Hochelfische Zauber aus folgenden Büchern......

  • Hallo Leute,

    in meinem Abenteuer bekommt ein Magier die Gelegenheit einen Blick in eines dieser Bücher zu werfen:


    Magie und Metall - Über das
    Schmieden verzauberter Waffen

    Die hohe Schule des waffenlosen
    Kampfes

    Die verborgenen Kräfte der
    Pflanzen

    Das ewige Licht – Zauber, die
    niemals vergehen

    Da ich ja nicht vorher weiß, für welches Buch er sich entscheidet benötige ich für jedes Buch so 2 Zauber. Leider hab ich da irgendwie keine Idee.....
    Könnt ihr mir evtl. helfen?
    Also er kann sich halt schnell für ein Buch entscheiden und dann lege ich ihm aus diesem Buch zwei Sprüche vor. Für einen davon kann er sich dann wieder entscheiden, und diesen dann lernen.
    :D


  • Die Frage ist nun, ob der Charakter nun wirklich den Spruch bekommt, oder ob er einblick in die Thesis des Spruches bekommt und diese auch noch herleiten muss.
    Deine Überschrift besagte etwas von *Hochelfischen" Zaubern. Mal abgesehen davon, dass diese heftige Magie mMn nicht in Spielerhände gehört, sollte man nicht einfach in ein Buch schauen können, und Vóila, da ist der Zauber.

    In der Magiebox (Götter, Magier und Geweihte) stehen auch einige Beispiele, wie man einen neuen Zauber aus Büchern lernen kann (ich meine, es wäre im Heft, was dabei war, also in den eigentlichen Regeln).
    Dazu gehört dann auch die Festlegung, wie stark der Zauber ist, wie lange der Magier sich mit den Werken anderer auseinandersetzen muss und welche Erschwernisse sich auf dem Weg zur Erkenntnis noch einstellen.(Welche Proben muss der Magus schaffen, um zumindest einen Teil des Werkes zu verstehen, oder daraus die Thesis für die Sprüche herzuleiten). Wichtig ist auch, welche Stufen Deine Charaktere haben, denn einem Stufe 3 Magier sollte man vielleicht nicht gerade die Formeln der Zeit aufdrücken
    Einige Ideen zu deinen Büchern:

    Magie und Metall - Über das Schmieden verzauberter Waffen
    Hier sollten vielleicht Anmerkungen über Schutzrunen, Verbesserungen zu vorhandenen Waffen und Gegenständen o.Ä. drin stehen. Alles in Allem also ein eher theoretisches Werk, dass sich mit einer speziellen Art von Artefakten beschäftigt. Vielleicht Ansätze zu den Thesen von so Zaubern wie "Hartes Schmelze" (Zur Formgebung), Applikatus/Arcanovi (Zur Bindung der Magischen Energien) oder auch die eine oder andere Kleinigkeit, die ein Schwert oder eine Axt im Kampf "verbessern" könnte (Immerscharfe Klingen, Blitz Dich Find beim Treffen des Gegners). Ebernso sollte ein Abhandlung über die verschiedenen magischen und nicht-magischen Metalle enthalten sein (Nach Aufopferungsvollem Studium mehere Steigerungsversuche für Magiekunde oder sowas)

    Die hohe Schule des waffenlosen Kampfes
    Dieses würde ich eher als Al'Anfanisches Werk ansehen, geschrieben von einem ehemaligen Gladiator, oder einem Jahrmarktsringer oder so etwas. Wenn Du hieraus irgendwelche Zauber herleiten willst, würde ich hier die Zauber für den Körper/die Attribute heranziehen (Namen fallen mir gerade nicht ein, aber die für KK, GE), auf keinen Fall etwas großes.

    Die verborgenen Kräfte der Pflanzen
    Hier fallen mir pauschal keine Zauber ein, die man hiermit verbinden kann, ist eher ein Werk über Pflanzenkunde und vielleicht Alchemie. Heiltränke, Astraltränke mitunter vielleicht auch, und allgemein ein Werk, dass einem einen Überblick über verschiedene Normale und vielleicht auch magische Pflanzen gibt. (Diese sollten allerdings u.U. gesondert notiert werden) Wie immer gilt: Nach eingehendem Studium gibt es erst die Informationen. Wenn denn wirklich ein altes Buch ist: Vielleicht existieren die Pflanzen gar nicht mehr?!

