Die wichtigsten inoffiziellen Regeln die jeder kennt

  • Hey leute ich erinnere mich noch an eine Regelsammlung bei Alveran über typische DSA und Rollenspielregeln der Inoffiziellen Art die jeder Spieler kennt (bitte nicht ernstnehmen) und natürlich darf auch der Threadname bei besserer idee verändert werden.

    Der Becher des Spieleiters muss immer gefüllt sein. Halt mal das ist aus "Mantel Schwert und Zauberstab". Cheater!

    Je voller das Glas des SL desto voller die Schatzkiste. Vorherige Regel variiert.

    Jede Talentprobe kann durch eine gelungene Töpfernprobe +49 ersetzt werden.

    Eine 3fach 1 passiert nur bei völlig belanglosen Proben die aus Charakterspiel entstehen. "Gutes Rollenspiel" kann so Ätzend sein!

    In jedem Dorf gibt es einen Alrik.

    Und seine Brüder Balrik und Calrik.

    Die Orks können neben den Skeletten und dem Tatzelwurm wohnen!

    In jeder größeren Stadt kann gibt es einen Stand mit Käsetoast!

    Nahema darf ein Kettenhemd tragen!

    Ein als Kompetent bezeichneter Herrscher ist das nicht. Garethien

    Make Rondra Badass again!

  • Es gibt in jedem thorwalschen Nest ein Wesechson (W6-son). [Kam bei uns neulich vor, als Alternative zum Alrik] =)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Die Spieler werden jeden NSC angreifen, für den das Abenteuer keine Kampfwerte vorgibt.

    Die Spieler werden genau die Talentprobe schaffen, für die das Abenteuer eine exorbitante Erschwernis vorgibt.

    Ihr trefft euch alle in einer Taverne.

    Bannstrahler brüllen immer.

    Die Zechen-Probe geht immer daneben.

    Die Robe des Magiers wird immer dreckig.

    It's hard to light a candle, easy to curse the dark instead.
    •••
    The trouble with having an open mind, of course, is that people will insist on coming along and trying to put things in it. -- Terry Pratchett

  • Im Zweifellsfall passiert das peinliche Missgeschick immer dem Zwerg.
    Der Elf wird dem Bösewicht, der entkommen soll, immer trotz nahezu unmögliche Erschwernissen, erschießen.
    In dem Busch am Straßenrand sitzt immer eine Räuberbande: Brennt ihn nieder!
    Der Krieger kommt immer durch den unerfahrenen Goblinbanditen ums Leben.
    Der reiche Bösewicht nimmt immer nur so viele Söldner als Begleitschutz mit, dass eine Gruppe dahergelaufener Glücksritter sie noch überwältigen kann.

  • Egal wie sehr es eilt, in jedem Raum wird jede Wand, jede Diele und jeder Schrank eingehend untersucht und sollte die Spielleiterin auch nur ein wenig auffällig gucken, werden auch noch die Matratzen und Kissen aufgeschlitzt.

    Fallen in einem Labyrinth oder Dungeon sind niemal wirklich tödlich.
    Ausnahme ist die StarTrek-Regel: Sollte ein NSC mit in das Labyrinteh oder den Dungeon gehen, dann gibt es genau eine tödliche Falle!

    Wird ein NSC vorgestellt und dabei von eine Regionalbeschreibung verwendet, dann kann dieser NSC neimals nie getötet werden!
    Dies ist im übrigen auch eine Ausnahme von der StarTrek-Regel!

    Ist ein NSC besonders freundlich und naiv ist er garantiert der Oberbösewicht!

    Kochenproben gelingen immer, außer man will einen wirklich dringend benötigten Heiltran herstellen.

    "Unser Wissen ist ein kritisches Raten, ein Netz von Hypothesen, ein Gewebe von Vermutungen." (Karl Popper)

    "Im Fall Wissenschaft gegen Religion erlasse ich eine einstweilige Verfügung: Die Religion muss sich immer 500 Meter von der Wissenschaft entfernt halten." (Die Simpsons)

    About sex

  • Sobald etwas nicht nach Rosen duftet, kotzt der Elf alles voll. (sensibler Geruchssinn)

    "Nun, mein verehrter Herr Klingenschwinger. Papier und Verstand vermögen meist schärfer zu schneiden als euer überdimensionales Eisen"

  • Gegner mit PA 20 oder mehr müssen ja bei jeden zweiten Wurf Patzen...

    Im Blutrausch gibt es entweder nur Krits oder man Patz und trifft sich selbst.

    Jeder geht davon aus das man gut aussieht, nur die mit dem entsprechenden Vorteil betonen es immer wieder :D

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Elfen sitzen immer, aber wirklich immer auf genau dem Baum, den der Zwerg fällen will.

