Kleinigkeiten schnell geklärt

  • Da steht ja "ALLE Boni und Fertigkeiten", also ob ich nochmal alle Talentboni aus der Profession bekomme(=abschreibe) was ich für unwahrscheinlich halte

    Im Zusammenhang steht dort:

    "Der Held erhält damit den Vorteil Azarai und alle damit verbundenen Boni und Fertigkeiten."

    Blättern wir also zum Vorteil "Azarai". 18 GP wert. Niederer Azarai. Den schreibste dir auf, zusätzlich 24 KaP, MR +1, Liturgiekenntnis Wert 3, Karmalqueste sowie Liturgien/Flüche im Gegenwert von 700 AP.
    Da steht nix von Boni auf Talente. Soweit ich die Götter-Regeln verstanden habe geht Tharun schon mehr ins Baukastensystem. Du hast dort nicht immer solche Packs wie beispieslweise dem aventurischen Kor-Geweihten. :)

  • ahhh ok ich war sehr verwirrt dass es extra so dort steht. Für meine Begriffe hätte es gereicht zu schreiben "den Vorteil Azarai" da nach meinem Verständnis ein Vorteil immeralles heisst, was dabei steht und nicht nur Teile. Das ist so doppelt gemoppelt :)
    Dankesehr :)

  • Gleiches gilt für die Effizienz und Verlässlichkeit der Runensteine außerhalb Tharuns.

    Deine eigene Meinung dazu würde mich trotzdem interessieren, im Zweifel per PN.:lol2:

    Ganz abgesehen davon: Wenn ich den direkten Vergleich wollte - sehe ich das richtig, dass das Runen-System (im Vergleich zu Myranor und Aventurien) an keiner Stelle des Zaubervorgangs hohe Erschwernisse hat und die Zauber sehr schnell ausgelöst werden können? Aus irgendwelchen Gründen finde ich die 4.1-Runenmagieregeln in WnT schwierig zu verstehen, ohne festmachen zu können warum.

    Ich denke, ich kapiere das aventurische und myranische Magiesystem. Im aventurischen Spruchsystem kommen Erschwernisse (bzw. ZfP*-Abzug) vor allem durch SpoMods, Varianten und MR rein. Gesteigert werden die einzelnen Zauber, diverse SFs können die Steigerung erleichtern.

    Bei der myranischen spontanen Essenzbeschwörung (Instruktion) ergeben sich die Erschwernisse nach Dienst, den Randparametern (Reichweite, Zauberdauer, usw.) und der MR (wobei diese in Myranische Formeln gefühlt bei der Hälfte der Zauber vergessen wird). "Fixierte" Varianten unterscheiden sich beim Zaubervorgang nur dadurch, dass sie um die Qualität der Formel erleichtert sind (1-7). Gesteigert werden die Quellkenntnisse; Die Dienste und mögliche Randparameter-Stufen werden durch SFs freigeschalten.

    Soweit scheint das klar. Ich schätze die Traditionen im Verhältnis zueinander so ein: Eine bestimmte Zauberwirkung kostet als aventurischer Spruchzauber tendenziell weniger AP und AsP, ist aber stark eingeschränkt. Umfassende Spruchzauber (wie Transformatio) sind eine Ausnahme. Myranische Essenzbeschwörungen ist flexibler und tendenziell schneller gewirkt, allerdings kosten manche "simple" Zauberwirkungen unverhältnismäßig viel (AsP und AP - um die Erschwernisse zu überkommen) und die Kosten der ganzen SFs addieren sich auf.

    Verstehe ich es dann richtig, dass das Runen-System vor allem über den Besitz der Steine (bzw. deren Aspekte) und die Einstimmungszeit "gebalanced" wird, sonst aber eigentlich frei ist?

