Phileasson-Saga - viele kleine Fragen [MI]

  • Oh ja, die Treppe war anstrengend. Nachdem sie früher wohl der tödlichste Teil der Saga war wollte ich, dass sie den Spielern in Erinnerung bleibt.
    Aber auch nach den neuen Regeln kann man viel Glück oder Unglück haben: Daerec schaffte jede einzelne Probe und kam mit ein paar Punkten Erschöpfung und etwas unausweichlichem Schaden vom letzten Abschnitt davon, Leniya sammelte 12 Punkte Aberglauben, 6 Punkte Höhenangst (schon blöd, wenn man sich gerne in eine Möwe verwandelt) und eine Angst vor Schlangen. Außerdem gilt die Hälfte des gesammelten Aberglaubens als Erschwernis für alle Proben im Tal.

    Das mit dem Namen war so etwas wie ein Running-Gag.
    Im Kampagnenband steht tatsächlich, dass Ynu wortkarg und zurückhaltend ist und von Allen nur "der Moha" genannt wird; das bezieht sich aber vermutlich auf den Beginn der Wettfahrt und damit auf die 40 Thorwaler, die gen Norden aufbrechen. Irgendwann bei den Nivesen oder sogar noch später fiel den Spielern aber auf, dass OT niemand den Namen des Moha kannte, dicht gefolgt von der Erkenntnis, dass ihn auch IT niemand gefragt hatte. Etwas peinlich berührt bemühte man sich anschließend immer, den Namen auf Umwegen zu erfahren... was ungläubige Blicke der anderen Begleiter erzeugte, die den Namen selbstverständlich kannten.
    Letztlich habe ich den Namen also etwas mystifiziert: für die Waldmenschen ist der Name ein Teil des tapam, den man nicht mit jedem teilt. Zwar vertraute Ynu den Helden selbstverständlich, es hat sich für ihn aber auch kein Anlass geboten, den Namen von sich aus preis zu geben. Tatsächlich hatte ich schon seit Maraskan auf eine Gelegenheit gewartet, bei der de Helden ihm mal den Arsch retten.

  • Hihi, das ist witzig. *g* Ja, die Vorstellerei, die oft unter den Tisch fällt, wobei ich eher den Eindruck habe, dass SC vergessen sich vorzustellen und weniger andere nicht nach ihrem Namen fragen.^^ Aber erst bei den Nivesen ist schon spät. *g*

    Die Ansammlung an Schlechten Eigenschaften ist aber nicht permanent, oder? Selbst "kurzfristig" für die ganze Tal-Episoden klingt das deprimierend.^^

  • Die Schlechten Eigenschaften bauen sich nach dem Verlassen des Tals langsam wieder ab (das wird erst zwei Seiten später im Fließtext erwähnt, ich dachte auch zuerst ungläubig, das solle permanent sein), außerdem sorgen gelungene Proben in Gegenwart von Echsen dafür, dass der Malus sinkt. Wer sich ungesehen an den Maruwachen vorbei schleicht, einen Achaz erschlägt und die Tempelkasse plündert verliert eben langsam seine Scheu.
    Grundsätzlich finde ich die Idee abergläubiger Ehrfurcht auch gar nicht schlecht und würde ähnliches auch beim Betreten eines Unheiligtums oder Ähnlichem anwenden, Leniya hat es aber wirklich sehr hart getroffen.

    Aber a propos deprimierend:
    Stehlen die Helden das Buch der Namen aus dem Tempel, so lösen sie damit einen Fluch aus. Der Dieb wird Ziel eines Reptiliea, zieht also sämtliche Echsen und Schlangen im Umkreis magisch an, wenn er eine halbe Stunde oder länger verweilt. Dieser Zauber kann von meiner Heldengruppe nicht gebrochen werden und auch auf den Inseln wird es sicherlich OT-Wochen dauern, bis man einen so kompetenten Antimagier findet. Der Fluch und seine Auswirkungen sind absolut passend, ich möchte die Helden aber natürlich nicht für einen abenteuerrelevanten *erfolgreichen* Diebstahl derartig bestrafen. Hast du oder hat Jemand anderes da vielleicht eine Idee?

  • Ich würde den Fluch vielleicht allgemeingültig auf alle Gruppenmitglieder anwenden, oder eine Selbstbeherrschungsprobe oder sonstwas würfeln lassen, damit der Spieler nicht ganz der Meister-Willkür ausgesetzt ist.
    Oder auch das Prinzip mit dem langsamen Abbau anwenden.

    LG Sany

    Sanyasala fey'ama

    #hexenfanclub ^^:love::saint:

  • Wenn der Reptilia so wirkt, wie er im Liber beschrieben, bewegt sich die Zauberdauer im Rahmen von Stunden. Das sollte also machbar sein, ihn dann von den Viechern fernzuhalten. Zumal "Fressschema" einiges an Freiheit lässt. Die meisten Schlangen beißen ja nicht aus Hunger, sondern weil sie sich bedroht fühlen. Nur vor Schlingern sollte man in der Zeit aufpassen.^^

    Die Druidin hat nicht zufällig den Memorans?
    Könnte sie die Tiere, die sonst angezogen werden, besänftigen? Das würde die Wirkung auch noch mal abschwächen.

    Kann Ramon da vielleicht helfen und den Zauber brechen?

    Du lässt den Reptilia weg oder ersetzt ihn gegen einen anderen passenden Zauber, dessen Wirkung Dir besser in den Kram passt.

    Die Helden brauchen keine halbe Stunde, oder gehen das anders an (ohne dass ich die Szene genau vor Augen haben, weil schon lange her und andere Ausgabe), vielleicht kann man ja mit Unterbrechung rein, nachdem sie herausfinden konnten, dass es da eine magische Sicherung gibt?

  • Hui, plötzlich schreiben hier ja ganz viele Leute - schön :)

    Der Reptiliea wird unabhängig von der eigentlich nötigen Zauberdauer ausgelöst, sobald Jemand einen Diebstahl im Tempel der H'Szint begeht; definiert man den gesamten Tempel als Artefakt oder steht irgendwo ein Artefakt mit einem entsprechenden Hellsicht-Auslöser herum bewegt sich das auch innerhalb der Regeln. Dem Spruch entkommen ist nicht möglich, ihn brechen (auch für Ramon) ebenso wenig. Außerdem bin ich noch immer nicht sicher, ob ich den lieben Ramon nun einen Quitslinga oder einen echten Magier sein lasse... ich habe mir beide Möglichkeiten offen gehalten und entscheide spontan.
    Einfach eine erschwerte Selbstbeherrschungsprobe zu würfeln nimmt dem uralten echsischen Tempelfluch irgendwie seinen Schrecken. Es darf ruhig fies sein und den Helden weh tun - ich möchte nur nicht, dass die Spieler für eine gelungene Probe (Schleichen, Klettern, Verstecken) am Ende über Gebühr bestraft werden. Und der vorgesehene Fluch (auch in der nicht-permanenten Variante) erscheint mir mehr als lebensgefährlich.

    Die Druidin hat nicht zufällig den Memorans?
    Könnte sie die Tiere, die sonst angezogen werden, besänftigen? Das würde die Wirkung auch noch mal abschwächen.

