'Das Gestohlene Zeitalter' RPG

  • Anm.: Umbenennung des Threads. Ich werde es, sobald das System einen finalen Namen hat ggf. nochmal korrigieren.

    Moin!

    Ich bin derzeit auf der Suche nach einem möglichst einfach zu erlernenden / intuitiven Würfelsystems für mein eigenes System. Das darf gerne innovativ und experimentell sein, aber Würfel sollten das Entscheidungselement sein. Dabei will ich darauf achten, dass nur eine Art von Würfel verwendet wird, also sowas wie man aus DSA kennt (W20 und W6) nicht mischen. Ob es dann letztlich W6, W8, W10, W12, W20, W30, W100 etc. ist ist mir letztlich relativ egal. Ebenfalls, ob es dann Pool-System wird ode nicht.

    Bisher hatte ich ein 1W6-System erstellt, das aber leider deutlich ZU berechenbar ist und in niedrigen / höheren Bereichen ein wenig an sich zerbricht.

    Kennt ihr ein geschickt konstruiertes System in das man schnell reinkommt?
    Der Thread darf gerne dazu verwendet werden, sich darüber auszutauschen. Bestimmt könnte ich noch 100 Details posten was ihr alles wissen wollt noch, aber da das den Rahmen eines Postes sprengen würde frage ich noch ganz konkret: Was braucht ihr noch an Infos um mir helfen zu können?

    Vielen Dank schonmal für die Hilfe... ich bin diesbezüglich langsam am verzweifeln...


    (Edit: Kann mir jemand kurz GURPS erklären, evtl. über Skype? Ich brauche nur ein paar Infos, aber ich kann keine zig Dollar hinblättern nur um dann zu beschließen dass es die 50 Stunden einlesezeit nicht wert war für eine Idee... bin bereit, demjenigen 20 Keks-Punkte zu geben :D)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Gurps ist eigentlich recht einfach erklärt.
    Der Charakter hat Talente von 3 (Nichtskönner) bis 36 (Absolute Legende). Gewürfelt wird mit 3W6 und wer auf, oder unter seinem Wert landet, schafft die Probe. Wer 18 Punkte unter seinem Wert landet, bekommt einen Kritischen Erfolg (beispielsweise Cohan der Barbar (Scheibenwelt) hat seinen Schwerter-Wert auf 38 und produziert auf diese Weise nur unparierbare Attacken). Wann nun genau ein Patzer geschieht, ist mir nicht mehr im Gedächtnis.

    Vielleicht hat sich inzwischen allerdings daran etwas geändert, meine Infos sind etliche Jahre alt.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Das simpelste Würfelsystem von dem ich bisher gehört habe waren zwei w6, die geworden werden und an Hand der Differenz zwischen den beiden Werten wird entschieden wie gut oder schlecht etwas läuft. Dafür braucht der Charakter nicht einmal Werte.

    Das abgefahrenste System bot glaub ich ein Schlümpfe-RPG. Dafür nimmt man die Würfel in die Hand wirft sie in die Luft und fängt sie wieder auf. Je mehr Würfel man fängt, um so besser ist die Aktion gelungen. Es wird natürlich schwerer eh mehr Würfel man wirfst, aber dafür kann man auch mehr fangen. Sicher eine Zeit lang recht kurzweilig. Setzt aber voraus, dass keine Kleinkinder oder Haustiere anwesend sind, die regelmäßig Unfug mit Dingen machen, welche sie auf dem Boden finden.

