Leibwächter für die G7

  • Wir spielen gerade das JdG und danach wird es wohl mehr oder weniger schnell mit der G7 weitergehen. Dazu will ich gerne mit einem neuen Helden einsteigen und habe dazu auch schon recht konkrete Vorstellungen: Ein mittelländischer Söldner, vermutlich ein Leibwächter, sollte es sein und ich würde ihn gerne mit einem AHH kämpfen lassen, dazu jedoch auch gerne das Bogenschießen beherrschen. Folgende Startstats hatte ich angedacht: KK14, KO13, GE13, FF12 oder 10, CH10, KL12, IN12 oder 14, MU14

    Jetzt stehe ich vor ein paar Kleinigkeiten auf die ich mir keinen rechten Reim machen kann. Wie oben geschrieben soll der Held einen Anderthalbhänder führen und ich wollte auf Gegenhalten setzen. Hier stellt sich schon mal die Frage ob man als Talent besser auch AHH oder Zweihandschwerter benutzt - bei letzteren könnte man für mehr Wumms mal einen Zweihänder oder eine Boronssichel verwenden, bei ersterem hat man etwas mehr Manöver (in erster Linie Ausfall, wobei man beim Zweihänder z.B. Umreißen benutzen könnte) und kann auf Schwerter ableiten (z.B. wenn man mal beritten ist, als "normale" Seitenwaffe wollte ich ein Kurzschwert oder einen Langdolch mit Versteckter Klinge benutzen).

    Der zweite Punkt der mich umtreibt ist der Bogen: Welchen Stellenwert der einnimmt wird sich zeigen, aber ich frage mich ob man auch bei eher weniger Benutzung Schnelladen haben sollte was FF12 erfordert. Dazu würde ich aber nur die Intuition senken wollen was das Problem aufwirft das es schwieriger wird auf Ini Basis 12 zu kommen und eine PA Basis 9 ist nicht mehr möglich (die durch Gegenhalten aber auch weniger relevant ist).

    Letztlich wäre noch die ganz allgemeine Frage wieviele AP ihr denn für Kampftalente, SF und Eigenschaften aufwendet. Mein aktueller Charakter ist ein Krieger aus Vinsalt mit etwa 8000 AP wovon aber sicher mehr als die Hälfte in Kampf Sonderfertigkeiten und Eigenschaften steckt was mmn zu viel war. Deshalb würde ich gerade bei den Eigenschaften bei einem neuen Char gerne nur das nötigste Einplanen, andererseits kann ich auch nicht einschätzen wieviele AP und SEs es in der G7 hagelt. Ist es realistisch sowohl die Nahkampfwaffe und den Bogen langfristig auf einen hohen Wert auszubauen wenn die Talente nicht zu kurz kommen sollen? Ich denke das der Charakter wohl zumindest in einer Waffenart früher oder später Waffenmeister werden wird, bei meinem bisherigen Krieger ist das z.B. auch bald der Fall.

  • Wenn vor allem mit Gegenhalten gearbeitet werden soll, dann empfiehlt sich wohl eher der Zweihänder für mehr Wumms.

    Der AHH ist schnell (INI +1) und flexibel (viele SF), eine elegante Waffe. Der Zweihänder hat Wucht, aber ist eine langsame und etwas schwerfällige Waffe (INI -1) und hat eine leichte PA-Einschränkung (-1).

    Spielt ihr mit DK oder ohne?
    Als Spielerin einer Ritterin mit AHH und ohne DK kann ich schreiben, das der AHH leider schlecht abschneidet, macht gerade mal 1 TP mehr als das Schwert, belegt aber beide Hände (daher haben wir den AHH ein bisschen abseits der TP aufgewertet). Mit DK hat er zwei DK und man kann damit spielen und taktieren, was ihn gegenüber dem Schwert besser abschneiden lässt.

    Ausfall ist schön, aber gegen Gegner mit hohen PA-Werten (man darf nur bis max. +4 Ansagen machen) und Dämonen (die kann man nicht zurücktreiben) ist er ziemlich bis völlig nutzlos.

    Bogen ist beim Leibwächter eine teure Sache, da das weder über die Söldner-Basis noch die Variante aktiviert wird.
    Ist das wirklich nur das Neben-FK-Talent, geht es m.E auch ohne Schnellladen. Meine Messana in der 7G hat Bogen auf 17, mittlerweile 2 Spezialisierungen, aber weiterhin kein Schnellladen (hätte ich an sich auch gerne (aber nicht für 2 FF-Steigerungen^^) (wohl aber den Scharfschützen), weil mir die FF das allein nicht wert ist. Es ist manchmal ganz nützlich einen Bogen zu haben, im Vorgeplänkel einiger Schlachten und Kämpfe schießen zu können und es gab einige Szenen, da war das Bogenschießen wenigstens bei uns wirklich sehr praktisch, aber als Nahkämpferin greift sie darauf eher selten zurück, weil es faktisch so wichtig und entscheidend nicht ist.

    Eventuell würde ich bei der KL 1 Punkt wegnehmen, mit KL 11 ist man immer noch durchschnittlich intelligent und IN 13 statt 12 ist gut für die PA-Basis, FK-Wert und vor allem einige hundert AP näher an Kampfgespür.

    Bei uns hat es in der 7G mehr SE auf Talente und Attribute gegeben als je zuvor, es sei aber auch erwähnt, dass SE auch nur auf Talente bei uns (unter anderem SL) vorher an quasi einer Hand abzählbar waren. Daher mag ich nicht beurteilen, ob es also in Relation, öfter mal was zu kriegen, immer noch so viel ist.