    Nein, die Druidin beherrscht keinen Memorans. Aber der hilft nur bedingt weiter, schließlich geht es nicht darum, die Namen der Dämonen zu finden sondern der Priesterin das Buch abzunehmen.

    Sowohl sie (Herr über das Tierreich) als auch die Elfe (Sanftmut) könnten einzelnen Schlangen oder Echsen im Dschungel wohl magisch paroli bieten, im Dschungel ist der Fluch aber wirklich, wirklich happig. Das Abenteuer weist explizit darauf hin, wie gefährlich es sein kann, wenn sämtliche giftigen Schlangen der Umgebung mit dem Betreffenden kuscheln wollen. Das wirkt ja nicht nur im Tal sondern permanent, also auch auf dem Weg von Brokscal zur Küste und auf den Inseln... irgendwann ist es dann einfach so weit. Der Verfluchte früher oder später auf eine Schlange oder dreht sich im Schlaf auf die Boronsotter. Und das wäre unschön, die Regeln für Gifte und Würgeschaden verwenden wir nämlich zum Schrecken der Spieler durchaus.

  • Dass er ausgelöst wird, habe ich verstanden, mir ist nur nicht klar, warum er permanent oder deutlich länger als die Zeit wirkt, die seine Wirkungsdauer beträgt? Wenn aber erst 30 Minuten nötig sind, könnten man das Buch in kürzerer Zeit dort rausholen? Oder mehrmals kürzer einsteigen, um den Auslöser zu umgehen? Dazu muss man aber wissen, dass es den gibt und ab wann er ausgelöst wird.

    Verfügt die Druidin Livka über einen Odem? Nach ihren Erlebnissen werden die SC ja hoffentlich vorsichtig.

    Oder das Buch im Tempel liegt so, dass man es unschädlich machen kann (wenn es nur von der Priesterin weg muss, ist eine Zerstörung möglich?)? Schuss mit einem Brandpfeil, irgendein Zauber auf Distanz?

    Zitat von Eisvogel

    ja, bei uns hieß er bis zum Schluss "der Moha"...


    Bei uns hieß er von Anfang Ynu und er war so lange nicht mal dabei, weil viele der NSC an passenden Stellen abgeladen wurden.

  • Bei uns war er auch immer Ynu, aber nachdem wir dank einer 'tollen' Zufallsbegegnung in der Wüste sämtliche NSCs in ein lebendiges Krankenlager verwandelt haben, waren die eh nicht wirklich wichtig.

    LG Sany

    Sanyasala fey'ama

    #hexenfanclub ^^:love::saint:

  • Bei uns wurden einige SCs (auch der Moha) als "Zweit-SCs" geführt. War damals das erste mal, dass wir so etwas gemacht haben, klappte ausgezeichnet. Was aber bestimmt auch am fantastischen Meister lag - der einen Vogelnamen als Nick benutzt...
    ;)

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Hatte ich ja mal weiter oben geschrieben, dass das bei uns auch gemacht wurde. Sie haben alle ihre Zweit-SC vergessen, nur Schwester Shaya durfte bei mir bleiben. Alle anderen wurden an passenden Stellen aus Mannschaft und Wettfahrt genommen.
    So eigentlich wichtig waren sie bei uns auch nicht, da SC breit genug aufgestellt waren.

  • Raluf, Crottet und "der Moha" werden noch bespielt, Eigor Eisenbeiß hat sich nach der Kampagne als Schmied zur Ruhe gesetzt. Die beiden anderen waren nicht zum Bespielen gedacht - einer war Foggwulf selbst. Da musste der Meister natürlich an ein paar Stellen die Figur übernehmen, da das aber mit dem Spieler vorher besprochen war und auch nicht allzu oft vorkam, lief selbst das gut.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Wir benutzen die NSC als Notfall-Zweithelden, falls einer der eigentlichen SCs das Zeitliche segnet. Bisher ist das aber nur ein mal passiert: der Spieler des zyklopäischen Kriegers musste für die Erkundung des Himmelsturms auf Crottet ausweichen. Außerdem wird Ynu alle zwei Monate mal von einem Gastspieler bespielt.

    Dass er ausgelöst wird, habe ich verstanden, mir ist nur nicht klar, warum er permanent oder deutlich länger als die Zeit wirkt, die seine Wirkungsdauer beträgt? Wenn aber erst 30 Minuten nötig sind, könnten man das Buch in kürzerer Zeit dort rausholen?


    Ich glaube, wir reden noch immer aneinander vorbei. Wer etwas aus dem Tempel stiehlt wird Opfer des Fluches. Der Fluch ist ein altechsischer Zauber mit ähnlicher Wirkung wie der Reptiliea, der erst dann endet, wenn er gebrochen wird (Herbeirufung vereiteln +10). Die Wirkung des Fluchs ist, dass der Verfluchte immer dann, wenn er längere Zeit (~30 Minuten) verweilt alle Schlangen und Echsen der Umgebung magisch anzieht. Man kann also mehr oder weniger unbehelligt durch den Dschungel laufen, darf dabei aber keine Pausen einlegen.
    Wie lange man sich im Tempel aufhält ist unerheblich; sollten die Helden den Tempel schänden indem sie Teile der Bibliothek verbrennen würde ich den Fluch nach Meisterentscheid ebenfalls auslösen: der Fluch ist keine spezielle Sicherung des Buchs selbst sondern eine Schutzvorrichtung des Gebäudes und aller enthaltenen Schätze.

  • Ah, irgendwie hatte ich das "mit ähnlicher Wirkung" verpeilt und dachte, er würde genau wie der Reptilia wirken und der Fluch würde bei einer halben Stunde im Tempel ausgelöst werden, nicht, wenn man eine halbe Stunde irgendwo bleibt.

    Hm, ja, das ist natürlich unschön, eine solche Ladung für eine "Plotquest" abzukriegen. Und wenn der Fluch nun doch nicht permanent wirkt? Sondern nur Stunden oder Tage? Oder die SC sich einen der Kristallomanten zum Freund haben machen können, oder draußen im Dschungel einen solchen suchen? (Ich erinnere mich vage, dass es in der Nähe Brokscals ein Achaz-Dorf gab, in dem auch erster Kontakt zu einem Kristallomanten hergestellt wurde.) Falls die das brechen können.

  • Reisebericht #33 – H'Rexzem

    Nach einer schier endlosen Nacht zwischen den Felsen erwachten die Helden hungernd und durchfroren mit den ersten Strahlen der Praiosscheibe. Hinter dem Torbogen lag eine weitere Treppe, die in schmalen Windungen etwa zweihundert Stufen hinab in ein gut drei Meilen langes von Bergen umringtes Tal führte. So früh am Tag war dichter Nebel aus dem sumpfigen Grund gestiegen aus dem sich große Felsblöcke und Mangroven wie düstere Schatten erhoben.

