Langlebiger Charakter gesucht!?

  • Hallo Orkis,

    Ich spiele mit meiner Gruppe seit längerem die Phileason Saga und habe zu Beginn einen südländischen Armbust-Söldner gespielt, mit spanischem Akzent.
    Etwas später in der Kampagne gefiel mir dieser Charakter doch nicht mehr so gut und zum Leid meiner Mitspieler und dank ihrer Gnade, durfte ich einen neuen Charakter einwechseln.
    Dieser wurde ein Rondra-Geweihter, welcher stehts mit dem "Glauben" der Gruppe zu kämpfen hatte..
    Durch Geschehnisse in der Kampagne zweifelte dieser Geweihte seinen eigenen Weg an und ob er überhaupt noch Rondra zugewandt war/ist.
    Und schon wieder wechselte ich den Charakter.. dieses Mal ein Horasischer Entdecker, mit einem Sinn für glänzendes und Spaß am Entdecken anderer Leute Hab und Gut.

    An diesem Punkt bin ich jetzt, ich habe bereits 3 Charaktere gespielt und kann mich einfach nicht mit ihnen anfreunden. Meiner Gruppe gegenüber tut mir das ständige gewechsel natürlich Leid und deswegen möchte ich einen Charakter für mich entwickeln, welcher nun endlich langlebig sein soll und nicht nur in dieser Kampagne gespielt wird.

    Kurz zu meiner Gruppe (ca. 5000 AP):
    - Ein Gladiator/Hexer, der mit Schwert und Parierwaffe kämpft. Er ist nicht besonders dem 12 Götter "Kult" angetan und zeigt das auch ab und an. Kein Rechtschaffender Charakter.
    - Eine Herrschaftsmagierin mit Vorliebe zur Forschung an Dämonen und Dingen die in Richtung Namenlosem gehen. (Sie kann keine Dämonen beschwören usw.)
    - Ein Schwertgeselle, der mit Beidhändigem Kampf; 2 Kurzschwertern kämpft. Er ist der Leibwächter der Magierin.
    - Ein Jäger/Druide, der mit dem Bogen umgehen kann und ansonsten der Ruhige in der Gruppe ist.
    - Ein Schiffsbauer mit Vorliebe zur Holzbearbeitung und besonders Alkohol. Er kämpft mit Schild und Schwert.

    Hier eine kleine Vorstellung wie ich gerne spiele und welche Vorlieben ich habe:

    Ich spiele gerne charmante Charaktere, die viel reden und auch gerne mal durch ein Überzeugendes Wort voran kommen. Auch stelle ich gerne etwas höheres da (Sozialstatus), oder gebe vor eine hohe Persönlichkeit zu sein (Hochstapler).
    Allerdings reicht mir die Gesellschaftliche Schiene überhaupt nicht aus und so sollte mein Charakter auch ein Kämpfer sein. Auch weil ich das Gesellschaftliche durch Role Playing wett mache.
    Grundsätzliche möchte ich gerne einen Charakter spielen, der gut Kämpfen kann (Nah-, und Fernkampf), der ein weiteres Handwerk ausübt das Sinnvoll in eine reisende Gruppe einzubringen ist und in einigen Situationen etwas zu sagen haben soll und die Führung übernehmen kann.
    Magisch sollte der Charakter nicht sein, auch kein Rondrianer da ich das schon hatte. Ansonsten bin ich den Geweihten über offen, aber neige momentan eher zu freierem Handeln ohne die Einschränkungen der Kirchen Regeln.

    Kampf:
    - Primär Nahkämpfer und sekundär Fernkämpfer. Er sollte beides beherrschen.
    - Raffiniertes Kämpfen bevorzuge ich gegenüber einem reinen Haudrauf, bin aber Waffengattungen wie dem Kriegshammer trotzdem offen.
    - Möglichst Variabler Kampfstil, braucht nicht den höchsten Schaden, soll aber auch nicht nutzlos sein.

    Körperlich:
    - Aufjedenfall kein Stubenhocker der nie aus dem Haus kommt
    - Er sollte schon Athletisch sein, Klettern und Schwimmen können.

    Wildnis:
    - Die Jagd könnte sein Hobby sein, aber nicht sein Hauptberuf. (Der Druide übernimmt das)
    - Es sollte ausreichen um zu überleben

    Gesellschaft:
    - Hier ist der Fokus etwas größer, da er in der Lage sein sollte zu Verhandeln und den Umgang mit Menschen beherrschen sollte.
    - Allerdings reichen hier auch kleinere Werte, da ich das durch RP wett mache und wir nicht immer auf diese Werte würfeln.

    Wissen:
    - Das Wissen sollte in Richtung Kampf gehen und Tierkunde
    - Er sollte mehr als eine Sprache beherrschen (am besten mind. 3)

    Handwerk:
    - Hier habe ich keine Ahnung, ich hätte gerne dass er ein Handwerk ausübt, welches auch bei ständigem Reisen sinnvoll ist. Eine Art Hobby oder etwas womit er seine Hauptaufgaben verbessern/unterstützen kann.

    Der Charakter wird 5000 AP haben und was Rasse/Kultur angeht bin ich allen Vorschlägen über offen. Ich spiele auch gerne Besonderes, nur sollte es im Sinne eines langlebigen Chars sein.
    Nach der Phili Saga ist eine selbstgeschriebenes Abenteuer und dann die Simyala Kampagne geplant. Ich hätte gerne, dass dieser Charakter fest sitzen bleibt, deswegen frage ich euch um Hilfe und Rat.