    Investierende AP: Je nachdem, wie vielfältig Dein Charakter werden soll.
    Man kann sich auf die notwendigsten SF und ein paar zum abrunden verlegen, oder einen möglichst breiten Kämpfer erstellen.
    Aber Attribute, LeP, AuP, SF, körperliche Talente und weitere Talente können eine Menge AP fressen und ich persönlich mag halt den flexiblen, etwas breiteren Kämpfer mit hohen Attributen, aber das ist Geschmackssache und irgendwo auch AP-abhängig.
    Ich halte eine lange Waffe und eine kurze (nicht immer hat man Platz für die großen Dingerchen) für grundlegend, dazu ein bisschen waffenlos (aber da kommt der Leibwächter ja gut weg) und den Bogen würde ich mehr für ab und an mal mitziehen und nicht zu viel geben (was schwierig ist, da er ja komplett mit Aktivierung anfängt).
    Wäre statt Bogen eventuell Wurfspeer eine Option? Weniger Reichweite, weniger Schaden, weniger Munition, aber günstigere Spalte.

  • Ich sehe einen Hauptvorteil des AHH gegenüber den Zweihändern auch bei den 2 Punkten mehr Ini beim Gegenhalten. Außerdem ist es halt wie du schreibst eine schöne Elegante Waffe...vom Ausfall erwarte ich mir nicht übermäßig viel aber es scheint manchmal ganz nett zu sein, wobei man halt auch wieder 200 AP investieren muss. Der Vergleich zum Langschwert stellt sich für mich eigentlich nicht da ich ja sowieso kein Linkhand habe und auch die AP dafür nicht aufwenden will.

    Wir spielen ohne DK, allerdings gibt es Bestrebungen irgendeine vereinfachte Hausregel dafür einzubauen. Möglicherweise werden wir das System aus DSA5 benutzen.

    Zitat

    Bogen ist beim Leibwächter eine teure Sache, da das weder über die Söldner-Basis noch die Variante aktiviert wird.
    Ist das wirklich nur das Neben-FK-Talent, geht es m.E auch ohne Schnellladen. Meine Messana in der 7G hat Bogen auf 17, mittlerweile 2 Spezialisierungen, aber weiterhin kein Schnellladen (hätte ich an sich auch gerne (aber nicht für 2 FF-Steigerungen^^) (wohl aber den Scharfschützen), weil mir die FF das allein nicht wert ist. Es ist manchmal ganz nützlich einen Bogen zu haben, im Vorgeplänkel einiger Schlachten und Kämpfe schießen zu können und es gab einige Szenen, da war das Bogenschießen wenigstens bei uns wirklich sehr praktisch, aber als Nahkämpferin greift sie darauf eher selten zurück, weil es faktisch so wichtig und entscheidend nicht ist.

    Interessanterweise habe ich mir das ganz genauso gedacht. Eigentlich sehe ich den Char auch primär als Nahkämpfer, vielleicht schieße ich etwas mehr da uns momentan ein echter Fernkämpfer fehlt. Zwei Punkte mehr IN statt FF bringen halt auch bei den Talentproben viel mehr... Was benutzt du denn für einen Bogen? Ich dacht eigentlich an einen Langbogen da sich KK15 mit dem AHH (oder auch Zweihänder) deckt aber ein Kriegsbogen macht halt einen TP mehr.

    An den Wurfspeer habe ich auch schon gedacht und an und für sich würde ich diese Waffe gerne mal benutzen. Rollenspieltechnisch bietet dieser aber weniger Möglichkeiten (Jagd, ausschalten von Wachen) und er passt mir nicht so recht ins optische Bild. Eine zweite Charakteridee die ich habe wäre ein Thorwaler (evtl. auch Zwerg) der mit Axt, Schild und Wurfspeer ausgerüstet ist. Also quasi ein klassischer Wikinger.

    Zitat

    Eventuell würde ich bei der KL 1 Punkt wegnehmen, mit KL 11 ist man immer noch durchschnittlich intelligent und IN 13 statt 12 ist gut für die PA-Basis, FK-Wert und vor allem einige hundert AP näher an Kampfgespür.

    Ich will eigentlich nicht unter KL12 gehen. Ist Kampfgespür wichtig? Eigentlich wollte ich darauf verzichten.

  • W+5 ist jetzt nicht so DER Gegenhalter-Schaden. Man hat in Sachen INI leichte Vorteile und gegen bis Mittelgerüstete sind die W+5 auch in Ordnung. Nur wenn man schon Gegenhalten favorisiert, dann vielleicht auch mehr Schaden, um gegen jede Art von Gegner so antreten zu können?
    Man kann Gegenhalten auch mit einem W+4 Schwert machen, kein Thema, aber da sehe ich den Unterschied zwischen ein Manöver von mehreren und "Hauptkampfstil".
    Dazu ist der AHH-Kämpfer oft eher mittel gerüstet, um eben sich mit der eleganten Waffe auch mit bewegen zu können und nicht auf die SF zu verzichten (Kampfreflexe oder Finte z.B. sind ab BE 4 nicht mehr möglich). während der Gegenhalter mit Zweihänder oft mehr in Richtung Dose geht. Man kann zwar mit RG III die IN bei dicken Rüstungen niedrig halten, aber RG III muss man sich im Spiel erst mal erarbeiten.
    Davon abgesehen bin ich auch eher Freundin von den eleganten, vielseitigen und schnellen Waffen und weniger den schweren. Aber in unserer 7G ist Gegenhalten als Hauptkampfstil auch nicht empfehlenswert, die Dämonen hauen deutlich mehr als offiziell raus (selbst ihr halber Schaden ist hoch genug, dass man ihn nicht öfter als ein oder zwei mal abhaben möchte) und zudem haben einige Gegner einfach eine höhere INI.

    Zitat

    Ist Kampfgespür wichtig? Eigentlich wollte ich darauf verzichten.