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    Einmal editiert, zuletzt von the_BlackEyeOwl (3. März 2018 um 17:03)

  • Runenzauber sind an der Stelle tatsächlich sehr verlockend und sehr mächtig. Ein freies Baukastensystem ohne ständige Aufschläge für Bausteine wie "hohe Wirkungsdauer" oder "kurze Zauberdauer", wie es beispielsweise beim Myranor-System ist. Und die Zauberdauer ist ja erst mal mit schnuckeligen 4 Aktionen festgelegt, was man spontan noch zweimal runtersetzen kann. Jetzt kommen aber erst mal die Nachteile. Für die meisten Runenherren in Tharun gilt: Keine Astralregeneration. Das heißt, man kann einen Runenzauber nur dann auslösen, wenn er "aufgeladen" ist, und so eine Aufladung kann schon mal Wochen dauern. Und dann gibt es das Problem mit der Reichweite. Mit jeder Reichweitenstufe halbiert sich bei den meisten Zaubern in irgendeiner Art und Weise der Effekt. Du willst dich für 20 AsP heilen? Kein Problem, 20 LeP sind dein, mit dem passenden Zauber. Du willst einen Zauber haben, mit dem du auch deinen Freund heilen kannst? Sorry, sind nur noch 10 LeP für 20 AsP.

    Wie Runenmagie in Aventurien oder Myranor wirken würde? Nunja, das spielen ein paar Faktoren rein. Die beiden wichtigsten:

    1.) Es gibt im Gegensatz zu Tharun ein funktionierendes und weitgehend ungestörtes Astralnetz auf Dere.

    2.) Es gibt auf Dere allerdings nicht das Netzwerk der Meistersteine (die ersten Runensteine eines jeden Typs), in das sich die Runensteine einklinken können.

    Je nachdem wie man die Einflüsse nun interpretiert können Runenzauber auf einmal sehr effektiv, mächtig oder unkontrollierbar werden. Eine extreme Möglichkeit wäre auch, dass ohne Meistersteine-Netz gar nichts richtig funktioniert. Oder sich die Steine auf einmal unkontrolliert mit Astralkraft aufsaugen und sie dann willkürlich in magischen Effekten wieder freigeben (zumindest der zweite Teil davon ist z. B. im Abenteuer "Die Sonnenscherbe" passiert).

    Ich würde für eine Spielergruppe persönlich vermutlich wohl eine wirklich ganz faule Regelung treffen: Es ändert sich gar nichts. Alle Effekte positiven und negativen Effekte heben sich auf Dere auf, und selbst die Reichweitenbeschränkung ist noch mit bei. Meine aus der Nase gezogene Erklärung: Die ist absichtlich als Sicherheitsvorkehrung da, um Zauber mit hoher Reichweite in Tharun stabil zu halten, damit die Sonne Tharuns die magischen Muster nicht gewaltsam zerreißt. Und da man je nunmal nur in dieser Repräsentation mit Runensteinen zaubert, bleibt's auch auf Dere dabei. Keine Ahnung, ob das die Runenmagie auf Dere zu mächtig macht, da es ja nach einiger Zeit wieder Astralregeneration gibt. Bin bislang noch nie in die Situation kommen, den Fall zu meistern.

  • Danke für die ausführliche Antwort. Hat mir auf jeden Fall weitergeholfen. Ernsthaft, irgendwie liest sich der Regeltext zu Runen anders als andere DSA4.1-Regeln.:paranoia:

    Runen-Regelsystem

    Wenn ich das richtig sehe gilt also:

    Die Belegungsprobe auf den RkW ist erst einmal nicht erschwert, dauert aber ewig (AsP-Kosten in Stunden). Bei zwei gleichen Steinen ist die Probe +5, bei drei +10. Es muss gelten: AsP-Kosten (WdT 116) = Basis-Kosten (4 v 8 v 16 mal ZfP*-Modifikator) + Gewichtskosten + Zeitkosten (WdT 147). Gewichts- und Zeitkosten entsprechen also der Differenz zwischen modifizierten Basiskosten und Gesamt-Kosten und müssen <50% der Gesamtkosten ausmachen. Eine Änderung um eine Stufe nach oben/unten auf der (Gewichts/Zeit)Skala verdoppelt/halbiert die benötigten (Gewichts/Zeit)Kosten und muss durch entsprechende Änderungen des ZfP*-Modifikators kompensiert werden, sodass am Ende die Gesamtkosten nicht überschritten werden. Eine Änderung auf der Reichweiteskala bewirkt im Normalfall eine zusätzliche Halbierung der ZfP* pro Stufe, die nicht in den ZfP*-Modifikator eingeht.

