Phileasson-Saga - viele kleine Fragen [MI]

  • Auf der logischen Ebene sind wir uns einig, aber da man abseits der Regeln immer geteilter Meinung sein kann und sich vermutlich niemand so richtig vorstellen kann, was ein KO-15-Kerl mit Rüstungsgewöhnung 2 so alles aushält suche ich eine Regel, die mir schwarz auf weiß sagt, dass man nicht in Vollmetall durch eine Wüste laufen kann. Der Hinweis auf Raschtuls Atem klingt aber gut :)

  • Ich würde vorschlagen sich in etwa an dem Nachteil 'Hitzeempfindlichkeit' zu orientieren. Ab sagen wir mal 35°C gibts für den Herrn in Platte zB:
    -> Erschwernis von etwa 2 auf alle Talentproben
    -> Doppelt so schnelle Erschöpfung
    -> Sämtliche Ausdauerverluste ... +2

    Das kann man dann in 5°C Schritten nach oben hin verdoppeln, oder sowas, bzw. die Erschöpfung verdreifachen, verfierfachen etc. Obwohl das schon etwas sehr krass werden könnte :/

  • Für den tollen Zweihänder hat er mit GP bezahlt, damit ist das legitim. Ob nur ein Handschuh tatsächlich geht, weiß ich nicht, da sollte mal nachgeschaut werden. Ich meine allerdings, dass Rüstungsteile nur zusammen wirken (zwei Handschuhe, zwei Armschienen, zwei Beinschienen, etc,) und nicht nur einer. Drauf schwören tue ich allerdings nicht ohne Recherche. :)

    Was nur einen Handschuh des Weiteren angeht: Das DSA-Regelwerk hat halt manche Schwächen, warum man sich besser und schneller bewegen können soll, wenn man die Fäustlinge auszieht oder den Helm abnimmt, sei mal dahin gestellt. Aber das ist dann Konstrukt und sollte bedacht werden, dass es IT eigentlich gar nicht so wirken kann. Auch ob ein Handschuhe mehr oder weniger sollte man gar nicht spüren können, ob man sich damit nun besser bewegen kann oder nicht. Auf dem Papier ist es eindeutig so, IT würde man wohl etwas anderes weglassen, was tatsächlich die Bewegung einschränkt, und das sind eigentlich weder Helm, Armschiene noch Handschuhe.
    Den Trick finde ich dann auch arg "gewollt".
    Und Kette ist beim TZS nicht ohne Grund so beliebt. :)

    Zitat

    Jedenfalls macht der Ritter ohnehin mehr Schaden als der andere Kämpfer, hat mehr LeP, bessere Kampfwerte und auch ohne den Handschuh in jeder Zone einen höheren RS.


    Dafür ist er der Kämpfer und hat für den teuren (und im Vergleich eher mauen) Ritter gelöhnt und später eben in diesen Bereichen AP, die andere woanders hin gesteckt haben, wo er nicht so pralle ist. Das er in diesen Bereichen besser ist als Druide, Seefahrer, Auelfe (wenigstens ohne Magieeinsatz) und selbst Soldaten finde ich nur richtig.

    Metall in der Wüste: mörderisch. Da wird man in dem Metall doch gebraten.
    Später in einer anderen Kampagne auf Maraskan hieß es vorher IT: tragt kein Metall, das übersteht keiner. Anstandslos haben alle auf Leder oder gar nichts umgesattelt.
    Die Hitze der Khom sollte eigentlich selbsterklärend sein, das Metall auf dem Kamel mitzunehmen.
    Hitzempfindlichkeit analog zu veranschlagen finde ich sehr gut. Dazu die Erschöpfungsregeln (oder ihr nehmt andere, falls die originalen zu viel Buchhaltung oder zu lasch sind), womöglich geben die auch offiziell was dazu her zum Wüstenmarsch und sogar zum Wüüstenmarsch und BE.

    Muss, da, um mit The Gamers zu sprechen, unbedingt "There must be rule against" sein, um mit einer Vollmetallrüstung nicht wochenlang durch die Sahara zu schippern. Das finde ich auch ohne zur Hand vorhandenen Regel so klar, dass ich gar nicht erst auf die Idee kommen würde.

  • Das der Zweihänder (wie die gesamte Ausrüstung) rechtmäßig ist, ist klar. Ich ärgere mich wohl vor allem darüber, dass Jemand, der eh schon der mit Abstand effektivste ist, es nötig hat, nur einen handschuh anzuziehen um noch weiter zu optimieren.


    Dafür ist er der Kämpfer und hat für den teuren (und im Vergleich eher mauen) Ritter gelöhnt und später eben in diesen Bereichen AP, die andere woanders hin gesteckt haben, wo er nicht so pralle ist. Das er in diesen Bereichen besser ist als Druide, Seefahrer, Auelfe (wenigstens ohne Magieeinsatz) und selbst Soldaten finde ich nur richtig.

    Das er besser ist als Seefahrer etc finde ich vollkommen richtig und wichtig. Das er besser ist als der Soldat sehe ich mit geteilter Meinung: einerseits hat er mehr GP gezahlt, andererseits hat der Soldat mehr AP in SFs gesteckt. Wäre der Unterschied nicht groß würde ich mir keine Sorgen um das Gruppengleichgewicht machen, aber hier steckt der Ritter den Soldaten wirklich komplett weg: er hat gegenüber dem Soldaten (gegenüber den anderen sowieso) in allen aufgeführten Punkten die Nase klar vorn. Und das, obwohl der gerade -und nur noch bis zum Ende des AB- Selflanatil, das hochelfische Superschwert, führt.

    Zitat

    Metall in der Wüste: mörderisch. Da wird man in dem Metall doch gebraten.

    Später in einer anderen Kampagne auf Maraskan hieß es vorher IT: tragt
    kein Metall, das übersteht keiner. Anstandslos haben alle auf Leder oder
    gar nichts umgesattelt.

    Die Hitze der Khom sollte eigentlich selbsterklärend sein, das Metall auf dem Kamel mitzunehmen.

    Hitzempfindlichkeit analog zu veranschlagen finde ich sehr gut. Dazu die
    Erschöpfungsregeln (oder ihr nehmt andere, falls die originalen zu viel
    Buchhaltung oder zu lasch sind), womöglich geben die auch offiziell was
    dazu her zum Wüstenmarsch und sogar zum Wüüstenmarsch und BE.

    Die Idee mit der Hitzeempfindlichkeit durch Rüstungen klingt wirklich nicht schlecht (danke an TheShaddow) - wäre aber eine Hausregel.
    Ich hatte eben gehofft, dass irgendwo steht: "Wenn sie einen schwer gepanzerten Ritter in der Gruppe haben, dann erhöhen sie für diesen die Temperaturstufe um 1, weil es in der Rüstung heißer ist als in der Sauna." :zwinker:

    Ich werde ihm wohl erst einmal von unter den wattierten Waffenrock geratenen, scheuernden Sand und überhitztem Metall erzählen und erst anschließend zur Hitzeempfindlichkeit oder gar einer Erhöhung der Temperaturskala übergehen... die genauen Auswirkungen beider Regeln müsste man schon einmal durchdenken. Außerdem werde ich mal in Richtung "Zusatz-BE durch Überschreitung der Traglast" gucken. Das Zeug ist ja nicht gerade leicht... wir ignorieren zwar traditionell leichte Überladungen des Rucksacks, wenn aber allein Waffen + Rüstungen die KK-Schwelle überschreiten, dann muss man wohl mal Einhalt gebieten. Muss er halt die KK steigern.

  • Zitat

    Ich ärgere mich wohl vor allem darüber, dass Jemand, der eh schon der mit Abstand effektivste ist, es nötig hat, nur einen Handschuh anzuziehen um noch weiter zu optimieren.


    Das ist vermutlich einer der Punkte, die unter den Tisch gefallen sind, weil man nicht dran dachte, oder mal wieder die Spitzfindigkeit der Spieler unterschätze.
    Auch darf man trotz aller Regelreiterei, finde ich zumindest, nicht auf den GMV verzichten und zur Not mit dem Verweis darauf, dass ein Handschuhe wohl IT gefühlt kaum den Unterschied ausmachen kann, ob man sich jetzt leichter bewegen kann oder nicht (da sollte man wirklich bei anderen Rüstungsteile ansetzen). Oder IT mal öfter den Adeligen fragen, ob er sich keine zwei Handschuhe leisten kann, da er ja immer nur einen trägt.