    Ich hoffe ihr könnt mir einige Tipps und Vorschläge geben! :/

  • Ich schlage die Rondraschule der Universität zu Methumis vor, eine Variante des Akademiekriegers, der als Horasreicher gut in Gesellschaft ist, eine breite Auswahl bei der Bewaffnung bekommt, eine Ausbildung über Haudrauf hinter sich hat und sich im Band Klingentänzer findet. Sprachen lernt er auch.

  • Also zu deinen Beschreibungen würde mir im Moment nur der Maraskanische Schwertgeselle einfallen:

    • nicht magisch
    • gläubig, aber nicht durch irgendwelche kirchlichen Verpflichtungen gebunden...kannst Philosophie steigern und entsprechend deine rollenspielerischen Fähigkeiten mit diesem TaW untermauern
    • Kampf: kämpft stilvoll mit dem Tuzakmesser was guten Schaden macht und tolle Manöver hat; hat als sekundäre Waffe einen Diskus...sowas hat sonst eigentlich niemand
    • Wildnis: wenn du dir Maraskankundig nimmst, dann bist du gut ausgerüstet ^^
    • Gesellschaft...früher oder später wird da jeder Charakter besser drin...was für dich wichtig wäre wäre ob du dich mit der Kultur der Maraskaner anfreunden kannst, denn du bist dann ein ziemlicher Sonderfall vom Glauben her
    • Wissen: erklärt sich durch die Profession und deine Herkunft von selbst...steigern musst du natürlich alleine ^^
    • Handwerk: ...ich hätte ja jetzt gesagt nimm 'Drucker', da bei den Maraskanern ja das Stoffbedrucken erfunden wurde...aber wenn du das auch auf deinen Reisen ausüben willst, dann ist das vielleicht eher suboptimal. Es sei denn dein Meister erlaubt dir eine kleine transportable Druckerpresse. Passend für Krieger finde ich immer Schnapps brennen oder Kochen. Das sind beides Flufftalente, aber trotzdem sehr wichtig wie ich finde. Was zu Trinken kommt immer gut an bzw. eignet sich das Zeug ja auch im Notfall zum Desinfizieren...und ein guter Koch wird unter Soldaten ebenso hoch geschätzt, wie ein guter Kämpfer, denn die freuen sich immer, wenn's mal was anderes gibt als Schlamm
  • Ich werfe mal den Aves- und den Nandusgeweihten Taktiker in den Ring.
    Wobei der Nandusgeweihte eher den Bereich des hohen Sozialstatus entspricht als der Avesgeweihte.
    Beide sind gesellschaftstauglich, der eine eher beim Volk, der andere eher in feiner Gesellschaft.
    Die Spezialform des Taktikers sollte im bereich Wissen wirklich glänzen können.
    Beim Handwerk sehe ich den Avesgeweihten eher vorne.
    Kämpfen können beide genau so viel oder wenig, wie du investiern möchtest.
    Der Avesgeweihte könnte aus jedem südlicherem Kulturkreis entstammen, der Nandusgeweihte aus der Gegend ums Horasreich, Al'Anfa oder einem Zentrum der tulamidischen Hochkultur.

    Alte SL Weis­heit :„Wür­fele eine Zahl von Wür­feln, die sich gut anfühlt, gegen einen Mindest­wurf, der sich gut anhört, igno­riere das Ergeb­nis und sage das, was der Story am besten dient“

  • Kurz zu meiner Gruppe (ca. 5000 AP):
    - Ein Gladiator/Hexer, der mit Schwert und Parierwaffe kämpft. Er ist nicht besonders dem 12 Götter "Kult" angetan und zeigt das auch ab und an. Kein Rechtschaffender Charakter.
    - Eine Herrschaftsmagierin mit Vorliebe zur Forschung an Dämonen und Dingen die in Richtung Namenlosem gehen. (Sie kann keine Dämonen beschwören usw.)
    - Ein Schwertgeselle, der mit Beidhändigem Kampf; 2 Kurzschwertern kämpft. Er ist der Leibwächter der Magierin.
    - Ein Jäger/Druide, der mit dem Bogen umgehen kann und ansonsten der Ruhige in der Gruppe ist.
    - Ein Schiffsbauer mit Vorliebe zur Holzbearbeitung und besonders Alkohol. Er kämpft mit Schild und Schwert.

    Kurz gesagt habt ihr:

    3 Nahkämpfer => einer davon kann zaubern, wahrscheinlich irgendwas mit Einfluss und entsprechend Gesellschaft ; einer davon ist ein richtiger Kämpfer, vermutlich Mharbal al Tosra...wenn der richtig gesteigert wird ist der richtig gut ; der letzte ist so bissel der Fluffkämpfer...ein Seemann der auch mal zuhauen kann, aber sich eher für Holz interessiert
    1 Fernkämpfer => der kann allerdings zaubern und wird vermutlich nie oder erst recht spät ein richtig guter Schütze
    3 Magier => eine richtige Magierin die sich auch nur auf ihren Kram konzentriert hat...Herschaft und Einfluss was auch sehr viel mit Gesellschaft zu tun hat; ein Hexer der vermutlich auch auf Einfluss geht? aber durch den Gladiator bissel vorbelastet ist und auch da Punkte reinsteckt; ein Druide der entweder auf Elementar geht oder Herrschaft und Einfluss...ich glaube irgendwie letzters...?

    Bitte korrigiere mich, wenn etwas nicht stimmt. :)

    Ohne weitere Informationen würde ich im Moment sagen euch fehlt...ein echter Heiler, ein echter Alchemist, ein echter Dieb bzw. eben ein Geweihter. Mein obiger Vorschlag war ein weiterer Nahkämpfer...kA ob du das toll findest.