    Was ich mir mal selbst überlegt habe hatte w8 und w12 und war ein Pool-System. Ich persönlich mag Pool-Systeme lieber, da bei mehr Würfeln die Varianz nicht ganz so hoch ist. Die zwei verschieden Würfel sind allerdings ein wichtiger Teil des Ganzen. Vielleicht gefällt es ja trotzdem, oder bietet zumindest einen interessanten Ansatz. Ich halte es zumindest für recht einfach und leicht zu erklären.
    Gewürfelt wird immer auf ein Attribut/Eigenschaft und eine Fertigkeit, passend zur Situation. Den Attributswert bekommt der Spieler in w8 und den Fertigkeitswert in w12. Gewürfelt wird gegen einen Mindestwurf, alle Würfelergebnisse gleich oder über den Mindestwurf zählen als Erfolg, je mehr Erfolge um so toller. Ich war noch am experimentierten, ob der Mindestwurf normal liegt bei 6 oder bei 4, aber er geht in zweier Schritten bis 12 "epochal verdammt super schwer" weiter. Wer jetzt aufgepasst hat merkt, dass man mit w8 keinen Mindestwurf von 10 oder höher schaffen kann. Ich wollte damit darstellen, dass man für manche Sachen eben die Fertigkeit braucht und nicht einfach nur auf ein Attribut würfelt. Was ja auch geht, wenn man einen Fertigkeitswert von 0 aber 5 Geschicklichkeit hat. Ich bin da allerdings nie über die Alpha Phase hinaus gekommen und man müsste noch experimentieren, wie sich die Mindestwürfe machen und wie Hoch die Charakterwerte werden dürfen, wie viele Erfolge man für welches Ergebnis braucht, etc.

    I ♡ Yakuban.

  • Man könnte auch die Talentproben mit prozentualen Wahrscheinlichkeiten mit 2 W10 auswürfen. Alle Talente (und Eigenschaften) liegen dann zwischen 0 - 100 % und bei einer Probe muss man unter den Talentwert werfen, die Differenz gibt an, wie gut die Probe geschafft wurde.

  • Ich schreib heute abend mal kurz zusammen welche Systeme ich bisher im Auge hatte / ausgedacht hatte. Vielleicht hilft es zu sehen was ich hatte bisher. =)
    Schonmal danke für die Ideen! hexe, du hast da was ganz interessantes gepostet - hast du das mal weiter ausgeführt in nem Dokument das du mir zukommen lassen könntest, oder war es bisher wirklich nur eine Idee?

    Iribaar: Die Idee ist nicht die neueste, aber ich gebe dir recht dass sie funktioniert und einfach ist. Ich muss aber sagen dass ich da nicht zu großer Freund von bin, trotz allem... irgendwie sind für mich %-Systeme gefühlte Notlösungen. :/

    @Nioa: Danke für die Erklärung, da kann ich mir direkt schonmal was vorstellen. Ich nehme dann an, dass Erschwernisse über Hürden von 3 ab angegeben werden, es also sowas wie einen Mindestwurf gibt? Weißt du das noch?

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
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  • Das einfachste System, daß ich jemals kennengelernt hatte war Nova Urth - Mitte 80er - Eigenentwicklung eines Freundes - wobei das System denke ich nur mit und wegen dem Gesamtsystem funktioniert. Mal so was ich aus der Erinnerung noch weis:
    Basis war 1 oder 2 Wx - das System war so variable, daß es sich nicht mal auf die Art des Würfels festlegen mußte.
    Im Weiteren beschreibe ich mit W6 was ich noch weis.
    Im Prinzip gabs vom Konzept her nur Proben bei erwünschten Leistungen, die (weit) über den alltäglichen Durchschnitt hinausgingen oder die besondere Fähigkeiten abbildeten.
    Das führt dazu, daß man idR gar nicht erst würfeln mußte wenn man etwas machen wollte, sondern nur in besonderen Situationen.
    Bsp.: "irgendwie" mit dem Speer zu kämpfen war eigentlich jedem möglich - Erfolgreich war eine Aktion wenn mit W6 ein gewisser mindestwurf erreicht war (z.B. 5 oder 6)
    Hat ein Char einen "Fertigkeitswert -Speere" vorziweisen, dann konnte dieser Fertigkeitswert auf das Würfelergebnis draufaddiert werden.
    Je spezieller und komplizierter die Aktion wurde, desto mehr Erschwernisse konnte man (sich selbst) auferlegt bekommen und so auch kleinfiselichste Aktionen darstellen/umsetzen.

