Splittermond - Die Welt von Lorakis (Weltenband)

  • https://www.orkenspalter.de/images/splittermond_welt.png

    Neben dem angekündigten Grundregelwerk (39,95€/Amazon, Orkenspalter berichtete) ist auch ein Weltenband "Die Welt von Lorakis" für das neue Rollenspielsystem Splittermond im Anmarsch. In Hardcover auf rund 300 Seiten wird die Welt und ihre Regionen dargestellt. Neben Detailkarten der einzelnen Regionen, Beschreibungen und Zusammenfassungen gibt es auch ein großes Kapitel zu Wissenschaft, Technik, Sprache, Handel, Reisen und mehr. Nun kann der Band vorbestellt werden (39,95€/Amazon). Neben der normalen Version gibt es auch eine limitierte Version (Link).

    Quelle: Uhrwerk-Verlag

  • Hier mal eine kleine Rezension von mir. ;)

    ***

    Wasch mich, aber mach mich nicht nass!

    Splittermond ist erschienen und wird landauf, landab in Foren und Blogs als das erste originär deutsche P&P seit DSA bejubelt. Was viele Menschen zu vergessen haben scheinen: Die „Chroniken der Engel“ hatten 2003 bereits dieses schwere Erbe angetreten und sind nach einem mittelschweren Veröffentlichungsdesaster in den Krematorien von Roma Æterna gelandet. Skepsis ist also angeraten. Nun also Splittermond, das sowohl auf den ersten, als auch auf den zweiten Blick wie das babyblaue Trotzspielzeug gegangener oder gegangen wordener DSA-AutorInnen (neunzehn an der Zahl!) wirkt. (WER hat als Layoutfarbe dieses babyblau zu verantworten?!?)

    Das mutmaßliche Elend fängt schon bei der Namensgebung an: Wer den durchaus poetischen Splittermond genretypisch abkürzt (WoD, DSA, DnD usw.), der darf seinem uneingeweihten Freundes- und Kollegenkreis künftig vorschwärmen, dass „das Rollenspiel in der SM-Runde“ am Wochenende wieder ganz
    intensiv war. Da hilft auch die verschämt nachgeschobene Abkürzung „SpliMo“ nichts; das erinnert erst recht an Kinderspielzeug, zumindest hab ich da Assoziationen zur Fimo-Knetmasse. Und das alles nur, weil niemand auf das (noch poetischere und sogar im Spielsinne korrekte) „Unter dem Splittermond“ (UdS) gekommen ist.
    Denn anders als man zunächst vermuten könnte, spielt das Setting nicht auf dem zerstückelten Trabanten, sondern auf der dazugehörigen Welt.

    Öffnen wir den Weltenband, werden wir sogleich etwas beruhigt. Auf 288 Seiten bietet sich uns ein angenehm
    präsentiertes, nicht zu detailliertes Setting, das viele Kritikpunkte am Marktführer DSA routiniert wegwischt. Kein klein in klein, auch keine gequetschten Kulturen und Regionen, sondern riesige Spielwiesen für Spielleitung und Spielerschaft. Der ambitionierten Spielleitung werden bis zu 30 % des Settings als weiße Flecken überlassen, die nach Herzenslust ausgefüllt oder weggebombt werden können. Der angenehm unaufdringliche Metaplot darf verfolgt oder missachtet werden; etwas, das den Rakshazar-Autor in mir frohlocken lässt.

    Die Regionen lassen in puncto Abwechslung kaum Wünsche offen. Ich habe ungefähr drei Dutzend unterschiedlicher Settings gezählt. Ist das jetzt Fluch oder Segen? Wie das gesamte System, kennt SM – im guten, wie im schlechten
    Sinne – keine Extreme. Grundsätzlich ist einfach mal alles möglich. Was sich in derischen Gefilden auf mehrere Kontinente und Globulen erstreckt, liefert Lorakis quasi frei Haus. Vom mitteleuropäischen Mittelaltersetting über orientalisch anmutende Regionen bis hin zum fernen Asien: Lorakis enthält alles, was man bislang an Fantasysettings kannte. Hierbei orientiert sich SM überraschenderweise auch nicht an DSA, sondern eher an The Elder Scrolls (Morrowind, Skyrim) oder – in Ansätzen – Warhammer Fantasy.