    Geweihter fällt aus, da du keine Lust hast auf Verpflichtungen, was vollkommen okay ist. Alchemist ist kein Kämpfer, zumindest nicht am Anfang. Solltest du einen aus Mengbilla nehmen, dann kommst du aber vermutlich auf deine Kosten mit dem raffinierten Kampfstil. Gib ihm ein Blasrohr und lass ihn Gifte mixen. In meinen Augen macht ein Alchemist aber nur Sinn mit Meisterhandwerk...und Magie wolltest du ja nicht so unbedingt. Ein Dieb ist ebenfalls kein Kämpfer, es sei denn du machst ihn nach und nach wieder zu einem. Auch hier musst du eher raffiniert als direkt rangehen. Die üblichen Dinge sind meucheln, strangulieren, auspeitschen und mit Wurfmessern spicken...zu Tode prügeln geht natürlich auch, wobei es Dämonen vermutlich nicht juckt. Bliebe noch der Heiler. Natürlich kein Kämpfer...beim Heiler würde ich dir definitiv BGB empfehlen. Mein Problem als SL wäre, dass man als Heiler vermutlich eher drauf achtet die Leute am Leben zu lassen. Anders könnte ich es mir bei einem Zwergischen Söldner-Heiler vorstellen. Bei den Zwergen hättest du zudem die Ausrede, dass jeder kämpft, der in der Armee ist...sogar der Koch.

    Vergiss nicht mit Blick auf die Kampagne...vielleicht sollten doch auch paar Nordländer mitfahren? Soweit ich vermuten kann kommen mind. 3 Leute aus dem Süden. Was ist eigentlich mit Zwergen und Elfen? Nicht Schiffstauglich und Magisch?

  • Die Idee einen Nandusgeweihten Taktiker zu spielen finde ich recht interessant, müsste ich mir allerdings genauer ansehen.
    --
    Was die Gruppe betrifft trifft das alles ziemlich zu. Nur der Gladiator/Hexer ist eher ein richtiger Kämpfer mit einigen Zaubern wie Krötensprung usw. die zwischendurch hilfreich sind und auch eher ein Dieb. Der Druide ist auch glaube ich Herrschaft, allerdings hält er sich sehr bedeckt bzw. ist wie gesagt ein sehr ruhiger und eher passiver Spieler.

    Die Rolle eines reinen Fernkämpfers gefällt mir nicht sehr, da ich mich zu verletzlich und unflexibel sehe.
    Einen Dieb zu spielen finde ich spannend, allerdings würde mich da der Kampfstil mit 2 Dolchen (Beidhänder Kampf) reizen. Was wahrscheinlich extrem uneffektiv ist.. und auch in den Bereich unseres Schwertgesellen schneiden würde.

    Was mir jetzt noch eingefallen wäre in hinsicht auf den Heiler wäre eine BGB Söldner/Wundarzt. Allerdings habe ich keine Ahnung wie das profane Heilen funktioniert und laut meiner Mitspieler sei das recht nutzlos..

    Was die Rassen angeht bin ich absolut kein Elfen-Spieler und Zwerge passen nicht sehr zu mir.. was darauf hinaus laufen würde, dass der Charakter mich nicht anspricht. Ich habe die Angewohnheit mich mit dem Charakter identifizieren zu müssen..
    Der Maraskaner an sich spricht mich leider auch nicht an. Interessant finde ich das Gebiet Svelttal bzw das nördliche Mittelreich (Siedlerstädte; Donnerbach usw).

    Und zum Schluss noch zu dem was Windweber vorgeschlagen hat, finde ich den Akademiekrieger an sich ganz gut.
    Nur schwebt mir eher ein Charakter vor, der zwar einen Schwerpunkt vom Steigern bei Kampffertigkeiten hat, von der Profession aber eher ein anderes Gebiet belegt und kann (oder beides).

  • Wie wäre es mit einem Waffenwechsel Helden, also jmd der viele verschiedene Waffe ziemlich gleich gut beherrscht.

    Als Grundlage Vllt nen Fasarer Gladiator aus Südaventurien mit einer Begabung [Kampf], dadurch hat er 3 wichtige Vorteile, die man gut als Kämpfer Nutzen kann und schon einen Sozialträchtigen Vorteil.
    Gib ihm dazu noch Gutaussehend, so war er Vllt ein toller Anblick in der Arena.

    Dann lass ihn mit WAffen die verschiedene Distanzen überwinden, Bogen, Wurfspeer, Wurfmesser, Pike, etc.

    Gib ihm ein relativ hohen SO und gute Werte in Menschenkenntnis, Etikette, Überzeugen.
    Handwerke, ja da wären Heilkunde Wunden, Kochen, Lederarbeiten und Vllt auch musizieren.

    Danach kannst du auch ne Spätweihe anstreben :D

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Für mich klingt das nach: Schwertgeselle nach Fedorino

    - Rapier+Linkhand ist eine ziemlich gute Waffenkombination und die wohl raffinierteste Nahkampfart die DSA zu bieten hat (Regeln kennen!).
    - Als Fernkampfwaffe böte sich die Ballestrina an;
    - Man ist der Gesellschafter der Gruppe;
    - oftmals dem Adel zugehörig dürfte man den höchsten SO der Gruppe haben und somit die Anführerrolle, bzw erster Ansprechpartner für Auftraggeber usw.;
    - körperlich fitter Charakter und Athletik maximieren lohnt sich sogar ^^;
    - Wildnis ist nicht unbedingt sein ding, aber er verirrt sich auch nicht zwangsläufig sobald er von der Reichsstraße runter ist;
    - Wissen&Sprachen? Check!;
    - Handwerk? Musizieren, singen, tanzen, malen, dichten - man ist ja schließlich von Welt, gehört zum Adel, da arbeitet man nicht körperlich.