    Bedauerlicherweise wird in WdS darauf eingegangen, welchen Schaden welche Hitzestufe macht, aber nicht, wie sich vorhandene Metallrüstung oder überhaupt so unangemessen bekleidet/gerüstet zu sein, auswirkt.
    Beim Blick auf die Erschöpfungsregeln weiß auch auch wieder, warum wir andere benutzen.
    Ob Du ihn darüber zu packen kriegst (oder sonst wen) müsste sich erst mal zeigen. Aber immerhin würden sich im Falle der Überanstrengung diese Punkte zu seiner BE addieren und das würde ihn mehr treffen als jene ohne BE.

    Ansonsten ist Rashtuls Atem (nicht LdeS) das Buch der Wahl zum Thema Wüste (gerade auch mit den Tabellen auf S. 9/10 und den ganzen Beschreibungen). Er wird zwar nicht in Regeln gegossen, aber auf S. 32 unter der Überschrift "Kleidung und Gepäck" steht: "Von solchem Unfug wie dem dauerhaften Tragen metallener Rüstungen kann nur strengstens abgeraten werden".
    Das zumindest sollte Dir als SL in die Hände spielen, dass es sich - irgendwie - negativ auswirkt. Es hat ja auch seinen Grund, warum die Novadis nicht in Kettenhemd und Metallhelm durch ihre Wüste ziehen.
    Leider gehen auch die dortigen Tabellen und Vorgaben nicht darauf ein, wenn doch jemand Metallrüstungen trägt. Offenbar ist es Fakt, dass es niemand tut. ;)

    EDIT: Was hat der Ritter den auf den Seefahrten und im Ewigen Eis getragen? Im Eis läuft man (aus den der Hitze entgegengesetzten Gründen) nicht in Metall herum und auf Schiffen aus gutem Grund auch eher nicht.

  • Für das Äffchen gäbs es grade in Kunchom ja noch die Möglichkeit die das Vertrautentier unserer Hexe bekommen hat:
    - man nehme
    eine Schale der Alchemie
    einen mittelmäßigen Alchemisten
    einen Affen
    Der Alchemist heitzt/kühlt die Schale per Ritual auf ca 30°C und nutzt Abkülungzeiten und ASp um bei guter Regeneration den Affen in der Schale zu wärmen/kühlen.
    Bei nicht allzugroßem Würfelpech und einer weiteren guten Versorgung von Tier und Alchemist lässt sich das relaitv lange durchhalten.

    Bei uns endete das leider etwas unschön, da der Hexenspieler nicht gewillt war sich beim Alchemisten IT oder OT zu bedanken, weil er meinte, da er ja die ganze Reise durchs Eis nicht da war, müsse man sich ja nicht mit seinem Char. beschäftigen, weil dieser ja schon irgendwie mitkäme, und da müsse man doch keinen Aufstand um den Affen machen, "das müsse man doch nicht Ausspielen, die Hexe macht das schon irgendwie".

    Ende vom Lied: Alchemist hat freiwillig um den Affen des nicht anwesenden Hexenspielers (der wusste wo es hin geht) zu retten, auf die Nutzung der Schale zu seinem Beruf fast komplett verzichtet und hat kaum gezaubert nur um genug Asp für den Affen zu haben.

    Ὦ ξεῖν᾿, ἀγγέλλειν νάννοις ὅτι τῇδε κείμεθα τοῖς κείνων ῥήμασι πειθόμενοι.

  • hexe, Du hast kein Problem zwischen Welt und Held, sondern zwischen Meister und Spieler. Das würde ich in der Gruppe besprechen. Wenn alle nicht Deiner Meinung sind, dann gib nach. Wenn alle Deiner Meinung sind, muss der Spieler nachgeben. Meine Güte, für Euch beide, so sehr ich Dir zustimme - 1 Punkt BE ist so einen Streit nicht wert.

    Wenn es hart auf hart kommt, gilt die Regel des Meisters. Ich sitze jede Woche 1-3 Stunden in meiner Freizeit über den Büchern, um meinen Spielern einen schönen Abend zu machen. Das wissen meine Spieler auch sehr zu schätzen, und wenn ich sage "will ich nicht", und nicht gute Gegenargumente kommen, dann wird das auch anstandslos akzeptiert.

    M

  • Zwei Möglichkeiten:
    Wege der Entdecker S148 gibt eine Schadenstabelle für Hitzeschaden. Hier steht leider auch nichts extaktes zur BE bei Hitze. Jedoch wurd Warme Kleidung definiert. Alles was irgendwie einen Kälteschutz bietet würde hier die Hitzeklasse nach oben Regeln. Des weiteren würde ich seinen Wasserbedarf nach oben Regeln, da er mehr tragen muss. RG hin oder her. Jeder der mal in so einem Ding gesteckt hat weiß wie man darunter ins schwitzen kommt. Wenn du ganz hart bist gibt es kann seine Rüstung dazu führen, dass er in eine höhere HitzeKategorie kommt und schneller Schaden erleidet. Man müsste mal errechnen wie heiß es ist und wie warm das Material wird. Eventuell kann es auch zu verbrennungen am Metall kommen ... Kenne die Wärmekapaäzität von Mittelalterlichen Kettenhemden gerade nicht :D
    Normalerweise hat jede Rüstung auch ein Polster und das wärmt schön, wenn man sich darin bewegt und er trägt garantiert nicht Kette auf nackter Haut. Wenn, dann hat er hinterher ein Schönes Muster und einige Scheuerstellen...

    WdS 143: Hier stehen auch Waderungen durch die Wüste. Ab 25% Traglastlimit überschreitung gibts hier mehr BE... Gut wäre eine Regel pro BE eine Schöpfung mehr oder so... Klingt eigentlich logisch.

    Eine andere Möglichkeit ist es einen Modifikator zu ändern. Soweit ich weiß verrechnet man den RS der Zone mit dem Modifikator und dividiert durch 20. Wir haben den Wert auf 15 gesetzt um die Rüstungen zu entschärfen...
    Wenn ihr mit Zonenrüstung spielt würde ich die Gegner aktiv auf den ungerüsteten Arm schlagen lassen. Ein besseres Ziel gibt es ja nicht.

    Am einfachsten wäre aber ein klärendes Gespräch. Du rechnest ja auch nicht mit der Behinderung eines Zweihänders, die dieser Garantiert hat. Alles was paarweise da ist wird paarweise verrechnet.
    Im Falle des Kettenhemdes würde ich evtl tatsächlich auch auf Meisterwillkür zurückgreifen. Wenn es nicht relevant ist, dann kann man darüber hinweg sehen. Wichtig ist, dass du dich nicht darüber ärgerst, weil ich auch schon erlebt habe, dass Meister aktiv GEGEN ihre Spieler vorgegangen sind (ala Ein Klavier fällt auf deinen Kopf...)

    VielErfolg

    - Aneignen nennt es der Gebildete -

    Einmal editiert, zuletzt von Alan Dips (12. Dezember 2013 um 11:19)

  • Ich denke, ich werde folgender Regelung folgen:

    • Da in der Wüste ganz offiziell verschärfte Traglast-Regeln gelten, werden diese auch einmal angewandt. Die Helden werden als Teil der Karawane zwar Packpferde/Kamele zur Verfügung haben, beim Ritter bedeuten aber schon Waffen und Rüstungen (selbst bei halbiertem Gewicht der angelegten Rüstung) eine zusätzliche BE von 3. Bei angemessener Kleidung wären es trotz schwerster Bewaffnung gerade eben noch 0.
    • Für jeden Punkt Behinderung gibt es (wie bei normaler Überladung) einen zusätzlichen Punkt Erschöpfung pro Stunde.
    • Der unter der Kettenrüstung getragene wattierte Waffenrock entspricht einem Kälteschutz von 2, welcher gemäß WdE als zusätzliche Erschöpfung angerechnet wird.

    Insgesamt macht das bei schwierigem Gelänge (und als solche gilt die Sandwüste, PLattenstiefel sind nicht gerade geeignet) stolze 9 Punkte Erschöpfung pro Stunde, bei besonders großer Hitze wären es 10 (und ggf Verbrennungen am in der Sonne liegenden Metall). Wenn der Ritter reitet wären es allerdings nur 5 Punkte pro Stunde. Wenn man Ausritte als Kundschafter als "Eilritt" deklariert sind es 2 Punkte mehr, wobei das Pferd das nicht lange mit machen wird.