    Das ewige Licht – Zauber, die niemals vergehen
    Böse Idee, hier auf einen Infinitum immerdar anzuspielen. Ist eine der Formeln der Zeit und gehört nicht in die Hände von SCs.
    Allenfalls eine abgeschwächte Version könnte ich mir hier vorstellen, und das auch nur nach einem Studium des Buches, das sich gewaschen hat. Thesis ist zu selten und zu mächtig, als dass es einfach mal so gelernt werden kann. Vielleicht kann in dem Buch auch nur eine Idee vorgebracht werden, dass es so einen Zauber mal gegeben hat/irgendwoe vielleicht gibt. Magiekunde und Lesen/Schreiben, sowie die Sprachkenntnisse sollen SEHR GUT sein, damit man das wissenschaftliche Gebrabbel überhaupt halbwegs nachvollziehen kann, geschweige denn verstehen.

    Gruß Narne

  • Magie und Metall - Über das Schmieden verzauberter Waffen
    - Arcanovi Zauberding
    - Metamorpho Berggebein (die Erz-Variante von Metamorpho Gletscherkalt)


    Die hohe Schule des waffenloses Kampfes
    - Muskelstärke Körperkraft
    - Gewandtheit und Geschicklichkeit
    - die Mut-Variante davon
    - Axxeleratus Blitzgeschwind


    Die verborgenen Kräfte der Pflanzen
    - Haselbusch und Ginsterkraut
    - Klarum Purum Kräutersud
    - Sumus Elixiere


    Das ewige Licht - Zauber, die niemals vergehen
    - Infinitum Immerdar -> wenn er zu eurem Spielstil/Powerniveau passt
    - Flim Flam Funkel

  • Ehrlich gesagt darüber wie er das dann erlenen kann soll muss, wie lange das dauert usw. mach ich mir gar keinen Kopf ;) Man muss doch nicht immer alles genau nach den Regeln machen.... ;)
    also zumindest seh ich das so. Die Zauber kann man ja ainefach etwas abschwächen oder so. Evtl. kann er das auch einfach noicht sofort sondern muss erst mal ein paar Stufen aufsteigen und den Zauber weiter steigern, bevor er ihn überhaupt auch nur mal "versuchen" kann. Oder er hat halt nur Zeit eine Thesis abzuschreiben oder zu merken, keine Ahnung wie lang so was ist ;-), und dann muss er halt erstmal herleiten, wenn mal eine längere Pause ist.
    Es mag sicher Meister geben, die das anders sehen, das ist mir klar. Aber die Hauptsache ist und bleibt der Spaß am spielen und meistern :D
    Finde es aber trotzdem super, dass ihr mich darauf aufmerksam macht.
    Natürlich soll er keinen übermäöchtigen Zauber bekommen ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Kirin (8. Oktober 2014 um 14:48)

  • Die Liste kommt mir bekannt vor ^^

    • Magie und Metall - Über das Schmieden verzauberter Waffen
      Hier bieten sich Zauberklinge (fast schon Pflicht), Adamantium (bei höheren ZfW leidet die Waffe nicht), Arcanovi (für Artefaktwaffen) und eventuell magische Glyphen an. Elfische Zauberzeichen sind leider keine bekannt, da musst du dich wohl bei den gildenmagischen bedienen. Ohne Kenntnis der SF Zauberzeichen ist dies aber sinnlos.
    • Die hohe Schule des waffenlosen Kampfes
      Die Phileasson Saga (2009er-Version, S. 276) macht hier explizite Vorschläge: Axxeleratus, Armatrutz, Attributo und Eiseskälte werden im unbewaffneten Nahkampf eingesetzt.
    • Die verborgenen Kräfte der Pflanzen
      Hier würde ich zu Sumus Elixiere (eigentlich druidisch) und natürlich dem Haselbusch tendieren. Eventuell macht auch Eins mit der Natur Sinn.
    • Das ewige Licht – Zauber, die niemals vergehen
      Dieses Buch enthält die Thesis des Infinitum. Wenn du diesen zugänglich machst wird das Spielgleichgewicht signifikant verändert.
  • Mal abgesehen davon, dass diese heftige Magie mMn nicht in Spielerhände gehört

    Why? Ein Spielermagier muss genauso AP und Zeit investieren wie alle anderen Helden auch - und was er in Zauber steckt kann er nicht in andere Talente investieren.

    Im Übrigen: Es gibt doch eh keine offizielen Zauber in Hochelfischer Repräsentation oder?

