: Ja, sie waren beim Kaiser, haben auch die Belohnung abgeholt, aber da wir an dem Abend schon zeitlich eng waren, haben wir das abgekürzt]


    Hier wurde übrigens der Meister gewechselt, sodass alles ab jetzt aus Spielerperspektive berichtet wird.

    Die Gruppe, an dem Abend schon sehr erschlöpft und zeitlich kurz vor knapp, kürzt also den Weg in den Kosch ab... wo sie sich auch prompt verirren und in ein abgelegenes Dorf kommen. In diesem setzen sie sich in eine Taverne und machen einen Cut.

    (Im Schatten des Madamals, Fanabenteuer)

    In der nächsten Spielsitzung begann dann alles damit, dass, grade als der Rondrianer zu Bett gehen wollte, ein Junge von knapp 18 Jahren in die Taverne gestürmt kam. Völlig aufgelöst bittet er jeden dort um Hilfe, die Leute jedoch ignorieren ihn.
    Wir kümmern uns also um ihn, mein Rondrianer spricht einen Harmoniesegen um ihn zu beruhigen, sodass er alles vernünftig erzählen kann. Der Junge erzählt also, dass er aus dem Nachbardorf kommt, wo seine Mutter von einer Schlange gebissen wurde und er jetzt dringend Hilfe braucht, damit sie nicht stirbt.
    Wir organisieren sofort einen Rettungstrupp, holen den Heiler des Dorfes, welcher auch ein Gegenmittel hat, aber nicht, unter gar keinen Umständen, mitkommen will.
    So machen wir uns dann mit dem Jungen auf und wandern die Nacht durch, immer weiter, bis wir in dem sehr ärmlichen und verfallenen Dorf Mittenwald ankommen. Die Leute hier sind geschäftig dabei, ihre Häuser zu verbarrikadieren und uns fällt direkt ein überaus prachtvoller Praios-Schrein ins Auge, welcher im Kontrast zum Rest steht.
    Uns interessiert momentan allerdings nur die Rettung, folgen dem Jungen zu dem Haus, stürmen hinein und verabreichen der Mutter grade richtig das Mittel, sodass sie nicht wegstirbt. Jobs done, wir können gehen... dachten wir. Denn der Tag nähert sich erneut dem Ende zu und der dazukommende Wirt des Dorfes bittet uns, zu bleiben, falls wir nicht sterben wollten.
    Okay, dachten wir, wenn sie das sagen, hat das einen Grund. [color=#A9A9A9]
    Diese Nacht werden wir nicht vergessen.
    Es begann damit, dass der Jäger bei seiner Wache auf einmal einen Schrei hörte... anscheinend einer der beiden Dorfältesten, so vermutete der Wirt.
    Rondrianer macht einen Schlachtplan: Jäger nach oben, mit dem Bogen den Rücken freihalten, Magierin und Kopfgeldjägerin mit Leuchtstab an der Tavernentür bleiben und Nachhut spielen, Söldner mit Rondrianer vor und Lage auskundschaften.
    Wir öffnen die Tür zum Haus und werden erst einmal von einem schwarzen Schatten angegriffen, welcher sich als Katze herausstellte (phew...).
    In den oberen Räumen dann fanden wir die blutleere, geköpfte Leiche des Ältesten, was uns beide dazu veranlasste, uns zu übergeben.
    Ein Plan wurde gefasst: Alle Menschen des Dorfes im Gasthaus versammeln, dort einen Schutzkreis gegen Vampire ziehen und die Nacht ausharren, um am nächsten Tag Erkundungen einzuziehen.
    Brin ruft grade mit donnernder Stimme den Plan in das Dorf hinein, um allen Leuten Bescheid zu geben, da hören wir einen erneuten erstickten Schrei... aus der Taverne.
    Wir also hin da und sehen grade noch, wie eine gut zwei Schritt große Gestalt in langer schwarzer Robe und einem mächtigen Bihänder auf dem Rücken in die Kehle des Wirtes beißt. Brin stürmt vor und greift ihn mit seinem Langschwert an, was der geduldig über sich ergehen lässt, dann aus dem Fenster springt und in der Dunkelheit verschwindet.
    Wir wollen daraufhin die Dorfbewohner zusammenrufen. Diese jedoch weigern sich, aus ihren Häusern zu kommen... bis auf einen: Der zweite Dorfälteste kommt freiwillig mit uns und erzählt uns in der Taverne die Geschichte des Unheils des Dorfes [nachzulesen in "Im Schatten des Madamals"].

    Spoiler anzeigen

    Dieser erzählt uns, dass vor mehr als 50 Jahren der Baron mit einer jungen Frau aus den Tulamidenlanden zurückkam und diese heiratete. Da die Frau aber so jung war, gab es Getuschel und Unmut unter den Bürgern. Als der Baron wieder einmal auf Abenteuer auszog und es zu Dürre, danach Platzregen in Massen und Fehlgeburten kam,, wollten die Mittenwalder Leute die vermeintliche Hexe fangen und verbrennen. Und grade, als sie dies taten, kam der Baron wieder. Er sah, was sie taten und verfluchte darob Praios, dem er doch sein Leben lang gut gedient hat. Daraufhin nahm er seine Frau mit und verschwand Richtung Burg.