    Würde man statt der pauschalen 2 Punkte für den wattierten Waffenrock die Hitzestufe um 1 anheben, so läge die Erschöpfung bei 14 bzw im Reiten 6 Punkten pro Stunde. Das erscheint mir dann doch sehr hart.
    Ohne Rüstung sind es übrigens je nach Temperatur zu Fuß 4 bis 5 Punkte und zu Pferde lächerliche 3 Punkte. Da kann etwas nicht stimmen, so sammelt ja ein Wanderer mit Rucksack mit Mittelreich mehr Erschöpfung als ein Reiter in der Khom :confused2:

  • Reisebericht #22 – Findet den, der sprechet wahr

    Nach den Abenteuern in den Mangrovenwäldern um Khunchom drängte Phileasson zur baldigen Abreise, doch es sollte noch ein weiterer Tag vergehen, bis die Verwundeten Kintan und Zeja reiten konnten. Der Weg führte die Expedition über eine oft genutzte Handelsstraße erst an der Küste entlang gen Norden. Die Wildnis war überraschend fruchtbar, gar nicht so, wie sich viele der Helden die Tulamidenlande vorgestellt hatten: hüfthohes Gras, Zedernwälder und blühende Büsche schmückten ein Land, das hin und wieder von klaren Wasserläufen unterbrochen wurde, an denen die Elfe Zeja einige heilende Kräuter fand.

    Doch schon nach zwei Tagen wurde die Gegend lebensfeindlicher, als der Weg nach Westen bog, in die Ausläufer der Wüste Gor. Zwar bereiste man nur die Randgebiete, doch reichte dies den Nordmännern schon als Vorgeschmack auf eine echte Wüste: die Sonne brannte erbarmungslos herab, kein Baum oder Busch gedieh, roter Staub verklebte Augen und Nase und am frühen Nachmittag wären Livka und Ohm beinahe einem Hitzschlag erlegen. Die Reise verzögerte sich, sodass man erst sehr spät das prächtige Anchopal erreichte. In der befestigten Stadt gab es allerhand zu sehen, besonders interessierten sich die Helden jedoch für die luftigen, farbenfrohen Gewänder im aranischen Stil. Während Livka, Kintan und Leniya zweckmäßiges kauften bestand Daerec (neben einem neuen Panzerhandschuh) auf besonders edel verzierter Kleidung mit kunstvoll aufgestickten Verzierungen. Zeja, die bei ihrer auf Maraskan erworbenen Kleidung bleiben wollte, gelang es derweil die während der Reise gefundenen Kräuter zu verarbeiten um einige Tränke herzustellen. Leniya nutze den Aufenthalt außerdem, um eine gepolsterte Truhe anzufertigen, in der kleine Flaschen schadlos transportiert werden konnten.

    Der weitere Weg führte die Helden an Samra und einer etwas abseits des Weges liegenden Ruinenstadt vorbei. Hier mündete auch der von Lehm und Erzen aus den Bergen braun gefärbte Fluss Gadang, dem man bis Fasar folgen wollte, in den großen Mhanadi.
    Die Gegend wurde zunehmend ländlicher und die Bewohner einfacher, was sich zuerst darin äußerte, dass kaum jemand die gemeine Verkehrssprache verstand, sodass Livka immer öfter übersetzen musste. Immer neuer Aberglaube schlug den Thorwalern entgegen, doch meinten Kintan und Raluf in der Geschichte eines Prinzen, der um die Tochter eines Sultans zu retten, einen Bergriesen zu Tränen rührte, einen Hinweis auf die Queste zu erkennen. Immerhin sprach die Prophezeiung ausdrücklich von „lebendigem Stein“ und die fragliche Zwillingsquelle war nicht weit entfernt, sodass die beiden dafür votierten, den Umweg in Kauf zu nehmen, dabei jedoch überstimmt wurden.
    Auch schienen die hiesigen Bewohner den Moha für einen rechtlosen Sklaven zu halten und weigerten sich in einem Fall sogar, ihn ins Haus ein zu lassen. Natürlich wollte niemand hinnehmen, dass einer der ihren bei den Tieren im Stall schlafen und Tierfutter essen müsste; beim anschließenden Streit wurde die Expedition des Dorfes verwiesen und verbrachte eine höchst ungemütliche Nacht im Freien.

    Nach einer neuntägigen Reise erreichte die Expedition Fasar, die Stadt mit der, wie Ohm berichtete, nach Olport längsten Geschichte Aventuriens. Und Fasar sah wahrlich so aus, als hätte es eine ganze Menge von Geschichten zu erzählen: verwinkelte Gassen aus niedrigen Lehmziegel-Häusern gingen in große Prachtstraßen über, Tempel aus weißem Marmor fand man genau so wie Bauruinen und es hatte den Anschein, als sei Fasar von einem breiten Zeltlager umgeben, in dem nicht nur Novadi sondern auch deren Pferde und Ziegen lebten. Überhaupt war überall Leben und die Bewohner hatten die Unsitte, selbst wichtige Verkehrsstraßen mit Käfigen voller Geflügel voll zu stellen, sodass überall ein dichtes Gedränge herrschte. Und über all dem thronten die riesigen, durch Hängebrücken miteinander verbundenen Türme der Erhabenen, der Herrscher der Stadt.

    Wie sich herausstellte waren die Helden einige Tage vor einem großen Pferderennen angekommen, weshalb die Stadt noch voller war als sonst: der Erhabene Chalum ibn Merkaban hatte - wohl um die Gerüchte um seinen schwindenden Reichtum Lügen zu strafen - eine fürstliche Belohnung für den Sieger in Aussicht gestellt, sodass nun Schaulustige und Abenteurer aus allen Ecken des Landes die Stadt besuchten.
    Für die Expedition bedeutete dies vor allem, dass man wenn überhaupt, nur einzeln Unterkunft beziehen konnte, weshalb man sich entschied, wie viele Andere auch ein Zelt in den äußeren Bereichen der Stadt aufzuschlagen. Schnell bemerkte man auch, dass in Fasar offenbar das Recht des Stärkeren galt, man sich hier also viele Freiheiten nehmen konnte, die andernorts bestraft worden wären.

    Um den Propheten ausfindig zu machen teilte sich die Gruppe, wobei natürlich stets jemand, der zumindest einigermaßen Tulamidya sprach, also Livka, Zeja oder Ohm, dabei sein musste. Schnell wurde den Helden klar, dass man in einer Stadt, in der in jeder Gasse gefeilscht und gehandelt wurde, nicht genau sagen konnte, wo der in der Prophezeiung erwähnte Basar endete, sodass man sich kurzerhand entschloss, einfach die ganze Stadt nach einem Propheten abzusuchen. Dass es aber mehr als ein Dutzend Prediger geben könne, damit hatte niemand gerechnet.

    Natürlich waren die meisten „Propheten“ bloß einfache Geschichtenerzähler oder schlichtweg Verrückte, doch einige Geschichten waren auf die eine oder andere Art bemerkenswert:

    Kusimo der Bettlerfürst predigte seinen Anhängern, die Zeit der Armen sei gekommen. Praios würde seine Alveranier senden um all jene zu strafen, die nicht willens waren, ihren Reichtum zu teilen – und mache gleichzeitig klar, dass jetzt eine ausgezeichnete Gelegenheit sei, zu geben was möglich sei, um die gerechte Sache zu unterstützen. Sobald die Zeit gekommen sei, würde er die Bettler dann in Sicherheit bringen.

    Livka, Lenia und Kintan hörten derweil Gerüchte über den Prediger Hashim, eine Gestalt, die offenbar im Untergrund verbotene Reden hielt und daher bereits von den Erhabenen verfolgt wurde. Interessiert fragte man sich durch eines der ärmeren Viertel, bis man schließlich etwas glücklich eine Art Parole entschlüsselte. Sich als Anhänger des Predigers ausgebend fanden die Helden Hashim schließlich im Keller einer billigen Kneipe. Doch die Predigt entsprach gar nicht den Vorstellungen: entsetzt mussten die Helden fest stellen, dass Hashim seinem aus größtenteils verkrüppelten Bettlern bestehenden Publikum vom Gott ohne Namen erzählte! Die Helden konnten sich nur mühsam beherrschen um sich nicht zu verraten und waren so gezwungen, den Ausführungen des Predigers zu lauschen... und diese machten erschreckend viel Sinn. Endlich schloss Hashim seine Rede mit dem Hinweis, der hilflose Gefesselte würde aus den Leibern seiner Gläubigen auferstehen und die Freunde machten sich schnurstracks auf zum Tempel des Praios um den dortigen Geweihten, Eregon Sternau, zu benachrichtigen, der sogleich die Tempelgarde aussandte. Die Helden erfuhren jedoch später vom Geweihten, dass zwar die Sekte zerschlagen, Hashim jedoch entkommen war. Eregon dankte Jedem für den Hinweis, bei der Verabschiedung blieb sein Blick jedoch etwas zu lange an Kintans fehlendem Auge und der Druidin Livka hängen.

