Erfahrungen und Tipps zum Alchemisten

  • Hallo liebe mit-orkenspalter!

    Mir bietet sich demnächst die gelegenheit, die Drachenchronik zu spielen, und habe mich entschieden, als Char einen (magiebegabten) Alchemisten leben einzuhauchen.

    Diese Profession habe ich noch nie gespielt und wollte gerne mal in die Runde fragen, wer schonmal einen gespielt hat und welche Erfahrungen er mit dieser Profession gemacht hat und ob es etwas gibt, worauf man besonders achten sollte, welche Tränke sich als besonders Abenteuertauglich erwiesen haben usw.

    Ich hoffe, ihr könnt mir weiterhelfen. :D

    Wenn ich fragen habe, so sind diese i.d.R. sehr genau formuliert und lassen sich oft sogar mit einem "ja" oder "nein" beantworten.
    Also bitte ich euch, meine fragen auch so präzise wie möglich zu beantworten. :zwinker:

  • Du hast die 4 oder 5 bestehenden Themen zum Thema aus der Linkliste bereits konsultiert? Magische Charaktere/Fragen zu Akademien

    Magisch begabt schränkt es ja schon mal ein, wo kommt er denn her, bzw. wo hat er gelernt? Das gibt auch noch mal ein paar Eingrenzungen, in welche Richtung die Tips gehen sollen.

    Ständig alles mögliche sammeln und rum testen, was sich zum substituieren eignet. Unser (DSA 3) Alchemist hat einfach so ziemlich alles gesammelt und experimentiert.

    Heiltränke sind vermutlich das, worüber sich andere Mitspieler sehr freuen, Astraltränke jene von Magiebegabten.

  • Was bei unserem Alchimisten (Norburg) auch immer gut ankommt, sind so Kleinigkeiten wie Schwadenbeutel, Pyrophor und Ähnliches.
    Was ich in dem Fall noch fragen möchte, wäre: Wieviel IT-Zeit möchtest du mit deinem Alchimisten in Beschlag nehmen? Da ginge quasi beliebig viel, was das allabendliche Sammeln oder auch experimentieren in der Stadt angeht. Das nur mal so als Anmerkung, wir haben oft den Fall, dass der Alchimist noch rumwürfelt, obwohl die Szene schon wieder gewechselt hat/hätte.

    Ich habe mal einen Ingerimmgeweihten Metallurgen gespielt, der Alchimie als +7 Talent hatte und das entsprechende Mirakel+ ... der Vorteil, er konnte rechnerisch alles (zB Analysen), hat aber IT nur selten Zeit beansprucht (dann aber richtig, und man konnte es mit gutem Gewissen ausspielen).

  • Wenn du einen richtig extrem guten Alchemisten spielen willst, dann empfehle ich dir einen Magier von der Drachenei-Akademie in Khunchom. Gib ihm eine Begabung in Alchemie sowie das Meisterhandwerk in Alchemie (auch wenn das für Magier sehr teuer ist). Dann kannst du dir sicher sein, dass du erstens sehr schnell sehr reich wirst und du sehr, sehr wertvoll für die Gruppe bist (weil du F-Tränke raushaust wo's schon fast net mehr feierlich ist ;) )...und wenn du mal keine Lust hast Tränke zu brauen: Du bist ein Magier...kannst dir sicher sein, dass du in der Drachenchronik ordentlich Sprach-und Wissenstalente brauchst. Den Ignifaxius noch hochsteigern auf mindestens TaW 7 und fertig ist ein Heldenchar mit dem man Pferde stehlen kann. ;)

  • Du hast die 4 oder 5 bestehenden Themen zum Thema aus der Linkliste bereits konsultiert? Magische Charaktere/Fragen zu Akademien

    Magisch begabt schränkt es ja schon mal ein, wo kommt er denn her, bzw. wo hat er gelernt? Das gibt auch noch mal ein paar Eingrenzungen, in welche Richtung die Tips gehen sollen.