    PS: von Beidhändigem Kampf mit Dolchen rate ich dringenst ab. Wenn du das unbedingt machen willst, nimm Kurzschwerter!
    PPS: Du willst eine Nahkampfsau, die aber kein dedizierter Kämpfer von der Profession her ist? Vergiss es, das geht nur mit BGB.

    3 Mal editiert, zuletzt von Gast (19. Januar 2015 um 15:58)

  • Mir kam beim Lesen der Beschreibung ein Sprössling eines Adelshauses (oder je nach Kultur einer anderweitig wichtigen/reichen Familie) in den Sinn. Wenn du direkt Erbe sein willst, kannst du hinaus in die Welt ziehen um mehr zu sehen als das Land der Familie, solltest du nicht der Haupterbe sein, (vlt. zweitgeboren?) willst du viellleicht nach deinem Platz in der Welt suchen.

    Kinder reicher/adliger Familien erhalten oft gute Bildung (Wissenstalente juchee!) und lernen auch den Umgang mit der gesellschaftlichen Oberschicht. Daran, dass einem ganz selbstverständlich Respekt entgegengebracht wird, hat man sich vielleicht auch schon lange gewöhnt (Arroganz?). Neben den obligatorischen Lehrstunden zur Selbstverteidigung mit Degen stellen die regelmäßigen Jagdausflüge zu Pferdemit der hochwertigen horasischen Balestra eine willkommene Abwechslung im Alltag dar. Womöglich träumt er auch davon tolle Bücher zu schreiben, vielleicht Gedichte oder Geschichten über unglaubliches aus der Welt... das müsste man aber halt auch erstmal erleben...

    "Nun, mein verehrter Herr Klingenschwinger. Papier und Verstand vermögen meist schärfer zu schneiden als euer überdimensionales Eisen"

  • Allerdings habe ich keine Ahnung wie das profane Heilen funktioniert und laut meiner Mitspieler sei das recht nutzlos..

    Das kommt auf euren Spielstil drauf an und wie ihr die Regeln interpretiert. Es stimmt das Heilkunde: Wunden nichts hilft, wenn der Krieger blutet wie ein Schwein (10 LeP, schon 2 Wunden) und der Feind in den nächsten 10 Minuten die Tür einschlägt. Doch wenn Zeit zum Ausruhen ist, dann ist HK: Wunden richtig gut und eine tolle Alternative gegenüber der AsP-Verschwendung die der Magier eigentlich für den Dämon braucht. Bei uns läuft es so:

    Wir spielen mit Krankheiten. Dafür gibt es keinen Heil-Zauber. Entsprechend wird dich jeder Held dankbar beknieen, wenn du ihn davor bewahrst permanente Eigenschaftsbußen hinnehmen zu müssen.

    Unser Balsam Salabunde heilt zwar, aber das ist auch schon alles. Wenn Dreck in der Wunde ist und die Wunde nicht gereinigt wurde, dann kann sie sich immer noch entzünden. Wenn ein Pfeil drinsteckt, dann kommt der nicht einfach raus, sondern würde mit verwachsen. Um sowas zu vermeiden muss man wenigstens etwas Ahnung vom Profenen Heilen haben.

    Der Klarum Purum ist ein toller Zauber. Heilt quasi jedes Gift. Das nützt dir aber trotzdem wenig, wenn du nicht weißt woher das Gift kommt, was es ist und wie es zugeführt wurde. Am Ende wollen deine Helden alle am Tisch Suppe essen. Ihr habt nen Vielfrass dabei und der schaufelt sich sofort - noch vor allen Anderen - Suppe in den Hals. Kurz darauf kippt er um. Der Magier führt den Klarum Purum aus und rettet ihn. Ihr kippt die Suppe weg und kocht dafür eine Neue. Alles sitzen danach am Tisch. Guten Appetit. Ihr verreckt. Warum? Das Gift war nicht in der Suppe sondern am Löffel und wurde durch Berührung aufgenommen...nicht oral. Mit HK: Gift hätte man das erknennen können: "Oh. Läuft blaut an. Furzt und hat Rote Augen. Das muss 'Klebt-am-Löffel-Gift' sein."

    HK: Seele ist das Geldscheffel-Talent schlechthin...wenn man es auf einem TaW von 15 hat und viel, viel Zeit. Von allen Heilkunde-Talenten ist es eines der...im Verhältnis Kosten-Nutzen gesehen...teuersten Talente. Allerdings reicht dieses Talent auch schon auf einem guten TaW von 7, um einem Kameraden mit Höhenangst dabei zu helfen die Hängebrücke doch zu überqueren. Viel besser als ihn K.O hauen zu müssen - wodurch er evtl. die Gruppe verlässt - oder einen Umweg gehen zu müssen...was dem Drachen Zeit gibt mit der Prinzessin zu schlafen.

  • Es ist davon auszugehen, dass der neue Charakter auch an die 5000 AP bekommt?

    Ein bisschen liest es sich schon danach, einen Charakter zu haben, der alles kann außer zaubern, wenn auch die Anforderungen daran, was sie gut ist, variieren. Ein paar Gesellschafts-, Wissens- und Natur-Talente kann man relativ unproblematisch auf brauchbare Werte hochziehen, mit Spalte B kosten die nicht viel und da es ja oft genug 1-3 Punkte schon mal gibt, macht es das noch etwas günstiger. Gerade mit einem brauchbaren Startguthaben von einigen 1000 AP kann man da aushelfen.