    Was mir noch unklar ist: Wie ermittle ich die Basiswerte auf der Gewicht- und Zeitskala?

    Die Zauberprobe geht auf den Mittelwert der RfWs und ist gegebenenfalls um die MR erschwert. Will ich die Reichweite SpoModden, ist diese Probe +5 pro Stufe erschwert und die ZfP* werden (wie oben) bei jeder Aufstufung halbiert.

    Passt das regeltechnisch soweit?

    Runenmagie auf Dere

    Das sich die Steine auf Dere plötzlich vollsaugen und unkontrolliert herummurksen halte ich für unwahrscheinlich. Runensteine gab es schließlich bereits, bevor die neue Sonne Tharuns am dortigen Himmel stand. Klar, sie könnten sich über die ganze Zeit hinweg verändert haben, aber dann müssten Steine, die unterirdische Höhlen nie verlassen haben sich anders verhalten als solche an der Oberfläche, was sie afaik nicht tun.

    Zur Reichweite sollte man sich wirklich etwas Gutes einfallen lassen. Sonst scheint mir persönlich das hier weiterhin sinnvoll:

    Ob Runenmagie auf Dere überhaupt funktioniert, ist dann wieder eine andere Schublade. Ich tendiere zu "nein" oder "stark erschwert". Die Prinzipsteine sind durch den Limbus und den Schutzwall der acht Götter Tharuns sehr weit weg, und an ihnen hängt das ganze Magiesystem dort.

    Wobei man wahrscheinlich plausibel behaupten könnte, dass zumindest die Elementarsteine in Aventurien funktionieren, da die Zitadellen der Elemente eine derische Entsprechung haben und die entsprechenden Prinzipsteine so vielleicht irgendwie erreicht werden können.

    Damit wären Runensteine in Aventurien wohl tatsächlich vor allem Kraftspeicher, an deren Kraft man nicht heran kommt.:lach:Wobei zumindest Pyrdacor sicher irgendetwas Sinnvolles mit seinem Runenthron machen konnte.

    Zwei "echte" Kleinigkeiten:

    - Da in deinen Errata nichts dazu steht: Ist es angedacht, dass das Ritual "Bluttaufe" (WdT 112), das einen immerhin bis zum Halbzauberer erheben kann, den Schüler keine AP kostet?

    - Ich denke nicht, dass das häufig relevant ist, aber ich bin neugierig: Ist die Magieimmunität der höchsten Schatten (Welt der Schwertmeister 84) eine Immunität gegen magische Waffen, Kampfzauber u.ä. wie sie Dämonen verliehen werden kann oder schützt sie gegen alle Magie wie beim Basilisken? Und ist die Unverwundbarkeit der Schatten "echte" Unverwundbarkeit wie bei einem Kristallherz?

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  • @Runen-Regelsystem:

    Die Regelungen in WnT zur Zauber-Anpassung sind tatsächlich erst einmal nur zur Abänderung bereits bestehender Zauber gedacht, vor allem der Zauber, die in WnT selbst stehen (denn diese sind extra mit dem System gebaut worden). Ein komplettes System, das alles erklärt, hätte den Rahmen und die Seitenanzahl von WnT komplett gesprengt. Aber da wir ja hier gerade so schön unter uns sind (*hust*): Wer Myranische Magie in der 2. Auflage hat, wird vielleicht bemerkt haben, dass das System mit den Reichweitenskalen, Mengenskalen, Basiskosten, der Verdopplung und Halbierung von Kosten dort verdächtig ähnlich aussieht. In der Tat habe ich, als ich damals die Beispielzauber erstellt habe, mich für eine erste Orientierung bei der Findung der Zauberstärke/Kosten dran bedient. Das heißt nicht, dass die Zauberwirkungen dann automatisch 1:1 dem myranischen Magiesystem entsprechen, aber es war fast immer ein erster Anhaltspunkt. Und dazu gehört auch die Festlegung der Basiskosten und der Basiszeit.