    Doch es gab auch friedlichere Predigten: die Wahrseherin Kenyasha beispielsweise berichtete beim Tempel der Radscha, dass die Urmutter Sumu ein neues Kind von elfenhafter Schönheit geboren habe. Sobald es gefunden sei, würde es die Gläubigen ins „Zentrum der Welt“, einen Ort des Friedens, führen. Und auch die Weise Yasmina erzählte friedlich von ihren Träumen. Ihr habe Or'Hima, die zweite Frau Rastullahs, aufgetragen, einen für alle Gläubigen offen stehenden Tempel zu errichten, in dem Or'Hima jeden Gerechten erhören würde. Insbesondere die offensichtliche Namensähnlichkeit mit Orima, der Elfe die zur Göttin der Hochelfen wurde, sowie die Tatsache, dass der Tempelbau bereits begonnen hatte, ließen die Helden hier aufmerken.

    Ganz anders verlief der Besuch beim Prediger Aytan, der in der Zeltstadt etwa vierzig Novadi aufstachelte die Ungläubigen unter der Führung des Kalifen ins Meer zu treiben. Die im Gottvertrauen geeinten Söhne der Wüste würden durch die Hand Rastullahs geschützt, wie dereinst beim Kampf gegen die verfluchten Echslinge. Daerec wollte solche Ungerechtigkeit nicht länger ertragen und unterbrach die Predigt rüde – eine zu große Provokation für die geblendeten Novadi! Zwar war er in seiner schimmernden Rüstung mit dem Familienschwert an der Seite eine imposante Erscheinung, nachdem Worte ihn jedoch nicht sogleich vertrieben flogen erst Steine und schließlich prasselten Schläge auf den Recken ein, der es gewagt hatte, Aytan einen „Hassprediger“ zu nennen. Zwar gelang es ihm, geschützt durch einen Zauber Zejas, einen der Männer zu verwunden, doch sicherlich hätte die Meute die beiden übel verprügelt, hätten sie nicht doch im letzten Moment die Flucht ergriffen.

  • Ich hätte noch einmal eine Art Regelfrage:

    Einer der Spieler steigert seinen Helden (Daerec ui Arberdan) naja, leistungsoptimiert. Das böse P-Wert will ich eigentlich nicht in den Mund nehmen (immerhin liefert er auch gutes Rollenspiel, die Vor-/Nachteile passen halbwegs und der Ritter ist nun wirklich keine PG-Profession), seine Ausrüstung stört mich mittlerweile aber durchaus. Dabei geht es mir vor allem um die Balance innerhalb der Gruppe: als Ritter darf er ruhig kampfstärker sein als die Anderen, irgendwo ist aber auch mal Schluss. Der ererbte Zweihänder (TP+1, At/Pa +1/+1) ist schon sehr mächtig, dazu kommt aber noch eine extrem optimierte Rüstung.


    Den Zweihänder - wahrscheinlich mit GP bezahlt - finde ich nicht "Sehr mächtig", das ist aber wohl von Gruppe zu Gruppe verschieden.

    Langes Kettenhemd, Löwenmähne, stählernde Arm-/Beinschienen, Plattenschuhe, Helm... das kann schon was, wenn man bedenkt, dass der Rest bis vor kurzem maximal einen Kürass + Lederzeug besaß und auch heute 3 der 5 Helden mit einem maximalen RS von 2 herum laufen. Sei's drum, ist er im Kampf eben etwas stärker, die Rüstung bringt ja auch Nachteile mit sich.
    ...aber gerade diese Nachteile fallen mir doch etwas zu sehr weg. Insbesondere, nachdem der Spieler jetzt die wirklich glorreiche Idee hatte, sich nur *einen* Plattenhandschuh anzuziehen, weil er damit (trotz höheren RS am rechten Arm) nur eine Gesamt-BE von 3,45 (mit RG2 abgerundet zu mickrigen 2, die im Kampf dank der eBE komplett weg fallen) hin nimmt. Diese Rechnereiauf der zweiten Nachkommastelle stört mich dann doch etwas, wiewohl es keinen logischen Grund gibt, warum man nicht in der Lage sein sollte, nur einen Handschuh anzuziehen. Es gab wohl tatsächlich Fechter, die nur einen getragen haben. Naja. Jedenfalls macht der Ritter ohnehin mehr Schaden als der andere Kämpfer, hat mehr LeP, bessere Kampfwerte und auch ohne den Handschuh in jeder Zone einen höheren RS.
    Wir haben natürlich darüber geredet und sind zum Ergebnis gekommen, nicht einer Meinung zu sein. Die Verbesserung der Ausrüstung gehört für ihn zur Charakterentwicklung und im gewissen Rahmen verstehe ich das ja auch. Als Krieger freut man sich eben über ein nettes neues Rüstungsstück.

    Nur einen Handschuh zu tragen finde ich gerade beim Führen eines Zweihänders völlig unstimmig: beide Hände, die wichtigsten "Werkzeuge" eines Kämpfers, sind gleichermaßen verletzungsgefährdet, "real" kann ich mir nicht vorstellen, dass da jemand eine Hand riskiert. Bei anderen Kampfstilen hat es das wohl gegeben (bin aber kein Experte), hier ist das eindeutiges Regeloptimieren zu Lasten des stimmigen in-game. Ich würde das dem Spieler auch genau so erklären. Wenn er darauf besteht, dann soll er sich halt lächerlich machen (so würde das zumindest bei uns wirken) - evtl trifft er ja, im Gegensatz zum anderen Kämpfer häufiger auf Gegner mit TP/KK-Zuschlägen, immerhin ist er durch seine Rüstung als der Hauptkämpfer der Gruppe erkennbar? ;)


    Da die Phileasson-Saga nun aber in naher Zukunft in die Khom führt möchte ich doch einmal die Nachteile einer Ganzkörper-Vollmetall-Rüstung ansprechen.
    Zwar trägt er normalerweise natürlich keinen Helm, dennoch finde ich, dass ein Krieger mit Kleidung, wattierter Unterkleidung und einer schweren Kettenrüstung irgendwie kurz vor dem Tod durch Hitzschlag stehen müsste. Die Kreuzritter sind ja auch alle an der Hitze verreckt und mir wird im Sommer schon im Shirt zu warm obwohl ich nicht gerade in der Wüste wohne.

    Natürlich will ich auch keine Meisterwillkür-Lösung haben, nach der ich ihm einfach 10W20 an den Kopf werfe und sage, er sei tot.
    Kennt einer von euch vielleicht vernünftige Regeln, die man hier anwenden könnte?

    In den WdS steht nur etwas von 2 Punkten Erschöpfung pro Stunde Marsch durch die Wüste (Reiten wird genau so behandelt, nehme ich an?). Außerdem gehe ich davon aus, dass die BE auf diese Erschöpfung ausgeschlagen werden kann. Das nun allerdings ein Ritter in Vollmetall mit Unterkleidung und allem nur einen Punkt mehr nehmen soll als Jemand, der ledigleich eine Tuchrüstung (Be1) trägt, empfinde ich dann doch als etwas unfair.