    Es gab auch sowas wie "Eigenschaften" aber ich erinnere mich nicht mehr dran wie die ins System eingefloßen sind (glaube aber als Bonus oder als Modifikator).

    Später wurde das System glaub ich auf 2W6 erweitert um ein Varianz einzugühren.

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

  • Das Problem zwischen 1 und 1+ Würfel ist die Verteilung des zu erwartenden Ergebnisses. Erstes is Linear, bei mehr als 1 Würfel allerdings hast du direkt ne Glockenverteilung. Aber im großen und ganzen kann ich sagen dass das was ich mir dachte nicht ganz unähnlich zu dem ist, was du (nevym) hier beschrieben hast. Ich poste es nachher.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
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  • Das wurde damals von "unseren Ingenieuren und Mathematikern" entwickelt....
    Denke deshalb gabs auch in V0.2 die Erweiterung auf 2W + Fertigkeit

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  • Auch an dich noch kurz: Hast du das als Dokument oder mal komplett aufgeschrieben bekommen / kannst besorgen? Würde ich gern mal drüberschauen, gerade wenn ein kundiger Kopf dahintersteckte... =)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
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  • System 1, derzeit in Verwendung:

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    Es gibt: Attribute (hat jeder, sind die Basissachen) und Fertigkeiten (wie Talente in DSA, starten alle auf 0 und werden bei Charakterentwicklung erhöht). Bei einer Probe zählt man Fertigkeitswert (oder Attribut) + 1W6 zusammen und muss damit über die Komplexität der Aktion kommen (zB Fertigkeitswert 4 +1W6, Komplexität 6+). Darüber = Gelungen, darunter Misslungen. Bei einer 1 wird nochmal gewürfelt, zeigt es widerrum die 1 ist es ein Patzer. Charaktere haben zus. LeP & AsP, wobei jeder Zauber pauschal 1W6 AsP kostet und sich alleine durch die Komplexität unterscheidet.

    System 2, Idee:

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    Attribute und Fertigkeiten je bis zu 6 steigerbar. Ab TaW 6 gibt es nur noch Spezialisierungen in Unterfertigkeiten (auch zwischen 0 und 6). Bei einer Probe werden 3W6 geworfen und der Wurf muss unter folgendem sein:

    - Hat man die Fertigkeit nicht: 3W6 unter dem Attribut.

    - Hat man die Fertigkeit: 3W6 unter Attribut+Fertigkeit.

    - Hat man Fert. udn Spez. (und diese wird auch gebraucht): 3W6 unter Attribut+Fertigket+Spez.

    Erschwernisse ändern dabei aber nicht den Wert, sondern geben an, wieviel der Würfel MINDESTENS zeigen muss. Sie schränken quasi das Feld was als gelungen gilt ein, und man muss auhc nicht lange rechnen. zeigen alle Würfel die gleiche Zahl und Probe misslungen = Patzer. Alle zeigen das gleiche und Probe gelungen: Glücklich gelungen. Ein Beruf oÄ. verringert bei Proben nur die Einschränkung der Erschwernisse.

    System 3, Idee:

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    Attribute und Fertigkeiten je bis zu 5 steigerbar. Werden zusammengezählt und bei Proben 1W10 geworfen. Würfelt man darunter ist Probe gelungen. Wie bei System 2 werden Erschwernisse von unten angegeben und schränken das Feld ein. Eine erwürfelte 1 zählt als Patzer, aber nur dann wenn es eine Erschwerniss gibt die aussagt, dass die 1 ein 'misslungen' wäre. IdR hat man also bei normalen Umständen höchstens ein Misslungen, aber kein Patzer.

