Wege nach Tharun ist da!

  • Man mag es mir bitte entschuldigen. Der folgende Text ist von mir selbst aus einem anderen Forum kopiert, aber die Umstände haben sich bislang inhaltlich auch kein Stück geändert. Also dann – Notizzettel rauskram! – wollen wir mal:

    Tja, ich weiß ja gar nicht, was ich sagen soll. Im Grunde genommen sitze ich gerade vorm Rechner und grinse wie ein Honigkuchenpferd. :D Der Tharun-Regelband "Wege nach Tharun" für Das Schwarze Auge, an dem ich ja mitgeschrieben hatte, ist nun endlich raus. Und Junge, das vollständig layoutierte und bebilderte vor sich zu sehen, ist doch noch mal etwas anderes als den rohen Text. Und dann noch das: Es wurde (aus Kostengründen) eigentlich lediglich ein Buch mit s/w-Bildern in Aussicht gestellt, so wie man es vom Setting-Band kannte, und nun prangern da doch zwei große Vollfarbbilder, die sich jeweils über zwei Seiten erstrecken und gleichzeitig ein klein wenig als Schnellhilfe dienen. Alles in allem hat der neue Band aber ohnehin gefühlt mehr Bilder. Ein Farbige Schablone mit Runenstein-Darstellungen zum beliebig oft Ausdrucken und Ausschneiden auf der einen Seite und Schnellerklärungen für die Runensymbole auf der anderen Seite gibt's dann auch noch.

    Wege nach Tharun ist dabei ein Erweiterungsregelwerk, das auf Grundlage der aventurischen oder auch myranischen Regelwerke genutzt werden kann. Es wird also z. B. nach Wege der Helden, Wege des Schwerts und Wege nach Myranor nicht noch ein viertes mal drin stehen, wie eine Finte funktioniert. Der Umfang liegt bei 312 Seiten. Über die Qualität des Inhaltes sage ich mal nichts (weil: befangen). Inhaltlich gibt's kapiteltechnisch aber das hier:

    1. Erschaffung eines tharunischen Helden
    Enthält unter anderem: Völker, Kulturen, Professionen, Professionsaufsätze, Vor- und Nachteile, SF-Listen, Talente)

    2. Der Kampf der Schwertmeister
    Enthält unter anderem: Waffen-Manöver, Waffenlose Manöver, Kampfstile, Kampfszenarien, Flavor-Texte über den Kampf-Mystizismus

    3. Waffen und Rüstungen Tharuns
    Enthält unter anderem: Beschreibungen von Waffen und Rüstungen in der Ausführlichkeit eines "Aventurischen Arsenals". Dazu Regeln zur Anfertigung einer beseelten Endurium oder Titaniumwaffe mitsamt regeltechnischer Vor-/Nachteile und magischer Fähigkeiten der enthaltenen "Erzseele".

    4. Runensteine und Magie
    Enthält unter anderem: Beschreibungen der Runendomänen, Besonderheiten zur Astralenergie in Tharun, Runenmeditation (1 Stein), Runendreiecke (3 Steine), Runenpentagramme (5 Steine), Wesenbeschwörungen, Beispielzauber, andere Runennutzungen (Runenorakel, Runenopfer, ...), Abschnitt für derische Zauberer in Tharun usw.

    5. Götterwirken und Liturgien
    Enthält unter anderem: Liturgien, karmale Flüche, einen Liturgiebaukasen, Regeln für derische Geweihte in Tharun

    6. Kymanai und Reitkunst
    Enthält unter anderem: Regeln zur Abrichtung mit Runensteinen, empatische Fähigkeiten von Reiter und Tier, Auswahl an Reittieren mitsamt vollständigen Kampfwerten

    7. Schiffe und Nuninaikunst
    Enthält unter anderem: Die Runenfähigkeiten der Numinai, Flavor-Texte für Abenteuer an Bord, Vorstellungen von Schiffen mit Bildern im Stile von Efferds Wogen, Gefechte auf See

    8. Flora und Fauna Tharuns
    Enthält unter anderem: Beschreibungen der Pflanzen- und Tierwelt (ohne Werte). Heilpflanzen, Nutzpflanzen, Giftpflanzen usw. Die Verbreitung einzelner Spezies.