    Das alles ist ausnahmslos durchdacht und wunderbar aufeinander abgestimmt, wirkt aber insgesamt eher fad und aufgewärmt. Es gibt kein inhaltliches Element, das man nicht irgendwo, irgendwie schon einmal gesehen oder erlebt hätte. In Lorakis ist annähernd alles möglich. Die Bewohner sind grundsätzlich magiefähig, ein weiterer Punkt, der an Elder Scrolls erinnert. Welche Karriere ein (hier) Abenteurer genannter Held einschlägt, ist also grundsätzlich offener als im DSA-Aventurien.

    SM bemüht sich redlich darum, niemandem weh zu tun und möglichst allen zu gefallen. Zu große Distanzen? Kein Problem! Basteln wir halt ein stimmiges Schnellreisesystem. Lust auf epische Kreuzzüge? Kein Problem! Dank der weißen Flächen lassen sich ganze Regionen in Schutt und Asche legen. Ein Traum für SpielleiterInnen und Spielerschaft, denen die aventurische Zwangsjacke zu eng geworden ist.

    Wenn man also SM einen Vorwurf machen kann, dann, dass es letztlich nur alten Wein in neuen Schläuchen präsentiert. Nichts ist wirklich unbekannt, nichts wirkt richtig mutig. Ich persönlich kann absolut nichts schlechtes über SM sagen. Wäre es die einzige „originär deutsche“ Rollenspieloption im Fantasy-Bereich; alle Daumen, die ich finden könnte, würden nach oben zeigen. Doch stelle ich mir die Frage: Wer braucht das? Wem das „deutsche“ Aventurien zu klein geworden ist, der findet im selben Universum genug Ausweichmöglichkeiten. Myranor bietet (mittlerweile) hervorragende High Fantasy, obendrein aus dem selben Haus! Der Uhrwerk-Verlag bringt nicht nur das Güldenland heraus, sondern hat neuerdings sogar eine asiatisch-derische Alternative zu bieten: Tharun. Von der aventurischen Süderweiterung Uthuria müssen wir gar nicht erst sprechen. Und wem es nicht wild
    genug ist, der findet auf mittlerweile tausenden professionellen Seiten – komplett gratis – im riesländischen Rakshazar sein Glück. Wozu also Lorakis? Damit, wie bösartig unterstellt, die ehemaligen DSA-AutorInnen mal ordentlich mit Ulisses, Dere und Co. „abrechnen“ können? Wenn ihnen wirklich was an Zugänglichkeit,
    NutzerInnenfreundlichkeit und Veränderung des deutschen P&P-Marktes bzw. der Community liegt, wieso bringt man dann einen 40 € teuren Band für ein System heraus, was noch gar nicht komplett draußen ist? So ließen und lassen sich viele investigative Fragen stellen, die das ganze Projekt/Produkt in Frage stellen. Ich fühle mich –
    wie gesagt – als gebranntes Kind, da mich das ganze so verflucht an das kurze, verkorkste Leben des eigentlich großartigen „Chroniken der Engel“ erinnert.

    Ich wünsche Splittermond, dass die Entwickler und insbesondere der Verlag nicht die „Engel-Fehler“ wiederholen: Ein tröpfchenweises Herausbringen essentiell wichtiger Regel- und Hintergrundwerke, die in Salamitaktik über Jahre hinweg Informationshäppchen liefern und die SpielerInnen vertreiben.
    Erschreckenderweise sehe ich nach wie vor bei den „Chroniken der Engel“ das größere Hit-Potential. Das war und ist etwas eigenes, einzigartiges, innovatives und spannendes, das allein durch schlechtes Marketing und desaströse Verlagsstrategie scheiterte. Splittermonds größte Stärke könnte auch der Grund für ein mögliches Scheitern des Produkts sein: Die Unverbindlichkeit, mit der das Setting daherkommt. Die Jungs und Mädels des Settings müssen
    jetzt in jedem Fall rasch nachschieben. Regelwerk, Abenteuerbände, Regionalspielhilfen und zwar schnell, gut und günstig. SM muss jetzt – während der Umstellung von DSA 4.1 auf 5 – die Gelegenheit nutzen, um sich auf dem Markt zu etablieren. Hier bin ich noch etwas skeptisch, da DSA in den letzten Jahren gewaltig expandiert ist. Mut
    zur Zuversicht gibt aber auch das bereits gescheiterte Myranor, dass 2003 schon flächendeckend abgeschrieben war und im letzten Jahr mit dem genialen Regionalband „Unter dem Sternenpfeiler“ alle Kritiker Lügen strafte.