    System 4, Idee (ein Favorit bisher):

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    Gewürfelt werden 2W10, es entstehen Werte zwischen 2 und 20 (kein W100-System!). Da statistisch bei 2 Würfeln 10,5 rauskommt, ist dies der Zielwert für eine einfache Probe. Eine 10 oder 11 ist also eine Gelungene Probe. Soll es schwerer werden, rutscht der SL auf der Zahlenleiter rauf oder runter und ändert den Zielwert.

    11 oder 10 = Einfache Probe

    12 oder 9

    13 oder 8

    14 oder 7 = Nicht so einfach

    15 oder 6

    16 oder 5

    17 oder 4 = Recht knifflig

    18 oder 3

    19 oder 2

    20 = Schwerste mögliche Probe

    Der Fertigkeitswert gibt an, wie weit man abweichen darf dass die Probe noch gelingt. Habe ich Fertigkeitswert 3 und Zielwert 14, zählt alles was 3 Punkte über oder unter 14 ist noch als gelungen (also 11 bis 17). Den Zielwert genau zu treffen zählt als Glücklicher Erfolg.Ein Glücklciher Erfolg (und allgemein Erfolg) ist dank der glockenförmigen Verteilung um den Wert 10,5 am wahrscheinlichsten (also eine Einfache Probe).

    System 5, Idee:

    Spoiler anzeigen

    Immer Attribut (1 bis 5) + Fertigkeit (0 bis 5), dann wird 1W10 geworfen. Wenn ich zB beides auf 3 habe muss ich unter 6 würfeln. Je näher ich an der 6 bin udn darunter, desto besser gelingt die Probe. 6 genau zu treffen ist glücklicher Erfolg.

    System 6, Idee:

    Spoiler anzeigen

    Ein System das auf dem 1W6 aufbaut, wobei jede ungerade Zahl seine Augenzahl vom Wert abzieht, und jede gerade Zahl den Wert addiert. So entsteht auf dem W6 eine Würfeldifferenz von 11, da er folgendes würfeln kann: -5, -3, -1, +2, +4, +6. Der SL gibt vor, wieviel wie viel die Summe aus Fertigkeit +/- 1W6 mindestens zeigen muss.

    Fragen dazu? Was meint ihr? Sind natürlcih stark gekürzte Ideen rund um den Würfelwurf. Dazu kommen stets noch Sachn wie Spezialisierungen, Berufe etc... ein Kampfsystem und Vergleichsystem lässt sich dann leicht integrieren, mit sowas hab ich Erfahrung.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
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  • Die Mindestschwierigkeit in Gurps war soweit ich weiß 3 (schafft jedes Wesen, allerdings kann man mit 18 immer noch kritische Erfolge schaffen). Der Rest liegt je nach Schwierigkeit, wobei die 3 im DSA wohl eine Probe erleichtert um 10+ Punkten darstellen würde. Einen Wurf auf 30+ könnte man schon mit einer Probe erschwert um 18+ Punkten vergleichen.
    Glaube mich zu erinnern, dass ein Startcharakter mit Werten um die 6-12 beginnt, je nachdem wie man ihn gesteigert hat (unterschiedliche Talente, unterschiedliche Punktkosten - beispielsweise in Gurps Scheibenwelt waren Etikette und Kampftalente am Schwersten zu steigern).

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Auch an dich noch kurz: Hast du das als Dokument oder mal komplett aufgeschrieben bekommen / kannst besorgen? Würde ich gern mal drüberschauen, gerade wenn ein kundiger Kopf dahintersteckte... =)


    Mit viel, viel Glück finde ich das im Keller, wenn ich Mitte des Jahres aus der Wohnung ausziehe ^^
    Oder anders gesagt, sehe derzeit keine Chance - abgesehen davon, daß ich damal mir eh kaum Unterlagen leisten konnte und damit bestenfalls schlechte Kopien habe....

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

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  • Schonmal danke für die Ideen! hexe, du hast da was ganz interessantes gepostet - hast du das mal weiter ausgeführt in nem Dokument das du mir zukommen lassen könntest, oder war es bisher wirklich nur eine Idee?


