Alternatives Kampfsystem: QVAT

  • Moin Leute!

    In meiner Gruppe war man sehr genervt von dem üblichen DSA4-Kampfsystem. Die Kämpfe seien zu langweilig, zu unrealistisch, würden zu lange dauern, zu wenige Erfolgserlebnisse, die Waffen machen kaum Schaden... sowas halt.

    Ich habe ihnen einige alternative Kampfsysteme vorgestellt und bisher ist man recht angetan vom Quervergleichs-Autotreffer-System [QVAT].

    Wem das nichts sagt, hier einmal eine grobe Zusammenfassung:

    Spoiler anzeigen

    Der Attackewurf spiegelt die Qualität des Angriffs wieder. Würfelt man

    bei einem AT-Wert von 10 eine 7, so hat der Angriff eine Qualität von

    +3, würfelt man eine 13 liegt die Qualität bei -3. Die Qualität

    beeinflusst die Parade des Gegners: bei einer hohen Qualität ist diese

    entsprechend erschwert, bei niedriger Qualität entsprechend erleichtert.

    In unserem Beispiel bei einer Qualität von +3 wäre die Parade des

    Verteidigers also um 3 Punkte erschwert, liegt die Qualität allerdings

    bei -3, ist die Attacke also schlecht gelungen, ist die Parade um 3

    Punkte erleichtert.

    Gelingt dem Verteidiger seine Parade, so erleidet er keinen Schaden,

    denn es ist ihm immerhin geglückt, den Angriff abzuwehren. Misslingt

    allerdings die Parade, so erleidet der Verteidiger Trefferpunkte im

    Sinne der Waffe PLUS die Angriffsqualität. Nach obigem Beispiel würde

    bei einer Qualität von +3 die Waffe 3 Punkte mehr Schaden anrichten, bei

    einer Qualität von -3 folglich 3 Punkte weniger Schaden.

    Wie gesagt ist man bisher recht begeistert von dem System. Durchaus Nachvollziehbar, denn selbst unsere Streunerin hat große Erfolgserlebnisse, haut die mit ihrem Dolch doch problemlos über 10 Schadenspunkte raus. Nicht weiter verwunderlich, mit ihrem hohen AT-Wert und entsprechend guten Würfen erreicht sie gerne mal einen Bonus von 10 Punkten, was sich kaum parieren lässt und auch nen fetten Bonus auf die TP bringt.

    Was mir sorgen bereitet sind aber nun zweierlei Dinge:

    1. Die Kampfregeln gelten auch für die Gegner. Wenn die Helden meine NSC so wegfetzen ist das nicht weiter tragisch. Selbst Bosskämpfe gegen besonders starke Gegner dauern selten länger als 3 KR, wenn mehrere Helden die Chance bekommen draufzuhauen (Gruppe Stufe 2 Helden gegen Oger: 2 KR). Allerdings haben starke Gegner gute Werte, kombiniert mit stärkeren Waffen. So kann es auch vor kommen, dass ein Held nach 2 KR zu boden geht (Oder besagter Oger: 1 Held, 1 KR, 26 SP => Held runter auf 2 LeP). Es kommt also nicht nur zu mehr Kerben im Schild der Helden, sondern auch die Gefahr, dass ein Held sehr schnell sehr Tod ist und die Gruppe nicht strategisch auf das drohende Aus reagieren kann, steigt enorm. So mach ich mir bei jedem heftigeren Gegner im Vorfeld nochmal umso mehr Gedanken, ob ich ihn wirklich auf die Helden schicken soll.

    2. Der Wert der Krieger rückt noch weiter ins Aus. Bei DSA3 hatte ich noch das Gefühl, dass sich Kriegertypen sehr durch ihre Kämpfernatur und entsprechende Werte hervortun. In DSA4 verschwamm dieser Wert der Krieger bereits stark. Wer kundig ist und sich bissl mit den Regeln und den Sonderfertigkeiten auseinandersetzt, kann nen Bettler spielen, der jeden Ritter kampftechnisch in die Ecke stellt. Durch das QVAT fiel mir auf, dass der Kriegertyp weiter verharmlost wird. Wie erwähnt haut unsere Streunerin immens viel Schaden raus. Unsere Thorwalerin indes hängt da ganz schön nach, auch unser Söldner macht im durchschnitt weniger Schaden. Mit weiteren Abenteuerpunkten steigt natürlich der Talentwert des Kampftalentes, aber die Streunerin steigert Dolche fast ebenso sehr wie die Thorwalerin ihre Hiebwaffen und der Söldner seine verschiedenen Kampftechniken- schließlich bleiben der Streunerin noch viele Punkte, da sie fast nur Gesellschaft steigert und das als Spalte B recht günstig ist, während die Kriegertypen auch und vor allem Körperliche Talente, Spalte D, steigern.

