Hilfe bei Charakter Generierung

  • Hey ich spiele Dsa seit c.a. 2 Monaten. Bisher habe ich immer mit meinem Fähnrich oder mit dem (mit der Heldensoftware erstellten) Tierkrieger (Wolf) gespielt. Jetzt wollte ich mir mal was kompilizierteres (schreibt man das so ?) vornehmen. Ich hatte vor einen Schwertgesellen zu wählen und per Breitgefächerte Bildung dann Einbrecher hinzu zufügen. (Ja ein Sneaky-Kämpfer ich weiss die sind nicht so Meister beliebt ^^) Als Waffe hatte ich mir, als pubertierender Junge der ich bin, 2 Nachtwind's (plural?) vorgestellt doch bei schwertgesellen gibt es diese SF nirgendwo und ich mache mir um die AP und GP sorgen...Kann mir da vlt wer helfen ?
    danke im vorraus ^^
    (Gehört hoffentlich hier rein)

  • Da das andere Thema als erledigt markiert ist, und hier genau das selbe steht, bekommst du hier noch einmal die Antwort:
    Was genau meinst du mit " um die AP und GP sorgen". Hast du zu wenig? In dem Fall wäre es sinnvoll das mit dem Meister zu besprechen und eine Lösung zu finden oder einfach deine Ansprüche herab zu setzten. Schwertgesellen sind ein wenig anders gestrickt als ein Fähnrich und je nachdem was für ein Schwertgeselle du nimmst, gibt es die Möglichkeit bestimmte SF zu erlernen. Der Schwertgeselle der Beidhändigen Kampf lehrt gibt dir soweit ich mich erinnern kann zwei Säbel und zwei Dolche also etwas Kurzschwerttechnisches. 2x Nachtwind (ja kp wie da der Plural ist) könntest du dir aber per Besonderen Besitz oder Ausrüstungsvorteil beschaffen.

  • Ich habe es zwar in dem anderen Thread auch schon angemerkt, aber dann eben hier nochmal: Zwei Nachtwinde kannst du erst ab einer GE von 16 führen, was jedoch bei der Generierung kaum möglich sein sollte, wenn du einen Schwertgesellen spielen willst. Erstelle dir doch sonst einfach einen maraskanischen Schwertgesellen (Buskur-Stil müsste das sein) und arbeite im Laufe des Spiels auf den Beidhändigen Kampf hin.

  • Vielen Danke für eure Antworten.
    Dachte im im anderen wäre es das falsche Thema :\
    Ja Earindil das war das problem werde jetzt deine tipp nutzen danke.
    Und das mit dem Besonderen Besitz ist mir auch irgendwie nicht in den sinn gekommen
    Denke jetzt ist das Problem gelöst danke an euch :)


    Ok nach ein bisschen rum probieren mit WdH und WdS habe ich mich eurer meinung zu meiner Mischung angeschlossen aber was kann ich denn dann spielen wenn ich ein Stilvoller Kämpfer sein will aber auch diesen Schleich und Trickserei mit im Charackter haben will ?

    Einmal editiert, zuletzt von NoTbAdDuDE (25. Januar 2014 um 13:36)

  • Erst mal Willkommen auf dem Ork :)

    Naja, am einfachsten ist es, wenn Du bei der Erstellung einfach die entsprechenden Talente aktivierst (und dafür dann halt auf höhere Werte an anderer Stelle erstmal verzichtest), d.h. in Deinem Falle Schleichen und Schlösser Knacken. Schwieriger wird es schon zu begründen, warum ein gut situierter SG sich auf so etwas spezialisieren sollte ;) aber das ließe sich sicherlich lösen.

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Hm, für einen maraskanischen Schwertgesellen kann man sowas schon machen: Dann war er vielleicht im Auftrag des Shikanydad unterwegs, und hat den ein oder anderen "geheimeren" Auftrag ausgeführt und sich bei einem Begleiter irgendwie einiges abgeuckt.
    Dann hast du einen Grund, heimlich zu agieren (Schwarzmaraskan ist nicht nett) und auch mal Türen unkonventionell öffnen zu können. GP-technisch ist das auch nicht allzu teuer, und die paar hundert Start-AP sind für körperliche Talente schnell weg. Ich denke, das ist so Stil/Schleich/Tricks das Beste, was man rausholen kann. Ansonsten bietet sich von den Startwerten her noch der Leibwächter an.
    Weniger Trickserei, dafür Stil und Schleich können Waldmenschen-Stammeskrieger sein.

  • Was ist mit dem SG nach Marwan Sahib (WdH S. 111)? Der kann zumindest schon mit dem beidhändigen Kampf ins Spiel starten: BHK 2 ist verbilligt und GE 15 ist als Herausragende Eigenschaft oder mit bestimmten Rassen kein Problem. Stilistisch ist es bei dem auch nicht so abwegig, ihn in Richtung "Ninja" (nennen wir das Ding ruhig beim Namen ;) ) zu bauen.