    Nein, tut mir Leid, es gibt kein Dokument dafür. Ich brauchte nur ein fixes Regelwerk für meine Idee, dass die SCs im Inneren eines Apfelstrudels aufwachen. Es wurde also nur einmal bespielt (im Apfelstrudel). Es ist wirklich nur eine Idee. Hauptsächlich eben ähnlich wie in WoD, nur dass ich eben einen Unterschied zwischen Eigenschaft und Fertigkeit haben wollte. Damit der Dex 4 Typ nicht Autofahren, Nähen und Fechten kann, nur weil er eben sehr geschickt ist.

    Aber es fehlt eben noch das Feintuning, wie a) Anzahl der Würfel, b) der Mindestwurf, c) die Anzahl der Erfolge oder d) Sonderregeln.
    a) Können die Umstände oder besondere Werkzeuge sogar einen Bonus auf die Würfelanzahl geben? Vielleicht sogar w10?
    b) Ist der Mindestwurf variable? Je nach Aufgabe? Oder immer z.B. 6.
    c) Ist nur ein Erfolg nötig, um etwas zu schaffen oder gibt auch Dinge, wo man mindestens 3 Erfolge braucht? Oder zählt mindestens 1 Erfolg als gelungen und mehr Erfolge machen es nur besser?
    d) Dürfen Würfel, die die max. Augenzahl zeigen, vielleicht noch mal geworfen werden? Um einen weiteren Erfolg zu bekommen? Gibt es Patzer? Alla mindestens die Hälfte der gefallen Würfel zeigt eine 1? Oder gar alle für einen MEGA-Patzer...

    Im Grunde muss man sich meiner Meinung nach auch überlegen, wie oft wird überhaupt gewürfelt? Wann muss gewürfelt werden und dann nicht? Will ich immer würfeln? Oder auch einfach entscheiden? Wie sehr soll der Wert des Charakters Einfluss auf den Ergebnisraum haben? Ich zum Beispiel fand das D20-Fertigkeiten-System ziemlich fürn Popo. Da würfle ich einen w20 und zähe 5 dazu... Wow. Entweder habe ich halt Glück oder nicht, obwohl mein Wert von 5 gar nicht so schlecht ist. Deshalb habe ich auch schon darüber nachgedacht, statt den w20 einen w8 und einen w12 zu rollen, für die schönere Glocke. ;)

    I ♡ Yakuban.

  • Was du auch mal versuchen kannst ist das Star Wars D6 System...

    Man hat eine gewisse Anzahl an Würfel, die man auf Talente verteilen kann, man kann einen Würfel allerdings auch aufsplitten. Talente sehen dann wie folgend aus:

    Schwerter 3W
    Äxte 2W+1
    Gummiknüppel 1W+2

    Einen würfel beim Erschaffen kann man in 3 mal plus 1 umformen, Das steigern funktioniert ähnlich, ich weiß allerdings nicht mehr wie genau. Hat ein Talent einen Wert von XW+3 und man fügt noch ein Plus 1 dazu, steigt es auf X+1W.
    Die Erschwernis einer Probe läuft einfach über dne Mindestwurf.

    EDIT: Ich dachte ich hätte noch was rumliegen, dem ist aber nicht so, ich hab nur ein fanmade Hybrid mit den WoD Regeln, welche... eigentlich an Einfachheit nicht zu übertreffen sind, vielleicht denkst du mal über die nach. Ein Charakter, 10 Minuten bauen und passt auf ein Blatt Papier... das System ist intuitiv und deckt eigentlich alles nötige ab, also die normalen WoD Regeln, nicht dieses Star Wars workaround. Es ist einfach und nicht überladen... nicht wie ein anderes Rollenspiel mit 3 großen Buchstaben und einer Zahl.