    Es geht mir nicht darum, dem Ritter sein Kettenhemd zu verbieten. Ich halte nur eine schwere Rüstung in der Wüste Khom für unangemessen

    Auch das kann man besprechen (hoffentlich): auch die arabischen Gegner der Kreuzritter waren gerüstet, allerdings meist nur direkt im Kampf. Stimmig finde ich, wenn der Ritter seine Rüstung mitnimmt (ohne die fühlt er sich wahrscheinlich "nackt") und auch ohne große zusätzliche BE anlegen kann, wenn denn die Zeit dafür vor einer geplanten Kampfsituation bleibt - kurzzeitig getragen, sollte auch eine Rüstung in der Hitze machbar sein. Wenn andererseits die Gruppe während der Mittagsrast bei 45*C im (nicht vorhandenen) Schatten angegriffen wird, dann trägt er halt nur den Burnus. Wenn er das ein paar Wochen durchgemacht hat, kannst du ihm als Zuckerli ja die RG "Burnus" erleichtern/schenken (den anderen natürlich auch) - SE "wüstenkundig" wird es bestimmt auch geben? Wenn er in der Wüste nicht den Eindruck bekommt, dass alle Kämpfe mit böser Meisterabsicht in die rüstungslosen Phasen gelegt werden, dann gibt das schöne Aufhänger für gutes Rollenspiel. Die anderen helfen ihm beim Anlegen seiner Rüstung und ermuntern ihn, "es jetzt dem Gegner so richtig zu zeigen" usw. Umgekehrt kann er im Kampf im Burnus über den Zwang "im Nachthemd kämpfen zu müssen" jammern...

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Auch bei mir sind einige interessante Probleme aufgekommen, sowie einige kreative Lösungen, die auch für Dich hilfreich sein könnten:
    zum Thema ohne Rüstung herumlaufen und der angst angegriffen zu werden:
    Wir haben 3 Spähende Charaktäre, irgenteiner wird den Feind sehen und die anderen Vorbereiten, so könnte das Deine Gruppe auch halten:
    "Hinter dem Hügel/der Düne lagern mehrere Bewaffnete am Wegesrand, wir sollten uns rüssten"

    Nun aber zu einem anderen Problem:
    Der Spieler des Trollzaker Barbaren neigt dazu sich zu langweilen und meint, seltsame Dinge tun zu müssen. Er "baut" an seiner Baumstammschleuder. Das Problem ist, a) weder Held noch Spieler haben ahnung von Mechanik und somit funktionieren die Erfindungen des Barbars weder irdisch noch derisch. B ) Er verweißt auf seine guten Würfelergebnisse im Punkte Holzbearbeitung nur denke ich mir immer, und das sagte ich bereits, dass die Schleuder einfach nicht funktioniert, egal wie schön sie aussieht,
    Wie könnte ich die Schaffenskraft des Barbaren auf etwas sinnvolles lenken, ja ich weiß es kommen bald Seeschlangenzähne, aber bis dahin ?
    Ebenderselbe Barbar hat Blutrausch als Nachteil, nach UDW fordern die Thorwaler von jedem Walwütigen ein Kennzeichen zu tragen und einen Seelenheiler dabei zu haben, er hält dieses jedoch geheim.
    Noch dazu kommt, das der neugierige Barbar stets die falschen Leute fragt,
    z.b. er begleitet den Alchemisten zum geheimen Phextempel, als Träger, im letzten Moment nachdem zahlloses Bestechungs und Spenden Geld geflossen ist, fragt der Barbar ob der Geweite ihm denn nicht ein Buch über die dunklen Götter oder die Dämonen geben könnte, er hätte ja lesen gelernt und wollte nun wissen, welche Götter im Gegensatz zu Rõschtulla, mit ähnlicher Moral, auch die Gebete beantworten.
    Oder im Rajatempel, ob die Geweihte mal eben schnell ihm seinen Blutrausch austreiben könnte.

    Ich weiß nicht, soll ich den "Helden" an die Wand fahren lassen, aller:
    Philiason fordert, dass du innerhalb von 2 Tagen einen Hüter der Walwütigen findest, oder gehst.
    - Nein es gibt in Trobien/Bornland keinen Swafnirgeweiten der noch frei ist.
    Deine Erfindung funktioniert nicht, aber das Ergebnis von 3 Tagen Arbeit sieht schön aus.
    "Aber selbstverständlich könnten wir Euch helfen, Bruder Praiogriff kommt doch bitte mal her, der Mann hier ist wohl den Dämonen verfallen, zeigen wir ihm doch mal wie Praios das sieht."
    Oder lieber: "He Du komm mal her willst'e ein A, oder dass deine Erfindungen funktionieren, das gäbe es jemanden der dir helfen kann, und der hat definitiv nichts mit Schlangen am Hut."

    Oder soll ich ständig dem "Helden" helfen und ständig NSCs das beste denken lassen ?

    Ich habe schon versucht mit dem Spieler zu reden, der begründet dieses jedoch mit seinen Nachteilen und meint wenn der Held rausgeworfen wird kommt halt der nächste...
    Da der Spieler gerne dunklere Konzepte spielt, habe ich ein wenig bedenken, da ich mir vorstellen kann, dass ich mal sämtliche Konzepte ablehnen muss.
    Nicht dass ich da restriktiv wäre, aber bei Dämonenbeschwöhren, Namenlosenpaktierern, Xafai huldigenden Söldnern, Orks, Achaz oder Nekromanten die angeblich bei Philiason mitfahren wollen, hört selbst meine Toleranz auf.
    Ich habe nun schon mal 3 Helden, auch auf Kampf ausgelegt und zur Gruppe passend, auf ähnlicher AP stufe erstellt, in der Hoffnung das der Spieler einen davon nimmt, oder kommt das zu restriktiv rüber?

    Ὦ ξεῖν᾿, ἀγγέλλειν νάννοις ὅτι τῇδε κείμεθα τοῖς κείνων ῥήμασι πειθόμενοι.

    Einmal editiert, zuletzt von Tharin Sohn des Geroim (27. Januar 2014 um 18:24)

  • Bei den Thorwalern müssen sich Walwütige mit dem Tuch kennzeichnen und leben außerhalb unter Obhut eines Swafnir-Geweihten, sind aber eigentlich schon irgendwo gewertschätzt (Swafnirskinder).
    Abers so ein Trollzacker ist vermutlich in Augen eines Thorwalers kein Swafnirskind, sondern ein gefährlicher Kerl, der unbeaufsichtigt alles tot schlagen will, was ihm quer kommt. Dazu ist er mitten in der Mannschaft und nicht außerhalb lebend.
    Sprich: ich glaube nicht, dass bei aller Ähnlichkeit Thorwaler jemanden mit Blutrausch direkt und unbeaufsichtigt jemanden unter sich haben wollen. Gerade durch ihre eigen Swafnirskinder werden sie wohl wissen, was das bedeutet, nachdem sie es einmal gesehen haben. Ein Tuch wird ihnen sicherlich nicht reichen, vielleicht nicht mal eine beliebige Aufsichtsperson, dazu dürfte die gewisse Hochachtung, die Thorwaler bei den eigenen Swafnirskindern haben, fehlen. Dazu haust man auf Tuchfühlung miteinander.
    So lange die Thorwaler nichts davon wissen, ist es ja egal und sie könnend da nichts denken oder erwarten. Sehen sie den Blutrausch und erkennen sie ihn als solchen, würde ich da eben doch einige Probleme sehen (wer reist schon gerne mit jemanden, der schon bei relativ kleinen Anlässen auf alles drauf haut, was gerade zufällig daneben steht).
    Einfach "irgendeine" Aufsicht tut es nicht unbedingt. Jemand von außerhalb müsste dazu Erfahrung mit solchen Personen haben und sich dazu mit einem Barbaren abgeben und dazu auf eine so wilde Reise kommen. Und sich dazu noch sehr gut bezahlen lassen, nehme ich an.
    Ist jemand unter den SC dabei, der in der Lage wäre, mit dem Barbaren umzugehen und ihn zu beeinflussen und gar im Notfall "ausschalten" könnte? Das wäre vermutlich das geeignetste, so das nicht gerade "zufällig" ein reisender Swafnir-Geweihter auftaucht, der nichts Besseres zu tun hat.

    Die Auftritt im Rahja-Tempel ist ja nicht mal so falsch. So harmoniestrebsam, wie Rahjanis sind, sollte so etwas ja tatsächlich in ihrem Interesse und Aufgabengebiet liegen und dass sie eine Idee haben könnten, wer das helfen könnten. Zumindest nach einem ausführlicheren Gespräch, worum es dem Barbaren geht und was genau sein Problem ist.
    Der Schuss im Phex-Tempel könnte natürlich nach hinten losgehen. Phex ist ja noch halbwegs tolerant.
    Allerdings sollte Blutrausch gerade für einen Geweihten nicht mit Besessenheit zu verwechseln sein.