    Nachtwinde als Waffen sind aber so eine Sache: IMHO sind die viel zu teuer für das bisserl Ini, das sie normalen Schwertern voraus haben (und zweihändig geführt sind die einfach nur ein schlechter Scherz) aber wenn man es unbedingt will... Theorteisch ist es auch machbar, mit GE 16 zu starten, aber dann wird es sehr haarig mit einer eventuellen Zweitprofession, oder man "powert" mit einem Halbelf. 8)

    *der schon gesehen hat, wie effektiv ein Marwan Sahib mit zwei Kurzschwertern sein kann*
    Darastin

  • Wenn du eine Beidhändig geführte Klinge willst, empfiehlt sich das Tuzakmesser (als Maraskaner) und dann kannst du später immernoch zwei Nachtwinde verwenden. Wenn du gleich mit BHK anfangen willst, wähle am besten wirklich den Balayan nach Marwan Sahib (SG) und dann würde ich zwei Kurzschwerter empfehlen.

  • Ich hatte an so eine gesunde Mischung gedacht die den SL nicht zu sehr nervt ;) (wenn ihr versteht)
    Es muss nicht Nachtwind sein es soll eine Waffe sein, mit der mann schnell töten aber auch kämpfen kann (wenn es so etwas gibt)

  • Mach dir mal um den Spielleiter keine Gedanken, der wird schon sagen, wenn ihn etwas stört. Einen klassischen Meuchler kann man bei DSA eigentlich kaum spielen. Dafür ist es einfach zu schwer, jemanden schnell und unauffällig umzubringen. Am nächsten an diese Vorstellung sollte aber wirklich der Balayan nach Marwan Sahib kommen und da würde ich auch sehr zu einfachen Kurzschwertern raten. Um mit Kurzschwertern zu kämpfen, musst du keine hohen Voraussetzungen erfüllen und mit nur 50 cm länge, sind die auch leichter zu verbergen, als ein richtiges Schwert. Außerdem kann man ein Kurzschwert auch in der Distanzklasse H (Handgemenge) führen und es damit auch für den waffenlosen Kampfstil Mercenario (den du bei Marwan Sahib sogar verbilligt bekommst) einsetzen. Außerdem laufen Kurzschwert und Nachtwind (bei einhändiger Führung ab GE16) beide über das Talent Schwerter, so dass du später recht bequem auf Nachtwinde umsteigen kannst, falls du das möchtest. (Mir persönlich wären die Nachtwinde für einen Einbrecher fast ein wenig zu lang.)

    Ich glaube ich werde mir so einen Charakter aus Spaß mal schnell durchgenerieren...

    Solltest du unbedingt die Nachtwinde schon von Anfang an verwenden wollen, wirst du einen Waldmenschen, Utulu oder Halbelfen spielen müssen, da diese einen +1 Bonus auf GE bekommen und so mit herausragender Eigenschaft GE 1 schon mit GE 16 starten können.

    Einmal editiert, zuletzt von Earendíl (25. Januar 2014 um 18:33)

  • Wenn du einen Meuchler willst, sind BHK und (ueberhaupt) Nahkampf eher unguenstig.
    Ich habe derzeit 2 in meiner Gruppe, und einer der beiden kann kaum kaempfen - und ist dennoch aeusserst effektiv.

    Als Meuchler brauchst du eine Waffe, die nicht auffaellt - kleine Messer, Wurfmesser (im Falle Maraskans auch Diskusse) und Blasrohr sind da nicht schlecht. Als KampfSF benoetigst du dann gezielter Stich, Todesstoss (...) und alles, was dir Ini verleiht.
    Mit einem Messer gegen Wachen, die DK S haben koennen (zudem geruestet und in massiver Ueberzahl sind) kann kein Char kaempfen - da muss man auf einen Hinterhalt und anschliessende Flucht setzen - und da bleiben fast nur die oben genannten Waffen.
    Ebenfalls wichtig waeren Gifte, ohne die wird es schwer. Es empfiehlt sich aber starke Fernkampfwaffen zu benutzen...
    Mindestens so wichtig wie die Kampftalente sind die uebrigen: Schleichen, SichVerstecken, Betoeren, Menschenkenntnis, Feilschen, Sinnenschaerfe, Gassenwissen, Verkleiden, Etikette, Luegen, Klettern, Athletik (wegrennen) (...) und das ein oder andere Talent (Kochen!, Abrichten, Mechanik, Fallenstellen, Fesseln/entfesseln(...)).
    PS: Der Alchimist oder Jaeger ist ein bessere Meuchler als jeder "Einbrecher". Wenn man noch einen Kampfaspekt haben will, kann man den dann noch zum Freischaerler machen...