    I am possessed by a beautiful sickness
    Rock n roll is my business
    [Die Apokalyptischen Reiter - Samurai (2004) - Rock n' Roll]

    2 Mal editiert, zuletzt von Rattenkind (21. Januar 2013 um 18:44)

  • Zu schade.

    Ich hatte auch etwas überlegt frei nach dem Motto: Alles prinzipiell mögliche was die Spieler vorhaben klappt. Der SL kann aber 'gegenwürfeln', falls er es für angebracht hält, mit einem festgelegten Schwellwert, der je anch Vor-/Nachteilen und Werten modifiziert wird. Dramatiktechnisch ist es in spielleiterhand und kann so bewusst spannend gemacht werden.

    Was haltet ihr von dem? Und was haltet ihr von den oben vorgestellten Systemen?

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
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  • Ist gar nicht so blöd, es gibt ähnliche Konzepte in ettlichen Indi - RPGs, finde ich persönlich ziemlich innovativ, die Frage ist... ob es sich nicht schnell abnutzt, kann ein paar Abende lang aber sehr Spassig sein, würde mir zumindest gefallen, für ein kleines Con - Setting oder etwas Bier und Brezel RPG. Obs längerfristig Erwartungen erfüllen kann, das weiß ich nicht, ehrlichgesagt wär ich etwas skeptisch. Jedenfalls müsste es sehr gut geregelt sein um keinen "Meisterwillkür!"- Frust zu erzeugen.

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  • Jau, warte, ich hab mir da mal weitere Gedanken gemacht:

    1W12 ist Platzhalter für jeden sinnvoll fürs System verwendete Abstufung.

    Attribute zwischen 1 und 6
    Fertigkeiten zwischen 0 und 6


    Prinzipiell gelingen Aktionen der Spieler und damit der Charaktere immer und automatisch, wenn die Aktion prinzipiell möglich (auch wenn diese vielleicht extrem unwahrscheinlich) ist. Die einzige Einschränkung, die es gibt, obliegt dabei dem Spielleiter, denn ihm steht ein Konter zu, der sogenannter 'Gegenwurf'.

    1. Gegenwurf um eine Aktion einzuschränken

    Hält der Spielleiter eine Aktion für unwahrscheinlich, kann er das automatische Gelingen des Spielers mit einer Probe zu unterbinden versuchen. Dazu setzt er mit 1W12 den 'Gelingt'-Bereich (von 7 bis 12) fest und den 'Misslingt'-Bereich (von 1 bis 6). Der Fertigkeitswert des Charakters ändert dabei die Probe zu seinen Gunsten, denn pro Fertigkeitspunkt darf er die Wahrscheinlichkeit dass es dennoch gelingt um einen Punkt zu seinen Gunsten verschieben. Hat er in der Fertigkeit 3 Punkte, zählt für ihn der Bereich von 4 bis 12 als Gelungen. Natürlich kann der Spielleiter auch gegensteuern und von Grund auf keine 50:50-Probe verwenden, sondern das Gelingen unwahrscheinlicher machen indem er die Bereiche anders definiert – so zum Beispiel könnte ein verletzter Charakter nur einen 'Gelingt'-Bereich von 9 bis 12 haben, der dann durch seinen Fertigkeitswert wieder verändert wird.

    2. Gegenwurf als vergleichende Probe

    Das klassische Messen von Fertigkeiten (wie beispielsweise Überreden vs. Menschenkenntnis oder ein Armdrücken-Wettbewerb) wird ebenfalls als 50:50-Probe gewertet und mit 1W12 dann den einem 'Spieler A'-Bereich (von 7 bis 12) und den 'Spieler B'-Bereich (von 1 bis 6) festgelegt. Die Punktedifferenz der Fertigkeit oder des Attributes wird dem höher liegenden als Bonus auf seinen Bereich aufgerechnet. Hat Spieler A eine Lügen-Fertigkeit von 4 und Spieler B eine Menschenkenntnis-Fertigkeit von 1, wird die Differenz von 3 Punkten bei Spieler A addiert. Er kommt mit der Lüge also bei einem Würfelergebnis von 4 bis 12 durch.