    Ich sehe Kampfgespür als eine der wichtigsten SF überhaupt. Für mich persönlich eine High-End-SF, also sie wird nicht so schnell wie möglich angestrebt (wie es andere Spieler schon mal vorschlagen), da mit der Bedeutung der SF für mich auch kämpferisches Können einhergehen sollte, aber das ist wieder Ansichtssache. Aber 2 INI-Punkte mehr und jederzeit umwandeln zu können ohne dieses Vorankündigungen ... das ist eine sehr nützliche Fähigkeit.
    Falls ihr mit Passierschlägen spielt: KG zu haben erschwert sie beim Gegner noch mal zusätzlich. IN-Proben bei Hinterhalten und Überraschungen (die Substitution von Gefahreninstinkt) sind auch noch mal erleichtert.

    Angefangen hat Messana mal mit einem Kurzbogen, mittlerweile hat sich der Kriegsbogen hinzugesellt. Beide personalisiert (noch nach 4.0 Regeln, da gibt es die besseren Modifikationen). Wenn es mal eiliger gehen muss, dann der Kurzbogen und der Kriegsbogen, wenn Zeit zum nachladen ist und/oder größere Entfernungen und mehr Bumms gefragt sind. Und sobald der Nahkampf beginnt, werden sie sofort weggesteckt.

    Zum Wurfspeer noch: In meinem alten AA steht es nicht drin, aber hier im Forum habe ich gelesen, dass ein Treffer mit einem Wurfspeer wohl in einer späteren Auflage als ein Angriff zum Niederwerfen angegeben wurde.

  • Wir spielen generell eigentlich recht leichtgerüstet...zum einen weil man im Zonensystem sowieso nicht so viel BE zusammenbekommt, zum anderen weil es doch immer wieder ans Kletten, Schwimmen etc. geht. Bei uns rennt niemand in Platte durch den Wald. Andersrum sind wir bisher auch kaum auf jemand getroffen der mehr Rüstung als 3 oder 4 hatte. Mal sehen wie sich das entwickelt...

    Ich habe schon auch mal an eine Gegenhalten-Dose gedacht, aber durch den Ininachteil der zusammenkommt funktioniert das Manöver doch viel unsicherer? Wie würdest du denn einen Kämpfer mit AHH spielen? Mir scheint Gegenhalten da halt eins der nützlicheren Manöver zu sein, Ausfall je nach Situation, aber z.B. Klingensturm und -Wand erscheint mir höchst sinnbefreit. Vielleicht sollte ich doch auch mit einem brauchbaren Paradewert planen aber eigentlich skille ich immer maximal auf AT. Denkbar wäre natürlich auch als Waffenmeister Binden um 4 zu erleichtern wodurch das sinnvoll nutzbar wäre...hm...

    Zitat

    Ich sehe Kampfgespür als eine der wichtigsten SF überhaupt. Für mich persönlich eine High-End-SF, also sie wird nicht so schnell wie möglich angestrebt (wie es andere Spieler schon mal vorschlagen), da mit der Bedeutung der SF für mich auch kämpferisches Können einhergehen sollte, aber das ist wieder Ansichtssache. Aber 2 INI-Punkte mehr und jederzeit umwandeln zu können ohne dieses Vorankündigungen ... das ist eine sehr nützliche Fähigkeit.

    Ich finde halt die Kosten schon recht hoch und IN15 braucht man auch noch. Ok, als High End Fähigkeit sicher eine Möglichkeit. IN14 als Startwert wäre dann aber wohl auf jeden Fall sinnvoll?


    Zitat

    Zum Wurfspeer noch: In meinem alten AA steht es nicht drin, aber hier im Forum habe ich gelesen, dass ein Treffer mit einem Wurfspeer wohl in einer späteren Auflage als ein Angriff zum Niederwerfen angegeben wurde.

    Das ist tatsächlich so und ein Pluspunkt für den Wurfspeer - ich glaube bei diesem Char wäre mir der Bogen aber halt trotzdem lieber. Wobei man schon Schnellziehen hätte, hm...ich muss mal in mich gehen.

  • Ich setze nicht nur auf Gegenhalten, so beliebt (und stark) das auch allgemein ist (aber wie geschrieben: in unsere Runde ist das auch nicht das Allheilmittel - obwohl teilweise über Wfm erleichtert - , da machen gegnerische Werte schon mal einen Strich durch die Rechnung).
    Ich kenne euren Spielstil nicht. Bei uns sind Gegner nicht, wenn sie richtig gut sind, mit 14/13 ausgestattet (oder was offiziell als erfahren oder Veteran schon mal angegeben ist) und Gegner fintieren fast immer. Das macht PA-Manöver schwer und unsicher, weil die PA ja eh schon durch die Finte gedrückt wird (und Gegenhalten wird bei uns auch durch eine gegnerische Finte beeinflusst).
    Wenn ihr aber eh nur gegen leicht gerüstete Gegner antretet, die womöglich auch von den Werten her deutlich schlechter sind, dann würde sich Gegenhalten anbieten, ebenso wie eine MP oder etwas in der Art, wenn die alle eher nicht fintieren (und der eigene PA-Wert mitmacht). Zumindest gegen Gegner, bei denen das möglich ist, würde ich auch mal Ausfall machen. Ohne rondrianischen Kodex kann man auch Niederwerfen und dann viel bequemer drauf hauen. Seit 4.1 gehen ja sogar Hammerschläge mit dem AHH, aber für den braucht man schon eine hohe AT. Mit dem AHH kann man auch gegen Überzahl Klingenwand/-sturm einsetzen, was mit dem Zweihänder nicht geht. Zwar braucht man dafür auch hohe Werte, aber es kann gegen Überzahl helfen (was gerade, wenn man selber nicht zu dick gerüstet ist, wichtig sein kann).