    Nun konnte man sich nach normalen DSA4 immerhin noch auf den unterschied verlassen, den die Sonderfertigkeiten darstellen. Allerdings werden auch diese größtenteils geschwächt: Ein Wuchtschlag lohnt sich nicht mehr, ob ich nun meine AT um 8 Punkte erschwere und damit die chance vermindere zu treffen, oder einfach würfele und den Bonus einstecke, den ich unter meinen AT-Wert komme... da greift man im seltensten Fall wirklich noch zum Wuchtschlag. Wie sich das bei den "großen" SF's wie den Hammerschlag auswirkt, kann ich noch nichts zu sagen, hab da allerdings die Hoffnung, dass dieser noch effektiv genug sein wird. In solchen Fällen kann ich das gerne in den Thread hauen, sobald es soweit gekommen ist.

    Was habt ihr für Erfahrungen mit dem QVAT gemacht? Teilt ihr meine Erlebnisse, könnt ihr vielleicht gegenteiliges Behaupten? Habt ihr vielleicht etwaige Modifizierungen vorgenommen, welche mir und meinen Spielern bisher noch nicht in den Sinn kamen?

    Ich bin gespannt!

    Euer Chris :)

    Weil ich der wu-hu-hu-huuulfen bin!

  • Wenn ich mir das so anehe, würde ich eine Finte bei der PA-Erschwernis des Gegners und den Wuchtschlag beim Schaden einfach doppelt anrenchen, so würde die geringere AT ausgeglichen werden und das Manöver würde sich wieder lohnen.

  • Ich habe nie mit QVAT gespielt, kenne aber die beschriebenen Probleme am Originalsystem - ein Grund, weshalb wir uns in der Gruppe auch nach einem alternativen System umgeschaut haben. Das QVAT ist verdammt mächtig, da ein guter Wurf einen starken Auto-Wuchtschlag mit Auto-Finte gibt und das in beide Richtungen (wie du ja selbst beschreibst, fällt der Bossgegner schnell, aber die Helden ebenso).

    Wir sind letztlich beim Qualitätssystem (QS) gelandet (das ich im neuen Downloadarchiv nicht finde). Es basiert auf QVAT, arbeitet allerdings, kurz zusammengefasst, nur mit der negativen Qualität. Diese übermäßig starken Treffer sind nicht möglich. Je mehr man am eigenen AT-Wert vorbeiwürfelt, desto einfacher ist es für den Gegner, zu parieren und umso geringer fällt der Schaden aus, sollte er dennnoch nicht parieren.

    Das heißt aber auch, dass die Kämpfe wieder etwas langsamer werden, sie sind aber insofern "realistischer", als dass der Charakter nicht aufgrund schlechter Würfelwerte 10 Mal in Folge daneben schlägt, auch wenn er ein ausgebildeter Krieger ist.

  • Man müsste eine Auto-Meisterparade einbauen: Der nächste Angriff des Verteidigers wird um den Wert der Unterwürflung erleichtert, beim Manöver wird wieder doppelt angerechnet...