    Ständig alles mögliche sammeln und rum testen, was sich zum substituieren eignet. Unser (DSA 3) Alchemist hat einfach so ziemlich alles gesammelt und experimentiert.

    Heiltränke sind vermutlich das, worüber sich andere Mitspieler sehr freuen, Astraltränke jene von Magiebegabten.

    Oh...die hab ich fast vergessen! gut das du mich daran errinnerst: Dann werde ich es etwas mehr Präzisieren.

    Der junge Mann kommt aus Mengbilla, also ein Mengbiller Alchemist (nein, er ist kein Giftmischer! ;) ). Magiebegabt erwähnte ich bereits (Zabuer - neben den Pflichtzaubern - Armatrutz, Memorans, Motoricus), sehr umfassend gebildet und beherrscht diverse Geheimschriften.
    Es geht mir vor allem darum, was sich in der praxis beim Alchemisten bewährt hat; also welche Tränke waren sehr nützlich, was wurde von ihm oft verlangt an Talenten, wie schlug er sich in Kämpfen usw.


    Was bei unserem Alchimisten (Norburg) auch immer gut ankommt, sind so Kleinigkeiten wie Schwadenbeutel, Pyrophor und Ähnliches.
    Was ich in dem Fall noch fragen möchte, wäre: Wieviel IT-Zeit möchtest du mit deinem Alchimisten in Beschlag nehmen? Da ginge quasi beliebig viel, was das allabendliche Sammeln oder auch experimentieren in der Stadt angeht. Das nur mal so als Anmerkung, wir haben oft den Fall, dass der Alchimist noch rumwürfelt, obwohl die Szene schon wieder gewechselt hat/hätte.

    Ich habe mal einen Ingerimmgeweihten Metallurgen gespielt, der Alchimie als +7 Talent hatte und das entsprechende Mirakel+ ... der Vorteil, er konnte rechnerisch alles (zB Analysen), hat aber IT nur selten Zeit beansprucht (dann aber richtig, und man konnte es mit gutem Gewissen ausspielen).

    Vor dem einstieg wird er viel umherziehen und Kräutersammeln (im rahmen seiner Vorgeschichte) wie viel er IT sammeln, brauen kann, weiss ich nicht, würde aber natürlich Gelegenheiten nutzen, die sich bieten.


    Wenn du einen richtig extrem guten Alchemisten spielen willst, dann empfehle ich dir einen Magier von der Drachenei-Akademie in Khunchom. Gib ihm eine Begabung in Alchemie sowie das Meisterhandwerk in Alchemie (auch wenn das für Magier sehr teuer ist). Dann kannst du dir sicher sein, dass du erstens sehr schnell sehr reich wirst und du sehr, sehr wertvoll für die Gruppe bist (weil du F-Tränke raushaust wo's schon fast net mehr feierlich ist ;) )...und wenn du mal keine Lust hast Tränke zu brauen: Du bist ein Magier...kannst dir sicher sein, dass du in der Drachenchronik ordentlich Sprach-und Wissenstalente brauchst. Den Ignifaxius noch hochsteigern auf mindestens TaW 7 und fertig ist ein Heldenchar mit dem man Pferde stehlen kann. ;)

    Nee, schon ein richtiger Alchemist, kein Magier. Magier spiele ich schon genug, ein bischen Abwechselung muss mal sein. 8)

    Wenn ich fragen habe, so sind diese i.d.R. sehr genau formuliert und lassen sich oft sogar mit einem "ja" oder "nein" beantworten.
    Also bitte ich euch, meine fragen auch so präzise wie möglich zu beantworten. :zwinker:

  • Das Problem, das meiner Erfahrung nach Alchemisten haben, ist, dass die Zutaten für Tränke oft sehr teuer und schwer zu beschaffen sind. Ebenso Laboratorien in fremden Städten. Auch verkaufen wirst du sie nur schwer können, will man teure Tränke kaufen, geht man zum Magier oder Alchemisten vor Ort, nicht zu dem Abenteurer, der dich übers Ohr hauen und weiterziehen kann, bis du es bemerkst.
    Auch ansonsten bringen sie leider wenig Abenteuerrelevante Fähigkeiten mit. Ich würde mich @Storytelling anschließen: Ein Magier aus Khunchom oder Festum (wahrscheinlich gibt es noch mehr geeignete Akademien) mit höherem Alchemie-TaW wäre günstiger. Er würde auch leicht ausreichende Verwante- und Hilfstalente (Kochen, Pflanzen-, Gesteins- und Tierkunde etc.) mitbringen.
    Eine andere Möglichkeit wäre eine Hexe, ein Druide oder ein Schamane, die ja auch nette Sachen (mit Kochen und Pflanzenkunde statt Alchemie) aus viel leichter beschaffbaren Sachen Abends am Lagerfeuer brauen können.
    Der Alchemist, den wir einmal in der Gruppe hatten, hat hauptsächlich am Abend das Essen gemacht (hoher Kochen-Wert), gut einmal hatte er dabei eine Dreifach-1, das war witzig und sein Meisterhandwerk: Kochen hat ihm, als er einmal Sklave war, einen besonderen Platz im Herzen seines Besitzers eingebracht. Es hatte schon so seine seltenen Lichtmomente...

  • Ich bin mir grad unsicher, ob wir nicht evtl aneinander vorbeigeredet haben - mein Problem mit Alchimisten (und in der Schublade Artefaktmagiern und Zauberzeichner) ist, dass man während des Spiels viel Screentime einnehmen kann bzw. muss, um mit seinen Tränken/wasauchimmer am Ball zu bleiben.
    Das geht los bei dem Sammeln/Kaufen der Zutaten, evtl. dem Aushandeln möglicher/sinnvoller Substitutionen, anschließend das ganze Gewürfle und danach kann man die Tränke auch noch strecken und muss sie lagern. Das ist dann entweder eine Würfelorgie par excellence (auch ohne Ausspielen) oder viel "RP", bei dem sonst niemand mitmachen kann. Am Ende liefs bisher immer auf ein "naja, du weißt ja, was zu tun ist" raus, und richtig stylisch ist das auch nicht ;)
    Das ist natürlich reine Meta-Ebene (und was mir auch den Elementaristen immer etwas verleidet hat) - wenn man das ab und an macht, ist es toll und die anderen freuen sich ... nur wenn man jeden Abend das Kräuter sammeln ausspielt, sitzt man dann für jeden Wurf ein paar Minuten da und schaut Tabellen mit Gestrüpp durch, um zu sehen, was man denn abgegriffen hat.
    Und daher wollte ich es anmerken, wieviel Zeit du dir lassen/geben willst ;)

  • Ich hatte mal einen gespielt (mein erster Charakter *seufz*), war recht lustig auf jeden Fall.

    Was mir persönlich damals Spaß gemacht hat (ist aber nicht jeder Gruppe Sache): er hatte sehr solide Werte in Hüttenkunde, Gesteinskunde, Pflanzenkunde etc. pp. und hatte da eine gewisse Begabung Sachen zu finden, die was Wert waren. Also in dem Sinne: Gruppe hat das Labor des bösen Schwarzmagiers gestürmt, Rhajeed geht mal gucken was hier was wert und leicht genug zum abtransportieren ist. Der Meister hat das damals aber auch eher gefördert, schlicht um dem Alchimisten neben den anderen Gruppenmitgliedern (Kampfmagierin und sehr hochstufiger Krieger) auch seine Screentime zu gönnen. Er war halt der Geldbeschaffer.