    Dicke BE mag ich auch nicht, bei den Abzügen auf körperliche Talente, alles größer als BE 2 verursacht Zahnschmerzen.^^ Wie ich immer wieder lese (wir selber spielen ohne) kann man mit DK erst recht hohen RS bei wenig BE zusammenfrickeln. Aber auch ohne TZM kriegt man bei BE 2-3 und RG I durchaus ein bisschen mehr als RS 3 oder 4 hin. Nicht standardmäßig, aber je nach Kombination (und in höheren Bereichen mit vielleicht besonderen Materialien oder Herstellungsmöglichkeiten auch noch ein Tacken mehr),

    Der Optimierer von Welt wird Dir anraten, für Kampfgespür möglichst mit IN 14 anzufangen, meine Charaktere schaffen eher nur die 13, weil andere Attribute auch wichtig sind (und meine Dumpsteads höchstens konzeptbedingt kleiner als 9 sind und das kommt nur selten vor). Da ich aber ähnlich wie den Wfm Kampfgespür erst bei den hohen (so Richtung 5-stelligen) AP-Zahlen sehe, ist das für mich auch völlig ausreichend. Eine 12 oder noch weniger würde aber wirklich teuer werden, da über IT Jahre hin zu steigern.

    Zitat

    hm...ich muss mal in mich gehen


    Ja, Kämpfer sind teuer. Mit 5.000 AP passen da noch viele, viele weitere AP rein und man muss immer noch abwägen, was es sein soll und was warten sollte.

  • Naja, AT18 und Ini Basis 12 Gegner sind bei uns jetzt keine Seltenheit, die Rüstung liegt so im Bereich um die 3. Beim Zonensystem kann man sich schon ganz nette Sachen auch mit geringer BE zusammenbauen, wenn man es nicht übertreibt lässt es aber schöne Kombinationen zu. Ich finde den RS2/BE1 Helm zusammen mit der 3/2 Krötenhaut oder der 6/4 Platte aus dem Standardsystem viel schlimmer. Von so Sachen wie Streifenschurz ganz zu schweigen, der ist im Zonensystem nicht ganz so schlimm (ein Held von Welt zieht sowas eh nicht an).

    Ich versuche eigentlich immer bei BE1-2 zu bleiben und die Rüstung so zu gestalten das man etwas zusätzliches wie Arm- & Beinschienen, eine Löwenmähne, Helm etc. anlegen kann. Bei den "wichtigen" Zonen (Arme, Beine, Torso) kommt man so schon auf einen Rüstungswert von um die 5.

    Zitat

    Mit dem AHH kann man auch gegen Überzahl Klingenwand/-sturm einsetzen, was mit dem Zweihänder nicht geht. Zwar braucht man dafür auch hohe Werte, aber es kann gegen Überzahl helfen (was gerade, wenn man selber nicht zu dick gerüstet ist, wichtig sein kann).

    Mir kommt das irgendwie nur mäßig nützlich vor weil man ja statt einmal auf die 17 zweimal auf die 11 pariert oder sowas in der Richtung...da habe ich lieber eine sichere Parade da man ja nicht weiß ob man auch 2x getroffen wird. Oder man wandelt die Attacke um und versucht 2x gegenzuhalten. Die Attacke aufzuspalten macht imho noch weniger Sinn da man damit ja auch verschiedene Gegner attackieren muss.

    Ich überlege auch den Char als Schützen zu spielen und den AHH als Seitenwaffe zu nehmen aber irgendwie bin ich mir unschlüssig ob mir das langfristig gefällt. Man könnte mit dem AHH ja auch die Parade besser mitsteigern um diese gegen starke Gegner zu nutzen (unser Meister fintet nur sehr selten, nimmt aber gerne WS), evtl. sogar mit Binden als Waffenmeister...hm...

    Der AHH gilt ja meine ich allgemein als eher schwacher Kampfstil, wie holt man denn das maximale raus?

  • Sicherlich braucht man dazu hohe Werte, damit die halbierten +2 etwas bringen. Aber es mag ein Notnagel gegen Übermacht sein, wenn sich einen als Ziel nehme und möglichst schnell unschädlich machen sich vielleicht nicht anbietet.
    Die meisten SF sind situationsgebunden und im Weiteren stark von Werten abhängig. Finte und Wuchtschlag gehen so ziemlich überall und werden wohl am häufigsten eingesetzt.

    Für die 7G würde ich keinen Bogen als Hauptwaffe nehmen. In den ersten AB ginge das noch, aber irgendwann kommen halt viele Dämonen und andere Gegner, denen ein Pfeil im Körper eher egal ist. Pfeile verzaubern/weihen ist schwierig, da zumindest bei den Pfeilen für mehr als einen gleich aufgestuft werden muss. Einmal verschossen, war es das dann auch in den meisten Fällen (die offiziellen Regeln zur Wiederverwendbarkeit sind ... mau). Pfeil des ... braucht lange und hält nicht lange an. Ein magischer Bogen produziert keine magische Pfeile (als Matrixgeber vielleicht).
    Munition ist überschaubar (man hat meist eher so 20 Pfeile im Köcher).
    Für die Kampagne würde ich den Bogen höchstens als Zweitwaffe nehmen.

    2x Gegenhalten ist ein diskussionswürdiger Ansatz. Es wird zwar über einen AT-Wurf abgehandelt, ist aber ein Abwehrmanöver und es fragt sich, ob es dann nicht +8 beim zweiten male wäre.

    AHH als schwacher Stil würde ich so niht unterschreiben. Er hat halt nicht so besondere Stärken wie die Zusatzaktion von BHK II, 2. PA bei PW II und SKII, nicht den Schaden einer schweren Zweihandwaffe, dafür ist er sehr universell und flexibel einsetzbar. Gerade mit seinen 2 DL kann man (wenn man mit DK spielt und es mag) auch rum taktieren.

  • Also wir spielen mit Zonensystem und da kommt mein Golgarit bei einem durchschnittlichen RS von 7 (halt zwischen 6 am Arm und 8 Brust) auf eine BE von 3 mit RSG 3. Das ist schon ganz nett, die BE Werte unterscheiden sich auch ganz stark danach, ob man die BE aus dem AA nimmt oder aus WdS. In WdS sind die alle mit Nachkommastelle angegeben, wodurch man in der Regel 1 Punkt weniger BE hat als wenn man sich die gleiche Rüstung im AA zusammenstellt (in dem Fall sind die BE Angaben im AA genau das, was die AAbkürzungverspricht :D ).