    Ich drücke SM also die Daumen, schon im ureigenen DSA-Fan-Interesse. Denn letztendlich denke ich, dass wir
    Spielerinnen und Spieler von einem Konkurrenzkampf zwischen zwei großen deutschen P&P-Systemen und -welten nur profitieren können. Beide werden gezwungen sein, sich in puncto Innovation und Qualität gegenseitig zu überbieten. Hoffen wir, dass nicht eine Seite auf der Strecke bleiben wird.

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • Vielen Dank für die Rezension - ich kann dir in vielen Punkten zustimmen. Die Welt ist riesig, fantastisch, unverbindlich und (um es einmal mehr zu betonen) wirklich groß.

    Das was mir bislang fehlt, ist die Atmosphäre die Splittermond verströmen soll. Bei DSA, D&D, SR, Vampire, Midgard, Cthulu, usw. hat man (also: ich) immer schon ein Bild vor Augen, innerhalb welcher Grenzen sich das System bewegt. Bei Splittermond kann ich mir grad alles und nichts vorstellen - die ersten Probe ABs waren sehr DSA-nah, lagen örtlich gesehen aber auch im mittelalterlichen Fantasy-Teil der Welt. Wahrscheinlich ist die Atmosphäre noch nicht richtig greifbar, da die Regeln ja noch nicht erschienen sind. Insofern bin ich wirklich sehr gespannt auf die Regeln und die Entwicklung von SM.

  • Also ich beginne ja gerade erst mich in Lorakis einzulesen, aber ich finde es schade, dass Städte wie in DSA unrealistisch klein sind. Mag sein, dass hier nur ein erster Eindruck bei mir vorhanden ist, aber was soll das? Die Hauptstadt und mit aBstand größte Siedlung einer Region hat ca. 30.000 Einwohner. Warum sind Städte so unrealistisch klein?

    Die Jungs und Mädels des Settings müssen
    jetzt in jedem Fall rasch nachschieben. Regelwerk, Abenteuerbände, Regionalspielhilfen und zwar schnell, gut und günstig.

    Rund anderthalb Monate nach deinem Post haben wir das GRW, drei Abenteuer zum Gratis-Download und drei Kauf-ABs. Sieht aus, als würde Uhrwerk liefern. Allerdings sind die Gratis-Abs natürlich sehr dünn.

    Zitat

    SM muss jetzt – während der Umstellung von DSA 4.1 auf 5 – die Gelegenheit nutzen, um sich auf dem Markt zu etablieren. Hier bin ich noch etwas skeptisch, da DSA in den letzten Jahren gewaltig expandiert ist.

    Wenn DSA5 so durchwachsen wird, wie ich es erwarte, können Römer und co es ruhig gemütlich angehen. Jetzt, da Weltenband, erste ABs und das wirklich sehr gute GRW raus sind, sollen sie alles weitere lieber ordentlich machen und nichts überstürzen.
    Warum klingt eigentlich alles was ich schreibe nach DSA5 macht es falsch?

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

    Einmal editiert, zuletzt von Ritter Woltan (11. Juli 2014 um 16:17)

  • Meine Gruppe hatte eigentlich den Plan mit DSA5 zu experimentieren,
    damit haben wir auch angefangen. Außerdem hatten wir schon mit dem
    Splittermond-Schnellstarter begonnen, der uns aber nur mäßig überzeugt
    hatte, als dann das Splittermond-GRW als PDF umsonst erschien haben wir
    dem ganzen nochmal eine CHance gegeben. Nun, was soll ich sagen,
    inzwischen sind wir stolze Besitzer von (unfassbar hässlichen) GRW und
    auch Weltenband, haben schon einige Abenteuer gespielt und begonnen uns
    eigene zu schreiben. DSA5 haben wir (bis auf weiteres) aufgegeben und
    unsere andere DSA Runde ruht auch erstmal, um in aller Ausführlichkeit
    Lorakis durchwandern zu können.

    Der Weltenband ist für einen DSA
    sozialisierten zunächst mal ungewöhnlich, weder Atlas noch
    Regionalbeschreibung, ich habe ihn aber inzwischen ziemlich lieb
    gewonnen.