    Vorsichtig stiegen die Helden die schmale Treppe hinab, Daerec und Phileasson mit ihren Schilden voran. Und nur ihrer Wachsamkeit war es zu verdanken, dass die Gruppe sich rechtzeitig hinter den links und rechts der Treppe aufragenden Felsen vor einer der Flugechsen verbergen konnten.
    Und auch am Boden gab es Wachen: dreißig Schritt vom Fuß der Treppe entfernt am Rande des sumpfigen Urwalds lag etwa ein Dutzend großer Krokodile auf einem Stein und versuchten wohl, ihre Körper mit der Wärme Praios' zu erfüllen. Doch es waren keine einfachen Krokodile, denn in der Nähe lagen einige Säbel und Äxte, außerdem trug etwa die Hälfte der Wesen Rüstungen aus Leder oder Metall. Ramon zufolge handelte es sich um Marus, aufrecht laufende Kaimane die für ihren Blutdurst bekannt waren. Um keinen Kampf zu provozieren wirkte Zeja einen listigen Zauber, der den schon fast verflogenen Nebel wieder verdichtete und den Helden so die Gelegenheit gab, ungesehen an den Wachen vorbei zu schleichen.

    Der folgende Sumpf war noch urtümlicher als die Gegend um Brokscal. Das selbst der Moha viele der hier wachsenden Pflanzen nicht kannte erschwerte die Nahrungssuche weiter, während an eine Jagd kaum zu denken war: zum einen scheute man den Gedanken, sich aus den Augen zu verlieren und zum Anderen schienen hier außer wenigen Vögeln vor allem Reptilien zu leben.
    So war es auch kein Wunder, dass schließlich Blut floss: die Gruppe scheuchte drei kniehohe Jungtiere der Marus, Eilinge genannt, auf. Uneinig, was zu tun war versuchte Livka eines zu fangen, wobei ihr das Tier schmerzhaft in die Hand biss – für Zeja und Daerec, die Spione der Feinde befürchteten ein Anlass, die jungen Echsen nieder zu machen. Wutentbrannt bemühte sich Leniya die beiden aufzuhalten, konnte den Tod der letzten Echse jedoch nicht verhindern. Im folgenden Streit gab ihr vor allem Kintan recht, der anmerkte, dass ein Kindermord niemals eine gute Sache sei und man erst einmal ausspähen sollte, woran man bei der Bevölkerung des Tals war, schließlich sei nicht gesagt, dass hier nicht auch unschuldige Bauern der Achaz lebten.

    Schließlich erreichte die Gruppe den Rand des Waldes, der durch einen von Ost nach West strömenden Fluss markiert wurde. Im Licht der sinkenden Praiosscheibe entschied man, sich in zwei Spähtrupps aufzuteilen um bis zur Nacht eine Vorstellung der weiteren Umgebung zu haben. Und tatsächlich wurden beide Gruppen fündig: im Osten stürzte ein hoher Wasserfall von den Felsklippen und speiste einen kleinen See, an dessen Ufer zwei einfache Hütten aus Holz und Schilf standen. Auf der anderen Seite des hier entspringenden Fluss erhob sich jedoch eine aus schweren, schwarzen Steinblöcken errichtete Stufenpyramide in deren Schatten sich weitere hölzerne Behausungen und einige verfallene Ruinen altechsischer Pracht duckten. Hinter der Pyramide erstreckte sich ein Hain junger Bäume, deren Kronen mit bunten Bändern geschmückt waren.
    Auch Westen fanden die Helden eine schwarze Pyramide samt umgebender Gebäude, hier jedoch gab es anstatt des geschmückten Wäldchens einen scheinbar willkürlich mit behauenen Steinen übersähten und dennoch sehr gepflegten Hügel, auf dessen Gipfel sich ein von sechs Säulen umgebener Altar erhob.

    Am nächsten Morgen versorgte der Moha die Gruppe mit essbaren Wurzeln während Zeja in Gestalt eines Otters auf Fischfang ging. Leniya überwand unterdessen ihre seit dem Gang über die lange Treppe bestehende Höhenangst und schwang sich als Möwe in die Lüfte um die östliche Siedlung der Achaz weiter auszukundschaften. Besonders interessierte sie dabei der bunt geschmückte Hain in dem sie einen Achaz mit dem Kopfschmuck eines Priesters oder Magiers ausmachte, sie fand aber auch heraus, dass neben der Pyramide ausschließlich die hölzernen Hütten bewohnt waren.

    Gemeinsam kam man schließlich überein, das Risiko einzugehen einen einsam am Seeufer sitzenden und fischenden Achaz gefangen zu setzen und über den Verbleib der Bewohner Brokscals zu befragen. Dieser sollte arglos in ein nahes Gestrüpp gelockt werden, entdeckte Leniya jedoch bevor die Falle zuschnappen konnte. Doch alles kam anders als erwartet, denn der Achaz zeigte sich weder ängstlich noch überrascht und

    fragte nur zischelnd, was genau die „Vreegh“ hier täten. Ramon sprang der ratlosen Halbelfe bei und übersetzte die überraschenden Erkenntnisse. Offenbar waren die Bewohner Brokscals im Süden untergebracht und wurden als Besitz eines Xch'War angesehen. Dieser hatte angedroht, dass für jeden geflohenen Menschen zwei getötet würden. In seiner verquerten Logik schien der Fischer es für die Sache der Menschen zu halten, ob sie gewillt seien diese angedrohte Konsequenz ihrer ''Flucht'' aus dem Tal hinzunehmen und wirkte nicht so, als würde er eine Meldung machen. Kopfschüttelnd wunderten sich die Thorwaler noch deutlich später über den seltsamen Achaz, doch zumindest hatte man erfahren, wo die Bettler gefangen gehalten wurden.

    Statt jedoch dem gewiesenen Weg zu folgen wanderte die Gruppe nach Südwesen, wo sie eine weitere echsische Kleinsiedlung vorfand, die um eine dritte Stufenpyramide herum errichtet worden war. Hier gab es deutlich mehr verfallene Ruinen, die teilweise von einem morsch wirkenden Wäldchen überwuchert wurden, mehr Achaz aber keine Anzeichen der kriegerischen Maru. Als Zeja sich im Schutze der Dunkelheit anschleichen wollte bemerkte sie überrascht, das sich wohl nicht alle Achaz zur Ruhe gelegt hatten: ein Echsenmensch mit der Kopfschmuck eines Priesters, einen matt glühenden Gwen Petryl in der Linken, verließ die Pyramide und wanderte direkt in Richtung der Wildnis. Neugierig und mit dem Gedanken, möglicherweise einen der Priester gefangen zu nehmen und zu befragen folgten die Helden einige hundert Schritt weit, bis der Achaz sein Ziel erreicht hatte. Zwei weitere Echsen, eine davon offensichtlich uralt und auf einen Stab gestützt, saßen hier inmitten der Dunkelheit vor einem kleinen, dunklen Hügel und zischelten über ein großes Buch gebeugt herum. Ramon gab sich größte Mühe, konnte jedoch nur verstehen, dass Jemand oder etwas „den Kopf nach Westen gewandt“ hatte - keiner der Gefährten konnte sich einen Reim auf dieses verdächtige Verhalten machen. Daerec schlug schließlich gelangweilt einen Angriff vor, mit drei Echsen würde man m Dunklen schon fertig, Phileasson wollte jedoch nicht mehr als einen der Feinde zugleich verschwinden lassen und so wartete man ungeduldig darauf, dass der Priester sich zurück in sein Heim schliche.