  • Hehe glaube ich, dass dir die Liste bekannt vorkommt Shintaro89 ;)
    und danke für deine Antworte. Wußte nich, dass das letzte Buch so heftig ist. Dachte, weil dort steht Zauber, die niemals vergehen, dass dort halt iauch irgendwelche "Spielereien" drinstehen, die halt nie vergehen ;)

  • Offiziell sollen die Bücher ja auch verfallen sein, sodass das gebannte Wissen verloren ist. Natürlich ist dies aber eine ausgezeichnete Gelegenheit, den Helden das eine oder andere Schmankerl zukommen zu lassen, damit die Helden nach dem Abenteuer nicht nur reich an Gold sondern auch an Wissen sind.
    Hinweise auf den Infinitum fände ich auch durchaus passend, jedoch würde ich keinesfalls eine komplette Thesis zugänglich machen. Nimm dies einfach als eine Gelegenheit, den Helden mit einem Zauber zu bereichern, den der Spieler schon lange haben wollte - ohne dabei zu vergessen, dass das Abenteuer zwar ein höchst epischer Moment aber nicht der Höhepunkt der Kampagne ist. Die Auswahl der Zauber ist dabei ja praktisch unbegrenzt, Hochelfen kannten nahezu jede Form der Magie, wenn man von Dämonologie einmal absieht. Besonders exotisch wäre es, dem Spieler hier einen der offiziellen Zauber aus Elementare Gewalten oder Die dunklen Zeiten zukommen zu lassen, der nicht im Liber Cantiones auftaucht und damit noch unerwarteter kommt.

    Why? Ein Spielermagier muss genauso AP und Zeit investieren wie alle anderen Helden auch - und was er in Zauber steckt kann er nicht in andere Talente investieren.

    Das Argument hinkt ein wenig. Natürlich bringt der Infinitum Kosten in Form von AP und pAsP mit sich. Natürlich muss der Magier Zeit auf das erlernen der Formel verwenden (was in der Kampagne kein Problem darstellen sollte). Aber es gibt keinen Zauber und kein Talent, in dem investierte AP einen so großen Nutzen mit sich bringen.
    Wenn du AP als Währung betrachtest, für die man Macht der einen oder anderen Art kauft, dann können deren Ausprägungen teurer oder günstiger ausfallen. Sprich: die investierten AP sind im Sinne des Balancings nicht überall gleich viel wert; manche Talente sind toll (Selbstbeherrschung), andere sind -wenn es einem auf Macht ankommt- nahezu überflüssig und damit reine Verschwendung (Töpfern).
    Ausgerechnet einen Infinitum auf die verlorenen AP zu reduzieren ist Unsinn. Und an dieser Stelle könnte die Diskussion schon aufhören.

    Um nur wenige Beispiele zu nennen:

    • Infinitum Exposami macht alle sich nähernden Lebewesen sichtbar, selbst unsichtbare. Und das immer wenn der Magier es will, ohne weitere Probe.
    • Infinitum Adlerauge boostet den Sinnenschärfe-Wert, der Magier stellt den scharfäugigen Jäger in den Schatten ohne eine Probe abzulegen.
    • Infinitum Armatrutz panzert den Magier permanent, ohne fortlaufende Kosten und ohne Behinderung. In ein Amulett gespeichert auch Nachts oder im Badezuber.
    • Infinitum Psychostabilis macht teure Sonderfertigkeiten oder den Zukauf von MR obsolet bzw immunisiert gegen Einflussmagie.
    • Infinitum Manifesto erschafft eine nie versiegende Quelle eines Elements.
    • Infinitum Nihilogravo erschafft eine transportable Zone der Schwerelosigkeit. Praktisch, wenn man zum Beispiel ein Drachenboot an der Leine hinter sich her ziehen möchte.
    • Infinitum Axxeleratus ... kein Kommentar.

    Natürlich fallen dabei jeweils die Kosten für den Rückkauf von pAsP an, diese können jedoch durch SF deutlich gesenkt werden. Und... braucht ein Magier mit solchen Artefakten wirklich noch so viele AsP? Die anfallenden Kosten können über einen Unitatio ja auch verteilt werden. Die Steigerung des Infinitum auf einen mittelhohen Wert lohnt sich immer, zumal die Probe nur gelingen muss.

  • Dafür hatte man auch irgendwann so wahnwitzig viel von, dass es auf ein paar wenige permanente dann auch nicht mehr unbedingt so ankommt.

  • Und an dieser Stelle könnte die Diskussion schon aufhören.