    Positiv:
    Übersichtlich -> Ich finde die
    kurzen Boxen am Anfang, die Blau unterlegten Zusammenfassungen und die
    immer gleiche Ordnung der dann folgenden Informationen sehr angenehm.
    Index und Inhaltsverzeichnis sind gut gelungen und helfen gut bei der
    Orientierung.
    Ordentlicher Stil -> Man kann im Weltenband einfach
    schmökern, dass aller meiste liest sich einfach angenehm, trotz spürbar
    unterschiedlicher Autoren
    Gelungenes Weltdesign -> Bisher hatte
    ich noch nirgends das Gefühl, dass irgendwas nicht zusammen passt,
    obwohl die Länder sich zum Teil deutlichst unterscheiden, sind sie so
    auf der Welt angeordnet, dass ich mich bisher nicht gefragt habe wie das
    gehen soll.
    Setting Vielfalt -> Lorakis ist einfach mal riesig
    und das wird gut ausgenutz, Ritter, Samurais, Untote, Wüstenvölker,
    wilder Dschungel, Persische Hochkulturen, Inselreiche, etc... alles
    findet seinen Platz, ohne das das unlogisch oder wie ein wildes
    Sammelsurium wirkt.
    Settings Unterscheidbar -> Es gelingt in den
    aller meisten Fällen die Region so zu beschreiben, dass ein Gefühl für
    die Region und ihren Charakter entsteht
    Abenteuer geeignet -> Die
    Beschreibungen sind so, dass uns zu diversen Regionen gleich Geschichten
    eingefallen sind, die wir dort erleben könnten. Selbst in den kurzen
    Beschreibungen sind schon so viele Konflikte und Besonderheiten
    beschrieben an die sich anknüpfen lässt.

    Negativ:
    Keine
    Region ist wirklich beschrieben, die Einheiten die angerissen werden
    sind einfach zu groß. Es ist ein bisschen so als würde ich einen
    Europabuch lesen und da gäbe es dann ein Kapitel zu Deutschland, eines
    zu Frankreich, etc. Wie sich Hessen und Niedersachen unterscheiden geht
    da dann unter.
    Für Reiseabenteuer, wo man mit allem nur
    oberflächlichen Kontakt hat ist das absolut in Ordnung, aber will ich
    mehr über die Kultur wissen aus der mein Char kommt, dann bringt mich
    das Buch nicht so besonders weit und will ich eine Gruppe länger fristig
    in einer Region spielen lassen, also tiefer eintauchen lassen, dann
    schon mal gar nicht.
    Es gibt (noch) nicht das "Gefühl", dass
    Splittermond ausmacht. Wenn ich an Earthdawn denke dann stellt sich eine
    gewisse Stimmung ein, so geht es mir auch mit Shadworun und anderen,
    dass ist nach dem Weltenband in Lorakis noch nicht der Fall.

    Fazit:
    Der
    Weltenband ist wie ein riesiger Appetizer auf weitere Beschreibungen zu
    den Regionen und es macht richtig Laune darin zu lesen und zumindest
    uns Lust auf mehr. Zur Vorbereitung von Abenteuern, oder um sich
    Gedanken zu machen was man vll. mal an Chars spielen möchte ist der Band
    super und in so fern eine lohnende Anschaffung. Warum aber ausgerechnet
    die Region Dragorea / Selenia derzeit von der Redaktion so viel
    Aufmerksamkeit bekommt ist mir dabei etwas rätselhaft, ist sie doch die
    für Mitteleuropäer vertrauteste und am leichtesten auch ohne weitere
    Anregungen bespielbare Region. Mehr Informationen zu Pash Anar oder
    Takasadu würden mich weit mehr interessieren.

    Am Spieltisch
    selbst braucht man ihn aber eher selten, einfach weil die Informationen
    zu global sind. Wir haben uns eine Ausgabe als Gruppe gekauft, dass war
    eine gute Investition, mehr braucht es aber auch nicht.

    Lorakis
    ist eine gelungen designte Welt. Nichts geniales, nicht was man nicht
    schon mal irgendwo gesehen hätte, aber das handwerklich gut
    zusammengebracht, was mir noch Welt ist das was Splittermond ausmachen
    soll, im Vergleich zu den bereits existierenden Settings, auch deswegen
    hätte ich nicht ausgerechnet das extrem DSA-Look-alike Dragorea in den
    Fokus der ersten Abenteuer und Publikationen gestellt.