  • Ich muss sagen, ich trauere dem Qvat bis heute nach. Beim Wechsel von DSA3 auf DSA4 haben wir es aufgegeben, weil wir keinen Weg gefunden haben, dieses System und die neu dazu gekommenen SF sinnvoll unter einen Hut zu bringen. Zudem hatte man bei DSA3 wesentlich mehr LP, sodass ein gelungener Hieb mit ordentlich TP nicht gleich das Ende bedeutete.

    wir halten noch immer / die wolkenfäden fest in den händen / das versprechen: ich webe dir ein kleid aus traum und dunst und zuversicht / damit du es schön warm hast / im augenblick der zählt

    seebruecke.org

    mission-lifeline.de

    sea-watch.org

  • Viele der Probleme scheinen mir nicht am System zu liegen, sondern daran dass ihr mit zu wenigen Optionalregeln spielt. Mit Wunden, Wundschmerz, Distanzklassen usw. lässt der Streuner richtige Kämpfer sicher nicht mehr alt aussehen, sondern kann froh sein, nicht nach dem erst besten Treffer aus den Latschen zu kippen, während er verzweifelt versucht an den Feind heran zu kommen. Auch Spielmechaniken wie Umwandeln oder Abwarten werden wohl eher selten genutzt, sonst wären die Kämpfe nämlich ziemlich fix vorbei. Auch Qualität, Quantität und Intelligenz der Feinde könnte zu niedrig gewesen sein.

    Ansonsten fand ich es bei DSA immer gut, dass man nicht automatisch getroffen wird, wie das z.B. bei Systemen der Fall ist, wo "PA" und "RS" in einer "RK" vereint werden und dass nicht jeder Treffer stets sein Ziel trifft. In den vielen Jahren DSA waren die Helden sicher öfter froh, dass der Gegner nicht getroffen hat, als dass sie traurig waren wenn ihr Schlag nicht das Ziel fand.

    Mehr und fatalere Treffer (z.B. auch QVAT) bewirken vor allem eines: man muss sich möglichst unangreifbar machen (z.B. über Rüstung oder Werte), um bestehen zu können. Ähnliches bewirkt natürlich auch der Wundschmerz. Wer nicht eisenhart ist, ist fällig. Kämpfer stehen, Halbkämpfer und Nichtskönner sind erledigt.

    Jede dieser Maßnahmen stärkt daher vor allem die Gruppenkämpfer, während Streuner und Co eigentlich im Kampf nichts mehr zu suchen haben. Es kommt eben darauf an, ob man die Gruppe im Kampf haben möchte oder ob nur die richtigen Kämpfer mitmischen sollen. Das Originalsystem ohne Wundschmerz usw. ist dabei eher Gruppenfreundlich. Jede Verschärfung geht "pro ausgewählte Helden".

    Da bei uns viele Spieler Kämpfen nicht übermäßig viel abgewinnen können, halten wir es schon lange ziemlich einfach "pro Gruppe". Mir persönlich wären eine paar Verschärfungen (z.B. häufigerer Einsatz von Umwandeln oder Wundschmerz) durchaus Recht. Autotreffer brauche ich aber auch weiterhin nicht.

    Was mir an Qualitätsystemen (z.B. auch Gegenhalten) nicht gefällt ist, dass nicht "abwägen und riskieren" (Spielerleistung und ein wenig Glück) zur Belohnung führen, sondern einfach das glücklichere Würfelhändchen. Deshalb mochte ich auch das Ur-QVAT nie, waren doch einfach mit besonders guten Würfen auch besonders durchschlagende automatische Erfolge gegeben.

    Würfelglück gibt es immer wenn Würfel rollen, aber der Spieler sollte selbst die Belohnung über das Risiko festlegen und nicht nur der Fuchs.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (3. Mai 2014 um 01:30)

  • Hallo Wulfen, also in unserer Gruppe hatten wir ein änliches Problem. wir wollten schöne Kämpfe die einigermaßen Realitätsnah sind ohne Würfelorgie.
    Garnicht so einfach, aber nach einigem rumprobieren haben wir was ausgearbeitet was uns ganz gut passt.
    Distanzklassen, Wundschwellen, Sonderfertigkeiten rein, Zonenkrams raus.
    Qualität haben wir so umgesetzt das diese sich nur auf den schaden beschränkt, Plus einer Paradesperre.

    Beispiel: Alrik der Streuner hat einen Degen und legt sich mit Wulfgard dem Krieger an. Alrik fackelt nicht lange und greift an, er versucht Wulfgard an einer stelle zu treffen wo seine Leichte Platte lücken aufweist, wenn er den am schild vorbeikommt. AT 14 er würfelt eine 6. Wulfgard Pariert mit einer 16, oder auch nicht, er hat nur 15. Attacke gelingt, Alrik macht einen Grundschaden von 1w+3 und bekommt noch die Qualität oben drauf 14-6=8 also 1w+11, dann wird der Rüstungschutz abgezogen wie gehabt, und jetzt kommt die Paradesperre zum tragen. Wulgard hat Pa 15, 20-15=5,
    Alrik kann also max. 5 punkte zusatzschaden aus der Qualität seines schlages ziehen weil Wulgard eben gut ist.