    Was die Tränke angeht:
    1. Heiltrank, definitiv. Gerade da man über das magische Meisterhandwerk ziemlich sicher Qualität E herstellen kann (kleiner Tip: So viel AsP reinhauen, dass es auf jeden Fall Quali F wird und dann "qualifiziertes Verdünnen" anwenden. So kann man zuverlässig bestimmte Qualitäten erzeugen). Heiltränke konnte man nach einhelliger Gruppenmeinung damals nie genug haben. Auch zumindest ein Gegengift beruhigt sehr die eigene Paranoia
    2. Schlaftrunk (die Variante, welche die AsP-Regeneration erhöht): im Grunde Zaubertrank in billig, auch äußerst beliebt.
    3. Waffengifte, mit denen man Gegner nicht-tödlich überwältigen kann. Hier nicht nur das Schlafgift sondern auch immer gut Kelmon (lähmt und macht normalerweise nicht so viel Schaden, dass das Opfer stirbt) und Mandragora (wer kotzt, kann nicht kämpfen). Da gerade das nicht tödliche Überwältigen teilweise recht schwer ist (ohne Zauberei), ebenfalls immer beliebt.
    4. Weiß nicht, ob es sowas in "Wege der Alchimie" gibt: aber eine starke Säure (auf passendes Behältnis achten), mit welcher man Metall und/oder Holz auflösen kann. Verwendungszweck sind dann Riegel, Schlößer, Türangeln etc. pp. Auch sehr praktisch wenn z.B. unter Zeitdruck irgendwelche Maschinen, Belagerungswaffen oder was weiß ich zerstören muss. Einmal hat meiner auch ein starkes Brandmittel eingesetzt um eine von Galottas Bibliotheken in Brand zu setzen (wir waren für wenige Momente drin, zu wenig Zeit um da profan Schaden anzurichten... außerdem brauchten wir ne Ablenkung)
    5. die bereits erwähnten Mittelchen wie Schwadenbeutel etc. pp.

    Noctum Triumphat

  • Ich bin mir grad unsicher, ob wir nicht evtl aneinander vorbeigeredet haben - mein Problem mit Alchimisten (und in der Schublade Artefaktmagiern und Zauberzeichner) ist, dass man während des Spiels viel Screentime einnehmen kann bzw. muss, um mit seinen Tränken/wasauchimmer am Ball zu bleiben.
    Das geht los bei dem Sammeln/Kaufen der Zutaten, evtl. dem Aushandeln möglicher/sinnvoller Substitutionen, anschließend das ganze Gewürfle und danach kann man die Tränke auch noch strecken und muss sie lagern. Das ist dann entweder eine Würfelorgie par excellence (auch ohne Ausspielen) oder viel "RP", bei dem sonst niemand mitmachen kann. Am Ende liefs bisher immer auf ein "naja, du weißt ja, was zu tun ist" raus, und richtig stylisch ist das auch nicht ;)
    Das ist natürlich reine Meta-Ebene (und was mir auch den Elementaristen immer etwas verleidet hat) - wenn man das ab und an macht, ist es toll und die anderen freuen sich ... nur wenn man jeden Abend das Kräuter sammeln ausspielt, sitzt man dann für jeden Wurf ein paar Minuten da und schaut Tabellen mit Gestrüpp durch, um zu sehen, was man denn abgegriffen hat.
    Und daher wollte ich es anmerken, wieviel Zeit du dir lassen/geben willst ;)

    Achso, puh, das ist schwer zu sagen. Aber da die Gruppe aus 8 leuten bestehen wird (plus Meister) kann man wohl getrost davon ausgehen, dass da nicht viel Zeit für das ausspielen von sowas da sein wird - ich vermute, es wird immer mit dem Meister kurz abgeklärt, was mein Alchemist grad tun will, udn dann mach ich das mit mri selbst aus, während der Meister sich anderen Dinge zuwendet, und teile ihm dann das Ergebnis mit (wenn andere Spieler mit ihrem tun mit mir überscheiden, würde dann eine entsprechende IT- Szenen mit den betroffenen Spieler von statten gehen).


    Ich hatte mal einen gespielt (mein erster Charakter *seufz*), war recht lustig auf jeden Fall.