    "Unser Wissen ist ein kritisches Raten, ein Netz von Hypothesen, ein Gewebe von Vermutungen." (Karl Popper)

    "Im Fall Wissenschaft gegen Religion erlasse ich eine einstweilige Verfügung: Die Religion muss sich immer 500 Meter von der Wissenschaft entfernt halten." (Die Simpsons)

    About sex

    Einmal editiert, zuletzt von teddypolly (9. Dezember 2014 um 21:33)

  • Danke für die ausführliche Rezension. Bei uns ist Splittermond in der Pipeline, aber meine beiden Gruppen sind derzeit in der 7G und in Call of Cthulhu unterwegs. Das dauert also alles noch eine Weile.

    Kann ich verstehen ^^


    Ein Jahr später mal ein Update meinerseits:
    Also wir sind mittlerweile auch in Lorakis unterwegs. Ich kann teddypollys Beitrag nur unterschreiben. Splittermond ist wirklich sehr gut.
    Kann es bei mir/uns DSA4 ersetzen? Ein klares nein, denn DSA4 bedient den Simulationisten. Splittermond eher nicht. Die Regeln sind hier wie bei DSA5 eher auf Fairness und Funktionalität ausgelegt.
    Ersetzt es DSA5? Bei uns in jedem Fall. Die Designziele sind identisch und alles was DSA5 gut macht, macht Splittermond noch besser. Fairere Generierung (ich habe noch keinen Weg gefunden "zu starke" Chars zu bauen und ich versuche eigentlich immer erstmal die Grenzen des Systems zu testen). Ein einfaches Magiesystem und ein Kampfsystem, das erstmal ungewohnt ist, doch nach zwei Kämpfen stellt man fest: Es funktioniert einfach :)

    Und damit zum eigentlichen Thema: Splittermond - Die Welt.
    Zum Layout: An das furchtbare Himmelblau gewöhne ich langsam. Dennoch: Meinen Sinn für Ästhetik trifft es nicht. Dafür gibt es positives von der Illustrationsfront: Sind im GRW einige wirklich hässliche, geradezu schlecht gezeichnete Bilder enthalten, macht es der Weltenband wesentlich besser. Die Zeichnungen sind von durchweg hoher Qualität. Nur bei der Sumpfgnomin auf S.49 dachte ich mir: "Ach guck, auch in Lorakis gibt es Cybergoth..."
    Die Sturktur des Buches ist durchwegs logisch. Es beginnt auf der Innenseite des Buchdeckels mit einer Doppel-A4 Karte von Lorakis. Der eigentliche Inhalt folgt der Struktur vom Groben zum Feinen, dann der Anhang.
    Zunächst werden also die vier Domänen (Feenwelten, Götterwelt, Geisterwelt, Portale und Mondpfade) vorgestellt. Sodann folgt ein kurzes Kapitel über die Subkontinente von Lorakis und ein Kurzüberblick über die wichtigsten Rassen, wobei neben den fünf spielbaren Rassen auch Drachlinge, Orks, Naga, Rattlinge und ein paar andere kurz angerissen werden. Auf diesen gut 20 Seiten erfährt man aber praktisch noch nichts, was im GRW nicht stünde. Danach werden aber alle lorakischen Kulturen nach Subkontinenten vorgestellt. Das ganze beginnt mit einem Infokasten, wie man ihn aus der GA oder den aventurischen RSH kennt. Nur ist das ganze farbig - natürlich himmelblau - abgehoben. Danach folgen ein paar Absätze zu Klima, Flora&Fauna, Herrschftssystem, Göttern und ein paar weiteren, wichtigen Besonderheiten der Region. So werden z.B. in Wintholt die Frostbestien, im Immersommerwald die Braunlinge usw. vorgestellt. Ebenfalls mit dabei ist zumindest in jeder größeren Region ein sandfarbener Kasten mit "Weißen Flecken". Dabei handelt es sich je Kultur meist um eine Stadt und eine Unterregion in Form z.B. einer Grafschaft, die von den Autoren nicht näher beschrieben und auch vom Metaplot nicht angetastet werden. Hier dürfen sich Spielleiter also mit eigenen Kampagnen austoben, ohne in Konflikt mit dem offiziellen Lorakis zu geraten. Der Aufbau der einzelnen Kulturen ist dabei immer wieder gleich, sodass man die gesuchten Informationen meist schnell findet.
    Auf S.230 sind die Kulturen dann abgeschlossen und es folgen fünf Seiten über die Mondpfade, die verschiedene Teile von Lorakis miteinander verbinden, ein achtseitiger Abriss der Geschichte des Kontinents, drei Seiten über die verschiedenen Sprachen, sieben Seiten über den Stand der lorakischen Wissenschaft, sech Seiten über Heeresformen und Kriegsführung, drei Seiten über den Handel. Ein vierseitige Tabelle der wichtigsten Götter und eine vollständige Übersicht alle Kulturmodule - einschließlich einiger, die im GRW nicht enthalten sind - sowie ein Index beschließen den Band.
    Im hinteren Buchdeckel ist eine weitere Doppel-A4-Seite von Lorakis, diesesmal aber ein epolitische Karte. Eine doppelseitige Din A2(?) Karte liegt auch noch bei. Auf der einen Seite gibt es eine weitere Karte von Lorakis (okay, Redundanz ist ja ganz nett, aber...). Die Rückseite teilt sich eine Ingame-Karte von Lorakis mit einer Karte der Stadt Ioria, größte Stadt in Splittermond (außer ein Spieler beschließt, dass einer der Weißen Flecken größer wird).
    Das Lektorat hat einen guten Job gemacht. Tippfehler habe ich nur wenige gefunden (wahrscheinlich weniger als sich in diesem Post befinden ^^). Falsche oder tote Verweise bislang noch gar keine.