    Körper und Kampf sind teurer, daher würde ich als Basis-Profession in die Richtung schauen. Es stellt sich allerdings die Frage, die wichtig Kampf ist. Soll er "auch gut" kämpfen können, oder soll er ein richtiger Vollkämpfer sein?
    Grundsätzlich gilt: mit genügend AP und zielgerichtetem Steigern kann man auch eine nicht-Kämpfer zu einem sehr guten Kämpfer machen, aber es bietet sich an, wenn man einen echten Profi-Kämpfer haben möchte, einen solchen als Grundlage zu nehmen, sonst steckt man sehr viele AP dafür hinein, was der andere durch seine Profession schon mitbringt. Umgekehrt eher eine günstigere Profession nehmen als den Krieger, wenn man nur ein bisschen kämpfen möchte und dann alles in sämtliche andere Bereiche steckt, um die hochzukriegen.

    Im ersteren Fall böte sich so etwas wie ein Taugenichts an: Er kann von guter oder noch besserer Herkunft sein, kommt mit guten gesellschaftlichen Grundlagen daher und kann man recht gut zu einem zumindest akzeptablen Semi-Kämpfer ausbauen. Eventuell eine Parierwaffe noch mit dazu. Einen gewissen halbseidenen Touch bringt er auch mit, bliebe der Wildnis-Aspekt, aber denn kann man sich über Reisen bei den letzten 5.000 AP in Grundlagen gut angelernt haben.
    Wenn gewünscht, kann man ein paar Talente durch einen Viertelzauberer unterstützen, wenn Magie nicht mal in Dilettanten-Form gewünscht ist, lässt man es weg.
    Der Streuner ist noch deutlicher halbseidener, fährt aber eine vergleichsweise ähnliche Schiene wie der Taugenichts, nur eher weniger mit der guten Herkunft und aus Überlebenssinn als aus dem Spaßfaktor des Taugenichts an nicht ganz legalen Sachen.

    In Richtung des Vollkämpfers werfe ich den von mir so gar nicht geschätzten Kor-Geweihten in den Ring: hat als Söldner Deiner Facon nach angefangen (oder Gladiator oder sonst wie mit einer Kämpfer-Profession, so dass alle andere Waffe etwas Einhändiges oder Zweihändiges gut drin sein kann, ein bisschen Bogen oder die günstigeren alternativen Wurfspeer oder Armbrust sollten auch machbar sein, je nach Profession kann man da schon etwas mitnehmen), ist gerüstet und zumindest über Infanteriewaffe hat er auch eine schwere und eher schadensstarke Waffe, was beides in eurer Gruppe noch fehlen könnte, da weder Fasarer Balayan noch Gladiatoren-Hexer auf viel Rüstung kommen oder schwere Waffen führen.
    Hat ein bisschen Karma-Unterstützung, in den südlichen Gegenden, in denen man Kor kennt, genießt er auch eine gewisse Autorität, die gewünschten B-Talente kann man ausbauen, feilschen und Menschenkenntnis stehen auch einem Korie gut an und er hat zwar einen Moralkodex, aber einen, der erlaubt, von hinten, in Überzahl und mit Gift in den Kampf zu ziehen, so richtig einschränkend ist das eher nicht.

    Der SG nach Fedorino hat nun mal eine recht starke PT, die ja eher als einschränkend empfunden wird. Kann man zwar wegkaufen, kostet aber einiges.

    Darüber hinaus deckt Deine Wunschliste nun mal sehr viel ab und im Grunde kann man das halbe WdS vorschlagen, in verschiedenen Kombinationen.

    Vielleicht ist der Straßenräuber oder Kutschenräuber eine Option: Kann man aufgrund der Kosten in BGB mit einer anderen Profession bei Bedarf verbinden, kann man zum leidlichen Kämpfer ausbauen, müsste auch etwas Fernkampf in Paket haben, ist frei in seiner Moral und bringt auch ein bissel Wildnis mit und ein paar andere der gewünschten Dinge.

    Auch Phex-Geweihte haben ihre Einschränkungen, aber in ganz anderen Ecken als z.B. Rondrianer, Gesellschaft bringt er gut mit, bisschen Handwerk auch, hat verschiedene Varianten und den Kämpfer kann man bei 5.000 AP zumindest auch gut anformen.

  • Also die Prinzipien nach denen Fedorino lebt, sind doch recht einfach einzuhalten. Nicht ohne Grund ist er selbst auch fahrender Lehrmeister. ;)

    Imho ergibt es einfach keinen Sinn, wenn alle Schwertgesellebn die gleiche PT erhalten, da sie doch aus den verschiedensten Kulturen und Rassen kommen. Ich würde ihn definitiv anpassen, denn gerade das "Schutz der Schwachen" passt nun gar nicht zu einigen Schwertgesellen, u.a. auch Fedorino.

  • Schutz der Schwachen und Wehrlosen, Verpflichtung zu Mut und Wahrhaftigkeit, Einhaltung detaillierter Duellregeln empfinde ich schon als stark eingrenzend. Da es eine 10 GP-PT ist, ist das auch durchaus passend in meinen Augen.

    Die Balayanim, die eher nur regeltechnisch bei den SG geführt werden, haben zumindest abweichende und jeweils angepasste PT, zumindest Marwan-Sahib und al'Kira, bei al'Halan, Buskur-Stil und dem zwergischen fehlt so etwas. Die würde ich auch nicht den nördlichen PT zuordnen, streng genommen sind sie auch keine SG, ihre Ausbildung verläuft recht ähnlich, basiert aber auf anderem Denkgut.
    In KLingentänzer finde ich auch keine Beschreibung, die eine abweichende PT, oder wenigstens andere Gewichtung der drei Pinkte, skizziert.