    9. Bestien, Wesenheiten, Kreaturen
    Enthält unter anderem: Beschreibungen von Nanja, Shinxasa, Arkanai, Gruu, Rakshasa usw. Beschreibungen anderer Kreaturen, mit vollständigen Kampfwerten (ähnlich Zoo-Botanica).

    10. Abenteuer in Tharun
    Enthält unter anderem: Hilfestellungen für Heldengruppen in Tharun, weibliche Helden in Tharun, nicht-menschliche Helden in Tharun.

    11. Glossar tharunischer Namen und Begriffe

    12. Index

  • Zitat

    Es wird also z. B. nach Wege der Helden, Wege des Schwerts und Wege nach Myranor nicht noch ein viertes mal drin stehen, wie eine Finte funktioniert.


    Du weißt nicht zufällig, was man braucht um es vollumpfänglich dann spielen zu können? Nur WdH?

    Besitzt es schon jemand und kann berichten wie es so ist und ggf. wie es läuft und ob es sich lohnt da mal reinzugucken? Ich habe mich vor knapp einem Jahr mal mit den Entwicklern unterhalten und da machte es zumindest einen soliden Eindruck, wenn man auf das Setting steht. =)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Es ist wie gesagt ein Erweiterungsregelwerk. Grundregelnde Regeln (wie geht eine Talentprobe usw.) müssen daher an deren Werken entnommen werden:

    • Heldengenerierung: Wege des Schwerts oder Wege nach Myranor. (Für Grundlagen, SKT, bekannte Vor-/Nachteile und SFs, ...)
    • Talente und Kämpfe: Wege des Schwerts. (Für Grundlagen, Erweiterungsregeln, SKT, alltbekannte SFs, ...)
    • Magieregeln: Wege der Zauberei oder Myranische Magie (Grundlagen, Beschwörungen, traditionsunabhängiger Spezialkram)
    • Götterwirken: Wege der Götter oder Myranische Götter (weitgehend nur für die Grundlagen)
    • Reittierzucht und Kreaturen: Zoo-Botanica Aventurica (einige profange Grundlagen, Erklärung einiger Tiermanöver/-angriffe)
    • Seegefechte und Schiffe: Efferds Wogen empfohlen (ist aber nicht zwingend notwendig).
  • Also mein Wege soll die Woche ankommen und ich wäre bereit mal eine kleine eigene Zusammenfassung zu schreiben, wo ich merke was man braucht :D

    Freu mich tierisch auf das Teil^^

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Habe meinen letzten Beitrag mal etwas abgeändert. Nun sieht man eher, wofür man welche Bücher bräuchte.

  • Also die erwähnten bunten Bilder sind der Hammer :D

    Wird nen ordentlicher Batzen sich da durchzuwühlen ^^

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Die Schwingenhaltungen find ich schonmal sehr geil und die dazu kommenden neuen SF :D

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Mich interessiert vor allem wie sie das mit den TaW der Schwertmeister halten. Es sollen ja anstatt Armeen einzelne Kämpfer gegeneinander antreten. Interessant ist da bestimmt wie sich ein Aventurischer Waffenmeister zu einem Tharunischen verhält.

    Was ist die Schwingenhaltung?

  • Die Schwingenhaltungen sind die Grundstellungen der Schwertkämpfer, die dann einen Bonus bringen und auch einen kleinen Malus, quasi wie beim diesen ganzen asiatischen Kampfkünsten...

    Es gibt jz noch den Schwingentanz, der verhält sich ähnlich der hohen Akrobatik, nur umso der Tanzen-Wert desto mehr Ini bekommt man noch.

    Habs bisher nur überflogen, kann daher nichts genaueres zu sagen.

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Zitat

    Es gibt jz noch den Schwingentanz, der verhält sich ähnlich der hohen Akrobatik, nur umso der Tanzen-Wert desto mehr Ini bekommt man noch.


    Klingt aventurisch nach 'ner sinnvollen Ergänzung für Klingentänzer im tulamidischen Raum, oder?

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Würde ich auch meinem Maraskanischen Leibwächter geben wollen, Ini 19 ist einfach zu wenig xD

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Ein verdammt dickes Buch - und schöne Schiffe ...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • @Storytelling

    Spoiler anzeigen

    Der Waffenmeister scheint hier sowas wie die Perfektion der Schwingenhaltung zu sein, denn eine Meisterliche Schwingenhaltung, gibt einen weiteren Bonus und erleichtert noch Proben.

