Phileasson-Saga - viele kleine Fragen [MI]

  • Ich mit einem Kämpfer-Charakter hatte ja auf das Schwert für uns gehofft, statt dessen bekamen wir die Blumen-Vase und unsere elfisch stämmige Heilmagierin hat sich einen Ast abgefreut, weil sie da alles nötige hat rausfinden können und den dann hat nutzen können.
    Bei uns waren wir schlau genug mit den Waffen. Pfeilspitzen, ein paar Äxte ... also "einfach" herzustellende Waffen. Meine eine bekam so eine Axt, die man halt ganz offiziell über Säbel ableiten kann.
    Dann ging es in den Kampf und eine MU-Probe +5 war erforderlich, sich dem Macdans überhaupt zu stellen. Ich: 1. Alle anderen: nicht geschafft, großer Frust bei den Spielern der beiden anderen Kämpfer, sie hatten es noch zwei- oder dreimal versucht im Laufe des weiteren Kampfes, aber nie die +5 Probe geschafft, weshalb Messana ganz allein gegen den Macdans stand.
    Erst mit den Pfeilen geschossen, aber erst mal eine bestätigte 20 hingelegt und danach lieber in den Nahkampf gegangen.
    Trotz der Abzüge hatte ich dann ein immenses Würfelglück und immer gut getroffen und viel pariert.
    Der Macdans saß auf der Vase und wollte da nicht weg. Dann kam Beorn dazu und hat sich auch in den Kampf getraut. Der wollte auch die Vase haben. Zwei Angreifer wollten die Vase haben, der Macdans sie nicht heraus geben. Durch die Kampfbewegungen und sich auch das Schiff immer etwas bewegte fing also an, der Kelch herum zu rollen und Beorn hatte es als erstes geschafft, ihn sich zu greifen. Aber das wollten ja die beiden anderen nicht zulassen. Jeder hatte ihn mal kurz, worauf sich die jeweils beiden anderen auf ihn stürzten, dann war er wieder bei jemand anderen und es haben sich wieder je die beiden anderen auf ihn gestürzt. Das war OT so witzig und spannend, weil der Kelch wie ein Football ständig herum wanderte und ich noch weiß, wie alle OT lachten und IT hinterher gestürzt wurde.
    Und am Ende durfte Messana den dann allein vernichten, weil sich ja sonst von ihrer Seite aus niemand heran getraut hatte, oder ohnehin in andere Kämpfer verwickelt waren. Darauf bin ich heute noch stolz. Und die Vase hatte sie sich auch irgendwie erobert, das weiß ich schon gar nicht mehr, was sie dann gemacht hat, jemandem zugeworfen oder so.

  • *gg* Wir haben uns gestritten, wer Mactans denn letzendlich bekämpfen darf. Die zwei AKZ (als Elf hat man es da ncht leicht) hatten beide die MU-Probe geschafft, und dann kam noch der Elf, und hat mit SCHARFES AUGE den Dämon mit magischen Pfeilen (die hat er schon vorher gehabt, und mit normalen Pfeilen geht bei Dämonen ja gar nichts) bearbeitet (mit Schusswaffen 23 geht denn auch relativ wenig daneben *g* . Und das Schwert hat mein Elf auch ständig mit sich rumgetragen (was bringt das dann eigentlich nach DSA 4 oder der DSA 3 Neuauflage?
    @Schatti: Du hast alleine Mactans 200 SP geschlagen *überlegwiestarkMessanajetztwohlist*. Das ist … stark.
    Messana= Heldin des Tages :lol2: .

    LG Sany

    Sanyasala fey'ama

    #hexenfanclub ^^:love::saint:

  • Hui, hier tut sich ja plötzlich was :)

    Zitat

    Aber Selflanatil haben wir eigentlich nie eingesetzt (außer einmal, und
    das war… ärgerlich). Irgendwie haben wir ein Talent dafür verborgene
    Gaben bei magischen Gegenständen zu übersehen…).