  • Da fragst du mich jetzt was :D kann ich dir frühestens morgen sagen ;)

    Aber gerade bei schwerer Panzerung kommen da schon ziemliche Unterschiede zum tragen, wenn man das mal durchrechnet...

    Edit: natürlich nur wenn du verschiedene Sachen kombinierst , bei Komplett Rüstungen verändert sich in der Tat nix

  • Sicherlich braucht man dazu hohe Werte, damit die halbierten +2 etwas bringen. Aber es mag ein Notnagel gegen Übermacht sein, wenn sich einen als Ziel nehme und möglichst schnell unschädlich machen sich vielleicht nicht anbietet.
    Die meisten SF sind situationsgebunden und im Weiteren stark von Werten abhängig. Finte und Wuchtschlag gehen so ziemlich überall und werden wohl am häufigsten eingesetzt.

    Ich bin weiterhin skeptisch aber ich muss es mir nochmal anschauen. Immerhin kostet die SF nicht viel.


    Zitat

    Für die 7G würde ich keinen Bogen als Hauptwaffe nehmen. In den ersten AB ginge das noch, aber irgendwann kommen halt viele Dämonen und andere Gegner, denen ein Pfeil im Körper eher egal ist. Pfeile verzaubern/weihen ist schwierig, da zumindest bei den Pfeilen für mehr als einen gleich aufgestuft werden muss. Einmal verschossen, war es das dann auch in den meisten Fällen (die offiziellen Regeln zur Wiederverwendbarkeit sind ... mau). Pfeil des ... braucht lange und hält nicht lange an. Ein magischer Bogen produziert keine magische Pfeile (als Matrixgeber vielleicht).
    Munition ist überschaubar (man hat meist eher so 20 Pfeile im Köcher).
    Für die Kampagne würde ich den Bogen höchstens als Zweitwaffe nehmen.

    Danke, das ist ein interessanter Hinweis. Damit fühle ich mich mit der Variante die du ja auch zu spielen scheinst mit dem Bogen als sekundärwaffe für RP Situationen und erste Schüsse eigentlich ganz wohl.

    Zitat

    2x Gegenhalten ist ein diskussionswürdiger Ansatz. Es wird zwar über einen AT-Wurf abgehandelt, ist aber ein Abwehrmanöver und es fragt sich, ob es dann nicht +8 beim zweiten male wäre.

    Ja, es sind +8. Mit Defensiver Kampfstil sind leider keine Ansagen mehr Möglich, das wäre aber eine Sache für den Waffenmeister. Je nach Gegner kann das aber trotzdem ganz gut funktionieren denke ich, unser Magier wirkt auch gerne mal einen Blitz dich find (wobei nicht gesagt ist das er bis zur G7 überlebt ;)).

    Zitat

    AHH als schwacher Stil würde ich so niht unterschreiben. Er hat halt nicht so besondere Stärken wie die Zusatzaktion von BHK II, 2. PA bei PW II und SKII, nicht den Schaden einer schweren Zweihandwaffe, dafür ist er sehr universell und flexibel einsetzbar. Gerade mit seinen 2 DL kann man (wenn man mit DK spielt und es mag) auch rum taktieren.

    [/quote]

    Die Konkurenz zu den höheren Linkhandfähigkeiten sehe ich eigentlich gar nicht da diese auch entsprechend viel AP verbrauchen. Wenn dann muss man sich dem Zweihänder stellen da dieser ebenfalls DK NS hat und eben mehr Schaden anrichtet, der AHH hat dafür eben mehr Ini, keinen Parademalus, besseren BF und mehr Manöver. Leider kann ich den nutzen von vielen Manövern recht schlecht einschätzen da wir in dieser Hinsicht doch eher konservativ spielen. Mein aktueller Krieger nutzt zwar intensiv Binden, TvL, Gezielter Stich, Finte und bei Gelegenheit mal Gegenhalten aber der Rest der Gruppe (und der Meister) beschränkt sich doch mehr auf den Wuchtschlag +4.

  • Ja, das Finte-Wuchtschlag-Problem kenne ich.^^

    Ich will Dir die SF nicht aufreden, ich habe praktisch keine Erfahrung damit. Meine Ritterin mit dem AHH hat sie nicht, Messana ist BHK II Kämpferin. Gegen einen Gegner nur eine Waffe, gegen Überzahl ist Zusatzaktion halt besser als jede aufgespaltene AT oder PA. Ich habe keine Ahnung, wann sie das letzte Mal Klingenwand oder -sturm verwendet hat. OT wie IT Jahre her.
    Aber für einen AHH, der keine Zusatzaktion haben kann, könnte das als wenn auch schwacher Ersatz hinhalten. Allerdings lohnt sich das unter AT/PA von 20 nicht wirklich. Aber das gilt wieder für viele Manöver, dass schon auf die 15 würfeln nicht immer sicher ist und darunter deutlich unsicher und mit +4 und +8 +X kann man da leicht hin geraten.
    Aber womöglich läuft man dann auch mit Hammerschlag und Freiem Ausweichen besser.

  • Mit einem hohen Paradewert kann man halt auch einen Gegner mit Binden, Windmühle o.ä. relativ schnell ausschalten. Ich sehe den Vorteil des Manövers eigentlich eher bei einem niedrigerem Paradewert gegen schwache Massengegner da sich hier auch der +2 Bonus pro Parade stärker auswirkt. Ich habe gerade nachgelesen das man auch den Abzug auf die PA durch gegnerische Überzahl ignorieren kann, das mag dann vielleicht ganz nett sein aber wir verwenden diese Abzüge sowieso nicht.