    Die Paradebremse soll die schwierigkeit simulieren an der parade des gegners vorbeizukommen um den Gegner da zu treffen wo ich in treffen will, Verbindungstellen oder unter der Achsel etc.
    das ist bei einem Gegner mit einem Schwert und wenig Training halt einfacher, wie dei einem Kerl der es drauf hat und ein Großes Rundes Holzdings vor sich hält. Hätte Alrik den Wulfgard ohne sein Schild angetroffen hätte er 3-4 Sp mehr machen können.

    Alrik kann also jetzt den Goblin oder Büttel besser vermöbeln wie vorher, wird aber gegen einen Krieger immer noch Probleme haben .

    Sonderfertigkeiten wie Finte bleiben erhalten und Wuchtschlag z.b. braucht man immer noch um die Paradebremse außerkraft zu setzen. Ein Schildträger ist besser beraten als ein 2 schwerter Ninja, zumindest am Anfang. Seltsame Dinge wie Ochsenerde schwingende Händler bleiben im Reich der Fantasie und es spielt endlich eine Rolle ob ich eine 3 oder eine 13 würfele ohne das der Streuner den Krieger vorführt.

    Die Götter sind Ordnung, Dämonen das Chaos. Ordnung ist Richtig, Chaos ist Falsch.

    Von Gut und Böse war nie die Rede. Jetzt wo das geklärt ist sollten wir mit dem Verhör beginnen.

    Einmal editiert, zuletzt von Talfon (3. Mai 2014 um 11:28)

  • Wenn ich mir das so anehe, würde ich eine Finte bei der PA-Erschwernis des Gegners und den Wuchtschlag beim Schaden einfach doppelt anrenchen, so würde die geringere AT ausgeglichen werden und das Manöver würde sich wieder lohnen.


    Entweder so, oder genau ungekehrt: WIe wäre ein abgeschwächtes System, bei dem nur die (echt gerundete) Hälfte der DIfferenz angerechnet wird? Das wäre "etwas" langsamer, aber immernoch deutlich schneller UND die SF würden alle noch deutlich Sinn machen.

    WIr brauchen ein DSA-Horror-RPG! Wie wärs mit S.H.A.F.I.R - Shadow of Arcanobyl?

  • Wenn man einfachen Angriffen mehr Schaden zugesteht, muss auch der Rest der Spielwelt angepasst werden. So müssen Rüstungen umso mehr schützen, je mehr man den Schaden anhebt. Das gleiche gilt natürlich auch für Schadenszauber und sämtliche anderen Schadensquellen (Stürze, Feuer, Gift...). Auch den Waffenschaden müsste man mit zunehmenden Zufallsschaden anpassen (Für ein paar lausige TP, die dann überhaupt nicht mehr ins Gewicht fallen noch zwischen Messer, Säbel und Speer unterscheiden?).

    Kann ja nicht sein, dass der Ritter in Vollplatte von der Klippe fallen (durch Ingissperrfeuer wandern etc.) kann, aber einem gut gewürfelten Messerstich nichts entgegensetzen kann. Dafür wäre es aber auch schon wieder egal ob der Kerl ein Buttermesser führt oder eine Streitaxt oder ob der Kämpfer einen Lendenschurz oder ein Kettenhemd trägt... (die Werte für TP / RS sind dafür einfach zu dicht gesetzt).

    Mit "einfach mehr Schaden oder schlechteren PA Chancen" ist es deshalb noch lange nicht getan.

    Wie sehr sich die Qualität auswirkt, kann man ganz nach Wunsch festlegen. Am stimmigsten finde ich, wenn man das x von den xW+Y durch die Qualität ersetzt. So richten gute Treffer, automatisch auch guten Schaden an, schlechte Treffer nur geringen Schaden. In diesem Fall rangieren Treffer natürlich weiterhin im Rahmen von 1-6 pro W. Jede weitere Stärkung muss hingegen zu weiteren Anpassungen führen. Besser, einfacher und nützlicher ist aber das "Kritsystem" (s.u.).

