Andere Gruppen, andere Zeichen

  • Interessant. In der mir vorliegenden Fassung der gemeinsamen Anhängen habe ich das nicht gelesen. Also zurück an die Recherche :)

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Ich bin übrigens der Meinung, dass nicht das Zeichen zwangsweise "weh tun" muss, sondern dass die Kampagne, dass von ganz alleine schon sehr gut schafft. Es gibt mehr als genug Optionen Tragödie und Drama einzubauen, ohne dass man dem Spieler auch noch mit einem unpassend gestalteten Zeichen das Spielkonzept torpedieren muss. Natürlich gibt es Spieler, die gerne eine Herausforderung annehmen. Aber ebenso gibt es auch solche, die in einem Zeichen, welches vom Charakter abweicht viel mehr eine große spielerische Bürde sehen und sich schwer tun, den ihnen auferlegten Aspekt dann zu vertreten. Von daher bin ich sehr vorsichtig damit einfach mal solche Dinge vorauszusetzen.
    Die Zeichen im Buch selbst haben ja auch sehr unterschiedliche Einflussnahme auf den Charakter. Gerade das dritte entstellt einen Charakter ja dauerthaft (Leviathane sind nun auch eben doch recht hässlich in jedem vorstellbaren Sinn) und damit will sich auch nicht jeder arrangieren. Ich sehe es eben auch nicht als notwendig an. Mancher würde auch einen Zwergenkrieger oder einen Thorwaler mit Echsenzeichen als deutlich charaktergetreuer empfinden, wenn er sich umbringt, um dem Hranga/Drachenfluch zu entgehen, anstatt ihn mit sich zu tragen und seine Existenz und die seiner gesamten Linie damit zu beschmutzen.

    Letztlich ist es vor allem eine Entscheidung der Spieler, wie sie am liebsten spielen. Es hat keinen Sinn dagegen zu agieren und die Zeichen bieten plausibel im Hintergrund, als Katalysatoren der Weltzeitwende, genug Optionen sich zu wandeln und in anderer Gestalt aufzutreten. Davon würde ich immer Gebrauch machen, wenn es meinem Spiel dient.

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  • Danke, der Herr. :)

    Das Problem, das ich sehe ist, daß die Spieler ja gar nicht wissen, was sie spielen können (also im Idealfall) D.h. ich muß zumindest ein bißchen Vorentscheidung treffen, ohne dass die Katze gleich aus dem Sack ist.

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

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    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Eine kleine Aktualisierung, da das 1. Zeichen bei meiner Ritterin mittlerweile ziemlich (völlig?) ausgeprägt ist:

    genaue Analyse finde ich aufrecht uninteressant und habe ich gar keinen Sinn für

    Ich finde magische Analyse im Detail immer noch nicht so spannend, aber mit beständig und schnell (durch SE und sich keine Gelegenheit zum Lernen entgehen lassend) gehobenem Magiekundewert, einem Oculus auf alles und jeden, studieren dessen was gesehen wird, und einem ganz hervorragenden Lehrmeister immer dabei geht das recht gut, ohne das OT zu sehr aufzufriemeln. Also wird nicht nur gesehen, ob Magie da ist, sondern fachlich auch, was da gerade vorgeht.

    Oh, und seit dem Konvent etwa kann es jederzeit auch ohne Probe aktiviert werden. Erst war es eine IN-Probe (je besser gelungen, desto besser der Oculus, bzw. damals eben auch schon mal nur ein Odem bei schlechter Probe), die dann nach IT einigen Monaten erleichtert wurde, und dann ging es auf einmal auch so, ohne IN-Probe.

    Angesichts der magischen Schwerpunkte der (vielmehr: unserer) Seele habe ich ein paar Vermutungen, in welche Richtungen weitere Möglichkeiten gehen könnten, aber mal sehen.

    Tatsächlich war das ein wenig mir als Spielerin überlassen, in welche Richtung es gehen sollte. Da es sich das Auge unter dem ersten 1. Gezeichneten fast gar nicht entwickelt hatte und weitestgehend unbekannt war, was es mit de Entität darin und seinen Fähigkeiten auf sich hatte, standen viele Möglichkeiten offen und da nun eine Ritterin das Auge trug war auch klar, dass sich das zu dunkel (etwa mit Schwerpunkt Dämonologie) nicht gestalten würde.
    Bei dem ersten "Gespräch" im Traum hat er sich als Elementarist vorgestellt und dafür habe ich noch dann auch entschlossen. Es stellte zwar auch eine Versuchung dar, so Sachen wie Axel oder Armatruz abzustauben, aber da ich nicht neidisch auf mich selber sein wollte ( :D Nial ist mein zweiter Charakter und für meinen Hauptcharakter würde ich meine Seele für ein Axxel-Artefakt verkaufen) und Elementarismus sich auch besser zum Schutz anderer und weniger für sich selber einsetzen lässt, ist es das geworden.
    Mit Elementaren Meistern kann man böse Dinge anstellen, habe ich dann rausgefunden.^^

    Da unser 5. Zeichen an einen Tierkrieger gehen wird (voraussichtlich) wird es auch völlig und absolut anders sein als das Original.