    Was mir persönlich damals Spaß gemacht hat (ist aber nicht jeder Gruppe Sache): er hatte sehr solide Werte in Hüttenkunde, Gesteinskunde, Pflanzenkunde etc. pp. und hatte da eine gewisse Begabung Sachen zu finden, die was Wert waren. Also in dem Sinne: Gruppe hat das Labor des bösen Schwarzmagiers gestürmt, Rhajeed geht mal gucken was hier was wert und leicht genug zum abtransportieren ist. Der Meister hat das damals aber auch eher gefördert, schlicht um dem Alchimisten neben den anderen Gruppenmitgliedern (Kampfmagierin und sehr hochstufiger Krieger) auch seine Screentime zu gönnen. Er war halt der Geldbeschaffer.

    Was die Tränke angeht:
    1. Heiltrank, definitiv. Gerade da man über das magische Meisterhandwerk ziemlich sicher Qualität E herstellen kann (kleiner Tip: So viel AsP reinhauen, dass es auf jeden Fall Quali F wird und dann "qualifiziertes Verdünnen" anwenden. So kann man zuverlässig bestimmte Qualitäten erzeugen). Heiltränke konnte man nach einhelliger Gruppenmeinung damals nie genug haben. Auch zumindest ein Gegengift beruhigt sehr die eigene Paranoia
    2. Schlaftrunk (die Variante, welche die AsP-Regeneration erhöht): im Grunde Zaubertrank in billig, auch äußerst beliebt.
    3. Waffengifte, mit denen man Gegner nicht-tödlich überwältigen kann. Hier nicht nur das Schlafgift sondern auch immer gut Kelmon (lähmt und macht normalerweise nicht so viel Schaden, dass das Opfer stirbt) und Mandragora (wer kotzt, kann nicht kämpfen). Da gerade das nicht tödliche Überwältigen teilweise recht schwer ist (ohne Zauberei), ebenfalls immer beliebt.
    4. Weiß nicht, ob es sowas in "Wege der Alchimie" gibt: aber eine starke Säure (auf passendes Behältnis achten), mit welcher man Metall und/oder Holz auflösen kann. Verwendungszweck sind dann Riegel, Schlößer, Türangeln etc. pp. Auch sehr praktisch wenn z.B. unter Zeitdruck irgendwelche Maschinen, Belagerungswaffen oder was weiß ich zerstören muss. Einmal hat meiner auch ein starkes Brandmittel eingesetzt um eine von Galottas Bibliotheken in Brand zu setzen (wir waren für wenige Momente drin, zu wenig Zeit um da profan Schaden anzurichten... außerdem brauchten wir ne Ablenkung)
    5. die bereits erwähnten Mittelchen wie Schwadenbeutel etc. pp.

    Also Geldbeschaffer klingt ganz lustig - tatsächlich ist er auch Goldgierig, würde also ganz passend sein. Wobei er sich hier mit dem Al'Anfanischen "professionellen Abenteurer" (ich vermute mal Entdecker plus BGB irgendwas) überschneiden könnte (der mir als sehr Kapitalistisch beschrieben wurde).

    Hmh,hmh...Heiltrank ist klar, Waffengifte macht Sinn (Mandragora ist ja witzig, das muss er haben! :evil: )...Astraltränke hatte ich gedacht als billigen Zaubertrank-ersatz, aber Schlaftrunk Variante AsP wäre natürlich auch eine Idee...ja, Säuren als Schlossknacker, das ist eine gute Idee (ich glaube, wir haben keinen in der Gruppe, der auf solche klassiche Schurkereien ausgelegt ist)! Unsd natürlich die Alchemie aus dem Handgelenk, da hat er von mir auch schon was mitbekommen (hier gefallen mir besonders die Eulentränen udn das Tränenkraut).

    Wenn ich fragen habe, so sind diese i.d.R. sehr genau formuliert und lassen sich oft sogar mit einem "ja" oder "nein" beantworten.
    Also bitte ich euch, meine fragen auch so präzise wie möglich zu beantworten. :zwinker:

  • Und viel breiter würde ich dann auch gar nicht streuen. Das sind ja dann schon ein Dutzend Rezepte, die kann man ganz gut im Auge behalten, ohne den Überblick zu verlieren.