  • Also wenn du auf GE 16 für Nachtwinde kommen willst, musst du entweder auf die BGB Einbrecher verzichten, oder halt Utulu, Waldmensch oder Halbelf spielen. In jedem dieser Fälle müsstest du nur für Rasse/Kultur/Profession+Herausragende Eigenschaft GE so viele GP aufwenden, dass du Nachteile im Wert von 30-40 GP bräuchtest, nur um das auszugleichen. Halbelf ist an sich eine ganz schöne Variante, da man so noch ein paar übernatürliche Begabungen (z.B. Axxeleratus) wählen kann, aber als Kämpfer hat man so schon so viele Dinge, die man steigern muss, dass man davon zu Anfang kaum profitiert.
    Ich würde einfach einen Tulamiden als Schwertgeselle (Balayan nach Marwan Sahib) erstellen, dazu dann meinetwegen noch die BGB Einbrecher, oder aber du aktivierst/steigerst einfach so ein paar passende Talente und entwickelst dich erst im Laufe deines Abenteurerlebens in dieser Richtung weiter und sparst dir die GP für ein paar andere nützliche Vorteile wie Eisern, Flink, Begabung für Talent [Schwerter], Herausragende Sinne, Gefahreninstinkt (auch wenn ich den persönlich nicht so mag) oder halt um einen Nachteil weniger wählen zu müssen.
    An sonderfertigkeiten empfiehlt es sich neben dem Beidhändigen Kamp II sich möglichst schnell den gezielten Stich zuzulegen, damit du überhaupt Schaden anrichtest. Ausweichen würde zu diesem Charakter auch gut passen. Schwerter würde ich auf etwa 12 oder 13 steigern und eher offensiv verteilen (persönlich reize ich die max. 5 Punkte Unterschied gerne aus).


    Ich gebe Lysander völlig Recht. Auch in unserer Gruppe haben wir mit Gift in ein paar Situationen weit mehr bewirken können, als mit roher Gewalt möglich gewesen wäre. Wenn es darum geht, ein Ziel möglichst mit einem Treffer auszuschalten, machen sich besonders Bogen- oder Armbrustschützen sehr gut. Meist noch nicht ganz am Anfang, da die Erschwernisse im Fernkampf recht ordentlich sind, aber spätestens mit einem Talentwert von 15+ und mit Meisterschütze, werden die echt mächtig (Ansage für Schuss aufs Auge). Beim Söldner kann man sogar schon einen Startcharakter als Meisterschützen generieren, aber dazu würde ich dir definitiv nicht raten, ohne deinen Meister und deine Gruppe zu kennen.

    Einmal editiert, zuletzt von Earendíl (25. Januar 2014 um 19:39)

  • Also...das habe ich nicht ganz verstanden, Gifte und so habe ich kapiert aber einen Meuchler wollte ichja nicht sondern einen Kämpfer der die Fähigkeit hat schnell und lautlos zu töten. Was is ein Freiscaerl ?
    Naja dann muss ich mal gucken wie ich am nächste an das komme was mir vorschwebt
    Danke ^^

  • Waldmenschen-Stammeskrieger mit vergifteten Blasrohrpfeilen? Viel schneller und lautloser geht vermutlich kaum. ^^
    Mit einem Startcharakter schnell und lautlos zu töten, ist leider kaum möglich. Wenn man dann wirklich hohe Talentwerte und SFs wie den Todesstoß hat, sieht das schon etwas anders aus, aber bei DSA ziehen sich die Kämpfe erfahrungsgemäß etwas hin. Zumindest, wenn du nicht gerade einen schlafenden überraschst.
    Es könnte Helfen, wenn du uns schreibst, was für Aspekte dir so am wichtigsten sind.
    Was ich bis jetzt so herausgelesen habe ist (korrigiere mich, wenn ich irgendwo falsch liege):
    - es soll ein Nahkämpfer sein (?)
    - er soll beweglich und schnell sein
    - er soll zwei Schwerter verwenden (?)
    - er soll sich gut an seine Opfer heranschleichen können
    (hattest du nur wegen des Schleichens und Schlösserknackens an den Einbrecher gedacht oder sind dir Talente wie Klettern, Überreden (Herausreden), sich Verkleiden auch wichtig?

    Wie wichtig ist dir der Beidhändige Kampf?
    Manchmal dienen ja Figuren aus Romanen, Filmen oder Spielen als Vorlage, ist das auch bei dir der Fall? Stehen für dich nur die Fähigkeiten im Vordergrund oder soll er einen bestimmten kulturellen Hintergrund haben? Hast du schon Vorstellungen zu seinem Aussehen?

    Weißt du schon, was für Charaktere sonst so in eurer Gruppe spielen werden und in welcher Gegend ihr euch aufhalten wollt?