    Auch da hat sich bei uns einiges geändert. Ein Charakter wird kein Zeichen bekommen, weil der (oft fehlende) Spieler sagte, er wolle keines für seinen Charakter haben. Nachdem der Tierkrieger-Spieler auch erst keines haben sollte, hat er sich umentschieden und der Tierkrieger wird wohl das 6. bekommen. Ob irgendwie vorgezogen oder umgeändert, weiß ich nicht, bislang tut sich da nichts.
    Das 5. ging fahrplanmäßig an das Kind und ich vermute daher, dass es unverändert gegenüber dem Original ist.

  • Habe für einen Freund der mal die G7 Kampagne geleitet hatte die Zeichen etwas umgemodelt, da diese eine eher Schwarz-Graue Gruppe, wobei diese alle eine leichte Metamorphose beeinhalteten, ja jedes Zeichen angelehnt war an ein Vorheriges Zeitalter. Die genaue Form des ZHeichen überließe ich dann dem Meister da ich nicht wusste was seine SC waren, und auch einige Fähigkeiten konnten dadurch angepasst werden da in meiner Rohfassung theoretisch alle Zeichen sehr univeral waren.

    1. Zeichen - Leonide: 6. Zeitalter. Eigenschaft MU. Träger wird nach und nach zum Löwen, erhält ein Fell, kann Brüllen und auch mit Maul und Krallen angreifen. Flink. Umreißen. Kampfrausch. Eisern. Befeiungsschlag
    2. Zeichen - Trolle: 4. Zeitalte. Eigenschaft KK. Träger wird häßlich und seine Intelligenz nimmt ab, dadurch erhlt er eine erstaunliche Regeneration und auch gewisse Immunität gegen Gifte. Sammelt allerdings auch gerne Steine. Kann dann die Mondmacht verwenden. Wuchtschlag. Hammerfaust/-Schlag. Niederwerfen.
    3. Zeichen - Drachen: 3. Zeitalter. Eigenschaft KL. Träger wird stärker im Umgang mit der Magie. Kann auch unter Anstrengungen Fliegen und sogar Feuer Spucken. Zwerge sind dann allerdings nicht gut auf ihn zu sprechen oder er wird gar gejagdt. Prophezeien. Magiegespür. Feuerresistenz. Aufmerksamkeit
    4. Zeichen - Vielbeiner: 7. Zeitalter. Eigenschaft GE. Träger wird nach und nach zur Spinne. Entwickelt mehrere Beine aber auch mehrere Arme. Kann alle Hexenzauber lernen die mit Spinnen zu tun haben. z.b. Hexengalle, Spinnenlauf etc. Klettern. Sturmangriff. Natürliches Gift. Klingensturm(durch mehrere Arme).
    5. Zeichen - Maritim: 9. Zeitalter. Eigenschaft IN. Träger wird zum Fischmenschen. Schuppen schützen ihn vor Wasser und Kälte. Kampf im Wasser. Ausweichen. Unterwasserkampf. Kampfreflexe. Kampfgespür. Flink. Affinität Wasser.
    6. Zeichen - Echse: 10. Zeitalter. war glaub ziemlich identisch mit dem Echsenzeichen.
    7. Zeichen. War ein besonderes Zeichen da es sowohl für das 11. Zeitalter gegolten hat als auch für das 8. Das Zeitalter der Frevel. War dann die Waffe/n mit denen man Borbarad vernichten konnte. Diese Waffen waren allerdings sowohl von Menschenhand als auch dämonischen Ursprungs/oder des des Namenlosen (deshalb auch die beiden Zeitalter). Der Träger dieser Waffe hat allerdings auch seine Seele opfern müssen um die Welt dann letztendlich zu retten.

    Die Zeichen wurden von Leonardo von HAvena als Prothesen gebaut und alle mit einer Dämonischen KOmponente versehen. Bis auf das 7. Zeichen da dieses erst noch geschmiedet werden sollte, Ob aus unheiligen Metallen oder nicht war den SC überlassen.