    Beispiel: Nehmen wir die Änderung von Eigenschaften, Talenten, Vor-/Nachteilen usw., wie sie in WnT Seite 147 beschrieben werden. Liegen die Basiskosten bei 4 AsP (z. B. Änderung eines Handwerkstalens der Spalte B), dann liegen die Zeit-Grundkosten bei 2 AsP; liegen die Basiskosten bei 8 AsP (z. B. Änderung eines körperlichen Talents der Spalte D), dann liegen die Zeit-Grundkosten bei 4 AsP; und liegen die Basiskosten bei 16 AsP (z. B. Änderung der AT oder PA), dann liegen die Zeit-Grundkosten bei 8 AsP. Das alles bezieht sich in dem Fall stets auf eine Basiszeit von 1 SR. Zumindest diese Basiszeit von 1 SR wurde, wenn ich mich noch recht entsinne, auch bei fast allen anderen Zaubern angenommen. Aber letzten Endes ist das nur die Art und Weise, wie ich da vorgegangen bin (wenn man mal Dinge wie Beschwörungspentagramme außen vor lässt). Keine Spielgruppe muss sich daran sklavisch halten.

    @Runenmagie auf Dere:

    Hmm, da fällt mir ein: Wenn man damit spielt, dass Runenzauber auf Dere richtig funktionieren, dann sollte es auf Dere sogar tatsächlich möglich sein, sich Pentagrammzauber zu basteln, mit denen man Eis- oder Erz-Elementare beschwören kann.

    @Bluttaufe:

    Oha! Du hast tatsächlich noch einen echten Fehler gefunden. Der astrale Aufstieg mittels Bluttaufe sollte dem Schüler eigentlich genauso viel kosten, wie der übliche astrale Aufstieg mittels Sombrai.

    Schatten:

    Der Grad der Immunität gegen ist absichtlich nicht in strikten Regeln beschrieben, um dem Spielleiter hier freie Hand zu geben, das zu interpretieren, wie er möchte. Du kannst allerdings davon ausgehen, dass eine umfassendere Immunität vermutlich eher nur vereinzelt und nur bei hochrangigen Schatten vorkommt. Wie die sich genau ausspielt ist dabei nicht nur Meisterangelegenheit, sondern auch eine Frage des Regelsystems. Beispielsweise DSA 4.1 Aventurien und DSA 4.1 Myranor haben da leicht andere Regelungen, die man jetzt nicht alle berücksichtigen konnte, zumals "Die Welt der Schwertmeister" ja auch nur ein Settingband ist und kein Regelband. Aber ohne zu sehr ins Detail zu gehen: Die meisten Schatten haben vermutlich nur einen begrenzten Schutz gegen Magie. Beispielsweise könnte deren Schattenumhang die MR erhöhen oder eine Resistenz gegen Schadenszauber bewirken.

  • Klar, gerade in Tharun zwingt mich niemand zu irgendetwas. Wenn einem etwas nicht passt, kann man es immer ändern. Aber ich versuche, erst einmal so viele Informationen wie möglich zu sammeln und dann bei Bedarf zu vereinfachen. Insofern ist es sehr geschickt, direkt die Quelle fragen zu können ^^ Ich hoffe, die in den Bauch gefragten Löcher sind nicht zu unangenehm.:zwinker:

    Das mit der Bluttaufe oben und dem Drachen weiter unten habe ich nicht gefunden, weil ich zwanghaft Fehler suche, sondern weil mich Drachen und Vollzauberer-Werdung sehr interessieren. Sage ich lieber mal dazu, sowas wird mir in letzter Zeit gefühlt ständig unterstellt^^

    Aber da wir ja hier gerade so schön unter uns sind (*hust*)

    Warum liegt hier eigentlich Staub rum? Und warum hast du eine Atemmaske auf? *mithust*

    @ Runen-Regelsystem

    Das heißt nicht, dass die Zauberwirkungen dann automatisch 1:1 dem myranischen Magiesystem entsprechen, aber es war fast immer ein erster Anhaltspunkt. Und dazu gehört auch die Festlegung der Basiskosten und der Basiszeit.