    Fazit: Ein wirklich sehr guter Weltenband. 40 Euro finde ich etwas happig, allerdings reden wir von einem farbigen DIN-A4 Hardcover. Ich persönlich hätte schwarz/weiß und dafür 10 Euro weniger bevorzugt, aber ich weiß, dass viele Spieler das als "nicht mehr zeitgemäß" betrachten.
    Deswegen: 5 von 5 Sternen, viel besser geht es eigentlich nicht.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

    Einmal editiert, zuletzt von Ritter Woltan (21. Dezember 2015 um 02:12)

  • Bin wohl einer der wenigen, die sich von Anfang an mit dem Blau der Bücher arrangieren konnten - besser als pink auf jeden Fall :D

    Ja klar, deswegen ja das "(noch)". Wir sind jetzt seit ein paar Abenteuern in Lorakis und NOCH ist dieses ah-ich-bin-zuhause-Gefühl nicht da.

    So. Hier passt es ganz gut. Also in welchen Regionen wart ihr bisher in Lorakis?


    aber ich finde es schade, dass Städte wie in DSA unrealistisch klein sind.

    Öhm...Weltenband S. 204...Ioria ist doch eigentlich das beste Beispiel dafür, dass 'ne Stadt in Lorakis auch mal größer ist. Selbst Gareth hat keine 1,2 Millionen Einwohner^^

    Muss aber sagen, dass mir die Städtegrößen bei DSA immer gefallen haben. Das hat immer sowas Übersichtliches und Vertrauliches =)

    Region ist wirklich beschrieben, die Einheiten die angerissen werden
    sind einfach zu groß. Es ist ein bisschen so als würde ich einen
    Europabuch lesen und da gäbe es dann ein Kapitel zu Deutschland, eines
    zu Frankreich, etc. Wie sich Hessen und Niedersachen unterscheiden geht
    da dann unter.

    Wenn man bedenkt, dass Lorakis größer als Aventurien ist und das Weltenband im Vergleich zu der GA jetzt keine zu kurzen Regionenbeschreibungen hat, finde ich das gar nicht schlimm. Zudem werden die Regionen ja ab demnächst wie bei DSA genauer ausgearbeitet. Nach der Einsteigerregion der Arwinger Mark, die ein erst mal 'ne Zeit lang vertrösten kann kommt im März die Regio zum Selenischen Kaiserreich. Wobei ich meine gelesen zu haben, dass sie eigentlich NICHT mit einer Standardregion, die wir Mitteleuropäer gewohnt sind anfangen wollten.

    »Leben ist Kampf und Kampf ist Leben, die Art, wie wir den Kampf führen, ist es, die uns erhebt oder verdammt!«

  • Irgendwie mag die Zitatefunktion mich heute nicht. Also der Beitrag sieht vielleicht optisch nicht so schön aus ^^

    Bin wohl einer der wenigen, die sich von Anfang an mit dem Blau der Bücher arrangieren konnten - besser als pink auf jeden Fall :D

    So. Hier passt es ganz gut. Also in welchen Regionen wart ihr bisher in Lorakis?