  • chilledkroete : Besser spät als gar nicht.^^ Ich finde einige der Zeichenausarbeitungen ganz interessant. Der Leonir (wenn auch als Ersatz für das offizielle 3. Zeichen) gibt es durchaus in anderen Runden (hier im Thread wurde das auch mal genannt).

    Sind allerdings fast alle auf Kampf ausgerichtet. War die Gruppe so kampforientiert?

    Auch wenn mir nicht klar ist, wie Leonardo von anderen Völkern oder Kreaturen stammende Zeichen anfertigen kann, wenn die auch noch so eine alte Geschichte haben?


    Bei uns ging das 6. Zeichen an einen Wolfs-Tierkrieger, der als NSC sehr kurzfristig aus der Taufe gehoben wurde.

    Entsprechend konnte sich das Zeichen wenig entwickeln, wurde aber an den favorisierten bevorzugten Kampfstil mit Odun-Kräften angepasst (ich habe den NSC erstellt und gespielt):

    · Eine größere innere Verbundenheit zu Bruder Wolf

    · Intensiveres Gefühl bei der Jagd, aber auch mehr aggressiver Wille, die Beute zu erlegen

    · Ein größerer Astralpool (+20 AsP)

    · 1 Bonus-KO-Punkt (weil eben keine Zeit war, da noch viel zu steigern abseits von ich glaube 1 Punkt, den großzügig vor der Schlacht ich noch geben durfte)

    · KO kann zu halben Kosten auch über das Maximum hinaus gesteigert werden (das war der Vollständigkeit halber, weil das bei allen Zeichen mit dem assoziierten Attribut möglich war)

    · Wenn Wolfs-Fertigkeiten eingesetzt werden, sind alle Proben um 4 verbessert (AT, PA, TP, RKW, Zauber, entsprechende Talent-Proben), dazu RS +4

    · Der waffenlose Schmetterschlag ist eine AT +6, Reaktion bleibt, TPx3 (mit Wolfstatzen echte TP)

    · Verwandlungen sind um 3 Aktionen reduziert (auf 4 Aktionen)

    · Verwandlungen und Rituale halten so lange wie gewünscht an

    · Keine Abzüge im waffenlosen Kampf gegen Bewaffnete

    · Für 1 KO-Punkt Verwandlung in einen großen Wolf mit verbesserten Werten (das wurde nie gemacht, daher habe ich keine Ahnung, was das gegeben hätte)


    Nachdem ich OT jahrelang zugeschaut hatte, was gerade das 3. und 4. Zeichen (bei und abgewandelt) so konnten, und dann tatsächlich meine Messana recht früh in der Kampagne (OT halt erst nach Jahren) Siebenstreich in einer Nacht-und-Nebel-Aktion von Rondra zu Beginn der Tobrieninvasion erhielt, aber es keiner (IT wie OT) wissen sollte, und entsprechend die Fähigkeiten, die auch erst entwickelten nur sparsam dosiert eingesetzt wurden ... erwies es sich als aufwendig, es tatsächlich mal einzusetzen.

    Während andere ihr Zeichen aktivierten und dann fixe Boni, die man selber verwalten kann, kamen, musste ich Proben würfeln, deren Ergebnisse weitere Auswirkungen bestimmten, und zwar so, dass keiner hinschaute und sich fragte, was ich da würfel, und die Ergebnisse konnte ich ja auch nicht einfach der SL nennen. Ich habe also nach Möglichkeit vorher gewürfelt und die SL zur Not dezent unauffällig erinnert, dass die Auswirkungen passend IT beschrieb. Am Spieltisch dachte man, Messana hätte eine neue Liturgie, oder dass einfach Rondra sehr wohlgefällig auf ihre Auserwählte schaute. Das tat sie ja auch, nur anders.


    · Begabung MU auch über das Maximum hinaus (halbe Kosten)

    · Das Hauptwaffentalent (Säbel) wird stets aus göttlicher Inspiration heraus gesteigert (keine Spaltenverteuerung durch ‚eigenen Stil‘)

    · pro eingesetzter 15 LeP RS +5 (auch als MR und als Schutz gegen Schadenszauber) für 10 KR

    · Pro eingesetzter 1 KO-Punkt (permanent): 7 Streiche, von denen jeder Gewalt der Götter entfesseln kann

    · Verbesserte Waffe: +1 auf profane TP, +3 auf TP gegen Dämonen, INI +1 (insgesamt +3) und WM von +1/0 (zusätzlich zu dem vorhandenen WM von +1/0)

    · Niedere Dämonen und maximal Eingehörnte werden bei der bloßen Berührung vernichtet

    · Das Löwenheer (auf das eigene Heer, auch sich selber): Den Willen der Göttin anrufen und sich auf die Verbindung zu Rondra konzentrieren (still oder laut, z.B.: „Herrin, mögest du uns deinen Willen offenbaren/zeigen/möge dein Wille geschehen“) erfordert eine gelungene Probe auf Überzeugen, die Rede ist für das ganze Heer hörbar.