    Irgendwann war es tatsächlich so weit und die Helden legten sich auf die Lauer. Die Echse wiederum schien keine Angst vor den plötzlich aus dem Hinterhalt auftauchenden bewaffneten Nordländern zu haben sondern fragte nur nach dem Grund der Störung. Erneut konsterniert über den Verlauf des Verhörs ließ man sich erst den Weg zum östlich gelegenen Gefangenenlagers beschreiben, das den Priester nicht weiter zu interessieren schien. Überrascht über die Gleichgültigkeit fragte einer der Freunde, was es mit dem nach Westen gewandten Kopf auf sich habe und nun reagierte der Achaz verständnislos: dies bedeute selbstverständlich, dass Xangyam den Kopf gen Westen gewandt habe. Und was dies bedeute wisse man noch nicht.
    Um nicht doch noch das Misstrauen des offenbar verwirrten Echsen zu erregen ließ die Gruppe diesen ziehen und machte sich auf um die Brokscaler zu suchen.

  • Reisebericht #34 – Das Tal der Echsengötter

    Im Osten fanden die Helden am nächsten Morgen einen gewaltigen, von einer gezimmerten Palisade umgebenen Steinbruch, der von mehr als einem Dutzend Maru bewacht wurde. Die Echsen, von denen Ramon behauptete, sie hätten Probleme damit Menschen zu unterscheiden, waren gerade damit beschäftigt, Werkzeuge an die Menge der der Bettler auszugeben, die hier offenbar zur Sklavenarbeit gezwungen wurden. Vorsichtig mischte sich Livka, die darauf vertraute notfalls auf magischem Wege entkommen zu können unter die Bettler, welche angesichts der rotblonden Thorwalerin neuen Mut schöpfen. Auch Shaya und Ohm waren erleichtert die Druidin zu sehen und erzählten vom Kampf um Brokscal. Raluf war bei der Verteidigung des Dorfes verwundet worden, hatte sich aber erholt und sei derzeit im Norden des Tals um dort an einer Baustelle zu arbeiten. Einen Plan zum Ausbruch hatten die beiden nicht vorzuweisen, sie konnten jedoch einerseits die schlimmsten Befürchtungen ausräumen und andererseits Hoffnungen nehmen. Den Bettlern ging es unter den gegebenen Umständen verblüffend gut, da man harte Arbeit gewohnt war und die Echsen sie nicht allzu hart antrieben; tatsächlich mutmaßten viele der Bettler, dass die Echsen entweder nur theoretisch mit dem Konzept der Sklaverei vertraut waren oder aber andere Maßstäbe zur Bewertung des Arbeitsfortschritts anlegten. Gleichzeitig aber war an eine erkämpfte Flucht nicht zu denken: zum einen müsse sicher gestellt werden, dass das Dorf nicht erneut angegriffen würde und zum anderen seien viele der Bettler nicht in der Verfassung, noch einmal den Schrecken der Treppe zu begegnen.
    Zumindest aber könne sie, Shaya, die Herrin Travia beim gemeinsamen Gebet bitten, den Helden die Verständigung mit den Echsen zu ermöglichen, wenn diese Nachts ins Lager kämen.

    Erleichtert das es allen gut ging begann die Gruppe, langfristigere Pläne zur Befreiung der Bettler zu spinnen,
    schließlich kam man jedoch darin überein, zuerst alle möglichen Informationen einzuholen. Insbesondere die Anzahl der Echsendörfer musste geklärt werden um im Zweifelsfall die Kampfkraft des Feindes abschätzen zu können, obwohl sich niemand ernsthaft Hoffnungen machte, die Geschuppten offen zu schlagen.

    Erneut teilte Phileasson einige Sphähtrupps ein, von denen einer die im Nordwesten gelegenen Tempelanlagen mit dem steinübersähten Hügel im Auge behalten sollte. Der Moha und Daerec fanden derweil die Ruinen einer vor Jahrtausenden zerstörten Stufenpyramide. Doch nicht die Hörner Satinavs hatten die mächtigen Steinquader gesprengt und die kleineren Gebäude abgetragen, das waren Sterbliche gewesen. War dies der geschleifte Tempel des Gottes, dessen geschmolzenen Altar man schon auf der Treppe gesehen hatte? Kintan stellte später die Vermutung auf, dass die Echsen hier dem Gottdrachen Pyrdacor gedient hatten, eine gewagte These, die weder bestätigt noch widerlegt werden konnte.

    Ebenjener Nivese und Leniya zogen gleichzeitig durch die in der Mitte des Talkessels liegende hügelige Landschaft, in dem nur selten kleine Haine urtümlicher Bäume wie Inseln aus einem wogenden Meer aus hohem Gras und Schachtelhalmen aufragten. Weitläufig umgingen die beiden einen Hirten der Achaz, der eine Herde schafsgroßer Sumpfechsen mit langen Schwänzen hütete und erreichten bald einen zweiten See am südwestlichen Rand des Tals.

    Ihre Kundschafterrolle sehr ernst nehmend legten sie Kleidung und Waffen ab um gemeinsam eine etwa eine Viertelmeile vom Ufer entfernte kleine Insel zu erkunden. Dort fand Kintan merkwürdige Spuren eines mindestens menschengroßen Vogels oder Frosches, die in den See hinein verfolgen konnte. Lebten die Bewohner des Tals etwa auch im Wasser?
    Dieser Frage folgend wirkte die Halbelfe als geübte Taucherin einen Zauber, der ihr ermöglichte wie ein Fisch im Wasser zu atmen und erkundete die Tiefe. Das Wasser war dunkel von aufgewirbeltem Schlamm und schwebenden, halbzersetzten Algen, sodass Leniya kaum drei Schritt weit sehen konnte. So war es eher ein Zufall, dass sie das dunkelblaue Leuchten ausmachen konnte, das aus dem offenen Torbogen einer hier aus dem Schlamm aufragenden Pyramide aus dem gleichen schwarzen Stein wie an Land drang. Verunsichert zögerte die Halbelfe und entschied dann, ohne den Rest der Gruppe keinen Alleingang zu wagen.

    Gegen Abend fanden sich alle Helden beim Steinbruch ein, der auch noch inmitten der Nacht von einigen Maru bewacht wurde, die sich träge geworden an einige wärmende und Licht spendende Kristalle zurück gezogen hatten. Im Schutze der Dunkelheit gelang es den Helden die Palisade zu erklimmen und unbemerkt in die Baracken einzudringen, in denen die Sklaven untergebracht waren. Shaya hatte die Besucher natürlich bereits erwartet und teilte das wenige Brot, das die Bettler von den Echsen erhalten hatten mit den Gefährten. Nachdem man gemeinsam gebetet hatte bat Shaya die Göttin, den Freunden zu helfen, den Brokscalern ohne ein Blutbad den Weg zur Freiheit zu bereiten – und ihnen dazu für eine Weile die Möglichkeit geben, sich mit den Echsen zu verständigen. Tatsächlich erhörte die Göttin das Flehen ihrer Geweihten und gewährte den Versammelten, das Gezischel der Achaz zu verstehen und sogar selbst zu sprechen – ohne Zweifel ein Wunder.