    In automatischen Abwehrmodifikationen sehe ich keinen Sinn. Ein guter Treffer mag eine verletzliche Stelle treffen, muss aber nicht zwangsweise auch schwerer zu parieren sein (siehe auch Zonen RS System, wo man Arme und Beine leichter trifft, aber Körpertreffer den größeren Schaden anrichten).

    Mehr Schaden und/oder eine schlechtere PA wird mMn schon ausreichend durch glückliche und kritische Treffer abgedeckt. Hier könnte man allerdings auch die Qualität ansetzen und besonders hohe Qualitäten als glückliche bzw. kritische Treffer ansetzen "Qualität 12+ = kritischer Treffer" o.ä. - so würde ein guter Kämpfer häufiger stärker treffen und/oder schwerer ab zu wehren sein. Dies wäre auf jeden Fall deutlich harmonischer mit dem restlichen System, als ein pauschales "jeder Q Punkt = +1 TP" o.ä. Diese einfache "Kritlösung" könnte vielleicht schon ausreichend für Euch sein und erfordert keine umfassende Umstrukturierung des Systems.

    Durch die "nötige Qualität", kann man die Häufigkeit dieser besonderen Treffer ziemlich präzise steuern. So würde Q20 (W20 Wurf 20 unter AT Wert) wohl nur ausgemachten Schwertmeistern einen Vorteil bringen, während mit Q10 auch durchschnittliche Kämpfer bereits relativ häufig besondere Erfolge erzielen. Wobei man hier natürlich zwei Steuerwerte hat: So könnte man z.B. Q20 für kritische Treffer (TPx2, PA/2) ansetzen und Q 10 für einen glücklichen Treffer (PA/2) reichen. Ob nun doch eher 15/10, 12/7 oder 10/5 (...) genehm ist, muss man dann wohl einfach mal ausprobieren. Natürlich gibt es auch weiterhin glückliche PAs, wobei man "kritischen PAs" durchaus eine "MP ähnliche Erleichterung für die nächste Aktion" oder ähnliche Aufwertung zugestehen sollte (Erhalt der bestehenden Wertigkeit von AT zu PA und umgekehrt).

  • Das führt jetzt ein bischen Off-Topic: Aber schaut euch mal die Schwertfutter-Regeln aus DSA: Rakshazar an. Damit sind Kämpfe gegen 08/15 Standard-Gegner auch ziemlich schnell durch und das Balancing bleibt erhalten.
    Gegen Endgegner finde ich das jetzige System eigentlich ziemlich gut. Nehmt Distanzklassen, Wunden usw. mit rein und macht regen Gebrauch von euren SFs. Dann sind Kämpfe spannend und abwechslungsreich und einen Endkampf, der nach 3 KR vorbei ist finde ich öde.

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  • Am besten erklärt @Thorus84 - unser Rieslandexperte - das ausführlicher. Ich habe das nur noch vage im Hinterkopf, wir haben es mal ausprobiert, fanden es auch alle gut, sind aber zu selten in entsprechenden Situationen - also ohne Anspruch auf Richtigkeit.
    Vorneweg: Diese Regeln sind speziell für Schwertfutter gedacht, also Gegner, die in Überzahl auftreten, einem Helden aber im Zweikampf deutlich(!) unterlegen wären.
    - Alle Gegner haben dieselbe INI -> macht es einfacher zu handhaben.
    - Die AT der Helden wird um den Verteidigungswert der Gegner erschwert, dafür haben diese keine aktive PA mehr. Als Faustregel gilt hier PA/2. Hätten die Gegner also PA8 sind die AT der Helden um vier erschwert, dafür entfällt die gegnerische Parade. Folge: Höhere Trefferchance, weniger Gewürfel und vor allem weniger übergeben. Held würfelt, trifft, würfelt Schaden, teilt es dem SL mit. Helden parieren aber natürlich normal.
    - Gegner haben einen "Schwellenwert", wird dieser Schaden mit einem einzigen Treffer übertroffen, stirbt der Gegner (oder flieht oder ist kampfunfähig). Treffer darunter werden ignoriert -> Dieser Teil der Regel ist Mist, da Helden mit schwachen Waffen de facto keinen Schaden machen. Wir haben es dadurch ersetzt, dass Schwertfutter auch "gewöhnlich" also mit mehreren kleinen Treffern zu besiegen ist.
    - Eine Einschüchterungsregel -> Regelbasis einen Kampf durch Einschüchterung/Bedrohung zu beenden.