    Zur Mechanik einer Baumschleuder kenne ich ich nicht aus, ob und was es dazu benötigt. Ansonsten kann er kunstvolle Holzfiguren schnitzen und die reihum verschenken.

    Dunkle Konzept sind eine Sache und nicht unbedingt falsch oder ungünstig. Aber Du als SL solltest beurteilen können, was gruppenkompatibel ist und was vor allem in die Kampagne passt. Dass eine thorwalsche Mannschaft keinen Nekromanten oder einen Achaz in aufnehmen wird, sollte allerdings nicht schwer zu erklären sein. Paktierer und NL-Geweihte sind immer ein Problemfall außer in Gruppen und AB, die darauf ausgelegt sind (und ein NL-Geweihter wäre in dieser Kampagne ganz klar nicht auf Seiten der Helden, sondern ein Handlanger der Gegenseite).
    Du solltest halt nicht willkürlich ablehnen oder weil Dir persönlich ein Konzept nicht gefällt. Aber als SL kann man auch ein Konzept ablehnen, wenn klar ist, dass das nicht gut gehen wird und vorne und hinten nicht passt.
    Selber etwas erstellen und davon wählen zu lassen, fände ich persönlich nicht so gut. Ein paar Absprachen mit dem Spieler, was geht oder nicht, vielleicht auch zusammensetzen und gemeinsam erstellen, das sollte auch zu einem konstruktiven Ergebnis führen. Eine Auswahl bereit stellen wäre schon ziemlich, die Pistole auf die Brust zu setzen.

    Wer aber mutwillig kontroverse Konzepte bringt, schwierige Nachteile wählt und provokant IT auftritt, sollte dann auch mit den entsprechenden Konsequenzen umgehen können.

  • Danke, ich bin also nicht einfach nur engstirnig.
    Es geht mir ja nicht darum dass er den Blutrausch kurzfristig unterdrücken will, das können mehrere Charaktere welche IT sich sogar als Freunde des Barbaren sehen.
    Mein Problem ist, dass er daran geht, als würde eine bloße Handbewegung das ganze regeln :
    "Jo #Tempelprofessionelle# mach' ma dat ich nich so ausraste wenn ma' nich' dat läuft wat ich will"
    Irgendwie kann ich dann noch den nettesten Geweiten nicht mehr als unvoreingenommen hilfsbereit darstellen.
    Nochdazu ist er definiv kein 12Göttergläubiger, egal wie man das dreht und wendet. Und wenn ein anscheind Psychisch kranker Heide nach Giftschankbüchern fragt, antworten nur wenige da noch freundlich und rufen nicht die Inquisition oder Nonoiniten.

    Wer aber mutwillig kontroverse Konzepte bringt, schwierige Nachteile wählt und provokant IT auftritt, sollte dann auch mit den entsprechenden Konsequenzen umgehen können.

    Danke, dann sehen das nicht nur mein 2. Meister, von dem die Idee mit dem Geweiten kam, und ich gleich, sondern noch mehr.

    Ὦ ξεῖν᾿, ἀγγέλλειν νάννοις ὅτι τῇδε κείμεθα τοῖς κείνων ῥήμασι πειθόμενοι.

  • Das ein Barbar gegenüber einer Geweihten der schönen Göttin einmal den falschen Ton anschlägt klingt für mich noch nachvollziehbar. Auch, dass er es gewohnt ist, solche "Angelegenheiten des Geistes" einfach auf einen Schamanen (bzw jetzt eine geweihte) abzuwälzen um sich nicht mehr darum kümmern zu müssen passt. Allerdings muss dem Spieler dabei natürlich stets klar sein, dass der 15-PG-Nachteil nicht mal eben verschwindet.

    Er "baut" an seiner Baumstammschleuder. Das Problem ist, a) weder Held noch Spieler haben ahnung von Mechanik und somit funktionieren die Erfindungen des Barbars weder irdisch noch derisch.[...]


    Wenn ich mich richtig erinnere werden (weniger primitive) Belagerungsgeräte via Zimmermann erbaut, ganz sicher ist aber auch das Talent Mechanik vonnöten. Ein Sappeur bekommt Boni auf beides.
    An welcher Stelle der Saga befindet ihr euch denn, dass der Barbar während einer Wettfahrt Zeit und Muße hat, eine Baumstammschleuder zu bauen?

    Ein simpler Verweis auf gute Würfelwürfe reicht nicht aus, wenn der Hintergrund des Charakters (in diesem Fall der fehlende TaW in Mechanik) nahe legt, dass er dazu geistig nicht in der Lage ist. Aus dem gleichen Grund kann auch kein DSA-Held Schießpulver oder ähnliches neu erfinden, obwohl es rein handwerklich keine Herausforderung wäre.

    Wie könnte ich die Schaffenskraft des Barbaren auf etwas sinnvolles lenken, ja ich weiß es kommen bald Seeschlangenzähne, aber bis dahin ?


    Noch einmal: in welchem AB befindet ihr euch?
    Für so einen handwerklich begabten Naturburschen sollte es eigentlich oft etwas zu tun geben: Reparatur von Waffen und Ausrüstung, Reparatur des Schiffs (zB nach dem Kampf gegen die Seeschlangen), Beschlagen von Pferden oder die Oberaufsicht über den Bestand (Verantwortung über den Einkauf von Werkzeug und Ersatzmaterialien aber auch Fackeln, Seilen usw). Meine Gruppe hat beispielsweise eine mit Stoff gefütterte Holzkiste samt Trennwänden hergestellt, in der Flaschen transportiert werden. Außerdem kam meine Gruppe während der Haijagd zu Haileder-Rüstungen, die der Barbar möglicherweise selbst herstellen könnte?


    Ich habe schon versucht mit dem Spieler zu reden, der begründet dieses jedoch mit seinen Nachteilen und meint wenn der Held rausgeworfen wird kommt halt der nächste...
    Da der Spieler gerne dunklere Konzepte spielt, habe ich ein wenig bedenken, da ich mir vorstellen kann, dass ich mal sämtliche Konzepte ablehnen muss.
    Nicht dass ich da restriktiv wäre, aber bei Dämonenbeschwöhren, Namenlosenpaktierern, Xafai huldigenden Söldnern, Orks, Achaz oder Nekromanten die angeblich bei Philiason mitfahren wollen, hört selbst meine Toleranz auf.


    Das klingt jetzt vermutlich schlimmer als du es meintest, hinterlässt aber den Eindruck, der Spieler sei auf Streit aus. Letztlich liegt es in der Verantwortung der Spieler (und nicht des SL!) das sich deren Helden in die Gruppe einfügen. Insbesondere in einer so langen Kampagne macht es keinen Sinn, einen destruktiven Charakter zu tolerieren.

  • Wie Shintaro schon schrieb: So ein Nachteil (und jeder andere auch, für den GP gibt), verschwindet nicht so mit einer Therapie-Sitzung. Das kostet zum einen einen Haufen AP OT und IT muss da also über viele, viel Zeiteinheiten hinweg daran gearbeitet werden.
    Das kann man OT klar stellen und IT auch.
    Nicht 12-Götter-gläubig zu sein ist nachteilig, wenn man zu Geweihten gehen möchte, aber Rahjanis sind ja nun recht tolerant. Wenn der Barbar bereit ist, sich auch rahjanische Weltsicht und Glaubenslehre anzuhören und sich damit zu beschäftigen (Was "jaja", heißt, wissen wir seit Werner ja^^) kann da was draus werden. Natürlich nicht auf einer Wettfahrt, wenn man bestenfalls nach ein paar Tagen wieder aus der Stadt raus ist.

  • mea culpa: Auf der Spur des Wolfes, die Helden haben erfahren, dass es in die Drachensteine geht und stellen alles zusammen was sie benötigen, da definitv kein schiffbarer Fluss in der Nähe ist.

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  • Gerade wenn es darum geht, eine Expedition in ein unwegsames, wildes Gebirge zu planen sollte ein Fjarninger doch besseres zu tun haben, als eine Baumstamm-Schleuder zu bauen?!