    Zwar gelangten die Helden anschließend auf gleichem Wege ungesehen von den wachhabenden Maru aus dem Arbeitslager heraus, jedoch schien ihr Eindringen nicht so unbemerkt geblieben zu sein wie gehofft. Gerade hatten sie ihr Lager zwischen einigen Felsen und Büschen erreicht und wollten die Wache einteilen, da sprach sie plötzlich ein mehr als handgroßer, gelbvioletter Schmetterling an. Dies geschah so unvermittelt und wirkte so natürlich, dass die Thorwaler erst dachten, sie können womöglich dank dem von Shaya herbeigeführten Wunder die Sprache aller Tiere verstehen, schnell stellte sich jedoch heraus, dass sie irrten: der Gecko stellte sich als ein Diener der Zsintiss vor und bat die Gruppe, ihm zum Tempel der Herrin zu folgen um die Lage zu besprechen. Da man offenbar entdeckt aber noch nicht verraten worden war entschloss man sich, dem voran fliegenden Schmetterling kampfbereit zu folgen.

    Dieser führte die Helden in gerader Linie zur westlicher gelegenen Stufenpyramide mit dem steingeschmückten Hügel, die die Helden schon am ersten Tag im Tal gefunden aber noch nicht weiter untersucht hatten. Doch schon im Wäldchen am Rande der die Bauten umgebenden Ruinen traf man auf Zintiss. Bei dieser handelte es sich um eine sechs Schritt lange Riesenschlange mit dem Oberkörper eines Achaz, ein Wesen, von dem nicht einmal Ramon je gehört hatte und überdies Tempelvorsteherin der H'Ranga Hszint. Zintiss schlug den Helden vor, einander zu helfen: offenbar war sie gut von den Plänen der Gruppe im Bilde und stellte die Freilassung der Sklaven in Aussicht... nur müsse dazu der Hohepriester Xch'War aus dem Weg geräumt werden. Sie als seine Nachfolgerin würde sich erkenntlich zeigen und machte auch Vorschläge, wie die ungläubigen Helden vorgehen könnten. Der Einsatz übermäßiger Gewalt schien dabei stets eine wichtige Rolle zu spielen und auf die Fragen, weshalb ausgerechnet die fremden Menschen den Hohepriester für sie ermorden sollten verwies sie erneut auf die von Xch'War gefangenen Brokscaler. Außerdem sei bekannt, dass Menschen stets wirr und ohne innere Logik handelten, sodass die Helden perfekt geeignet seien den von ihr erdachten Plan so durchzuführen, dass keine Echse dieser Welt jemals damit rechnen würde. Das Überraschungsmoment sei also auf ihrer Seite.

    Nachdem die Helden der Schlange die bereits gesammelten Beweise gezeigt hatten, die auf die Beteiligung Xch'Wars am Mord des einzelnen Echsenpriesters hindeuteten und diesen als möglichen Auftraggeber der Söldner, die die Achaz beim Knüppeldamm nieder gemetzelt hatten, entlarvten meinte diese, dass man beim im Osten gelegenen Tempel der Zsahh vielleicht weitere Hilfe erhalten könne.

    Früh am nächsten Tage machte man sich zur Pyramide der Zsahh auf, wurde jedoch von einigen wachhabenden Maru grob aufgehalten. Leider geriet die Echse dabei an die jähzornige Livka, die mit einem ordentlichen Schubser antwortete – und noch bevor einer der Anwesenden dazwischen gehen konnte biss der Maru der Druidin fast schon zärtlich tief in die Schulter! Glücklicherweise erschien in dem Moment ein schlanker Achaz mit einem Priesterkopfschmuck, der für Ruhe sorgte und versprach, sich das Anliegen der Helden anzuhören. Zuvor jedoch bot er der stark blutenden Livka Heilung an, die diese gerne Annahm.
    Statt jedoch einen Verband anzulegen oder Kräuter aufzutragen setzte der Echsenmensch ein scharfes Obsidianmesser an und schnitt unter beruhigendem Gezischel ein mal um die Wunde herum um die verletzte Haut ab zu ziehen – doch statt rohem Fleisch zeigte sich rosige Haut, ohne das der Achaz Magie gebraucht hätte; offenbar waren die alten Götter nicht nur feindlich gesonnen.

    Und nicht nur die Gottheit Zsahh, auch ihre verbliebenen Priester erwiesen sich als Freunde, nachdem die Helden die Kristallkugel und das Soldbuch gezeigt hatten. Beim ermordeten Priester hatte es sich um Xelfasr, einen angesehenen Priester der Zsahh, gehandelt und auch die von den Söldnern getöteten Echsen waren Priester dieses Hauses gewesen, darunter der Tempelvorsteher und letzte Hohepriester Zza-Xel. Und selbst die friedliebenden Priester der Zsahh konnten und wollten dies nicht tolerieren.

  • Reisebericht #35 – Das Tribunal

    Doch auch unter diesen Umständen wollten die Priester der Zsahh keinesfalls einem Mord zustimmen und suchten lieber eine gewaltfreie Lösung. Da jedoch fest stand, dass Xch'War sein gerade erst erhaltenes Amt niemals ablegen würde kam Zeja rasch auf die Idee, den erwiesenermaßen nur durch Mord zu seinen Würden gekommenen Hohepriester abzuwählen. Ein wahrhaft daimokratischer Gedanke der Elfe, auf den viele nicht gekommen wären – doch tatsächlich eine mögliche Lösung. Ein Tribunal könnte den Hohepriester absetzen, wenn dieser nicht mehr als eine zusätzliche Stimme auf seiner Seite hätte. Stimmberechtigt wären die Tempelvorsteher der heiligen Stätten von Kr'Thon'Chh, Hszint, Kha, Charyb'Yzz, Chr'Ssir'Ssr und Zsahh. Doch hier gab es mehr als ein Problem: zum einen gab es nach dem gewaltsamen Tod von Zza-Xel, Xelfasr und elf weiteren Priestern unter den unerfahrenen Geweihten der Zsahh keinen, der würdig wäre das Amt des Tempelvorstehers zu übernehmen und zum anderen konnte sich der erst vor drei Wochen ohne Gegenstimme gewählte Xch'War der Unterstützung anderer Tempel sicher sein. Besonders mit dem Tempelvorsteher Yszassar der Charyb'Yzz schien ihn ein enges Band zu verknüpfen wohingegen der Tempelvorsteher Khas, Xriskls, sich aus unbekannten Gründen enthalten hatte.