    Ach ja, Unsichtbarkeitselixier habe ich auch ein zwei mal erfolgreich verwendet.

    Was ich dir noch sehr empfehlen kann: such dir Rezepte, die entweder Defizite der Gruppe ausgleichen (z.B. Unsichtbarkeitselixier, wenn man keinen Schleicher hat, auch wenn ihr bei 8 Leuten wahrscheinlich alle Nischen besetzt habt) oder die den anderen Charakteren bei ihrem Aufgabenbereich helfen. Gerade letzteres kam bei uns in meiner DSA Anfangszeit immer sehr gut an, sowohl auf Spieler wie auf Charakterebene, da man sich halt nützlich macht und die Gruppe voran bringt ohne Screentime zu klauen. Ist dann halt nicht das Magiertypische "Geh mal zur Seite Dieb, ich mach das mit Foramen, das geht eh besser!" sondern "Hey lieber Gruppendieb, ich hab hier noch ein FF-Elixier, damit knackst du bestimmt alle Schlösser im Palast des Grafen". Die wirklichen Erfolge können sich die Kameraden weiter gut schreiben, wissen aber auch, dass ihre Erfolge ohne deine Hilfe nicht so groß wären.


    Gerade in Hinblick auf Screentime noch ein Rat: sollte von euren 8 Spielern einer einen profanen Medicus oder Wundheiler mitbringen, ist ein Alchimist mit Heiltränken für diesen immer sehr frustrierend. Einfache Lösung: legt Gruppe intern fest, dass sich regeltechnische Wunden durch Heiltränke nur dann ohne falsch verwachsene Knochen etc. richten lassen, wenn vor der Heiltrankgabe ein Profi per Heilkunde Wunden die Knochen gerichtet hat. So bleibt dem Heiler seine Kernkompetenz.

    Noctum Triumphat

  • Mein Problem mit einem wandernden Alchemisten ist das Problem eines jeden Alchemisten: die Beschaffung der Zutaten.

    Da ich meinen Hexer auch ein wenig auf Alchemie trimmen möchte, habe ich natürlich auch die WdA und ZBA gewälzt und nach guten Material gesucht. Und beim durchsehen der Rezepte ist mir wie gesagt der z.t. sehr große Schwierigkeitsgrad in der Zutatenbeschaffung aufgefallen (Aufgriff Unsichtbarkeitstrank: wo bekommt man das Blut eines Unsichtbaren her, wenn man den Trank nicht schon einmal besessen hat und bei der Anwendung gleich etwas Blut fürs nächste mal abzapft?)

    Oder Eben die Alraune, die in vielen Tränken verwendung findet, aber mEn nur sehr selten gefunden wird (oder täuscht das nur, bzw gibt es eine einfachere substitution dafür?)

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Ja, da ist man mit Pflanzenkunde und Kochen besser beraten. Wirselkraut z.B. ist recht leicht zu finden und schnell zu Trank und Salbe weiter zu verarbeiten. Und das Ergebnis ist praktisch und wertvoll für die Helden.

  • @Windweber Genauso will ich es auch machen, nur eben noch ein zwei kleine sachen aus dem WdA zur "Erweiterung" (Namentlich den Schlaftrunk, Stinktöpfchen, Schwadenbeutel und Wundpulver)

    ach ja und noch einmal nebenbei erwähnt: im WdA stehen noch ein paar Pflanzen drin, die man in der ZBA vergebens sucht (z.B. Dergolash, bin froh das ich unserem SL 5 Skrupel Pulver zum Start abhandeln konnte ^^)