    Das da Ähnlichkeiten bestehen ist mir schon aufgefallen.:zwinker:Aber aus der Tabelle MyMa 32 sind die Basiswerte nicht entnommen, oder? Die Basiswerte für Gewichts- und Zeitkosten sind stattdessen jeweils (wenn vorhanden) 1/2*( modifizierte Basiskosten) wenn ich das jetzt richtig interpretiere. Natürlich mit Lizenz zur Anpassung bei Bedarf.

    Das mit der Basiszeit von einer SR steht bei den Zaubern absolut dabei, ich wollte nur auf Nummer sicher gehen, weil es nicht explizit als Basiszeit erwähnt wird.

    @Runenmagie auf Dere

    Könnte wirklich funktionieren. Was auf Dere auch klappen sollte, sind Runenopfer. Runenopfer gegen Splitter der Dämonenkrone dürften dank karmaler Komponente tatsächlich irgendetwas bewirken.:lol2:

    @ Schatten

    Ich verstehe, dass wenn überhaupt die höchsten Schatten umfassende Immunitäten haben - das also sehr selten ist. Ich meinte eigentlich, ob es überhaupt Schatten gibt, die tatsächlich nicht zu verletzen und nicht durch Magie welcher Art auch immer zu beeinflussen sind. Das würde diese wenigen Individuen schließlich extrem stark machen. Denen könnte noch nicht einmal die Magie des Tharun selbst etwas^^

    @ Drachen

    Da ich Drachen mag, muss die Frage ja kommen: Ist es Absicht, dass die Duqulhir (WnT 275) eine Spannweite von 14 Metern haben, obwohl sie unterirdisch leben und ihre Flugfähigkeit verloren haben? Schon die Purpurwürmer, auf denen sie augenscheinlich basieren, können ja ohne Flügel geboren werden.

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    2 Mal editiert, zuletzt von the_BlackEyeOwl (4. März 2018 um 18:18)

  • Aber aus der Tabelle MyMa 32 sind die Basiswerte nicht entnommen, oder?

    Nein, da ich mit MyMa die 2. Auflage von MyMa meine, und die hat diese Tabelle nicht mehr. Stattdessen gibt es an der Stelle nun Angaben zu Sekundärschäden. In der 2. Auflage von MyMa stehen Angaben, wie die aus der Tabelle nun direkt bei den Instruktionen mit bei. Zudem sind in der 2. Auflage besagte Kostenregelungen aus der ehemaligen Tabelle zwecks besserem Balancing an vielen Stellen auch nochmal abgeändert worden.

    @Drachen

    Dazu kann ich gerade selbst gar nichts sagen. Der Text stammt nicht von mir. Bei der Sache mit den Purpurwürmern kann etwas dran sein oder auch nicht. Hmm. Auf jedem Fall würde ich es so sehen, dass "Flugfähigkeit verloren" bedeutet, dass die Vorfahren eine Flugfähigkeit und damit Flügel gehabt haben müssen. Also können die Duqulhir durchaus noch welche haben, auch wenn diese vielleicht nicht mehr einsatztauglich sind. Darüber hinaus ist der Satz in DWdS in einer Art Konjunktiv geschrieben. Treibst du einen Duqulhir aufs offene Feld, dann wundere dich ggf. nicht, wenn er zumindest immer noch so etwas wie gleiten kann. ;)