    Angesichts dieser Neuigkeiten entschieden die Helden, zuerst den Tempel der Kha zu besuchen um in Xriskls vielleicht einen unverhofften Verbündeten zu finden. Der gewiesene Weg führte zu der Pyramide bei der die Helden in der vorletzten Nacht einen Priester abgefangen hatten. Nun bei Tageslicht erkannte die Gruppe nicht nur einige Sklaven die von Maru bewacht in den Ruinen schufteten sondern auch zwei klobige humanoide Statuen, die verdächtige Ähnlichkeit mit den Golems aufwiesen, die die Magier im Sargasso vor Maraskan geschaffen hatten.
    Um kein Risiko einzugehen wirkte Livka einen mächtigen Zauber, der ihr in den Augen der Mithelden das Aussehen einer Brokscaler Arbeiterin gab, sie für die Maru jedoch in ein schmächtiges Achaz-Weibchen verwandeln solle. So getarnt erkundigte sie sich bei den hier lebenden Echsen nach dem Tempelvorsteher. Dieser fand sich schließlich neben dem bereits aus jener Nacht bekanntem Hügel und jetzt verstanden die Helden auch den Sinn des damals rätselhaft gebliebenen Gesprächs der Priester: dies war kein Hügel, sondern eine gigantische und uralte Drachenschildkröte mit Namen Xangyam. Wie erwartet war der Tempelvorsteher der uralte, auf einen Stab gestützte Achaz, der hin und wieder die anderen Echsen anwies, etwas in einem riesigen Folianten zu vermerken. Das Gespräch verlief aufgrund der zögerlichen Antworten sehr schleppend und nach etwa einer halben Stunde war man sich sicher, dass Xriskls schlichtweg kein Interesse an der Politik der anderen Tempelvorsteher hatte. Kurz überlegte man, ob es möglich sei, die Schildkröte so zu beeinflussen, dass ihr Verhalten vom Priester als Zeichen Khas gedeutet würde, doch diese Idee verwarf man schnell. Als Zeja nämlich begann, einen Zauber zu wirken, der ihr erlaubt hätte in die Gedankenwelt des Giganten einzutauchen fühlte sie sich plötzlich so, als habe sie ein zäher Hauch mit der Unaufhaltsamkeit eines langsamen Gletschers gestreift. Hatte Xangyam etwa ihrerseits versucht mit der Elfe zu sprechen? Waren die Schildkröte und ihre Priester telepathisch begabt?

    Da man aus den Kha-Priestern nicht recht schlau wurde entschied man, erst einmal den Tempel der Charyb'Yzz zu besuchen, den Leniya ja bereits am Grunde des Sees gefunden hatte. Am Rande eines offenbar von der Garnelenzucht lebenden kleinen Dorfes nahm Zeja die Gestalt eines Fischotters an und lockte einen der Bewohner des Tempels an Land: eine etwa zwei Schritt große, unglaublich feiste aufrecht laufende Kröte, laut Ramon ein Krakonier. Als die Helden behaupteten, Gesandte des Zsahh-Tempels zu sein wurden sie vom Tempelvorsteher Yszassar empfangen, zu einer Aussprache kam es jedoch nicht. Stattdessen beschuldigte der Krakonier die Helden wutentbrannt, Schlangen- und Priestermordende Tempelschänder zu sein, die die Aufmerksamkeit der H'Ranga auf die Welt ziehen und sie alle verdammen würden! Offenbar hatte der Priester auf unbekannten Wegen bereits von den Abenteuern im Friedhof der Seeschlangen erfahren.

    Da klar war, dass man niemals die Unterstützung Yszassars erlangen würde wanderte die Gruppe weiter an den südlichsten Rand des Tals. Hier befand sich inmitten eines Echsendorfes und direkt an der Steilwand unter einer hohen, überhängenden Klippe die Stufenpyramide des H'Ranga Chr'Srr'Srr. Im Tempel der Zsahh hatte man erfahren, dass die ungefiederten Pfeile die Xelfasr getötet hatten nur von den Jägern dieser Gottheit der Lüfte verwendet wurden, sodass man annahm, dass die hiesige Tempelvorsteherin Ssirissa in das Komplott des Xch'War verwickelt war. Mit den gewonnenen Beweisen für die Schuld am Mord an einem Priesters wäre die Achaz jedoch erpressbar – ein äußerst riskanter und in der Gruppe umstrittener Plan.

    Da man es ohnehin auf eine Konfrontation ankommen lassen wollte näherte sich der schon vom Weiten erkennbar bewaffnete Trupp offen und wurde von den aufmerksamen Maru-Wachen sowie einer Reihe von mit Speeren bewaffneten Achaz umstellt. Natürlich weigerte man sich die Waffen fallen zu lassen und bestand so lange darauf, die Tempelvorsteherin zu sprechen bis Ssirissa sich tatsächlich zeigte: höchst ungehalten, einen von grünlichem Glühen umgebenen Wurfspiel in der Hand. Es kostete die Helden ihre ganze Überzeugungsfähigkeit und viele Andeutungen auf etwas, das nicht auf der Straße besprochen werden sollte“ um allein mit der selbstsicheren Achaz sprechen zu dürfen.

    Endlich allein legte Daerec die Karten offen auf den Tisch: sie hätten Beweise, dass Ssirissa an der Ermordung Xelfasrs beteiligt gewesen sei. Die Achaz bestritt dies wutentbrannt, bis der Ritter ihr die gefundene Kristallkugel mit der magischen Botschaft des Priesters und den federlosen Pfeil zeigte. Doch erst als Livka den Pfeil mit ihrer Magie dazu brachte, die Frage ob er einen echsischen Priester getötet habe zu bejahen hörte Ssirissa auf, die „F'Zzmech“ zu beschimpfen. Stattdessen gab sie zu, ihrerseits von Xch'War erpresst zu werden. Der Hohepriester habe die Eier der Flugechsen, der heiligen Tiere des Chr'Sirr'Srr, unter seine Kontrolle gebracht und sich somit ihre Unterstützung gesichert; an einem Mord sei sie aber nicht beteiligt gewesen. Für ihre Priester müsse dies jedoch nicht gelten, denn sie sei sicher, schon lange verraten worden zu sein: einer der Achaz habe Xch'War schließlich die Eier übergeben müssen und dieser sei vermutlich auch der gesuchte Mörder. Die stolz-stürmische Ssirissa war gerne bereit, sich am Hohepriester zu rächen, sobald die Eier in Sicherheit und der Verräter gefunden wäre.

    Damit begaben sich die Helden erstmals zum Tempel des Kr'Thon'Chh, wo es neben einer weiteren schwarzen Stufenpyramide und einigen Ruinen einen großen gepflasterten Platz gab, der von zwei etwa fünfzig Schritt langen Tribünen eingefasst wurde: der Ort, den die Vision aus Xelfasrs Kristallkugel zeigte. Am Ende des Platz öffnete sich eine von Maru bewachte Höhle in den Berghang, weitere Maru bewachten die Eingänge die in die Räume unter den Tribünen führten.
    Erneut wirkte Livka einen Zauber, der sie in den Augen der Echsen als harmlose Arbeiterin der Achaz wirken ließ und betrat unter den desinteressierten Augen der einzelnen Maru-Wache die weniger stark bewachte Tribüne. Im Innern fanden sich Schlafräume für bis zu zweihundert Echsen und eine Art Gemeinschaftsraum, in dem zwei echsische Diener über einem Brettspiel hockten. Hier gab es eine Treppe, die die Druidin unter den großen Platz führte: in einem kreisrunden, vom Licht eines matt glühenden Blutsteins erhellten Raum brüteten hunderte Eier. Neben den ledrigen Eiern der Achaz fanden sich die gelblichen Gelege der Maru, einige kleinere und kugelrund-weiße Eier, uralt wirkende gesprenkelte Eier wie kleine Melonen und schließlich die sieben von Ssirissa beschriebenen länglich-hellbraunen Eier der Flugechsen. Doch wie sollte der Fund an den Echsen vorbei getragen werden? Livkas Zauber täuschte zwar über ihre Gestalt hinweg, würde gestohlene Eier aber nicht verbergen.