    Selflanatil ist abgesehen davon, dass es als magische Waffe auch Dämonen verletzten kann, vollkommen nutzlos. Und auch dieser Nutzen hält sich ziemlich in Grenzen, da zumindest meine Gruppe seit dem Fund der Klinge neben dem Mactans nur einen niederen Dämon traf, den der Kristallomant im Friedhof der Seeschlangen rief. Dafür hätte man nun wirklich kein Hochelfenartefakt gebraucht.
    Klar, die ganzen Boni gegen Diener des Namenlosen sind historisch stimmig und alles, aber den Helden hilft es wirklich nicht weiter. Wobei es in älteren Auflagen eine Begegnung mit einem Kult des Namenlosen gab, oder?

    Und Mactans… Den haben wir mit geweihten Waffen, XY AsP und Fulminictus besiegt (DSA 3 nebenbei). [...]
    Ist das in der Neuauflage eigentlich auch so, dass man Mactans streng nach Vorgabe nicht ohne die Zähne besiegen kann?

    Würde ich schon sagen, ja. 170 LeP, RS7, 5 Aktionen, MR 15, Regeneration II, Immunität gegen profane Waffen, Resistenz gegen magische Angriffe, dazu so richtig fiese Angriffszauber (bei halber Zauberdauer!) und natürlich die Spinnen... wenn man den als Meister konsequent ausspielt hat die Gruppe selbst mit magischer Unterstützung und verletzenden Waffen kaum eine Chance.
    Mit einem FULMINICTUS hätte die Truppe den Dämon nicht einmal ankratzen können: erst den Schaden halbieren und dann noch die 15er-MR abziehen? Dafür gibt kein Held seine kompletten AsP aus! Ein Geweihter wird in der dritten Kampfrunden mit einem PANDAEMONIUM, einem AUGE DES LIMBUS oder dem PARALYSIS still gelegt, seinen Angriffen setzt der Dämon neben der hohen LeP und RS immerhin noch eine Regeneration von 2W6/KR und natürlich seinen Pa-Wert von 17 entgegen. Ein Magier kann zusätzlich mit der GROßEN VERWIRRUNG lahm gelegt werden und Nahkämpfer machen ohne Seeschlangenzähne nicht einmal bei einem Volltreffer Schaden...

    Das Viech wird seinen fünf Hörnern gerecht.

    Zitat

    Kommt der Reisebericht übrigens mal in den Download-Bereich, wenn er fertig ist, dann werden mehr Leute drauf aufmerksam.

    Da ich den Bericht eigentlich für meine Gruppe schreibe existiert
    tatsächlich ein (teilweise bebildertes) pdf, das ich bei Interesse
    gerne hoch laden werde, wenn es fertig ist. Da die Spielerin, die nebenbei wunderschöne Skizzen in einem Tagebuch anfertigt aber noch weit, weit hinterher hinkt dauert es sicher noch mehr als ein Jahr. Normalerweise beginnt sie während eines Spielabends 1-2 Skizzen, die aber nie fertig werden und dann irgendwann in einer Freistunde der Uni weiter gemalt werden... oder halt nicht. Zumindest lässt sie immer genug freien Platz ^^

    Der Macdans saß auf der Vase und wollte da nicht weg. Dann kam Beorn dazu und hat sich auch in den Kampf getraut. Der wollte auch die Vase haben. Zwei Angreifer wollten die Vase haben, der Macdans sie nicht heraus geben. Durch die Kampfbewegungen und sich auch das Schiff immer etwas bewegte fing also an, der Kelch herum zu rollen und Beorn hatte es als erstes geschafft, ihn sich zu greifen. Aber das wollten ja die beiden anderen nicht zulassen. Jeder hatte ihn mal kurz, worauf sich die jeweils beiden anderen auf ihn stürzten, dann war er wieder bei jemand anderen und es haben sich wieder je die beiden anderen auf ihn gestürzt. Das war OT so witzig und spannend, weil der Kelch wie ein Football ständig herum wanderte und ich noch weiß, wie alle OT lachten und IT hinterher gestürzt wurde.
    Und am Ende durfte Messana den dann allein vernichten, weil sich ja sonst von ihrer Seite aus niemand heran getraut hatte, oder ohnehin in andere Kämpfer verwickelt waren. Darauf bin ich heute noch stolz. Und die Vase hatte sie sich auch irgendwie erobert, das weiß ich schon gar nicht mehr, was sie dann gemacht hat, jemandem zugeworfen oder so.