    3. Gegenwurf bei Zaubersprüchen

    Bei Zaubersprüchen wendet der Spielleiter immer einen Gegenwurf an. Sie haben alle eine Komplexität die angibt, wie wahrscheinlich es ist, dass ein Zauber misslingt. Hat ein Zauberspruch also eine Komplexität 4+ gilt er bei einem Wurf mit 1W12 als Gelungen, wenn der Würfel zwischen 4 und 12 zeigt. Jeder Punkt, den der Zauberkundige in der Fertigkeit Magiekunde besitzt, erleichtert seine Probe um die entsprechende Anzahl an Punkten. Hat er also in der Magiekunde-Fertigkeit einen Wert von 1, wäre sein Würfelwurf um einen Punkt verbessert und würde schon bei einem Ergebnis von 3 bis 12 gelingen. Bei Zaubersprüchen zählt die 1 immer als misslungen.

    4. 1 auf 1W12 und 'Blöd gelaufen...'

    Wenn beim 1W12-Wurf eine 1 fällt und die Probe misslungen wäre (bei Zaubersprüchen ist das immer der Fall), würfelt der Spielleiter nochmal mit 1W12. Fällt nochmal eine 1, entsteht ein 'Blöd gelaufen...' (AKA Patzer), sonst gilt die Probe einfach nur als misslungen.


    Vorteile: Der Spieler kann sich voll auf das Spiel konzentrieren und muss sich nicht während des Spiels mit den Regeln auseinandersetzen. Außerdem kann der SL (wenn er verdeckt würfelt) peinlich-seltsame Sachen verhindern oder bewusst zulassen indem er trotz evtl. gelungenem Konter die Aktion dennoch zulässt. Bewusst kann er auch im Sinne der Dramatik offen würfeln, allein um solche Sachen wie 'Spielleiterwillkür' zu umgehen.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Wir haben unser System gefunden, basierend auf 1W30. Ich schreib euch wenn ich alles runtergetippt habe wie es grob funktioniert. =)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Wenn auch zu spät...

    Uns gefällt aktuell freeFate und Fate2Go. Beide Systeme sind kostenlos und können auf der Webseite online angeschaut und heruntergeladen werden.

    Es wird mit 4 Fudge-Würfeln gewürfelt (W6 mit je 2 Seiten "+", "-" und " "). Im System gibt es hauptsächlich Fertigkeiten (keine Attribute) und (charakterbeschreibende, positiv wie negativ auszulegende) Aspekte. Besonders die Aspekte sind genial, da diese Vor- und Nachteile ersetzen. Gewürfelt wird auf den Fertigkeitswert und das Würfelergebnis wird hinzuaddiert (jeder Würfel wird entsprechend als +1, -1 oder 0 gewertet).

    Beide Systeme bieten ein sehr schlankes und einfaches Regelwerk mit vielen Freiheiten. Schwerpunkt ist Erzählung und Rollenspiel.

  • @Xetolosch
    Da Du ja etwas Erfahrung hast mit beiden Systemen, kannst du berichten, ob diese Gut funktionieren ?
    Ich selbst habe nämlich ein relativ komplexes System geschrieben und sehe mich gerne nach Anregungen um, u.a. um das eigene System zu verbessern.

    Als einfach kann man meins leider nicht mehr Bezeichnen, nur noch das Grundgerüst, welches darauf beruht, das Du bei jeder Probe die Zahl die auf deinem Charakterbogen steht , nimmst und einen W10 addierst und über die 12 kommen musst.

    Milhibethjidan aus Boran
    Lohnt sich der W30 oder wird die Varianz da zu groß ?

    Ὦ ξεῖν᾿, ἀγγέλλειν νάννοις ὅτι τῇδε κείμεθα τοῖς κείνων ῥήμασι πειθόμενοι.