    Als hoffentlich wildniserfahrener Führer kann er abschätzen, wie weit die Gruppe täglich kommen wird, wie viel Nahrung man im Gebirge so benötigt, ob man dort jagen kann oder mehr Vorräte mit schleppen muss, ob Packpferde oder Esel den Weg schaffen, ob man weitere Seile oder gar Steigeisen, Decken, Spitzhacken, Spaten, Flaschenzüge, Handschuhe oder einen Sonnenhut einkaufen muss und so weiter. Phileasson sollte ihn bei der Organisation um Rat fragen, später kann er dann tatsächlich voraus gehen um einen gangbaren Weg zu suchen.

  • Bei uns hat sich sehr viel getan, ich bin in den letzten zwei Monaten nur nicht zum abtippen gekommen. Tatsächlich hat die Gruppe mittlerweile das Dorf Brokscal gegründet, hier kommt jedoch noch ein Reisebericht zu den weiteren Ereignissen in Fasar. Für das große Rennen war die Spielhilfe von Gerrit Reininghaus eine große Hilfe.

    Reisebericht #23 – Das große Pferderennen

    Natürlich ließ sich keiner der Helden durch den unerfreulichen Zwischenfall beeindrucken, dafür war ihnen nun klar geworden, dass in Fasar tatsächlich das Recht des Stärkeren regierte; eine Ordnungsmacht wie im Mittelreich gab es nicht. Wohl aber die Erhabenen, die ihre eigenen Interessen mit Gold und Gewalt durchsetzten. Und so konnten die Helden es kaum glauben, als sie sahen, wie ein kräftiger Schläger einen Kopfgeldzettel mit seinem eigenen Portrait von einer Wand riss und - keine zehn Schritt von zwei Wächtern eines anderen Erhabenen entfernt - achtlos in den Staub trat. Kintan, obwohl selbst im Norden steckbrieflich gesucht, wollte den Mann dingfest machen, hatte jedoch nicht mit dessen Wendigkeit gerechnet: mit einem beherzten Satz entkam der Tulamide und konnte nur von Leniya eingeholt werden, deren elfisches Erbe ihr ungeheure Schnelligkeit zu verleihen schien. Im folgenden Handgemenge teilte sie genau so gut aus wie sie einsteckte, sobald ihre Freunde jedoch zur Hilfe kamen wurde sie mit einem offenbar vergifteten, innen hohlen Dolch verletzt.
    Mit dem Gefangenen stattete man dem Aussteller des Steckbriefs, dem Erhabenen Habled Al'Fessir ben Cherek einen Besuch ab und entschied während Leniya von dessen Leibmagus von den Auswirkungen des Gifts geheilt wurde, dass die Dankbarkeit eines Erhabenen in dieser Stadt mehr wöge als ein paar Marawedi.

    Natürlich hatte man unterdessen auch die Prophezeihung nicht vergessen, doch die von Ohm und Phileasson geführten Gruppen fanden nur Scharlatane und falsche Propheten, bis Daerec und Zeja erneut eine Predigerin fanden, die eine größere Gruppe in ihren Bann schlug: die blinde Sila sprach von einem Vernichter, der bald kommen werde um die Städte des Landes der ersten Sonne zu verschlingen, versprach jedoch, ihre Zuhörer in eine sichere Stadt in der Wüste zu führen. Leider war sie nur bereit, Menschen zu führen, die sich selbst das Augenlicht nahmen und ließ sich auch nicht überreden für die Helden, die den Tross nur begleiten wollten, eine Ausnahme zu machen.
    Etwa zur gleichen Zeit stieß der Rest der Helden auf den rebellischen Jojossa, einen jungen Mann, der vor seinen Anhängern die Dekadenz der Herrschenden anprangerte und einen Fremden prophezeite, der kommen und die Erhabenen vertreiben würde. Dieser Fremde würde die Stadt hart aber gerecht verwalten, doch schon lange vor diesem Tag würde er, Jojossa, von den Schergen der Obrigkeit getötet werden. Tatsächlich wurde die Rede kurze Zeit später durch einen schlecht gezielten Armbrustbolzen unterbrochen, der jedoch keinen Schaden anrichtete.

    Einen ähnlichen Schock erlebten die Helden, als sie im Viertel Sonnenhang Zeuge wurden, wie eine Gruppe vermummter Diebe aus dem Tempel des Praios stürmte. Mit Hilfe zweier Ehrengardisten gelang es Daerec und Livka einen der Frevler sofort zu stellen während die anderen Helden die Flüchtigen in einer wahren Hetzjagd durch die halbe Stadt verfolgten. Zeja gelang es tatsächlich bald, einen der Feinde zu stellen, Leniya und Kintan hatten dagegen weniger Glück: bei der Jagd über die Dächer Fasars stürzte die Matrosin schwer, sodass der Feind es wagte, sich zum Kampf zu stellen. Dieser war jedoch schnell vorbei: Selflanatil, die Silberflamme, machte ihrem Namen alle Ehre, als plötzlich ein gleißendes Feuer aus der Klinge loderte; schon der erste Treffer Kintans endete für den Schurken tödlich. Wie sich später herausstellte war der Diebstahl eine Antwort der Jünger des Rattenkindes auf die Zerschlagung des Kultes einige Tage zuvor.

    Der nächste Prophet, Berengar, predigte seinen wenigen Zuhörern eine unglaubwürdige Geschichte: angeblich war der alte Mann vor Jahren verdurstend durch die Wüste geirrt und habe dort eine „blaue Rose“ gefunden, in der man ihm einen Trunk gab, der ihn um Jahre verjüngte. Dort verbrachte er den besten Teil seines Lebens, bis er eines Tages allein im Schatten einer Düne erwachte; seit dem suchte er den Weg zur „blauen Rose“, die man nur erreichen könne, wenn man freiwillig ohne Wasser in die Khôm ziehe.
    Der Heimamud Pakhizal Al'Nur dagegen erzählte alte Legenden von einem blauen Skarabäus, der vor langer Zeit der Sphinx begegnet sei. Der Käfer sei in Panik geflohen, dabei jedoch auf den Rücken gefallen und habe so der einsamen Räuberin unfreiwillig Gesellschaft geleistet und ihren zahllosen Geschichten gelauscht. Schließlich gelang dem Skarabäus, der mittlerweile die gesamte Weisheit der Sphinx in sich aufgenommen hatte doch noch die Flucht in die Khôm, wo er sich bis heute im Sand verbarg.

    Am Abend verbrannte der Moha im Feuer eine aus einem besonderen Holz geschnitztes Schlangenarmband um die Geister um Hilfe bei der Suche zu bitten. Die Thorwaler wollten mit diesen Geisterbeschwörungen nichts zu tun haben, doch Livka, die schon im Himmelsturm und in Vallusa von Geistern heimgesucht worden war, träumte in der Nacht davon, auf dunklen Schwingen über eine endlose Sandebene zu fliegen, in deren Mitte ein von schwarzen Dornen umgebenes violettes Leuchten begraben war.
    Am nächsten Tag fand die Gruppe den ehemaligen Kaufmann Ben Aram, der plante, die Bettler der Stadt westwärts zu führen um einem sich anbahnenden großen Unglück zu entgehen - er sah in seinen Träumen einen Sand fressenden Raben. Sein Plan sah vor in einem fruchtbaren Tal eine neue Siedlung zu gründen in der die Ärmsten ein neues Leben beginnen könnten.

    Nachdem die Gruppe auch den Mawdli Ben Fenvar wegen seiner Einstellung zu den „Ungläubigen“ abgelehnt hatte musste entschieden werden, welcher der Prediger der in der Vision genannte Prophet Fasars sein sollte.
    Glaubwürdig erschienen letztendlich sowohl die weise Yasmina, die einen Tempel für Orhima, die Frau Rastullahs, errichten wollte als auch Kenyasha, die ein Kind elfenhafter Schönheit suchte, das die Gläubigen ins Zentrum der Welt führen solle als auch Ben Aram, der die Bettler zur Gründung einer neuen Siedlung in den Westen führen wollte. Nach ausführlichen Diskussionen entschied man, dass die Geschichte Yasminas kaum im Sinne der Zwölfe sein könne, schließlich würde man hier einen Tempel für die Frau des Wüstengötzen errichten. Auch Kenyashas Suche nach dem Kind Sumus überzeugte nicht wirklich, da sie zu viele Unwägbarkeiten beinhaltete.
    Die Helden entschieden also, dass Ben Aram der wahre Prophet sein müsse und beschlossen gemäß der gemeinsamen Vision, dem alten Mann nach Kräften zu helfen. Tatsächlich hatten dieser und seine Tochter Aischa den größten Teil der Planung bereits erledigt: der Kaufmann hatte seinen Besitz versilbert und die grobe Route gen Westen bereits geplant. Da die almadischen Adligen einem Zug von fremden Bettlern kein freies Geleit versprechen wollten musste der beschwerliche Weg durch die Khôm gewählt werden.