  • Ja der Charakter wird mit 5000AP erstellt, damit er in der Kampagne nicht unter geht.

    Genau da ist mein Problem, ich kann mich nicht wirklich entscheiden was ich spielen möchte. Der Charakter soll garnicht alles können, sondern in bestimmten Bereichen ein Grundwissen mitbringen (kein Meister sein).
    Zum Beispiel sollte mein Akademiekrieger sich nicht in jedem Wäldchen verlaufen, oder überhaupt nicht lesen können.

    Dank euren Vorschlägen bastel ich gerade an einem Thorwalschen Gjaskerländer herum, der in seinen jungen Jahren von Sklavenjägern des Südens eingefangen und in die Bal-Honak Arena als Gladiator gesteckt wurde. Dieser konnte sich durch sein Auftreten und geschickte Kampffertigkeiten in seinem entscheidenden Kampf freikämpfen. Durch diese Leistung wurde er bei den Anhängern Kors aufgenommen und zum Geweihten ausgebildet.
    (kann mir jmd verraten wie ich die Helden PDF hochladen kann, würde gerne meine Resultate mitteilen.)

    Als nächstes werde ich wohl einen Nandus-Geweihten Taktiker bauen und dann wahrscheinlich einen Taugenichts, oder Söldner/Wundarzt.

    Mir fällt es leider wirklich sehr schwer mich auf etwas festzulegen :/
    Grundeinstellung ist, dass er sich im Kampf auskennen soll und in diesem Bereich nicht untergeht. Am besten mit einem 2. Spezialgebiet, da ich reine Kämpfer ohne andere Möglichkeiten sich zu beweisen nicht mag.

  • Mir fällt es leider wirklich sehr schwer mich auf etwas festzulegen..


    Ich denke da liegt Dein Problem. Es ist wahrscheinlich egal, ob es der horasische Entdecker oder der thorwalsche Gladiator ist. Solange Du nicht weiß, was Du eigentlich willst. Jetzt mal abseits von Werten oder Nischen oder Professionen.

    Vielleicht probierst Du es mal andersherum. Wen möchtest Du darstellen? Welche Persönlichkeit sollte er/sie haben? Wie sieht sie/er seine/ihre Umgebung? Oder ganz "einfach" Was macht Dir Spaß?

    Fange mal von hinten an und beantworte die 20 Fragen und denke darüber nach, was das sein könnte. Nur mal als Idee.

    I ♡ Yakuban.

  • Thorwalschen Gjaskerländer herum, der in seinen jungen Jahren von Sklavenjägern des Südens eingefangen und in die Bal-Honak Arena als Gladiator gesteckt wurde.


    Jedem das Seine und es ist Dein Charakter, aber Sklavenjäger, die immense Kosten und und Zeitaufwand auf sich nehmen, um den einen (oder auch zwei oder drei) Gefangenen in völlig ihnen gegenüber feindlichen Gebiet fangen, Halbwüchsige oder Kinder greifen können und mit diesen heil und gesund zurückkommen (ohne von den den Gjalskern in ihrer Überzahl, körperlichen Überlegenheit und Ortskenntnis aufgehalten zu werden), durch das MR ziehen können mit ihren Gefangenen, in dem Sklaverei verboten ist, in dem Fall also wirklich zweimal fast die Gesamte Nord-Süd-Länge des Kontinents abreisen, um den SC in seine Arena zu bringen und daran finanziell vermutlich pleite gehen ...
    Also dieser Hintergrund ist halt extrem abgelutscht (das ergeht so vielen Barbaren und Elfen unter den Spielercharakteren so) und im Endeffekt in zumindest meinen Augen auch nicht plausibel.
    Mach es natürlich, wenn Du meinst, das ist es.
    Aber bei Barbaren möchte ich auch deren Kultur ans Herz legen. Ohne die sind es die Rassen, die die schicken Boni mitbringen, aber in ihrer Heimat aufgewachsen mit einer heimatlichen Profession kommt für mich zumindest erst der echte Reiz und die Herausforderung und der "echte" Barbar.

    Auf der anderen Seite hätte ein Gjalsker eigentlich keine Schnitte bei Phileasson und seinen Thorwalern, Gjalsker und Torwaler sind so ziemlich eingeschworene Feinde und Kor-Geweihter passt zu einem Gjalsker auch nicht (auch nicht unbedingt in meinen Augen, wenn er bis ungefähr zum Mannesalter, also Zeit des Ausbildungsbeginns, bei seinem Volk gelebt hat, aber das ist wie alles Geschmackssache). Obendrein macht eine Kirche jemanden nicht aus Respekt zum Geweihten, auch bei der Kor-Kirche gehört der Glaube und die Berufung dazu.
    Ich würde eher schauen, als Vorschlag, was Südliches und Gladiator, oder Gjalsker als Stammeskrieger, aber nicht beides.

  • Dank euren Vorschlägen bastel ich gerade an einem Thorwalschen Gjaskerländer herum, der in seinen jungen Jahren von Sklavenjägern des Südens eingefangen und in die Bal-Honak Arena als Gladiator gesteckt wurde. Dieser konnte sich durch sein Auftreten und geschickte Kampffertigkeiten in seinem entscheidenden Kampf freikämpfen. Durch diese Leistung wurde er bei den Anhängern Kors aufgenommen und zum Geweihten ausgebildet.