    Schatten

    Wie gesagt, die genauen Details sind hier absichtlich offen gehalten worden. Nebenbei, in dem Zusammenhang: Da spielen ggf. auch die von mir erwähnten "Unterschiedliche Regelungen zwischen Aventurien und Myranor" mit rein. In WdZ sowie in MyMa gibt es ja tatsächlich eine Beschreibung zu so etwas, das sich "Immunität gegen Magie" nennt. Gemäß WdZ Seite 54 ff. verursacht nun eine magische Waffe allerdings immer mehrere Schadensarten, im einfachsten Fall also "magischen Schaden" und "profanen Schaden". Die Idee dahinter ist, dass auch eine magische Waffe im Zweifelsfall immer noch ein Stück Metall ist, dass du irgendwem in den Bauch rammen kannst, magisch oder nicht. In MyMa wurden diese Regelungen allerdings verkürzt und der Verweis auf mehrere Schadensarten gestrichen. Das fällt bei der 1. Auflage nicht ins Gewicht, da sie im Zweifelsfall immer noch auf die Regeln in WdZ zurückgreift, aber in der 2. Auflage wurden auch alle Verweise auf WdZ gestrichen, so dass man denken könnte, dass es (so es nicht explizit anders gesagt wird) tatsächlich nur eine Schadensart gibt. Und wenn man gegen diese dann (in dem Fall magischer Schaden) immun ist, dann kann man auch mit einem Titanium-Schwert nichts mehr unternehmen.

    Nachtrag: Nebenbei, ich denke mal, dass der Tharun dann so schlau wäre, die Magie indirekt zu wirken. Beispielsweise könnte er die Decke einstürzen lassen. Der Zauber war ja in dem Fall gegen die Decke gerichtet, nicht gegen den Schatten. Und die Steine haben den Schatten dann ganz profan erschlagen. ;)

  • @ Runen-Regelsystem

    Ich hatte schon verstanden, dass du die zweite Auflage meinst, aber irgendwie lag ich dem Irrtum auf, dass ich selbst ebenfalls die zweite Ausgabe habe. Hatte nicht extra nachgeschaut, mein Fehler... werde mich mal in meinem Bekanntenkreis umhören, ob einer die zweite Edition hat. Die Änderungen am Spontanzaubereisystem klingen auf jeden Fall sinnvoll, das ist in meinem MyMa unübersichtlich.

    @ Drachen

    Was das Fliegen angeht - ich hatte mich vor allem an dem Regelkasten orientiert, in dem Flugfähigkeit nicht unter "Magie" angegeben ist. Gleiten geht bei vorhandenen Flügel wahrscheinlich trotzdem noch, das stimmt.

    Rein von den Werten her ist das Profil praktisch identisch mit dem von Purpurwürmern in ZooBot, und auch Purpurwürmer werden als "hochintelligente Zaubermeister" (paraphrasiert) beschrieben. Daher die Vermutung. Darüber hinaus wird in IT-Texten mehrfach beschrieben, wie die alten Drachenvölker der Hohlwelt von der neuen Sonne geblendet ihr Augenlicht verloren. Mir reicht das alles als Indizien, aber es stimmt natürlich, dass Beides nicht explizit gesagt ist.

    @ Schatten

    Ach, jetzt verstehe ich auch, was du oben meintest. Der Fehler war wiederum die falsche MyMa-Edition.

    Wie die Immunitäten in WdZ funktionieren weiß ich, das hättest du gar nicht so ausführlich beschreiben müssen:rot:. Dort ist "Immunität gegen Magie" aber nicht Unbeeinflussbarkeit durch alle Zauber, darauf wollte ich hinaus. Tut mir leid, wenn das unklar war.

    Man hat bei den höchsten Schatten also als Extreme "Immunität gegen magischen und profanen Schaden" und "komplett unbeeinflusst durch Schaden jeglicher Art und durch Zauberei". Ok, da ist mir die erste Variante zwecks Weltbalancing wahrscheinlich lieber.:lol2:

    Und die Steine haben den Schatten dann ganz profan erschlagen.

    ...gegen die er möglicherweise dank Unverwundbarkeit immun ist.:blaeh:

    Ne, ist schon klar, dass indirekte Magie immer noch klappt. Ich habe mal gewitzelt, dass man einen Basilisk per Transformation in Stein "eingießen" (Luft => Stein) und abtransportieren könnte. ^^ Die Schadensaura außen vor gelassen.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!