    Im Rakshazar-Forum gibt es für die Regel einen Diskussionsfaden:
    Optionale Regel: Schwertfutter / Schergen

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  • Ich kann mich daran erinnern, dass dies auch schon einmal andernorts anklang, als es darum ging, viele kleine Gegner zu einem "Schwarm" zusammen zu fassen. Das Problem dabei war, dass nicht nur das Defensivpotential der Feinde geschwächt wird (das sieht man auf den ersten Blick: die Erschwernis von "Pa/2" ist eben nicht mit einer Tatsächlichen Paradechance von "Pa" gleichzusetzen, der Kampf geht nicht nur schneller sondern wird auch leichter).
    Da sank gleichzeitig auch das Offensivpotential, da alle Feinde zusammen nur eine einzige At warfen, welche dann aber so viele TP mehr anrichtete, wie es Feinde waren. 5 Goblins machen dann also nicht mehr 5*1W+1 sondern 1*1W+6. Das ist im Schnitt weniger und macht Rüstungen einerseits lebensnotwendig um keine Wunden zu nehmen, andererseits aber auch wesentlich weniger wirksam, da der RS bei fünf Angriffen nur noch einfach statt wie gewohnt fünffach abgezogen wird.

    In unserer Gruppe sind wir mittlerweile dazu übergegangen, dass erprobte Kämpfer alle Punkte oberhalb von At/Pa ~15/15 in Manöver umsetzen, wenn es keinen guten Grund gibt dies nicht zu tun (gegen eine Ratte macht ein hoher Wuchtschlag mit der Zweihandaxt keinen Sinn, da will man lieber sicher treffen). Das sorgt dafür, dass sowohl Angriffe als auch Paraden häufiger misslingen, die resultierenden Treffer aber deutlich mehr Wirkung zeigen. Nichts ist langweiliger als endlose Getroffen-Pariert-Getroffen-Pariert-Serien und Rondra belohnt das Risiko!

  • Ok, nach dem einwurf von x76 ist mir aufgefallen das ich einen Fehler gemacht habe. Nicht der At-wert ist grundlage des zusatzschadens sondern das Waffentalent, dann wird es weniger.
    An den Zaubern haben wir tatsächlich rumgeschraubt war aber nicht gegenstand der Frage, deswegen haben ich es nicht erwähnt. Auch hier haben überzählige Talentpunkte eine auswirkung auf den Effekt bzw. Schaden, werden allerdings anders berechnet.
    Alle Waffen bekommen bei uns Effekte die sie besonders bzw. geeignet für besondere aufgaben machen. Das hat nichts mit dem Talent sondern mit der Form der Waffe zu tun.
    Das machen wir aber immer erst bei bedarf, haben also nicht die Liste abgeackert sondern erst wenn die waffe im Spiel vorkommt.
    Beispiel Degen, eine schlanke Stichklinge ist gegen eine Plattenrüstung nicht der bringer Schaden - 2, bei einer Kette normal glaub ich, Stoff +2
    Beispiel Rabenschnabel, Hammerkopf und Schlagdorn, für ne Platte ganz was feines +1 oder 2
    Die Rüstungen wurden nur in wenigen fällen angepasst, basierend auf ihrer Form, also nicht nur das Material spielt eine rolle sondern auch wieviel des körpers wird abgedeckt.
    Mir ist aufgefallen das die Gruppe jetzt im vorfeld mehr auf die Gegner achtet. Was hat er an? Welche Waffe trägt er? Wie bewegt er sich?
    Aussagen die ich früher nie gehört habe, " Nee, mit dem leg ich mich nich an. Wir brauchen einen Plan.".
    " 8 Lp weg ? der Typ hat einen Dolch und ich eine Leichte Platte."
    " Wohl Richtig, das dumme ist nur das der Dolch in deinem Hals steckt."
    Es gibt auch mal den Rückzug oder die Flucht, nach über 20 jahren Dsa ein erfrischendes Gefühl.