    Das klingt wirklich sehr exotisch...und da zeigt sich mal wieder, warum die stärkste und reichste Klasse in DSA der Sklavenjäger sein muss. Was solls? Warum kräftige Waldmenschen jagen, wenn man auch von einem der südlichsten Punkte Aventuriens hinauf in den Norden reisen kann um dort ein Dorf mit wehrlosen reinrassigen Gjalskarländern zu überfallen? ^^ Das ist fast so wie der Trollzacker-Rochshazi der Kor-Geweihter wird.

    Darf ich fragen wie lange du schon DSA spielst?

    Ich geb dir Brief und Siegel, dass du an diesem Charakter auch wieder den Spaß verlieren wirst...willst du wissen warum? Du hast keinen Hintergrund...keine echte Kultur, sondern bist damit ein Fleischberg der aus zig unterschiedlichen Welten kommt.

    Mein Tipp: Lass diesen Geweihten-Taktiker, den Taugenichts und den Exoten. Auch einen Standardkrieger würde ich nicht nehmen oder sonstetwas. Zu dem was ich bisher gelesen habe und worauf du scheinbar Wert legst passt am besten der Söldner BGB Wundarzt. An deiner Stelle und mit Blick auf Phileasson würde ich mich darauf beschränken. Je nach Kultur würde ich mir dann einen festen Bereich ausdenken in dem der Söldner tätig war. Sehr gut geeignet wäre auch ein Seesöldner. Die sind sehr spezialisiert und als Wundarzt hast du rein theoretisch den Offiziersstatus...auch wenn das auf einer Thorwalschen Otta nicht viel zählt.

    Nimm einen Seesöldner BGB Wundarzt (Feldscher) mit Kultur und Herkunft von den Zyklopeninseln. Als Seesöldner hast du Erfahrung im Kampf und bist zusätzlich noch auf dem Schiff von Nutzen, genauso aber auch an Land. Als Medicus bist du ein Offizier und eine Respektsperson. In medizinischen Fragen hat rein theoretisch dein Wort mehr Gewicht als das vom Kapitän (wobei das vermutlich maximal bei den Al'Anfanern oder Horasiern als feste Regel Bestand haben könnte). Mit deiner Herkunft hast du einen interessanten Hintergrund der genug Möglichkeiten zum Ausspielen bietet. Du bist kein Horasier...was schon mal gut ist auf einem Thorwalschen Schiff, aber du hast trotzdem ganz schön schwarzes Haar. Vertrauen musst du dir also erst verdienen. Im Abenteuer kannst du als Seefahrer überall auftauchen. Es ist also egal wo deine Gruppe gerade ist so lange es irgendwie in Meeresnähe ist. So hat es auch der Meister leichter dich einzubinden. Du kannst nicht zaubern, entsprechend nervt dich keiner mit 'Unglücksbringer'. Du bist kein Geweihter. Sollte irgendwann der Moment kommen, wo du zuviele AP hast, kannst du immer noch sagen, dass du dich Efferd oder Peraine weihen lassen willst...oder dem Namenlosen. Was weiß ich. ^^
    Jedenfalls behaupte ich, dass dir so eine Charakter mehr Freude machen wird, als ne exotische Zwangsmischung die nur Werte- und Vorteilstechnisch ne gute Figur macht, aber wenn man nach der Herkunft fragt, zusammenfällt wie eine Luftmatraze mit Loch.

    Edit: siehe Anhang...so könnte der aussehen...Vor-und nachteile müsstest du natürlich noch bissel verändern...z.B. vielleicht noch Eisern oder so.

    2 Mal editiert, zuletzt von Gast (20. Januar 2015 um 17:29)

  • Ich finde es immer besonders schwer einen erfahrenen Helden zu generieren und diesen auch noch "lieb zu gewinnen". Oft wirken sie einfach lange Zeit unvöllständig, egal wie viel Mühe man auch in den Hintergrund steckt. Irgendwann macht es dann aber hoffentlich doch noch "Klick" und das vermisste Gefühl der Vertrautheit und der Spaß sind da.

    Das Problem ist aber nicht nur, dass Du einen Helden finden musst der Dir gefällt, sondern vor allem auch einen der sowohl zum Rest der Gruppe passt als auch zur gespielten Kampagne.

    Da der Held wahrscheinlich schon lange nicht mehr das ist, was er vor 5000 AP mal war ist die Profession weitgehend egal und stellt in den meisten Fällen einfach nur verdeckte Bonus AP dar (z.B. durch mitgelieferte Kampf SF). Deutlich wichtiger ist daher auch der Werdegang des Charakters, seine Herkuft und ggf. auch seine Rasse.

    Die von Dir gewünschten Ziele (Kampf, Charmant, ein wenig hier und noch etwas da...) kann mit 5000 AP jeder erreicht haben, egal ob er mal mit Krieger BGB Gladiator oder einfach als Bettler Alrik aus Gareth angefangen hat. Klar der Krieger/Gladiator hat durch die verdeckten R/K/P Boni noch einen Vorsprung in der "Leistung", aber eben auch nur beim direkten Leistungsvergleich. Außerdem bedeutet "mehr Leistung" eben noch lange nicht automatisch auch mehr Spaß.

    Möglicherweise hilft es Dir die eingangs erwähnte. "Distanz zum Helden" leichter/schneller abzubauen, wenn Du einen Helden einbringst welcher zu Eurem aktuellen Spielabschnitt passt. So wäre z.B. ein Nordländer im ersten Abschnitt der Saga deutlich stärker involviert, als irgendein Fremdländer. Aber mehr noch: als erfahrener Charkter ist er dort nicht irgendwer, sondern durchaus ein bekanntes Gesicht, mit Freunden, Bekannten und vielleicht auch Feinden, besitzt eine besondere Verbundenheit, Ortskenntnis, Ruf etc.