    Davon abgesehen wäre Klingensturm und -Wand Vorraussetzung für Klingentänzer wenn es jemals dazu kommen sollte.

    Ich muss sagen das du mir mit dieser Bogengeschichte schon sehr geholfen hast und mit deiner Einschätzung zum Gegenhalten werde ich wohl auch ein größeres Augenmerk auf den Paradewert legen. Damit wären auch wieder interessante Manöver wie Binden und Windmühle möglich die ich bisher eher ignoriert hatte. Ich denke der Charakter wird wohl auch Begabung AHH erhalten damit ich das Waffentalent möglichst hoch steigern kann wenn ich mir schon die AP für Linkhand spare.

  • Ja, AT favorisieren ist wohl unter den Spielern von Kämpfern (außer bei PW-Kämpfern) recht verbreitet. Ich gebe dem auch stets bei den Kämpfern einen kleinen Vorzug. Windmühle ist ganz schön, aber die Minimum +8-Ansage muss man auch erst mal schaffen, wenn da ausdrücklich ein Wuchtschlag reinschneit.

    Begabung muss mal immer schauen. Ich finde sie rein im Namen - Begabung - sehr schön, weil sie zeigt, wie gut das dem Charakter von der Hand geht. Dazu hat sie den großen Vorteil, 1 Punkt direkt zu bringen und höchstes Attribut +5 statt +3 steigern zu können, das spart auf diesem Wege AP. Rein rechnerisch auf die Steigerungskosten schauen, muss man das Talent wirklich auf 18 und höher bringen, damit er sich rentiert.

    Binden lohnt sich erst ab +9 Ansagen gegenüber der Meisterparade, wurde mal ausgerechnet. Mit Meisterparade kann man aber, da keine feste Ansage und wenn bei euch tatsächlich mit wenige Finten auf Gegnerseite gespielt wird, bei Paraden von unten 20 anfangen zu parieren.

    Bitte, gerne. :)

  • Ich habe meinen Parierwaffen Krieger auch maximal auf AT geskillt. Das braucht er um seinen gezielten Stich durchzubekommen. Für Binden wäre natürlich PA25 oder so super aber wenn der Gegner nicht trifft schaut man dann blöd aus der Wäsche.

    Der Punkt mit der Begabung ist mir klar, ich sehe da - neben dem Fluff - in erster Linie den Vorteil das der Maximalwert für das Talent höher ist. Wie man den dann erreicht mag die andere Frage sein, aber in der G7 sollte das schon irgendwie gehen nehme ich an ;).

    Ja, Binden lohnt in der Grundform erst ab einer Gesamtansage von +9 (selbst das ist Zweifelhaft da Meisterparade flexibler nutzbar ist). Als Waffenmeister ist es halt interessant, da man sich die Grunderschwernis redzurieren oder ganz abbauen kann (bei Windmühle schaut es ähnlich aus). Ohne das ist Binden nur bei einem Parierwaffenkämpfer wirklich sinnvoll denn eine Parade +9 lässt sich jetzt nicht so oft anwenden.

  • Zitat

    aber in der G7 sollte das schon irgendwie gehen nehme ich an ;).


    Ich glaub' auch. *g*

    Binden ist DAS PW-Manöver (nur nicht gegen Zweihandschwerter^^ und schon gar nicht gegen alles, was man ohnehin erst gar nicht parieren darf) und mit Wfm wird ohnehin vieles viel besser. Aber bis dahin muss man die SF ja haben und dazu einen eingespielten Kampfstil mit favorisierten und eingesetzten Manövern. Und bei +8 aufwärts als Endziel (durch Wfm erleichtert, durch Finten potentiell wieder erhöht, außer bei der Windmühle) muss man sich schon früh festlegen, ob es AT oder PA sein soll.

    Kannst ja mal rückmelden, wenn der Charakter mit seinen 5000 AP steht, wie er so aufgebaut ist. :)

  • Man kann Zweihandschwerter mit Fechtwaffe und Linkhand auch parieren (oder mit dem ollen Hakendolch...) :).

    Da der Unterschied AT und PA ja eh nicht so groß sein kann lässt sich das imho schon später noch anpassen. Ja, ok, wenn man das Manöver vorher schon ausgiebig nutzt eher nicht. Hm, muss ich mir mal überlegen. Aber ich denke man kann schon bis 13-15 auf AT steigern und dann auf PA gehen.


    Zitat

    Kannst ja mal rückmelden, wenn der Charakter mit seinen 5000 AP steht, wie er so aufgebaut ist.

    Wir werden wohl noch einige Monate brauchen bis wir mit dem JdG fertig sind, neue Charakter haben wir bisher dann immer mit 3000 AP erstellt wobei diese dann mehr AP bekommen bis sie zu den anderen Gruppenmitgliedern aufgeschlossen haben. Von daher wird es wohl noch etwas dauern bis davon eine endgültige Version steht, wenn mir nicht noch was anderes einfällt. Ich denke momentan aber an die Stats vom ersten Post (mit IN14), SO7-8, Eisern, Begabung AHH, als Nachteile Prinzipentreue, Neugier, Vorurteile (Almadaner), Vergesslichkeit und vllt. noch etwas... Als Talente AHH im Bereich 11-13, Bogen um die 10, Raufen 10, Ringen 7 (für Mercenario), mittelgute Körpertalente (ich klettere und schleiche schon ganz gerne), Gesellschaft mittel (Etikette, Menschenkentniss, Überreden), Natur mittelgut (da wir keinen reinen Naturchar mehr haben), Wissen schlecht (Kriegskunst wird womöglich wieder bei mir bleiben und sowas wie Rechtskunde und Geographie finde ich nett), Handwerk mittelschlecht (Bogenbau, Fahrzeuge Lenken, Fleischer, Heilkunde Gift). SF möglichst bald Meisterparade, Gegenhalten, Wuchtschlag, Finte...der Rest hat dann eigentlich Zeit. Ausrüstungstechnisch wollte ich Standardmäßig mit dem AHH, Dolch oder Kurzschwert als Seitenwaffe und Langbogen herumlaufen, dazu Dicke Kleidung und beschlagenes Leder (Krötenhaut), ordentliche Landsknechtspuschel mit Sackschutz und einem breiten Hut mit überdimensionierter Feder :D. Im Kampf ergänzt durch stählerne Arm- und Beinschienen, Löwenmähne, Helm und Panzerschuhe. Wohlgemerkt im Zonensystem.