    Die Götter sind Ordnung, Dämonen das Chaos. Ordnung ist Richtig, Chaos ist Falsch.

    Von Gut und Böse war nie die Rede. Jetzt wo das geklärt ist sollten wir mit dem Verhör beginnen.

  • Ich kann mich daran erinnern, dass dies auch schon einmal andernorts anklang, als es darum ging, viele kleine Gegner zu einem "Schwarm" zusammen zu fassen.

    Bezieht sich das auf meinen Beitrag?

    Zitat

    Das Problem dabei war, dass nicht nur das Defensivpotential der Feinde geschwächt wird (das sieht man auf den ersten Blick: die Erschwernis von "Pa/2" ist eben nicht mit einer Tatsächlichen Paradechance von "Pa" gleichzusetzen, der Kampf geht nicht nur schneller sondern wird auch leichter).

    Das ist auch ein bischen Sinn der Sache. Diese Regeln sind ja gerade dazu gemacht, sich filmartig (ich nehme an, wir alle haben die HdR und Hobbit-Verfilmungen von Peter Jackson gesehen) durch eine Übermacht unterlegener Gegner zu kämpfen.

    Zitat

    Da sank gleichzeitig auch das Offensivpotential, da alle Feinde zusammen nur eine einzige At warfen, welche dann aber so viele TP mehr anrichtete, wie es Feinde waren. 5 Goblins machen dann also nicht mehr 5*1W+1 sondern 1*1W+6.

    Das ist aber ein anderes Regelset. Sind das nicht Regeln für Schwärme oder so etwas?

    Zitat

    In unserer Gruppe sind wir mittlerweile dazu übergegangen, dass erprobte Kämpfer alle Punkte oberhalb von At/Pa ~15/15 in Manöver umsetzen, wenn es keinen guten Grund gibt dies nicht zu tun

    machen wir sowieso. Wenn man sich ein bischen mit den mathematischen Grundlagen von Finte und Wuchtschlag beschäftigt hat, weiß man dass hohe Ansagen meistens sinnvoll sind. Wer gerade in genannten Situationen die Kämpfe schneller und "cineastischer" machen will, kann aber dennoch mit Regeln wie "Schwertfutter" optimieren.
    Die Schönheit dieses Systems liegt gerade darin, dass es den Ablauf vereinfacht, während qualitätsbasierte Systeme mit erhöhtem Rechenaufwand einhergehen, was mir als SL ein Graus ist.

    Hexenfanclub
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  • ich finde es auch ein bisschen arg und unbalanciert, dass man sich in DSA4 Stufe 1 Helden zusammen basteln kann, die von den Kampfwerten her eher in Richtung Stufe 5-8 gehen. Aber ok, muss man mit leben.
    Wenn deine Streunerin allerdings fast nur Gesellschafts-Werte steigert und körperliche vernachlässigt, dann sollte sie irgendwann extrem unbalanciert sein und in diversen Abenteuern echt am A... Vielleicht solltet ihr relativ schnell mal ein Abenteuer spielen was im Wald/Gebirge spielt und sie paar Nahtod-Erfahrungen bekommt. Und wenn sie sich weiter weigert, ihre Streunerin "zur Vernunft zu bringen" dann muss sie halt mit den normalen Konsequenzen leben.
    Ansonsten wie oben schon gesagt: Wunden, etc. sollten die Streunerin etwas entschärfen.
    Und ich kenne zwar QVAT nicht aber da gilt doch auch sicher, dass Hiebwaffen, Zweihand-Waffen etc. mit Dolchen nicht pariert werden können?

  • Zitat

    Wenn ich mir das so anehe, würde ich eine Finte bei der PA-Erschwernis des Gegners und den Wuchtschlag beim Schaden einfach doppelt anrenchen, so würde die geringere AT ausgeglichen werden und das Manöver würde sich wieder lohnen.

    Das ist eine gute Überlegung, die mir auch schon kam. Aber ich bin noch beim balancing am überlegen, wie gut das ankommt. wobei die SFs dann wenigstens wieder richtigen wert hätten.