    Wir waren bislang fast ausschließlich in Selenia unterwegs. Meine Splittermondgruppe krankt derzeit daran, dass eine Spielerin seit einigen Monaten eine Führungsposition inne hat und sie nach 50-60 Stundenwochen nicht so wirklich zuverlässig zum Spielen auftaucht.
    Wir haben uns die beiden ABs aus der Arwinger Mark Spielhilfe vorgenommen und "Türme im Eis", dazu noch ein bischen abenteuerirrelevantes Freeplay in Selenia. Damnächst werden wir uns "Unter Wölfen" zuwenden.
    Ich muss sagen, dass mir diese ABs wirklich gut gefallen, weil sie sehr offen sind. Obwohl ein klarer Plot vorgegeben ist, haben die Helden wirklich nur Ziele, die sie erreichen KÖNNEN, aber nicht MÜSSEN. Will sagen: Das ganze kann auch schief gehen oder nur teilweise erreicht werden. Generell habe ich das Gefühl, dass die offiziellen SpliMo ABs tendenziell weniger gerailroadet sind als typische DSA-ABs.

    "
    Öhm...Weltenband S. 204...Ioria ist doch eigentlich das beste Beispiel
    dafür, dass 'ne Stadt in Lorakis auch mal größer ist. Selbst Gareth hat
    keine 1,2 Millionen Einwohner^^


    Muss aber sagen, dass mir die Städtegrößen bei DSA immer gefallen haben.
    Das hat immer sowas Übersichtliches und Vertrauliches =)"

    Ja in Lorakis gibt es mehr große Städte, aber die Durchschnittsgroßstadt ist mir immer noch zu klein. Das mit dem Übersichtlich und Vertraut hat zwar durchaus etwas für sich, aber manchmal merkt man wie erschreckend unbewohnt Aventurien doch ist. Beispiel 7G: Da kommt es zur großen Massenschlacht zwischen dem Heer Borbarads und eines Verbündeten auf der einen und dem Heer von Mittelreich, Westsewerien und mehreren Kirchen auf der anderen Seite, die größte Schlacht seit Jahrzehnten. Es kämpfen etwa 3.000 Soldaten je Seite.
    Insgesamt erinnert Aventurien von der Bevölkerungsdichte eher an die USA zu Zeiten des Unabhängigkeitskrieges, denn an Europa der Frühen Neuzeit. Aber das ist sowohl in Aventurien als auch in Lorakis ein Randproblem. Den Spaß stört das natürlich selten. Mir fiel das nur auf, weil ich mich an eine Ankündigung erinnern konnte, in der es hieß man wolle Lorakis größer und dichter machen.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Wir waren bislang fast ausschließlich in Selenia unterwegs.

    Wegen der Starterregion der Arwinger Mark sind wir da auch meistens. Nur gerade haben wir Türme im Eis angefangen und deswegen den Wintholt besucht, und in Dalmarien waren wir wegen eines größeren ABs.

    Ich frage mich, ob die ganze Arwinger Mark in der beschriebenen Form noch mal in der Selenia-Regio drin ist.

    Wollten sie nicht als erstes Regionalband was anderes rausbringen als Selenia? Jetzt kommt im März Selenia. Ist mir ja eigentlich egal.

    Insgesamt erinnert Aventurien von der Bevölkerungsdichte eher an die USA zu Zeiten des Unabhängigkeitskrieges, denn an Europa der Frühen Neuzeit. Aber das ist sowohl in Aventurien als auch in Lorakis ein Randproblem. Den Spaß stört das natürlich selten.

    So geht es mir auch, ich versuche das eher zu verdrängen. Aber wenn man an diese Dinge wie funktionierendes Wirtschaftssystem etc. nicht so sehr denkt, dann hat man stets ein schönes Spiel - andere Dinge sind da ja auch wichtiger und so riesig grobe Fehler gibt es m. W. ja auch nicht.

    »Leben ist Kampf und Kampf ist Leben, die Art, wie wir den Kampf führen, ist es, die uns erhebt oder verdammt!«

  • Ich lese den gerade ja wieder und bin weiterhin begeistert und habe mir das Kaiserreich Selenia auch zugelegt. Ich finde es immer schön wie PROFESSIONELL das Ganze aufgemacht ist und wie die Welt trotz bekannter Zutaten sich so eigen fühlt. Hach ja ... ich brauche ne Spielergruppe, ganz dringend.