  • Ja, man kann Zweihandschwerter mit Hakendolch (mit dem Linkhand nach wenigstens meinem WdS nicht) parieren, aber nicht binden. Daher hatte ich differenziert zwischen nicht binden und gar nicht parieren dürfen.

    Zitat

    Da der Unterschied AT und PA ja eh nicht so groß sein kann


    Maximal 5 Punkte sind erlaubt und werden von den Spielern mit dem großen Optimierergen empfohlen, dazu weitere Differenzen durch BE, WM und/oder mal eine Steigerung, die nur AT- oder PA-Basiswert anhebt. Da geht schon einiges.
    Ob man es tatsächlich machen möchte, ist etwas anderes.

    TaW 11-13 bei 3000 AP? Ich würde da eher die 13 anvisieren. 11 kommt wenigstens mir bei der AP-Zahl wenig vor und ich habe nie die 15 bei der Generierung.^^

  • Okay, das wird jetzt länger, ich hoffe, du liest es trotzdem.

    KK14, KO13, GE13, FF12 oder 10, CH10, KL12, IN12 oder 14, MU14

    IN fließt in die Parade-Basis und die INI-Basis (wichtig für Gegenhalten und Ausfall) ein, also würde ich der IN den Vorzug geben, die FF nur für Fernkampfwaffen, aber dazu siehe unten.

    Zitat

    Der zweite Punkt der mich umtreibt ist der Bogen: Welchen Stellenwert der einnimmt wird sich zeigen,

    Da ab etwa Mitte der Kampagne vermehrt offene Feldschlahten dazu kommen, kann ein Bogen sinnvoll sein, ABER ein Leibwächter sollte eigentlich seinen Herrn/seine Herrin beschützen und das schließt eigentlich eher einen Waffenlosen Kampfstil als einen Bogen ein. Ehrlich gesagt, täte ich mich vom Hintergrund her mit einem Bogen schwer.
    Und er ist ein AP-Grab.

    Zitat

    Letztlich wäre noch die ganz allgemeine Frage wieviele AP ihr denn für Kampftalente, SF und Eigenschaften aufwendet. Mein aktueller Charakter ist ein Krieger aus Vinsalt mit etwa 8000 AP wovon aber sicher mehr als die Hälfte in Kampf Sonderfertigkeiten und Eigenschaften steckt was mmn zu viel war. Deshalb würde ich gerade bei den Eigenschaften bei einem neuen Char gerne nur das nötigste Einplanen, andererseits kann ich auch nicht einschätzen wieviele AP und SEs es in der G7 hagelt. Ist es realistisch sowohl die Nahkampfwaffe und den Bogen langfristig auf einen hohen Wert auszubauen wenn die Talente nicht zu kurz kommen sollen? Ich denke das der Charakter wohl zumindest in einer Waffenart früher oder später Waffenmeister werden wird, bei meinem bisherigen Krieger ist das z.B. auch bald der Fall.

    Du bekommst sehr viele APs und SEs, aber du brauchst auch sehr viele ^^
    Die 7G ist sehr hart und wir haben auch schon einige Heldentode gehabt. Also TaW auf Maximum und die wichtigsten SF ASAP. Da ihr im Verlauf des ABs aber dem who is who Aventuriens über den Weg lauft, können auch Punkte in Etikette usw. nicht schaden.


    Wenn vor allem mit Gegenhalten gearbeitet werden soll, dann empfiehlt sich wohl eher der Zweihänder für mehr Wumms.

    Dafür ist der AHH schneller, was beim Gegenhalten oftmals den Unterschied zwischen halbem und vollem Schaden macht. Aueßrdem ist er günstiger, was sich bei verbesserten Waffen (und die sollten im Laufe der Kampagne irgendwann verfügbar sein) multipliziert. Ein verbesserter und personalisierter AHH ist einem gleich teuren verbesserten und personalisierten ZH oftmals überlegen.

    Zitat

    Ausfall ist schön, aber gegen Gegner mit hohen PA-Werten (man darf nur bis max. +4 Ansagen machen) und Dämonen (die kann man nicht zurücktreiben) ist er ziemlich bis völlig nutzlos.

    Da muss ich Schattenkatze zustimmen. Spätestens ab PdG wirst du mit Ausfall - zumindest mit mir als Meister - nicht mehr weit kommen. Entweder kämpfst du gegen Tiere, Dämonen etc. gegen die ich keinen Ausfall zulassen würde oder gegen so starke Gegner, dass diese wissen wie sie aus einem Ausfall rauskommen.

    Zitat

    Bei uns hat es in der 7G mehr SE auf Talente und Attribute gegeben als je zuvor, es sei aber auch erwähnt, dass SE auch nur auf Talente bei uns (unter anderem SL) vorher an quasi einer Hand abzählbar waren. Daher mag ich nicht beurteilen, ob es also in Relation, öfter mal was zu kriegen, immer noch so viel ist.

    Nein, das ist tatsächlich so. Alleine die SEs auf Eigenschaften...


    Wir spielen ohne DK, allerdings gibt es Bestrebungen irgendeine vereinfachte Hausregel dafür einzubauen. Möglicherweise werden wir das System aus DSA5 benutzen.