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Meine persönliche Meinung:
    Der Alchimist ist ein Extrawurst Charakter. Das kann sehr cool sein, wenn die Gruppe da kein Problem mit hat, der Meister locker Extrawürste aus dem Ärmel zaubern kann und sonst kein Extrawurst-Charakter in der Gruppe ist.
    In einer Kampagne wie der Drachenchronik würde ich zum Spielspaß eher einen anderen Char wählen, weil es da einfach nicht um deine Extrawürste gehen kann. Das ist aber nur meine Meinung.
    Die Alchmisten die ich bisher kennengelernt habe waren zudem wahre Alleskönner was Handwerk und Wissen anging.
    Also das sollte meiner Meinung nach gut Abgesprochen sein, aber wenn das der Fall ist und alle mitmachen, kann der Alchimist auch durchaus n echter Wert für die Gruppe sein :)

    Komm mit mir... und ich zeige dir meine Stadt und all die Wunder und all den Rotz den sie mit sich bringt...

  • Und viel breiter würde ich dann auch gar nicht streuen. Das sind ja dann schon ein Dutzend Rezepte, die kann man ganz gut im Auge behalten, ohne den Überblick zu verlieren.

    Ach ja, Unsichtbarkeitselixier habe ich auch ein zwei mal erfolgreich verwendet.

    Was ich dir noch sehr empfehlen kann: such dir Rezepte, die entweder Defizite der Gruppe ausgleichen (z.B. Unsichtbarkeitselixier, wenn man keinen Schleicher hat, auch wenn ihr bei 8 Leuten wahrscheinlich alle Nischen besetzt habt) oder die den anderen Charakteren bei ihrem Aufgabenbereich helfen. Gerade letzteres kam bei uns in meiner DSA Anfangszeit immer sehr gut an, sowohl auf Spieler wie auf Charakterebene, da man sich halt nützlich macht und die Gruppe voran bringt ohne Screentime zu klauen. Ist dann halt nicht das Magiertypische "Geh mal zur Seite Dieb, ich mach das mit Foramen, das geht eh besser!" sondern "Hey lieber Gruppendieb, ich hab hier noch ein FF-Elixier, damit knackst du bestimmt alle Schlösser im Palast des Grafen". Die wirklichen Erfolge können sich die Kameraden weiter gut schreiben, wissen aber auch, dass ihre Erfolge ohne deine Hilfe nicht so groß wären.


    Gerade in Hinblick auf Screentime noch ein Rat: sollte von euren 8 Spielern einer einen profanen Medicus oder Wundheiler mitbringen, ist ein Alchimist mit Heiltränken für diesen immer sehr frustrierend. Einfache Lösung: legt Gruppe intern fest, dass sich regeltechnische Wunden durch Heiltränke nur dann ohne falsch verwachsene Knochen etc. richten lassen, wenn vor der Heiltrankgabe ein Profi per Heilkunde Wunden die Knochen gerichtet hat. So bleibt dem Heiler seine Kernkompetenz.

    Also, Schleicher haben wir keinen (vielleicht eine der Elfen), Medicus haben wir auch keinen - aber viel magische und karmale Heilkraft (zwei Elfen, zwei Magier, zwei Praiosgeweihte[!]).
    So ähnlich hatte ich mir das auch gedacht: Dementsprechend besitzt er jetzt die Kenntnis des Kraftelixiers und des Zielwassers. ;)

    Mein Problem mit einem wandernden Alchemisten ist das Problem eines jeden Alchemisten: die Beschaffung der Zutaten.

    Da ich meinen Hexer auch ein wenig auf Alchemie trimmen möchte, habe ich natürlich auch die WdA und ZBA gewälzt und nach guten Material gesucht. Und beim durchsehen der Rezepte ist mir wie gesagt der z.t. sehr große Schwierigkeitsgrad in der Zutatenbeschaffung aufgefallen (Aufgriff Unsichtbarkeitstrank: wo bekommt man das Blut eines Unsichtbaren her, wenn man den Trank nicht schon einmal besessen hat und bei der Anwendung gleich etwas Blut fürs nächste mal abzapft?)