    Zitat

    Machen defensive Manöver wie eine Meisterparade da noch Sinn? Vom Gefühl her würde ich nämlich sagen, dass diese abgeschwächt werden. Eine Beschleunigung eines Kampfes wäre eine tolle Sache, eine Verschiebung des Balancings eher nicht so.

    Jop wirkt echt so, ich kann sagen dass der Eindruck noch verstärkt wird wenn man das System in action erlebt^^

    ein interessanter ansatz! in meiner gruppe käme ich damit wohl nicht durch meine Spieler schätzen das QVAT gerade wegen der hohen kill-rate :D aber allgemein für Gruppen die sich mit dem QVAT schwer tun auf grund geäußerter Probleme sicherlich ein guter ansatz!

    Zitat

    Viele der Probleme scheinen mir nicht am System zu liegen, sondern daran dass ihr mit zu wenigen Optionalregeln spielt. Mit Wunden, Wundschmerz, Distanzklassen usw.

    Falsch ^^ wir spielen mit genügend Optionalregeln, wobei die Distanzklassen dem gesunden Menschenverstand(TM) gewichen sind (ist aber anderes Therma und gehört hier nicht hin).

    Zitat

    Qualität haben wir so umgesetzt das diese sich nur auf den schaden beschränkt, Plus einer Paradesperre.

    Den Gedanken find ich cool, werd ich mal durchspielen und schauen ob das was ist!

    Zitat

    Wenn man einfachen Angriffen mehr Schaden zugesteht, muss auch der Rest der Spielwelt angepasst werden. So müssen Rüstungen umso mehr schützen, je mehr man den Schaden anhebt.

    Ist eine berechtigte Äußerung. Die Geschichte lehrt uns dass mit zunehmenden möglichen Schaden die Rüstungen immer dicker/besser werden x) warum also nicht auch in so einem Fall!

    Zitat

    Wenn deine Streunerin allerdings fast nur Gesellschafts-Werte steigert und körperliche vernachlässigt, dann sollte sie irgendwann extrem unbalanciert sein und in diversen Abenteuern echt am A... Vielleicht solltet ihr relativ schnell mal ein Abenteuer spielen was im Wald/Gebirge spielt und sie paar Nahtod-Erfahrungen bekommt. Und wenn sie sich weiter weigert, ihre Streunerin "zur Vernunft zu bringen" dann muss sie halt mit den normalen Konsequenzen leben

    ich glaube du segelst grad ein bissl am Thema vorbei ^^


    So, damit ihr nciht denkt ich würde mich von der Diskussion fernhalten! :D

    Weil ich der wu-hu-hu-huuulfen bin!

  • Als Gruppe muss man sich eine wichtige Frage stellen. Was wollen wir ?
    Man kann natürlich so ziemlich alle optional Regeln mit reinnehmen, was natürlich sehr Würfel und Rechen intensiv ist. Oder ich überlasse einige dinge dem zufall.
    Will ich Schach oder Tennis spielen ?

    Wir haben jahrelang Schach gepielt, war schön und die Tennisrunden waren auch ganz nett, jetzt wird Geboxt.
    Wenn ich weis ich hätte bis zu 13 Punkten schaden machen können und mach nur 2, dann rauf ich mir die Haare und es geht am spieltisch zu wie auf der Tribüne von Sankt Pauli.
    Und wenn der Ork von seinen Max 10 Punkten schaden 9 durchbekommt, fang ich an zu schwitzen.

    Warum sollen wir den Rüstungsschutz anheben? Wenn ich eine At von 14 habe und mit einer 13 durchkomme hab ich getroffen aber nicht unbedingt da wo ich wollte. Wenn ich mit einer 3 Treffe hab ich da getroffen wo ich wollte, nicht auf dem Kürass sondern da wo kein Kürass ist. Und das ohne Zonen, also mit einem Wurf weniger.
    Klar spielt der zufall eine grössere Rolle, so ist das beim Boxen.

    Boxen ist aber Spannung, Schach eher nicht.

    Die Götter sind Ordnung, Dämonen das Chaos. Ordnung ist Richtig, Chaos ist Falsch.

    Von Gut und Böse war nie die Rede. Jetzt wo das geklärt ist sollten wir mit dem Verhör beginnen.