    Wobei es sich hier um ein Beispiel für das Huhn-Ei-Rätsel handelt,
    es ist nicht klar was zuerst da war, der Wunsch des Zwerges eben diesen Baum zu fällen, oder aber der Elf, auf eben diesen Baum.
    Und nicht selten ist der Zwerg ursächlich für das auf dem Baume hocken des Elfen, wobei der Elf da dann häufig ursächlich dafür ist, dass der Zwerg ursächlich dafür wurde, das der Elf auf dem Baume hockt. ...Ähm, ..., ja, also da es ja eine allgemein bekannte Regel ist, versteht ihr schon. :P

    "Unser Wissen ist ein kritisches Raten, ein Netz von Hypothesen, ein Gewebe von Vermutungen." (Karl Popper)

    "Im Fall Wissenschaft gegen Religion erlasse ich eine einstweilige Verfügung: Die Religion muss sich immer 500 Meter von der Wissenschaft entfernt halten." (Die Simpsons)

    About sex

    Einmal editiert, zuletzt von teddypolly (27. August 2014 um 11:59)

  • Aus gegebenem Anlass: Helden wollen immer genau die Gegenstände mitnehmen, die sie nicht mitnehmen sollen.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Man kämpft furchtlos gegen Paktierer und Dämonen, aber wenn man einem Schelm begegnet, ist die allgemeine Reaktion der Spieler „oh Gott“.

    Halbelfen haben sich immer hochgebumst.

    Erwähnt der Spielleiter die Nähe eines gefährlichen Ortes, wird man den im Laufe des Abenteuers auf jeden Fall besuchen.

    Die Helden können mächtige Bösewichte besiegen, aber bei einer Tavernenschlägerei werden sie den Kürzeren ziehen.

    Die Stadtgardisten werden garantiert genau unseren Karren untersuchen, aber genauso garantiert werden sie sich mit ein paar Münzen ablenken lassen.

    It's hard to light a candle, easy to curse the dark instead.
    •••
    The trouble with having an open mind, of course, is that people will insist on coming along and trying to put things in it. -- Terry Pratchett

  • Helden würfeln gegen neue und spektakuläre Gegner immer viel zu gut...

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Der Geweihte sprengt (zumindest bei uns) IMMER den Plot...

    Wenn einen nur noch ein Schwerthieb vom Tod trennt, würfelt man IMMER eine glückliche Attacke die der Gegner IMMER mit einer 1 pariert.

    Der Krieger kann stundenlang im Dungeon vorneweg laufen, ohne dass was passiert, aber wenn der Magier nur einen Schritt an der Spitze der Gruppe macht findet er die Falle.

    Ritter fallen immer dann beim Lanzenangriff vom Pferd, wenn der Spielentscheidend ist.

    Elfen, die fern von ihrer Sippe sind suchen immer den einen Bruder der den Angriff der Orks überstanden hat.
    (Ein Spieler hat das mal so weit getrieben, dass 4 Elfen hintereinander den jeweiligen Vorgänger gesucht haben)

    Womit wir dann bei den Orks wären, die praktisch jede Elfensippe ausgelöscht haben. Zweimal.

    In jeder Aventurischen Stadt/Dorf/Weiler gibt es eine Ork/Räuberbande die genau diesen Ort bedroht. In jedem 2. Ist es ein Schwarzmagier.

  • @Rochan Zert'Zul in jedem 3. ein böser Druide oder eine Hexe, die von allen verteufelt wird.

    Valar Dohaeris - Valar Morghulis

    Gargyle sind immun gegen Hellsicht. Und zwar zum Schutz aller: Eigentlich wollte Borbarad mit dieser Eigenschaft nur bemitleidenswerte Hellsehern den Anblick des Geschlechtsaktes der Gargylen ersparen. USK7, freigegeben ab Dämonenkrone. :thumbsup: (the_BlackEyeOwl)

  • Weite Teile Aventuruiens wurden von der mächtigsten Profission überhaupt entvölkert: Dem Sklavenjäger. Dieser metzelt alle Sippen, Stämme und Clans nieder, von jedem lässt er genau einen übrig und bringt ihn in die Arena von Al´Anfa oder Fasar.

  • Es werden immer die Bücher herausgezogen, welche ein Totenkopf zieren.
    Auswirkung ist wahlweise, kann auch beides werden, eine explodierende Bibliothek oder ein Paktierer in der Gruppe. Bei letzterem hatte ich aber tatsächlich noch nie ein Namenlos-Geweihten als Spieler. :D

  • Aus gegebenem Anlass: Helden wollen immer genau die Gegenstände mitnehmen, die sie nicht mitnehmen sollen.


    Damit zusammenhängend:

    Die Helden...
    ... wählen immer den Weg, der im Abenteuer nicht beschrieben ist (der dabei aber meist sinnvoller ist, als alle im Abenteuer beschriebenen).
    ... stellen immer die Fragen, auf die das Abenteuer oder die Quellenbücher, auf die verwiesen wird, keine Antwort weiß (obwohl die Fragen zu den naheliegensten gehören).
    ... nutzen immer die Alternative zur Problemlösung, die das Abenteuer nicht vorsieht (aber unter den gegebenen Umständen die sinnvollste Vorgehensweise wäre).