    Oder Eben die Alraune, die in vielen Tränken verwendung findet, aber mEn nur sehr selten gefunden wird (oder täuscht das nur, bzw gibt es eine einfachere substitution dafür?)

    Naja, die Probleme haben eigentlich alle Alchemisten - versuch mal an Höhlendrachenschuppen ran zu kommen, oder an Zyklopenschweiss. :S Das ist aber glaube ich einfach etwas, was mit dem Meister abzuklären ist: Wenn man als Alchemist regelmäßig was brauen will (und soll, warum sonst sollte man einen Alchemisten spielen?), dann muss festgelegt werden, das einige Dinge einfacher zu beschaffen sind oder sich relativ einfach substituieren lassen.

    Wenn ich fragen habe, so sind diese i.d.R. sehr genau formuliert und lassen sich oft sogar mit einem "ja" oder "nein" beantworten.
    Also bitte ich euch, meine fragen auch so präzise wie möglich zu beantworten. :zwinker:

  • Hm...ja, dann fasse ich mal zusammen, was wir bis jetzt haben:

    Ganz wichtig/nützlich für einen Alchemisten sind:

    - Heiltrank (oder Wirseltrank, Einbeerentrank, Schlaftrank)
    - Zaubertrank (oder Astraltrank, Schlaftrank(Variante AsP))
    - Eigenschafts-Elixiere (vor allem die Körperlichen Eigenschaften, KK,KO,GE und FF)
    - Säure (aber nur für den Fall, das kein Schlossknacker in der Gruppe ist)
    - Alchemie aus dem Handgelenk (viele nützliche kleinigkeiten wie Lichtquellen oder Kampf-hilfsmittel)
    - Unsichtbarkeitselixier (hier würde es alternativ wohl auch das Verwandlungselixier tun, denke ich)
    - ein Gift (ich denke, hier wären Schlafgift oder Mandragora die beste Wahl: sie sind nicht verboten, recht leicht herzustellen, wirken sehr schnell und schalten den Gegner aus, ohne ihn direkt zu töten)


    Ich persönlich würde noch das Unverwandbarkeitselixier (und/oder Waffenbalsam) und das Zielwasser mit einfügen, um Kämpfern etwas mehr unter die Arme greifen zu können.

    Wenn ich fragen habe, so sind diese i.d.R. sehr genau formuliert und lassen sich oft sogar mit einem "ja" oder "nein" beantworten.
    Also bitte ich euch, meine fragen auch so präzise wie möglich zu beantworten. :zwinker:

    Einmal editiert, zuletzt von Malavon (2. Mai 2014 um 19:13)

  • Wichtig und nützlich sind diese Tränke allemal (mir fällt spontan aber kein Elexier / alchemistisches Produkt aus dem WdA ein das nicht in irgendeiner Form hilfreich ist)

    Ich möchte aber an dieser Stelle auf die Regelbox auf den Seiten 33 und 34 im WdA zum Thema "Verfügbarkeit" und "Grundkenntnisse" hinweisen (wohlgemerkt nur Hinweisen, wie ihr das Handhabt ist eine Sache zwischen euch und dem SL)

    In diesen Boxen stehen Vorschläge wie man den Kentnissstand eines Alchemisten handhaben kann, denn um Fair zu sein kann ein Alchemist nicht alle Tränke / Mixturen von anfang an kennen, selbst bei der Alchemie aus dem Handgelenk gibt es sachen die zwar einfach herzustellen, aber nicht sehr weit verbreitet sind oder Berufsgeheimnisse sind....

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Die Elexielre der Tugenden können bisweilen ganz praktisch sein. Kraftelexier, Klugheitselexier etc.

  • Waffenbalsam, um magische Waffen zu haben.

  • Ein nettes kleines Gift kann auch nie schaden... oder naja, eigentlich immer... ;)

    In einem Gefäß mit Erde (auf einem Packesel?) könntest du die Knollen der Mirhamer Seidenliane faulen lassen und Kukris mischen. (Was in den meisten Regionen aber illegal wäre).