    Das klingt tatsächlich nach einem intensiven Kampf - Auseinandersetzungen, in denen Abseits der At-Pa-Würfe noch etwas Action im Spiel ist machen sowieso immer viel mehr Spaß.
    In der Neuauflage ist der Largala'Hen ins einer Kammer übrigens durch ein dämonisches Tentakelnetz vor Dieben geschützt, das gar nicht so leicht zu zerstören ist.

  • Zitat

    Wobei es in älteren Auflagen eine Begegnung mit einem Kult des Namenlosen gab, oder?


    Pffft ... ich hatte die Ausgabe (DSA 3, die in dem Sammelband - wir hatten aber nach DSA 4.0 gespielt) nach dem spielen mal gelesen, aber das ist 8 Jahre her. Ich meine nein. Aber der NL ist ja im Hintergrund ganz großes Thema. Der Feldherr unter dem Wüstensand ist aber trotz seiner Schwäche ein zu guter Gegner (meine ich). Vielleicht gibt es auf den Inseln in Nebel Einsatzmöglichkeiten, aber da wir das Schwert damals nicht hatten, kann ich das so recht nicht beurteilen.

    Zum Schwert steht ein bisschen im AA hinten drin.

    Der jetzige Macdans liest sich nach einer echten Hausnummer. Gut, wenn Dämonen nicht unter Wert verkauft werden.

  • Zitat

    Pffft ... ich hatte die Ausgabe (DSA 3, die in dem Sammelband - wir hatten aber nach DSA 4.0 gespielt) nach dem spielen mal gelesen, aber das ist 8 Jahre her. Ich meine nein. Aber der NL ist ja im Hintergrund
    ganz großes Thema. Der Feldherr unter dem Wüstensand ist aber trotz seiner Schwäche ein zu guter Gegner (meine ich). Vielleicht gibt es auf den Inseln in Nebel Einsatzmöglichkeiten, aber da wir das Schwert
    damals nicht hatten, kann ich das so recht nicht beurteilen.

    Nach neuer Setzung bleiben beide Artefakte im Tempel Orimas um dann von den Beni Geraut Schie am Ende der Saga mit genommen zu werden. Auf den inseln wäre Selflanatil aber potentiell nützlicher, das ist wahr.

    Zum Schwert steht ein bisschen im AA hinten drin.
    Der jetzige Macdans liest sich nach einer echten Hausnummer. Gut, wenn Dämonen nicht unter Wert verkauft werden.

    Da muss ich mir wohl mal wieder das AA leihen...
    Das der Dämon (immerhin ein Fünfgehörnter!) würdige Werte bekommen hat finde ich auch wichtig. Es gibt zu viele offizielle ABs, in denen offenbar unbedingt noch ein Dämon auftauchen musste, der dann viel zu schwach dargestellt wurde. Es stört mich auch als Spieler, wenn eine 500-AP-Gruppe dank Meistergnade plötzlich Drachen oder Gehörnte erlegen kann... da geht einfach die innere Logik der Spielwelt zu Bruch. Eine gewisse Verhältnismäßigkeit muss gewahrt werden, denn wenn die Helden in der Lage sind, einen (zu schwachen) Fünfgehörnten zu schlagen, dann darf der Trupp Goblins beim nächsten mal eigentlich kein Problem mehr sein und als Endgegner wird mindestens ein Sechsgehörnter erwartet.

    Meine Gruppe war nicht stark genug um den Mactans zu besiegen und hat es daher auch nicht geschafft. Das mag im ersten Augenblick etwas enttäuschend sein, der Feind hatte aber obwohl die Helden nicht unbedingt Pech hatten noch immerhin 60 LeP; das ist deutlich. Natürlich sieht man einem Dämon nicht an, ob er am Ende ist oder nicht, es hätte also Niemand Verdacht gewittert, wenn er in einem dramatisch passendem Augenblick in die Niederhöllen gefahren wäre, andererseits sind die Helden aber auch nicht gerade auf Dämonenkämpfe ausgelegt.