    Edit: Es kommt übrigens auf die Region an, finde ich. Der mertalische Städtebund, der Wächterbund, der Bund der Seealben und vor allem Farukan finde ich so detailliert, dass man da gleich losspielen will. Bei den mittelalterlichen Nationen Dragoreas ist es schon etwas schwieriger, aber gerade in Wintholt, Zwingard und dieses Land das von Priestern beherrscht wird kommt genug eigene Stimmung auf, finde ich.

    Das Leben ist hart, unnachgiebig, brutal, langweilig, kurz, tränenreich, gefühllos,
    arm an Freude und Wundern, aus kosmischer Sicht nutzlos und schlichtweg schön.
    Gibt es einen besseren Grund um zu lächeln?

    3 Mal editiert, zuletzt von Rogolan (10. August 2016 um 15:40)

  • Auch heutzutage fasziniert mich der Weltenband noch, da er gute Überblicke über die vielen Kontinente und Kulturen bietet, die man bei Splittermond findet.

    Natürlich ist es jeweils "nur" ein Überblick, bei dem auf der Karte oft nur 2-6 Städte (meistens die größten Städte / Metropolen) verteilt sind.

    Trotzdem gibt einem der Band schonmal ein Gefühl, in welchen Kulturen man spielen möchte. Mir gefallen z.B. die "frommen" Länder wie Elyrea und Nyrdfing (letzteres Land vor allem wegen dem "Nonnenkrieg", in dem der Klerus gegen den Adel kämpfte)

    Andere Regionen (z.B. Wintholt) bleiben jedoch für mich -nur mit dem Weltenband als Basis- sehr ungreifbar. (Trotzdem habe und hatte ich nie das Gefühl, dass die Städte "zu klein" sind. Im Moment leite ich eine Gruppe in der Mertalischen Metropole Gondalis (52.000 Einwohner) und in der Gruppe hat sich noch niemand beschwert, dass die Stadt "zu klein" sei.)

    Wir haben zwar im Anhang die Kulturmodule (was mir schonmal gut gefällt, da man den Charakter schonmal Wertetechnisch generieren kann), aber trotzdem hindern mich ein paar Sachen daran, einen Abenteurer aus Regionen wie Nyrdfing, Midstad, Demerai, Dalmarien, Kintai, Elyrea, den Stromlandinseln oder Westergrom zu erstellen:

    - Abgesehen von einigen hochrangigen Personen (Hochmagierin, Hohepriester, König, Prinz) haben wir keine "typischen Namen", sodass man entweder auf den jeweiligen (oft nicht einmal angekündigten) Regionalband warten muss, die Namen der Mächtigen neu zusammenwürfelt (Sodass man z.B. aus dem tryrannischen König von Midstad (Finn von Harreburg) und dem hohen Diener der Hekaria (Sigmar Midjorn) (ebenfalls aus Midstad) einen Abenteurer namens Finn Midjorn erschafft) oder man sich aus anderen RPGs / einem Online Namensgenerator holt (Und sich immer wieder fragt, ob der Name "Ualda" eher gut oder schlecht zur Hauptstadt Siprangu (Stromlandinseln) passt)

    - Ebenso fehlen mir häufig Angaben zu den bevorzugten Waffen: Trägt man als niedrige Würdenträgerin und Kar-Priesterin aus Siprangu einen Krummdolch oder doch eine andere Waffe? Mit Welchen Waffen zog man auf Seiten des Klerus in den nyrdfinger Nonnenkrieg?

    Fazit:

    Der Weltenband vermittelt eine gute Stimmung und macht Lust auf sehr viele der vorgestellten Regionen. Möchte man sich einen Abenteurer nur Wertetechnisch erstellen, reicht der Band als Ergänzung dank mitgelieferter Kulturmodule aus. Möchte man seinem Charakter mehr Leben einhauchen (landestypische Waffen / Ausrüstung, passender Name, Geburt an einem kleineren Ort), muss man auf den entsprechenden Regionalband warten (dessen Erscheinen allzu oft in den Sternen steht).

  • Alles richtig, was du sagst. Allerdings meine ich, dass typische Namen aufgezählt werden, wenn du eine Region im wiki aufrufst (http://www.splitterwiki.de). Allerdings ist das wiki gerade down und ich kann meine Behauptung nicht überprüfen.
    Edit: Das trifft auf einige Regionen zu, auf andere nicht. Wäre schön, wenn das für alle Kulturen vervollständigt würde, da gebe ich dir im Nachhinein recht.

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    Einmal editiert, zuletzt von Ritter Woltan (17. Dezember 2020 um 10:41)