    Schon sind es nicht irgendwelche Elfen, Nivesen oder sonstwas mit Problemen auf die man trifft, sondern wirklich Leute die man kennt und die einen kennen. Es entsteht eine ganz andere Interaktionsbasis und deutlich reichhaltigere Möglichkeiten dem Helden interessante Fasetten und eine reichhaltigere Geschichte zu verpassen. Ein sehr wichtiger Schritt weg vom ungeliebten 08/15 Held ohne Gesicht!

    Für den Norden bedeutet das aber noch lange nicht "jetzt muss ich unbedingt einen Thorwaler oder nordischen Mittelländer" spielen. Man kann sich da schon aus dem ganzen Angebot (von Mensch[halb]elfen über Nivesen bis zu Norbarden) bedienen. Gleiches gilt natürlich auch für andere Regionen (im "hohen" Süden gibt es nicht nur den 08/15 Tulamiden, sondern Ferkinas, Aranier, Novadis umv., im tiefen Süden nicht nur Blasshäute, sondern Mohas, Schiffsleute, Bukaniere uvm.).

    Spontan würden mir zu jeder Region gleich etliche schöne und interessante Konzepte einfallen, welchen Deinen "Grundanforderungen" entsprechen: vom redseeligen norbardischen "Quartermain" über den Radschageweihten aus Fasar mit kochendem Ferkina Blut bis zum "echt mohischen" Wududoktor (der nur leider kein echter Schamane ist, nicht mal zaubern kann und den Dschungel bestenfalls aus den Erzählungen seiner Kindheit kennt und den Wilden nur vorspielt ;) ) und das aus ganz einfachen R/K/P Grundlagen wie "Großwildjäger", "Barbar" oder "Streuner".

    Kampftalente etc. kann man überall leicht draufpacken bei so vielen AP. Wenn es "GP effizient" sein muss, kannst Du natürlich auch irgendeine einfache Kämpferprofession als ursprüngliche Basis verwenden. Wichtig ist aber vor allem das Bild, welches der fertige 5000 AP Held in Deinem Kopf erzeugt. Ob er Söldner war und was anderes gelernt hat oder ob er der Bauer war der kämpfen gelernt hat ist da gar nicht so wichtig.

    Wo in der Kampagne befindet ihr Euch denn?

    Dann können wir Dir hier vielleicht auch Konzepte vorschlagen, an die man auf den ersten Blick nicht gleich denkt. Der vorgeschlagene 08/15 Söldner BGB Wundarzt wird Dich vermutlich ebenso wenig begeistern wie seine Vorgänger. Bei so vielen AP brauchst Du erst einmal eine Vision von Deinem Helden (hier kann man Dir vielleicht durchaus helfen) und der Rest kommt dann schon wie von selbst!

  • Recht habt ihr da natürlich was den Hintergrund angeht. Das habe ich mehr oder weniger so zusammen geschustert, weil (wie weiter oben erwähnt) wir kaum einen wirklichen Nordländer dabei haben.

    Eigentlich bin ich kein großer Fan von Thorwalern und normalerweise spiele ich immer einen Mittelländer, oder Tulamiden.

    Was das mit den Sklavenhändlern angeht.. um ehrlich zu sein ist mir das gerade erst aufgefallen wie Sinnfrei es ist so eine weite Strecke aufsich zu nehmen. Hatte irgendwie nur über den Aspekt nachgedacht, dass sie dort kräftige Sklaven fangen könnten. Das ganze ist eher so innerhalb 5min entstanden.

    Ich spiele DSA seit ca. 3-4 Jahren, was nur bedeutet dass ich das Regelsystem ganz gut beherrsche. Ich muss ehrlich gestehen dass meine Gruppe eher einer Dungeon Zerg Gruppe ähnelt, was womöglich auch ein Problem für meine Charakter erstellung ist. Ich bin so ziemlich der einzige Spieler der sich überhaupt mit den 12en befasst..

    Ein Problem ist vielleicht auch, dass jeder Charakter wirklich sinnvoll im Kampf sein MUSS (Werte von mind. 15 auf ein Kampf Talent + Sonderfertigkeiten).

    In der Kampagne befinden wir uns:

    Spoiler anzeigen

    Wir haben gerade Tie'Shianna verlassen, Beorn hat es vor uns an die Flöte geschafft und wir mussten aus der Stadt fliehen.

    Momentan bereiten wir uns im Lager der Karawane darauf vor die Khom weiter zu durchqueren.

    Charaktere die mich ansprechen zu spielen, sind schwer einzubauen aufgrund ihres Glaubens, Rasse usw.. Ideen wie einen Sohn der Wüste zu spielen, oder den kleinen Goblin der auszog um ein großer Held zu werden, wie in den Sagen der Menschen.

    Aber vielleicht sollte ich Bei einem Novadischen Stammeskrieger ansetzen und diesen so ausbauen, dass er zu mir passt..

  • Auch novadische Stammeskrieger können sehr unterschiedlich sein. Wenn der Rastullah-Glaube weder Dir noch der Gruppe passt, dann kann er genauso der milde ausgelegt werden. Darüber hinaus wird es den ein oder anderen 12göttergläubigen Tulamiden geben, der in der Gegend aufgewachsen ist (oder auch weniger 12..). Die vorgestellten Hadjin-Orden haben alle unterschiedliche Glaubensvorstellungen.

    Außerdem muss ich natürlich noch den aranischen Zaubertänzer vorschlagen, der zumindest die Ausweichen Schiene verbilligt bekommt, aber mit 5000 APs kann ja etwas nachrüsten. Aranische Männer haben einfach die beste Erziehung. ;)

    I ♡ Yakuban.