    Da Ben ohnehin plante, seinen jungen Freund Alev als Reiter im großen Pferderennen des Erhabenen Chalum ibn Merkaban aufzustellen bot sich Daerec als erfahrener Ritter und guter Reiter gerne an, sein in Khunchom vom Palastwesir erhaltenes Reitpferd im Dienste der Gemeinschaft zu erproben. Gerne übernahm Ben die Startgebühr und während Daerec und Alev einen erfahrenen Lehrer suchten um in den verbleibenden zwei Tagen noch letzte Kniffe zu erlernen machte sich Ohm auf um ein kleines Sümmchen auf den Ausgang des Rennens zu setzen.

    Da sich viele Dutzend Reiter gemeldet hatten musste sich jeder Reiter in zwei Läufen an den ersten beiden Tagen durchsetzen bevor er zum Finale am dritten Tag qualifiziert war. Dabei waren die Favoriten sehr schnell bekannt: als Champion der Wüstensöhne aus dem fernen Shadif ritt der Novadi Hahmud al'Kira. Ebenfalls hoch gehandelt wurden der nur aus Langeweile am Rennen teilnehmende almadanische Baronssohn Ser Diego de Lobo sowie der Reiter des Fasarer Praiostempels, der garethische Fähnrich Alrik Jergenfels. Nur noch geringe Aussichten wurden dagegen der alternden Fasarer Reiterlegende Jomohad ben Jesse und seinem treuen aber betagten Ross eingeräumt. Doch auch die Helden genossen die Gunst zweier Erhabener und so gelang es Daerec stets einen guten Startplatz in einer der inneren Bahnen des Hippodroms zu ergattern. Statt nämlich allein Phex die Entscheidung zu überlassen gab es für beliebte Reiter mehr als ein Los im Beutel des Gastgebers.

    Angefeuert von den begeisterten Mitgliedern der Expedition lieferte Daerec am ersten Tag eine sehr ordentliche Leistung. Zwar musste er sich der Amazone Kira sunny Ayla geschlagen geben, es gelang ihm jedoch, einen hervorragenden zweiten Platz zu sichern nachdem er seinem direkten Konkurrenten, einem aranischen Botenreiter, im finalen Gallopp enteilt war. Trotz des glücklichen Ausgangs erwies sich das Rennen als härter als erwartet, denn obwohl es eigentlich eng gesteckte Regeln gab schien es weder Zuschauer noch Richter zu stören, dass viele der Reiter sich gegenseitig abdrängten und behinderten – lediglich der Einsatz von Hilfsmitteln wurde mit einer Disqualifikation gestraft.

    Und solche Hilfsmittel waren durchaus im Umlauf. Vom aufmerksamen Bettlerkind Abdallah erfuhr Zeja, dass ausgerechnet der strahlende Sieger der vierten Gruppe, der Baronssohn Hahmud al'Kira, seinem Pferd eine Kräuterpaste in die Muskeln der Beine massiert hatte. Die Elfe entschied, den Rest der Salbe zu stehlen und zu untersuchen. Am stechenden Geruch erkannte sie schnell, dass es sich um Atmon-Brei handelte, ein Mittel, dessen Verwendung zur Stärkung von Ross und Reiter sie ebenfalls erwogen aber wegen der Gefahr erwischt zu werden dann doch verworfen hatte.
    Nun allerdings witterte sie eine Möglichkeit, dem Betrüger zu schaden: im Schutze iher Magie gelang es Livka spätabends in den bewachten Stall der Novadi einzudringen und das Pferd Hahmuds erneut mit der Salbe einzureiben. Diese zweite Dosis innerhalb kurzer Zeit würde die Wirkung umkehren, es also an den kommenden Tagen behindern. Und tatsächlich wirkte das Ross nie wieder so feurig wie am ersten Tag.

    Außerdem beschlossen die Helden, nun, da die Schummelei offenbar auch unter den Favoriten verbreitet war, mit Hilfe eines der von Zeja in Anchopal hergestellten Tränke Daerecs Fertigkeiten noch weiter zu steigern.

    Auch das Rennen des zweiten Tages war lange hart umkämpft. Nachdem Daerec sich der nicht immer ganz fairen Angriffe eines Tulamiden erwahrt hatte und zwei Reiter in einer Kurve gestürzt waren konnte sich ein Führungstrio aus Guhnar ben Beneret, Jomohad ben Jesse und dem albernischen Ritter unter dem tobenden Jubel des Publikums absetzen. Zwar gelang erneut kein Tagessieg, dennoch waren alle drei Reiter für die finale Runde qualifiziert.
    Schlechter erging es Ser Diego: Livka erkannte, dass ein Stallbursche des Adligen einen Zauber auf das Pferd wirkte und gab einem der Richter einen Hinweis. Kurze Zeit später verkündeten Herolde, der Baronssohn zöge sich aufgrund einer Erkrankung aus dem Rennen zurück – eine Lösung, die ihn das Gesicht wahren ließ.

    Schließlich war er da, der Tag des Finales. Jetzt ging es ums Ganze und die Nerven lagen auch bei der Konkurrenz sichtlich blank; vor Beginn wurden sowohl Reiter als auch Tiere auf Spuren von Magie untersucht um die Einhaltung von Rondras Geboten sicher zu stellen.
    Doch schien das Glück Daerec zu verlassen: erstmals loste man ihm keine gute Startbahn zu, sodass er lange nur tatenlos zusehen konnte, wie Hahmud al'Kira und Alrik Jergenfels immer mehr Vorsprung herausarbeiteten. Besonders der Novadi zeigte bewundernswerte Reitkunst während der Hengs Alriks auf der langen Geraden einige Längen aufholte. Als Jomohad ben Jesse Probleme bekam, sein alterndes Pferd in der Spur zu halten und somit die Amazone Kira sunni Ayla behinderte gelang es Daerec, sich ebenfalls vom Feld abzusetzen und auf die beiden Führenden aufzuschließen, die sich trotz ihres schmelzenden Vorsprungs weiter beharkten. In einer Jagd, wie sie Ohm nicht besser hätte erfinden können schoss Daerec schließlich in der Innenbahn der letzten Kurve an Alrik vorbei und drängte diesen rabiat ab – nur noch Hahmud stand zwischen ihm und dem Sieg. Auf den letzten Schritten auch das letzte aus seinem Ross heraus hohlend duckte er sich tief in den Sattel und tatsächlich gelang ihm, womit niemand gerechnet hatte: zeitgleich mit dem Wüstensohn überquerte er die Zielgerade! Niemand vermochte, einen Sieger zu benennen - es stand unentschieden!

    Obwohl viele Novadi enttäuscht waren, war doch der größte Teil des Publikums vollends begeistert und spätestens nachdem die Fässer mit dem Wein des Erhabenen geöffnet und der gegrillte Ochse zerteilt war, war man einig, noch in Jahrzehnten von diesem Tag zu reden.
    Hahmud, Daerec und die anderen wurden derweil von den Edlen der Stadt empfangen um den Preis in Empfang zu nehmen: fünfzehn Kamele sowie ein edles Shadif mussten gerecht auf die beiden Sieger verteilt werden. Sofort verhinderten Ben Aram, Phileasson sowie eine Gruppe vermummter Novadi, dass die beiden Athleten sich zu schnell über die Verteilung einig wurden und so zogen sich die Verhandlungen lange hin.
    Durch geschickte Hinweise auf den ideellen Wert des Shadifs gelang es den Helden jedoch schließlich, zehn der Kamele sowie einen der Khunchomer, die die Sieger der Rennen am zweiten Tag erhalten hatten für Ben Aram zu ergattern. Den Säbel sollte künftig Zeja tragen, mit den wertvollen Kamelen hatte der Prophet genügend Tiere zur Verfügung um schon bald aufbrechen zu können. Dass Ohm außerdem bei einer Wette gegen Alrik Jergenfels und Ser Diego de Lobo ein ansehliches Sümmchen verdient hatte das nun unter den Mitgliedern der Expedition verteilt wurde tat sein übriges – in der Nacht wurde noch lange gefeiert.