    Es war Zeja, die sich bereit erklärte in der Gestalt eines Wolfes den Maru zu reizen und davon zu locken, doch mit den Dienern unter der Tribüne musste die Druidin selbst fertig werden. Dazu schlich sie sich erneut getarnt zurück und wirkte dann mit dem letzten Rest ihrer astralen Macht einen Zauber, der einen der Achaz einer täuschend echten Halluzination unterwarf. Davon überzeugt, man habe die beiden gerufen zog er mit seinem zweifelnden Freund von dannen – der Weg war frei, die Eier konnten gerettet werden.

    Auf der Treppe zur Pyramide des Chr'Sirr'Srr wurde die Gruppe von acht Maru und zwei Priestern des H'Ranga angehalten. Die beiden versicherten, die Tempelvorstehrin sei auf der Jagd und bestanden auf der augenblicklicher Rückgabe der Eier; misstrauisch weigerte man sich und wollte lieber auf Ssirissa warten, was die Priester zum Angriff veranlasste. Der Kampf gegen die Maru war kurz und sehr blutig: nicht nur konnten die Echsen mit ihren Kiefern und den überraschend kräftigen Hinterbeinen tiefe Wunden reißen, sie waren außerdem beängstigend begabt im Kampf mit zwei Säbeln und schienen die Herausforderung geradezu zu genießen. Zeja und Livka erging es übel, als plötzlich die angeblich ausgeflogene Ssirissa erschien und den Kampf unterbrach; die Helden streckten gerne die Waffen und auch die Maru gehorchten der Herrin, abgesehen von Daerecs Gegner, der offenbar Blut geleckt hatte. Nur mit Glück gelang es dem Ritter selbst schwer verwundet den Feind zu Boden zu schicken, wo dieser von einem seiner Kameraden auf der Stelle magisch geheilt wurde, was den Respekt der Helden vor den Kämpfern nur noch steigerte.

    Für Ssirissa stand nun fest, dass die beiden Priester die Verräter sein mussten; gnadenlos jagte sie die beiden auf ihrer Flugechse und brachte ihnen den Tod. Die Helden fanden später ihre Leichen und erkannten bereits zerfasernde Überreste von Herrschaftsmagie, die sowohl Ramon als auch Zeja den Maru zusprachen; ein weiteres Indiz für Xch'Wars Schuld. Die Priesterin war offenbar Niemand, den man zum Feind haben wollte, doch mit der Rettung der Eier hatte die Expedition sie aus der erzwungenen Gefolgschaft Xch'Wars befreit. Mit der zusätzlichen Unterstützung Zsintiss' und des Tempels der Zsahh sowie der erhofften Enthaltung Xriskls würde Yszassars Stimme den Hohepriester nicht mehr retten können, sodass ein Tribunal aussichtsreich erschien.

    Zu dieser Folgerung schienen auch die drei Diener Zsintiss' gekommen zu sein, die die Helden seit Tagen in den verschiedensten Gestalten beschatteten – angeblich zu ihrem eigenen Schutz und um der Herrin falls gewünscht Nachrichten zu überbringen. Jetzt jedoch war die Anwesenheit der fremdartigen Gestaltswandler nützlich, denn sie führten die Helden ungesehen zum Tempel der H'Szint. Nach einer kurzen Besprechung erklärte sich die Tempelvorsteherin bereit für den nächsten Tag das Tribunal einzuberufen und gewährte den Menschen außerdem einige Elixiere, die ihre ramponierte Gesundheit einigermaßen wiederherstellten. Außerdem erreichte sie die vorübergehende Freilassung Ralufs, den die Helden „wegen seiner überzeugenden Argumentationsführung“ am nächsten Tag unbedingt dabei haben wollten.

    Die Anhörung fand auf dem Platz vor dem Tempel des Kr'Thon'Chh statt und verlief anfangs eher schlecht. Xch'War erwies sich als ein für einen Maru überraschend beherrschter und außerdem guter Redner, der es verstand den anderen Priestern gleichzeitig zu schmeicheln, sie einzuschüchtern und ihnen eine ruhmvolle Zukunft nachdem er die F'zmech zerschmettert hätte zu versprechen. Auch trat Zsintiss entgegen der Erwartung der Helden nicht als weitere Anklägerin auf sondern verhielt sich sehr ruhig. Verschiedene Anklagepunkte wischte er einfach weg, erklärte die durch die Kristallkugel Xelfasrs' vermittelte Vision für bedeutungslos und drehte den Helden das Wort im Munde herum, als sie erklärten, er habe die Priester Ssirissas mit seiner Magie dazu gebracht, Xelfasr umzubringen. Wütend warf er stattdessen die Priesterin des Chr'Sirr'Srr vor, ein Komplott gegen ihn schmieden – das die Helden keine Beweise dafür vorlegen konnten, dass er bis vor kurzem die Eier der Flugechsen unter seiner Kontrolle hatte machte es auch nicht besser. Bezüglich des Mordes an Zza-Xel behauptete er dreist, sein H'Ranga habe ihm die Schuldigen enthüllt und er habe die Söldner ihre gerechte Strafe zukommen lassen. Das Buch als Beweis dafür, dass er ebenjene zuvor für den Mord bezahlt hatte tat er als Fälschung ab und verlangte überhaupt Zeugen, die ihn belasten könnten.
    Den Helden erschien dies nicht gerecht, schließlich habe Xch'War selbst für das Ableben aller Zeugen gesorgt – doch da kam endlich Zsintiss ins Spiel: die Schlangenfrau schlug vor, die Leichen der am Vortag von Ssirissa erschlagenen Verräter zu befragen, die laut den Helden unter der Herrschaft des Maru gestanden hatten. Und tatsächlich frevelte die Tempelvorsteherin offen dem Herrn Boron als sie die Geister der Erschlagenen zurück nach Dere zwang und vor den Augen des Tribunals befragte: nun, vom Zauber befreit, bestätigte der Geist die Geschichte der Helden. Xch'War war schuldig.

    Doch kampflos wollte sich der Hohepriester H'Rezxems und Tempelvorsteher des Kr'Thon'Chh nicht geschlagen geben. Mit einem lauten Kampfschrei rief er seine treue Garde auf den Plan, die den Platz bereits umstellt hatte und nun die Wachen der anderen Tempelvorsteher bedrängte. Außerdem befahl er, den "Sohn des Krieges" frei zu lassen um die Menschen zu zermalmen.
    Während sich Phileasson, Daerec und Ynu dem Hohepriester und seiner Leibgarde stellten, versuchten Kintan, Raluf und Livka die Freunde von weiteren anrückenden Echsen abzuschirmen. Zeja entschied sich, den beiden Feinden die den Sohn des Krieges aus der nahen Höhle holen sollten hinterher zu eilen um die Freilassung der Bestie zu verhindern. Dies wäre der tapfer fechtenden Elfe beinahe gelungen, doch die Maru erwiesen sich als zähe Feinde die ihrem Säbel zu lange stand hielten – der entfesselte Sohn des Krieges, ein riesiger und sehr blutdürstiger Schlinger, fraß sich schon bald Freund und Feind nicht unterscheidend durch die Reihen, immer auf den Hohepriester und die Helden zu.