    Rein theoretisch ja. Ich finde aber, dass bei solchen Argumenten immer davon ausgegangen wird, dass der Spieler ein Powergamer ist der den Spielleiter über den Tisch zieht. Mein Char hat auch den "Planastrale" und kennt das Geheimnis über die Dunklen Pforten. Trotzdem reitet er lieber auf seinem Kamel oder fliegt auch ab und an mal mit einem Luftdschinn.

    Ich finde da einige Kämpfer-SF's viel härter...und die kann man schon zum Spielstart haben: Man erstelle sich einen Helden nach Marwan Sahib, gebe ihm Flink und Gezielten Stich sowie eine passable Abwehr. Ehe der Magier da einen Ignifaxius gewirkt hat wurde er schon mindestens 1mal durchbohrt.

  • Dann führt dich diese Diskussion, bevor sie sich verselbstständig, auch auswärts in einem eigenen Thema.

  • Ich sage ja nicht, dass ein Spieler das Machtpotential seines Helden missbrauchen muss. Und sicherlich gibt es Simulationisten, die ihre pAsP dafür verwenden, ihr almadanisches Landhaus mit magischen Kronleuchtern, einem magisch beheizten Wohnzimmer, einem magisch gekühltem Keller, Sapefacta-Artefakten und einer permanenten Weihrauchwolke auf dem Abort zu verschönern. Aber dies ist eben die absolute Ausnahme.
    Selbst wenn der Spieler erhaltene Macht nicht ausnutzen möchte ist dies aber auch ingame nur bis zu einem gewissen Grad tragbar. Sonst fragen die Kameraden nach dem Kampf, wieso er nicht eingegriffen hat als Alrik gefressen wurde, weshalb er nicht mal eben sein Immerlicht 'rüber wachsen lässt um die Kanalisation auszuleuchten und warum er nicht noch einen Infinitum-Caldofrigo-Tauchsieder baut, um eine tragbare Schmiede zu bauen. Wer Magie beherrscht, der will sie auch benutzen und muss sie einsetzen um den anderen Helden zu helfen und das Abenteuer zu lösen.

    Zurückhaltung ist eine Sache, aber man erwartet ja auch nicht vom Gruppenkrieger, dass er sein supertolles Langschwert aus der letzten Queste stecken lässt und mit geschlossenen Augen im Leinenhemd kämpft, damit der Goblinangriff für ihn genau so gefährlich ist wie für die anderen und diese sich nicht nutzlos fühlen.

    Ich finde da einige Kämpfer-SF's viel härter...und die kann man schon zum Spielstart haben: Man erstelle sich einen Helden nach Marwan Sahib, gebe ihm Flink und Gezielten Stich sowie eine passable Abwehr. Ehe der Magier da einen Ignifaxius gewirkt hat wurde er schon mindestens 1mal durchbohrt.

    Nicht, wenn der Magier seinen A-Zauber Favilludo gesteigert hat. Oder Duplicatus. Oder Dunkelheit. Oder wenn er einen (zugegeben, nicht bei Spielbeginn) Herrschaftszauber im Stab hatte... man kann immer alles kontern.
    Der große Unterschied zwischen dem Infinitum-Magier und dem flinken Kämpfer ist aber, dass der gezielte Stich nur das Kämpfen ermöglicht. Der Infinitum aber ermöglicht -wie oben kurz angerissen- eine riesige Palette von wirklich mächtigen Anwendungen, die fast nur noch durch Kreativität des Spielers begrenzt wird. Zu sagen, dass der gezielte Stich mit dem Vorteil Flink mächtiger sei als ein infinitum ist in meinen Augen schlichtweg falsch.
    Was hältst du beispielsweise von einem Infinitum Attributo Körperkraft in der Variante Schnellsteigerung? Permanent ZfP* Punkte auf ein Attribut zu addieren klingt doch auch nicht schlecht, oder?

    /edit: sorry, ich hatte deinen Beitrag nicht gesehen, @Schattenkatze. Von meiner Seite aus hat sich das Thema aber auch erledigt.

  • Kleine Anmerkung:
    Sf (Sonderfertigkeiten) und AP zum Steigern sind eigentlich Dinge, die aus DSA4 kommen, der Thread ist aber im DSA3-Forum zu finden.
    Hier müsste man dann über entsprechende Anpassungen nachdenken :)
    Ein Teil der Zaubernamen ist im DSA3 so auch nicht vorhanden, da die Redax diese ja irgendwann einmal umbenannt hat.