    Zum Beispiel kann bei der Mutigen Schwinge mehr Schaden machen aber schlechter parieren, wenn man sie meisterlich beherrscht, macht man nochmal mehr Schaden und kann einige Ausgewählte SF erleichtert anwenden.

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • So einmal über alles rübergelesen was es so in dem Werk (okay das karmale Zeug noch nicht) und ich muss sagen, das so viel neues und das auch so frisch und Spritzig wirkt.

    Würde am liebsten gleich meinen Söldner da in die Lehre schicken und meine Sharisad auch gleich.

    Die Kombination der Runen sind ja gefühlt unendlich, wenn auch vorsichtig anzuwenden. Man muss zwar viel beachten, kann doch aber freier Zaubern.

    Dazu noch die
    Schwertmeisterfähigkeiten die man erlernen kann, wenn man nen netten Lehrmeister findet, kann man sogar mehrfach erlernen und auch gleich noch mit Runensteinen kleine Boni abstauben.

    Also bisher, ich kann nicht genug bekommen und will sofort in dieser Welt zu spielen :D

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Ich freu mich schon darauf mein Wege nach Tharun auf der Heinzcon zu kaufen^^

    Alte SL Weis­heit :„Wür­fele eine Zahl von Wür­feln, die sich gut anfühlt, gegen einen Mindest­wurf, der sich gut anhört, igno­riere das Ergeb­nis und sage das, was der Story am besten dient“

  • Es ist da. Mann ist das ein tolles Buch. Echt schade, dass es kein permanentes und gut erreichbares Tor zwischen diesen Welten gibt. Wäre so cool zum Handeln und Abenteuer erleben.

  • Storytelling, solange nicht wirklich was dagegen spricht könnt ihr doch eines einführen. Ich finde, es spricht nichts dagegen wenn es Stoff bietet den die Gruppe gut findet das auch einzubringen. Muss ich aber nicht ausführen, du bist da kreativ genug =)

    Edit: Mensch, das Wort '-führen' ist echt oft drin. Außerdem macht ihr mich echt neugierig! XD

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Lass dich von nem Rirgit in die Tiefe reißen oder vllt kannst du den Monaden auf der Insel der Zyklopen ja helfen ihr altes Tor zu öffnen :D

    Und bei den Zyklopen selbst soll es ja auch einen Zugang geben ^^

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Echt schade, dass es kein permanentes und gut erreichbares Tor zwischen diesen Welten gibt. Wäre so cool zum Handeln und Abenteuer erleben.

    Die Agrim im Riesland sind technologisch hoch entwickelt und haben Sekten, die tiefe Schächte graben, um die Niderhöllen, die sie unter der Erde vermuten, zu erreichen, den Dämonen einen Weg nach Dere zu bahnen und deren Dankbarkeit zu erlangen. (Buch der Helden S. 80) Wenn man nun von der Theorie ausgeht, dass Tharun tatsächlich auf der Innenseite der Derekugel liegt, könnte das spannend werden. Können die Schwertmeister wohl einem Ansturm aus Faulzwergen und deren Söldnern standhalten? Und wenn sie siegen: Ihre hervorragenden Waffen werden sich herumsprechen und die anderen Völker Rakshazars könnten die im Krieg geschwächten Agrim überrennen, um in diese Goldgrube vorzudringen. Dann fallen deine Models in Dornenbesetzen Rüstungen in Tharun ein. ;)

    Die Aventurischen Brobim graben solche Schächte übrigens auch, weil sie ihren Gott unter der Erde vermuten und ihm nahe sein wollen aber ihr Technologiestand ist viel zu niedrig und die Schächte füllen sich mit Lava. Eigentlich... ;);)

    Wenn man dem Daimoiden Homunculus (?) dem rastlosen Diener (Siehe WdZ) keine Arbeit mehr gibt, reagiert er sehr ungehalten. Was wenn ein solcher, da sein Herr gerade nichts zu tun für ihn hatte, den Auftrag bekommen hat, einen Schacht immer weiter zu graben? Wenn der Herr verstarb grub er immer weiter bis, ja bis... ;););)