    MU+5 (nicht in Basiswerte, keine Talent-Proben) (ab 5 TaP*)

    Immunität gegen Panik (ab 7 TaP*)

    TP+2 (ab 10 TaP*)

    TP+2 (ab 15 TaP*)

    · Ikone der Thalionmel: Den Willen der Göttin anrufen und sich auf die Verbindung zu Rondra konzentrieren (still oder laut z.B.: „Herrin, mögest du uns deinen Willen offenbaren/zeigen/möge dein Wille geschehen“)

    Probe auf IN/CH/CH mit mod. LkW zum Ausgleichen, die Stimme der Geweihten trägt über das ganze Schlachtfeld (legt die Stärke des Effekts fest)

    CH+5 (nur auf sich selber, ab 5 TaP*)

    Gegenüber Feinden erhält die Geweihte:

    Einschüchtern +10 (ab 5 TaP*)

    Schreckgestalt I (ab 7 TaP*) (MU-Probe erschwert um halben Basis-LkW, bei Misslingen: -1W6 auf MU, KL, IN, CH, AT, PA, FK, INI-Basis (keine Neuberechnung)

    Schreckgestalt II (ab 10 TaP*) (MU-Probe erschwert um halben mod. LkW, bei Misslingen: -1W6 auf MU, KL, IN, CH, AT, PA, FK, INI- Basis (keine Neuberechnung), bevorzugt ergreift Gegner die Flucht / Bei Gelingen: wirkt wie Horriphobus bei 1W6 ZfP* (1-3: Respekt, Angriff nur nach MU-Probe erschwert um Zahl; 4-6: Zurückweichen, nicht kämpfen oder Rückzugsgefecht)

    Zwingt einen geforderten Gegner (auch Dämonen) dazu, sich zur Ikone zu begeben und sie im ehrenhaften Zweikampf zu bekämpfen (ab 15 TaP*) (Dämonen-Werte sinken nicht durch Schreckgestalt).

    · Dem Träger Siebenstreichs widerfahren keine Patzer mehr (mit keiner Waffe oder waffenlos). Fällt eine 20 und wäre der Wurf damit an sich geschafft (durch eine AT, die auf die 20 gewürfelt wird), zählt die 20 als geschafft. Wird eine höhere Ansage gemacht und fällt die 20, gilt der Wurf nur als misslungen und es erfolgt kein Bestätigungswurf


    Weil man sich bei spannenden Kämpfen gerne mal aufgeregt beim Würfeln zuschaut, hatte mir mal ein Mitspieler, da sind SL und ich recht sicher, auf eine gewürfelte 20 geschaut, als ich sagte "Getroffen." Ich bin dankbar, dass er/Du nichts gesagt hast. :)

    Als Kampfzeichen ist unser Siebenstreich nicht so der Burner (keine Attributserhöhung und damit Werteverbesserungen, überschaubare Waffenverbesserungen), andererseits sollte es ja IT auch unbemerkt bleiben. Nur "die Macht der Götter entfesseln" haute rein, war aber rein beschreibendes Element durch SL komplett ohne unterfütternde Regeln. Das wurde auch nur 2x eingesetzt, einmal gegen den Nachtdämon in der Dämonenzitadelle, nachdem alle SC und NSC nichts erreichen konnten (trotz 7 bunter Schläge fiel zum Glück kein Groschen), einmal im Finale.

    Die permanenten KO-Kosten sind bei einigen unserer Zeichen Standard gewesen, wenn man alle Möglichkeiten nutzen wollte.

    Nur den RS habe ich nie eingesetzt, da war mir das Preis-Leistungsverhältnis zu schwach.

    An Ikone und Löwenheer hatte ich Spaß, das habe ich gerne eingesetzt. Die einfachen Soldaten und Kämpfer in den Schlachten zu boosten kam gut, und wenn dann Feinde sich gar nicht ran trauten, den Weg frei machten oder sich ergaben, fand ich das auch gut. Dass die harten Brocken (gegen Ende der Kampagne hin, das Zeichen hat sich nach und nach entwickelt) deshalb zu Messana gingen, um gegen sie zu kämpfen, kam, glaube ich, nicht immer gut an, leider konnte ich nicht sagen, dass das meine Zeichenauswirkung war, so wie andere auch tolle hatten.