    Unterdessen tobte auf dem Platz eine wahre Schlacht. Livka hatte einen Achaz ausgeschaltet, war jedoch von einem weiteren erst mit einem Kältezauber belegt und dann verwundet worden. Kintan war es gelungen einen Feind auszuschalten, der Kämpfer wurde jedoch von zwei weiteren Maru mehr und mehr in die Defensive getrieben. Raluf war schwer verwundet, wütete jedoch ohne Rücksicht auf das eigene Leben unter den Feinden und Ynu war unter den Hieben Xch'Wars heftig blutend zu Boden gegangen als Daerec damit beschäftigt gewesen war, die Flanke zu verteidigen. Gemeinsam mit der ebenfalls verwundeten Elfe beschloss man die Angriffe auf den mit überderischer Gewandtheit kämpfenden Hohepriester zu konzentrieren.
    Gerade als der Sohn des Krieges schrecklich brüllend auf die Helden zu rannte und selbst die tobenden Wutechsen durch sein bloßes Erscheinen in die Flucht schlug gelang es den Helden und Kapitän Phileasson schwere Treffer zu landen. Schwer verwundet hob der Maru erneut seine Waffe, gab dem riesigen Schlinger triumphierend ein Zeichen – als dieser sich plötzlich auf ihn stürzte. Das Leben des Hohepriesters endete zwischen den Kiefern des Sohn des Krieges, der Tempelvorsteher war vom geheiligten Tier seines H'Ranga getötet worden.
    Mit dem Tod Xch'Wars endeten die Kämpfe, wobei Jeder schnellstmöglich vor dem Sohn des Krieges zu fliehen versuchte. Nur eine von Zeja gerufene Nebelwand verbarg den verletzten Ynu vor den Augen der Bestie, die auf dem Schlachtfeld ihr blutiges Mahl hielt.

    Stunden später fanden sich die Helden im Tempel der H'Szint ein um Zsintiss an ihr Versprechen zu erinnern, die Brokscaler frei zu lassen. Diese hatte jedoch den Nutzen menschlicher Sklaven erkannt und schlug nun eine Alternative vor: sie könne den Helden auf der Suche nach einem Weg zu der Welt hinter den Nebeln helfen, wenn sie dafür die Sklaven behalten könne. Die Entscheidung liege ganz bei den Helden zischelte sie, offenbar sicher, so günstig aus dem Handel aussteigen zu können.
    Glücklicherweise fiel den Helden just in diesem Moment ein, dass auch der Tempel der Zsahh einen Gefallen zugesichert hatte und so ging man auf das Angebot der Schlangenfrau ein. Kaum hatte Phileasson zugestimmt erschienen die drei Gestaltswandler in Form eines Menschen, eines Achaz und einer Elfe und übergaben den Helden eine uralte Truhe, in der das reich verzierte Modell einer hochelfischen Galeasse lag, ähnlich der, auf der Beorn im Sargasso den Largala'Hen gewonnen hatte. Bestürzt fragte Zeja sogleich, ob man erst einen elfischen Schiffsbauer suchen müsse, Zsintiss behauptete jedoch, das Schiff würde „im rechten Moment“ zur vollen Größe wachsen.

    Nachdem man dem Ziel der Wettfahrt so unverhofft ein gutes Stück näher gekommen war galt es nur noch, die Sklaven auszulösen, eine Bitte, die die Priester der Zsahh gerne erfüllten. Die Siedler waren natürlich wieder einmal sehr dankbar, drängten jedoch auf einen schnellen Aufbruch um das so ungastliche Tal zu verlassen. So dauerte es nur fünf Tage, bis die Gemeinschaft in Begleitung der Waldmenschen die Ruinen von Brokscal erreichte.

  • Jetzt hältst Du Dich aber dran. :)
    Wie weit seit ihr denn schon tatsächlich im Spiel?
    Ich nehme mal nicht an, dass zumindest dieser letzter Bericht nur das Spiel einer Sitzung wiedergibt?

    Wie ist denn das jetzt mit Ramon und dem Buch der Namen ausgegangen? Oder hat ich das tatsächlich überlesen?

  • Jaja, ich hatte ein bisschen was aufzuholen ;)
    Die Berichte geben tatsächlich nicht immer einen Spieltag wieder. Dank eines Geburtstags und der RPC sind wir zuletzt nicht so gut voran gekommen, am Sonntag wird es aber los gehen mit den Inseln hinter dem Nebel.
    Dabei plane ich einige der äußeren Inseln mit niedriger Realitätsdichte einzubauen, sodass die Helden zumindest teilweise reine Beobachter sind. Dadurch soll die Geschwindigkeit der Handlung etwas angezogen werden, die gerade die äußeren Inseln sonst sehr, sehr lange dauern könnten. Wir haben dabei lose ins Auge gefasst, die Saga im Spätsommer (pünktlich zur Masterarbeit von "Livka" und "Kintan") zu beenden, wie ich uns kenne werden wir das aber nicht schaffen. Damit die Globule aber auch nicht zu kurz kommt werde ich mehr Variationen als nur die achtzehn vorgeschlagenen Inseln der Kampagne einbauen; an dieser Stelle möchte ich darauf hinweisen, dass Robak hier eine Reihe von Vorschlägen macht, die ich zumindest zum Teil übernehmen werde.
    Außerdem werden die beiden Kartographinnen Zeja und Livka die Gelegenheit haben, am Spieltisch eine DinA3-Karte zu zeichnen, zumindest ein Teil der Erkundung wird also als Simulation ablaufen bis sie einen hinreichend gelehrten Hochelfen mit einer echten Karte treffen. Dann bekommen die Spieler das Handout.

    Die Story um Ramon und das Buch der Namen habe ich letztlich gestrichen, Ramon bleibt damit ein Mensch und wird die Gruppe begleiten. Als Illusionist hat er sich auch schon mehrfach nützlich gemacht und ist den Spielern ans Herz gewachsen obwohl besonders Zeja immer wieder die Augen über den verwöhnten Kerl verdreht. Da Ramon sich aus Gefahren heraus hält wird er das Spiel auch nicht komplizierter machen (Stichwort Massenkämpfe, das Finale war zwar angemessen episch aber auch eine zeitintensive Würfelorgie).
    Leider haben die Spieler/Helden sich nicht wirklich um die Gestaltswandler geschert sondern diese schlichtweg als Element des Abenteuers und Möglichkeit zur Fern-Kommunikation mit Zsintiss hingenommen. Da sie niemals auf die Idee kamen der Tempelvorsteherin die Diener streitig zu machen und auch leichte Hinweise in diese Richtung nichts erbrachten hätte ein Buch-der-Namen-Quitslinga-Verräter-Plot aufgesetzt gewirkt.