    Ohne DKs kannst du den AHH tatsächlich in die Tonne kloppen. @x76 führt das immer wieder aus. AHH ist nur sinnvoll mit Umwandeln und Distanzklassen. Und verwendet bloß nicht dieses mistige DSA5-System! Kämpfer mit langer Waffe sind IMMER im Vorteil und können von anderen nicht unterlaufen werden. Wenn die Gegner nur mit Messern kämpfen, mag das für die Helden ja ganz witzig sein, aber wehe der Gegner kommt mit was großem...
    Mein Tipp: Nehmt die DKs! Wenn sich ohnehin Kämpfer mit gleichen DKs gegenüber stehen (was meistens der Fall ist) sind sie leicht zu handhaben. Und als Kämpfer mit einem AHH bist du darauf angewiesen, flexibel zwischen den DKs hin- und her zu wechseln. nur dadurch, dass du den Gegner in eine für ihn unangenehme DK bringst, kannst du die fehlende Zusatzaktion im Vergleich zu PW, SK und BHK ausgleichen.
    Und wenn ihr sie ein paar mal verwendet habt, werdet ihr festellen, dass es nicht so kompliziert ist, wie es aussieht.

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    An den Wurfspeer habe ich auch schon gedacht und an und für sich würde ich diese Waffe gerne mal benutzen. Rollenspieltechnisch bietet dieser aber weniger Möglichkeiten (Jagd, ausschalten von Wachen) und er passt mir nicht so recht ins optische Bild. Eine zweite Charakteridee die ich habe wäre ein Thorwaler (evtl. auch Zwerg) der mit Axt, Schild und Wurfspeer ausgerüstet ist. Also quasi ein klassischer Wikinger.

    Wir haben einen Zwerg mit Axt, Schild und schwerer Rüstung. Er schlägt sich sehr, sehr gut.

    Zitat

    Ich will eigentlich nicht unter KL12 gehen. Ist Kampfgespür wichtig? Eigentlich wollte ich darauf verzichten.

    Kampfgespür ist für einen AHH-Kämpfer auf höherem Niveau eine Schlüssel-SF.
    - +2 INI (wichtig fürs Gegenhalten)
    - Umwandeln jederzeit möglich - das ist ENORM wichtig
    - Klingensturm variabel aufteilbar (siehe unten)


    Wir spielen generell eigentlich recht leichtgerüstet...zum einen weil man im Zonensystem sowieso nicht so viel BE zusammenbekommt, zum anderen weil es doch immer wieder ans Kletten, Schwimmen etc. geht. Bei uns rennt niemand in Platte durch den Wald. Andersrum sind wir bisher auch kaum auf jemand getroffen der mehr Rüstung als 3 oder 4 hatte. Mal sehen wie sich das entwickelt...

    Davon kann ich in der 7G nur abraten. Ihr könnt definitiv nicht allen Schaden verhindern und ein Punkt RS mehr hat schon oft genug Wunden verhindert.
    Unser Ronnie steht in allen Zonen auf 4-7 (mit einem meisterlichen Kettenmantel für 250 Dukaten...), unser Zwerg überall bei mindestens 6, wenn ich das richtig im Kopf habe.

    Zitat

    Ich habe schon auch mal an eine Gegenhalten-Dose gedacht, aber durch den Ininachteil der zusammenkommt funktioniert das Manöver doch viel unsicherer? Wie würdest du denn einen Kämpfer mit AHH spielen? Mir scheint Gegenhalten da halt eins der nützlicheren Manöver zu sein, Ausfall je nach Situation, aber z.B. Klingensturm und -Wand erscheint mir höchst sinnbefreit. Vielleicht sollte ich doch auch mit einem brauchbaren Paradewert planen aber eigentlich skille ich immer maximal auf AT. Denkbar wäre natürlich auch als Waffenmeister Binden um 4 zu erleichtern wodurch das sinnvoll nutzbar wäre...hm...

    Klingensturm und Klingenwand können immens sinnvoll sein, das hängt aber davon ab, wie der Meister spielt.
    Beispiel: Du kämpfst alleine gegen zwei Gegner. Du greifst den einen an, er pariert, greift dich an. Was macht der zweite? Greift er dich auch nur einmal an und lässt seine zweite Aktion verfallen oder wandelt er um? Ich persönlich tue zweiteres. Wenn du gegen zwei Gegner kämpfst, bekommst du mit mir als Meister also nicht zwei, sondern drei ATs ab.
    Mit Klingensturm und Kampfgespür greifst du einen Gegner mit AT6 an und einen mit dem maximalen AT-Wert. Der Gegner, der mit AT6 angegriffen wird hat jetzt die Wahl: Pariert er deinen Angriff, bekommst du eine AT weniger ab, was deine Überlebenschancen auf Dauer massiv erhöht. Pariert er deinen Angriff nicht, hast du eine 30% Chance 1W+5+KK-Bonus+Waffenverbesserungen TP anzurichten.
    Wenn dein Meister hingegen nicht umwandelt, entfällt diese taktische Komponente und die Klingenwand ist tatsächlich für den Eimer.


    Also wir spielen mit Zonensystem und da kommt mein Golgarit bei einem durchschnittlichen RS von 7 (halt zwischen 6 am Arm und 8 Brust) auf eine BE von 3 mit RSG 3. Das ist schon ganz nett, die BE Werte unterscheiden sich auch ganz stark danach, ob man die BE aus dem AA nimmt oder aus WdS. In WdS sind die alle mit Nachkommastelle angegeben, wodurch man in der Regel 1 Punkt weniger BE hat als wenn man sich die gleiche Rüstung im AA zusammenstellt (in dem Fall sind die BE Angaben im AA genau das, was die AAbkürzungverspricht :D ).

    Du hast ein veraltetes Arsenal. Im aktuellen Arsenal stehen auch Kommastellen drin. Unser Zwerg und mein Ritter laufen auch mit entsprechenden Zonen-RS herum. Ich persönlich mag das Zonensystem :)

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