    Zur Tarnung Siebenstreichs trug zweifellos bei, dass IT wie OT ausreichend bekannt war, dass die 7 Kelche noch nicht vereint waren, und ein Kelch sogar eine Zeitlang in Obhut eines SCs war. Außerdem wurde Siebenstreich nach Außen hin am Schlund erschaffen, todschickes Teil, das, und von den reinen Waffenwerten her besser als das Original *grmpf*, und die ganze Welt hielt Herrn C. für einen Heilsbringer *noch mehr grmpf*.^^

    Es war nicht nur der Träger, sondern auch die Waffe die Finte. Das fand ich wiederum geschickt gemacht.

  • Magierin aus Bethana (3. Gezeichnete)

    Da ich tatsächlich, denke ich, zum ersten Mal darauf stoße, dass ein Magier/Magierin das 3. Zeichen erhält Nurmjo : Hat sich das 3. Zeichen bei euch anders ausgeprägt als offiziell, oder wird das ziemlich nach Buch bei der Magierin gehandhabt?

  • Magierin aus Bethana (3. Gezeichnete)

    Da ich tatsächlich, denke ich, zum ersten Mal darauf stoße, dass ein Magier/Magierin das 3. Zeichen erhält Nurmjo : Hat sich das 3. Zeichen bei euch anders ausgeprägt als offiziell, oder wird das ziemlich nach Buch bei der Magierin gehandhabt?

    Ich weiß nicht, was genau im AB steht, aber das 3. Zeichen wird in der Runde sehr kämpferisch und teilweise auch bestialisch ausgelegt.

    Wahrscheinlich passt es auch nicht wirklich zum Charakter, wobei die Spielerin das ganz gut hinbekommt, die Bestie in sich auszuspielen. Ob sie glücklich damit ist? Keine Ahnung.

    Die anderen Zeichen passen bis jetzt aber ziemlich gut zu den jeweiligen Charakteren. Ich nehme daher an, dass die Wahl der Magierin einen Kompromiss darstellt, sodass die Spielerin auch ein Zeichen erhalten konnte.

  • Ja, es ist gewissermaßen das Kämpferzeichen,

    Spoiler anzeigen

    (das mit der echsischen Herkunft )

  • Ja, so habe ich es auch gesehen. Würde einige Helden geben, zu denen das Zeichen besser passt, aber ich nehme an, es wurde vom SL so geplant, dass jeder Spieler ein Zeichen für einen seiner Helden erhalten soll.

    Ich bin froh, dass ich erst nach Vergabe des Zeichens hinzugestoßen bin, sonst hätte man auf die Idee kommen können, dass man es meinem Magier zuschustert. Wir spielen zwar beide Magier aus einem Kampfakademie, aber das Impulsive und Bestialische des 3. Zeichens hätte nicht zu meinem Helden gepasst, wie ich ihn spielen möchte. Die ganzen Zeichen finde ich eigentlich bislang nicht so dolle. Bin froh, dass der Kelch bislang an mir vorüber ging.

  • Erstaunlich, in meinen Augen. :) Klar, sie sind irgendwo auch Bürde, aber es geht ja um die Gezeichneten, und sie bringen ja auch was im Gegenzug.

    Vor allem sollten sie zu den Spielern passen, finde ich, tun sie das, passen sie auch zum Charakter.

    Aber mal sehen, ob der Kelch tatsächlich an Deinem Magier vorbei geht, wenn noch einige Zeichen kommen. ;)

  • Erstaunlich, in meinen Augen. :) Klar, sie sind irgendwo auch Bürde, aber es geht ja um die Gezeichneten, und sie bringen ja auch was im Gegenzug.

    Vor allem sollten sie zu den Spielern passen, finde ich, tun sie das, passen sie auch zum Charakter.

    Aber mal sehen, ob der Kelch tatsächlich an Deinem Magier vorbei geht, wenn noch einige Zeichen kommen. ;)

    Ja, du hast insofern Recht, als dass jedes Zeichen auch einen Benefit bringt. Aber sie sind doch ein ziemlicher Eingriff in das Charakterkonzept.

    Das Auge und das Bildnis passen hervorragend zu den jeweiligen Helden, von den Fingern habe ich noch gar nicht viel mitbekommen, wenn ich ehrlich bin.

    Nur von einem der zeichen, die noch vergeben werden, weiß ich als Spieler en Detail. Das würde an sich sogar ganz gut passen, aber ich weiß auch, dass ich dafür nicht vorgesehen bin. :)