    Long Story short, wir haben es anscheinend mit einem sehr machtvollen praiosverfluchten Vampir zu tun.
    Wir gehen am nächsten Morgen, mit vollem Ausrüstungspaket, zur Burg Schattenstein. In den Ställen finden wir ein Geisterpferd, welches Brin töten will, es aber nicht hinbekommt, da es ihn regelrecht verarscht (wechselt immer die Box, grade wenn ich da bin... manno...).
    In der Burg selber untersuchen wir alles. Und damit meine ich alles. Im Obergeschoss finden wir einen Praiosschrein, umgeben von einem Schwarm Ratten, welche wir töten. An diesem finden wir dann eine goldene Greifenfeder, die wir mitnehmen. Im Gemach des Barons von Schattenstein finden wir dann eine Menge Schmuck (nehmen wir mit, wer weiß, wozu es gut ist), ein Gedicht, eine Rose... und im Bett die Leiche einer Frau.
    Diese wollen wir auf dem Innenhof begraben, legen die Rose auf dem Grab nieder und lesen das Gedicht vor... und auf einmal erhebt sich der Geist der Frau, welche sich als die Gemahlin des Barons vorstellt.

    Spoiler anzeigen

    Sie erzählt uns die Geschichte des Ältesten noch ein Stück weiter und sagt, dass ihm in der Nacht vor 50 Jahren noch ein viergehörnter Löwenköpfiger Dämon mit purpurnen Klauen, einer Mähne aus purer Finsternis und ledrigen Schwingen begegnete, der ihm anbot, ihm die Kraft für seine Rache zu geben, wenn er das Blut von ihm trinken würde. Der Baron trank sein Blut und so wurde er zu einem Vampir.


    Sie möchte uns unterstützen, falls wir, wenn er besiegt ist, für sie und ihn beten. Angebot angenommen, sie fährt in eine unserer Waffen.
    Brin macht klar, dass, wer auch immer ihm diesen Kampf gegen ein so götterlästerliches Vieh stiehlt, später mit ihm zu tun kriegt (Gott, hat mich dieses Abenteuer angefixt...).

    Wir gehen in das Kellergeschoss und finden uns dort in einem langen, gruftähnlichen Gang wieder, welcher an einer komplett schwarzen Tür endet, auf welcher ein Boronsrad durchgekritzelt und ein Gesicht ohne Gesicht aufgetragen wurde. Wir berühren sie mit der Greifenfeder und sie geht auf.

    Dahinter, in einem Halbrund angelegten Raum, begrüßt uns schon der Baron und geht auch direkt zum Angriff über. Lovina, die Magierin, bufft ihn mittels AXXELERATUS, sodass er und er Vampir gleich schnell sind, die anderen bringen sich in Position, um im Notfall einzugreifen, Firnjan knallt Pfeil um Pfeil auf ihn drauf.

    Der Kampf tobte lange. Sehr lange. Ohne den AXXELERATUS und die Greifenfeder hätten wir auch nicht gewonnen. Brin stab beinahe, genauso wie Soltar, der Söldner, und Lovina, die Magierin, doch am Schluss obsiegten wir... und feierten. Da konnten selbst die läppischen 180 AP nichts mehr dämpfen. Wir waren einfach nur glücklich, diesen B***ard besiegt zu haben. Und natürlich das beten nicht vergessen, sodass beide Seelen erlöst wurden und in Borons Hallen eintreten durften.

    Zurück ihm Dorf sorgten wir dafür, dass ein Schreiben an die Obrigkeit rausging, dass eine Baronie ohne Baron sei. Die Schätze aus der Burg kamen den Leuten zugute, sodass sie sich voll und ganz auf den Wiederaufbau der Ländereien kümmern konnte.

    Und damit endete die letzte Runde.

    Fazit: Die Spieler begeistert, besonders Brin, da es einfach spannend vorgetragen und der reinste Nervenkitzel war.
    Der Meister happy, dass die Spieler so konsequent gespielt haben.


    Mal sehen, was uns heute geboten wird. ^^

    "Das schlimmste Monster in Aventurien? Nennt sich Meister. Sitzt vor dir am Tisch."

    Einmal editiert, zuletzt von Harock (1. August 2015 um 10:21) aus folgendem Grund: Weil Schattenkatze das so will : 3

  • , welcher mit ihnen zurück in den Kosch wollte.

    Die wollten doch un-be-dingt nach Gareth und Belohnung abholen? Warum gehen sie auf einmal stat dessen einfach so in den Kosch?


    und erzählt uns in der Taverne die Geschichte des Unheils des Dorfes [nachzulesen in "Im Schatten des Madamals"].

    Für einen faulen Mitleser, der nicht ert auf die Suche nach einem AB und dies durchlesen möchte (ich) sollte das zumindest anskizziert sein. ;)