Gruppenabenteuer aus Soloabenteuern

  • Hey Leute,

    ich wollte mal fragen, ob jemand von euch sich mal damit beschäftigt hat, aus gegebenen Soloabenteuern entsprechende Gruppenabenteuer zu basteln. Ich möchte demnächst meine erste Gruppe leiten und bin sehr daran interessiert, mit meinen Spielern zusammen den aventurischen Dschungel kennen zu lernen. Dafür habe ich schon einige Abenteuer ausgesucht, mich würden allerdings auch die Abenteuer "Das Dschungelgrab", "Die Mondsilberkugel" und "Der große Baccanaq" interessieren. Nun habe ich leider selber keine Erfahrung in der Adaption von Soloabenteuern.
    Wenn jemand von euch diese Abenteuer vielleicht schon einmal in einer Gruppe gespielt hat und mir Tipps geben kann, oder vielleicht sonst irgendwelche Solos mal in der Gruppe getestet hat, wäre ich über Tipps sehr dankbar!

  • Schreib dir doch "einfach" die Begegnungen und Events heraus, die sich für dich richtig/wichtig und spielenswert angefühlt haben. Dabei solltest du Szenen die bei dir im Kopf gute Bilder hinterlassen haben bevorzugen, da du sie deinen Spielern einfacher beschreiben kannst. Den Rest füllst du einfach mit einer stimmigen Dschungelbeschreibung aus (In den Dschungeln Meridianas/Die alte DSA Al'Anfabox sein dir hierbei ans Herz gelegt). Ist vom Prinzip nicht anders als einen Roman als Vorlage zu benutzen...

    Zu DSA 3 Zeiten (aus denen deine Soloabenteuer ja auch stammen) gab es das AB "Der Zug durch das Nebelmoor" das sowohl ein Solo-, als auch ein Gruppenabenteuer enthielt. Hab leider keine Ahnung, ob da auch Hilfestellungen bei sind, oder ob es zwei unterschiedliche Geschichten sind.

    Viel Erfolg und Spaß

    Alte SL Weis­heit :„Wür­fele eine Zahl von Wür­feln, die sich gut anfühlt, gegen einen Mindest­wurf, der sich gut anhört, igno­riere das Ergeb­nis und sage das, was der Story am besten dient“

  • Im Solo "Verrat auf Arras de Mott" soll es wohl Vorschläge und Tips geben, wie man aus dem Solo ein Gruppen-AB machen kann.
    Persönlich habe ich noch nicht viele Solos gespielt (es dürften 2 sein^^), aber allzu schwer stelle ich es mir nicht vor. Wenn man Romane zu einem Gruppen-AB ummodeln kann, dann sollte das auch bei einem Solo gehen.

    Es dürfte allerdings darauf ankommen, wie viel Ausarbeitung Du als Vorlage bevorzugst. Von der Vorgehensweise her würde ich es ähnlich wie Ta'ir machen, aber wenn Du gerne mehr als eine Szenen- und Ereignisauflistung hättest (mit Nummernangaben, wo das im Solo zu finden ist für etwaige Details), müsstest Du entsprechend mehr Arbeit hinein stecken und es als Gruppenabenteuer quasi noch mal neu schreiben, da die Vorlage eines Solos relativ unbrauchbar ist durch seinen Aufbau.

  • Nicht jedes Solo ist ein Gruppenabenteuer machbar. Einige Solo haben jedoch Hinweise wie es als Gruppenabentueer umzusetzen ist.
    Wichtig ist erst einmal die Wegstrrecke(n) und Orte richtig zu sortieren, damit man den Überblick behält.
    (Hab ich so für "Schiff in der Flasche" gemacht.)
    Dann sollte man sich vom Grundgerüst trennen und es evtl. nach Gruppengeschmack (Zufallsbegegnungen etc.) anpassen.
    Bei den drei Dschungelabenteuer sehe ich da viel Arbeit auf dich zukommen ... und ob das letzte (India Jones läßt grüßen) als Gruppe funktioniert ...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wichtig ist wenn man nahe am Original bleiben möchte, dass man möglichst alle Wege und Verzweigungen des Abenteuers kennt. Oft kann man regelrecht eine "Karte" zeichnen, welche die Abschnittsverzweigungen etc. darstellt.

    Anders als im Solo haben die Spieler natürlich fast immer freie Entscheidungsmöglichkeiten. Als SL sollte man also auf jeden Fall improvisieren können. Das Abenteuer gut zu kennen (s.o.) erleichtert es erheblich die Spieler wieder sanft "ins Abenteuer zurück" zu bringen.

    Oft reicht es aber das Abenteuer einfach im Kopf zu haben und zu improvisieren. Ortsbeschreibungen etc. welche man ähnlich wie in Gruppenabenteuern vorlesen möchte, sollte man sich natürlich mit der Nummer aufschreiben. Da diese bisweilen auf den Soloheld zugeschnitten sind, muss man manche auch neu verfassen.

    Die Buch nahe Umsetzung (Abschnitt für Abschnitt spielen) habe nur einmal benutzt und zwar im Dschungelabenteuer "Quell des Todes", da hier das Herumirren und ständig wieder im gleichen Abschnitt zu landen, einen Großteil der Atmosphäre ausmacht. Eine Abschnittskarte war hier unerlässlich. Da der Dschungel wie ein undurchdringliches Labyrinth war und die Helden auch kaum etwas dabei haben, konnte man so direkt "per Buch" spielen. Klar könnte man sich auch abseits der Pfade durchs undurchdringliche Dickicht schlagen, aber bis dahin ist man verhungert. So blieben "auch in Welt logisch" nur die wenigen Pfade!

    Zwei Dinge muss man aber auf jeden Fall anpassen: die Gegner (Zahl, Stärke etc.) und die "Sofort tot" Abschnitte. Letztere sollte es bei einem Gruppenabenteuer nicht geben! Generell muss man ein Solo meist entschärfen da es so geschrieben ist, dass man es möglichst nicht auf Anhieb schaffen kann. Ein Gruppenabend wird damit aber sehr schnell zum frustrierenden Flop!

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (4. März 2015 um 14:22)

  • Hey, danke für die schnelle Hilfe! :)
    Dann muss ich mich mal an die Arbeit machen und daraus ein Gruppenabenteuer stricken, wenn ich Zeit finde :)

  • Ich mag "der Große Baccanaq" nicht als Solo-Abenteuer. Als Gruppenabenteuer dürfte eine 1:1-Umsetzung sehr viel Railroading seitens des Meisters bedeuten. Wenn du das Abenteuer nur als Rahmen nimmst, klappt es eventuell besser.

    Der Große Baccanaq - was ist wichtig?
    - einer der Helden muss mit den Narben gezeichnet sein
    - die Helden müssen auf die Plantage kommen
    - auf der Plantage muss der große Aufstand samt Flucht überlebt werden
    - Verschiedene endszenarien vorbereiten (analog zum Soloabenteur: Tal gefunden, im Dschungel verhungert, von Sklavenjägern wieder eingefangen etc.)

    Dagegen liebe ich Dschungelgrab und Mondsilberkugel! Die sind auch einfach umzuschreiben, da man nur ein Paar Begegnungen/Elemente hat, die in den Spielfluß integriert werden müssen.
    - Der Einstieg (im Solo in Ferdok) kann ohne Probleme überall hin verlegt werden - sehr einfache Anreise und die Gruppe ist sofort mittendrin
    - sehr freies und stimmungsvolles Spiel im Regengebirge möglich (Überfall auf das Dorf, Abenteuer im Tabu-Gebiet bei der Pyramide, wachsender Neid der Dorfjugend, Jagd + Überleben im Urwald, Sklavenjäger usw.)
    - Rückreise in die Zivilisation ist auch sehr frei zu gestalten (Al'Anfa, Khemi-Reich, Brabak, Mengbilla, Mirham, Port Corrad, Drôl - alles in Reichweite)

  • Das ist die Frage, ob man der Gruppe viel Freiheiten (Dschungel) zutrauen mag ...
    Ich hab zu fast allen (eher älteren) Solos die "besten" Lösungswege aufgeschrieben - falls Interesse besteht...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich bin mir nicht sicher ob Ich mit der Frage hier im Thread an der Stelle richtig bin, oder lieber ein eigenes Thema öffnen sollte, aber es geht auch bei mir um den Wunsch, ein Solo-Abenteuer für eine Gruppe umzuschreiben:

    Ich spiele gerade die Solo-Reihe um die schwarze Eiche. Der erste Teil hat mich nicht wirklich überzeugt, aber ich hatte in einigen Rezensionen und Kommentaren gelesen, dass bei der Produktion des zweiten Teils stark an den Schwächen des ersten gearbeitet worden sei, und die meisten dabei komplett behoben wurde, also habe ich mich auch noch an Im Griff der schwarzen Eiche gesetzt. Dieses Solo hatte mich sofort in seinem Bann, ich spiele es wirklich sehr gerne! Und obwohl ich noch im Anfang des Abenteuers stehe, habe ich immer wieder Ideen, wie man das ganze als Gruppen-Abenteuer umsetzen könnte, zumal ich mir sicher bin, dass die Art des Abenteuers meinen Helden gut gefallen würde.

    Meine Frage bezieht sich hier weniger auf das "wie schreibe ich für Gruppen um", auch mit der Konvertierung zu DSA5 sollte ich keine schwierigkeiten haben...
    Aber es handelt sich wie gesagt um den zweiten Teil einer Trilogie, und ich glaube nicht, dass der erste besonders Gruppengeeignet ist.
    Hat jemand, der die Abenteuer gespielt hat, eine Idee, wie ich meine Helden in das Szenario des zweiten Teils einleiten kann, ohne sie den ersten in irgendeiner Form spielen zu lassen?

    Danke schonmal im voraus

    Bei der Schönheit der Welt

  • Die ersten beiden Teile der "Schwarzen Eiche" fand ich klasse (Zum dritten Teil bin ich noch nicht gekommen...). Da das zweite AB sehr stark auf dem ersten aufbaut, wird es schwierig, ohne einen NSC bei der Gruppe zu führen, in den zweiten Teil zu kommen.

    Vielleicht hat ja einer der SC den Auftrag als Leibwächter des Waffenschiebers angenommen und kommt nach ein paar Tagen wieder zurück nach Andergast mit Dxxxx im Schlepptau und versucht, das Geheimnis zu lösen. Aber auch hier mußt du einen NSC in der Gruppe führen.

  • ich glaub, ihnen einen NSC mitzugeben, schaffe ich.
    Ich denke, ich werde mich da auch am Original orientieren und halt selbst eine Vorgeschichte schreiben, ich find die moralische schwierigkeit mit dem Vertrauen nämlich sehr ansprechend :)

    Bei der Schönheit der Welt