    Eine Gruppe aus Weißmagier, Rondrianer, Praiot und Elementarist hätte es vermutlich geschafft.

  • Bei uns blieben die beiden Waffen auch bei Orima (und dann macht sich Beorn auch noch mit der blöden Flöte aus dem Staub *grml*). "Unser" Mactans war jedenfalls relativ schwach (auch wenn wir es am Ende fast nicht ohne den zweiten AKZ geschafft hätten (KK 18 mit 'ner personalisierten Waffe macht nach der Original-KK-Regel schon was her…).
    Wir hatten aber auch Glück mit der Gruppenverteilung (3 Kämpfer-Chars mit geweihten Waffen, und zwei Magieanwender).
    Mit Feldherr unter dem Wüstensand ist Kazak gemeint oder?
    Gegen den mussten wir jedenfalls, nach Originalsetzung konnte man den gar nicht bekämpfen.

    LG Sany

    Sanyasala fey'ama

    #hexenfanclub ^^:love::saint:

  • Ach ja, da war ja was in Tie'Shianna mit Kelch und Schwert.^^ Dann hat das Schwert keine besonderen Vorteile in der Kampagne (was schon schade ist), der Kelch hat bei irgendwas mit seinen vielen AsP jedenfalls geholfen.

    Ich nehme mal an, dass Beorn gescriptet die Flöte bekommt, bei uns war das auch so, wenn ich mich da recht erinnere.

    Zitat

    "Unser" Mactans war jedenfalls relativ schwach (auch wenn wir es am Ende fast nicht ohne den zweiten AKZ geschafft hätten (KK 18 mit 'ner personalisierten Waffe macht nach der Original-KK-Regel schon was her…).


    Er muss schwach gewesen sein, wenn ihm profane Waffen und magische Pfeile was können, denn eigentlich ist es wirklich nur und einzig der Seeschlangenzahn.

    Zitat

    Gegen den mussten wir jedenfalls, nach Originalsetzung konnte man den gar nicht bekämpfen.


    Das glaube ich auch. Es gibt Gegner, die sind einfach zu groß. Oder zumindest das sehr lange.

  • Zitat

    Kommt der Reisebericht übrigens mal in den Download-Bereich, wenn er fertig ist, dann werden mehr Leute drauf aufmerksam.

    Zitat

    Da ich den Bericht eigentlich für meine Gruppe schreibe existiert
    tatsächlich ein (teilweise bebildertes) pdf, das ich bei Interesse
    gerne hoch laden werde, wenn es fertig ist. Da die Spielerin, die nebenbei wunderschöne Skizzen in einem Tagebuch anfertigt aber noch weit, weit hinterher hinkt dauert es sicher noch mehr als ein Jahr. Normalerweise beginnt sie während eines Spielabends 1-2 Skizzen, die aber nie fertig werden und dann irgendwann in einer Freistunde der Uni weiter gemalt werden... oder halt nicht. Zumindest lässt sie immer genug freien Platz ^^

    Einer meiner damaligen Spieler hat ein Tagebuch (in-game, seine Auelfin) geführt. Wir haben das abgetippt und als Heft (wie eine Diplomarbeit) gedruckt, hatte ich voll nostalgischer Gefühle neulich in der Hand. Leider existiert die Datei (Wordperfect??) wohl nicht mehr...

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Zitat

    Einer meiner damaligen Spieler hat ein Tagebuch (in-game, seine Auelfin) geführt. Wir haben das abgetippt und als Heft (wie eine Diplomarbeit) gedruckt, hatte ich voll nostalgischer Gefühle neulich in der Hand. Leider existiert die Datei (Wordperfect??) wohl nicht mehr...


    Hegen, pflegen, liebhaben, Back-ups machen separat abspeichern, das ausgedruckte Werk hegen und pflegen.
    Mein 7G-Tagebuch ist mein Augapfel. Und später wird es auch mal ausgedruckt, auch wenn mich das dann in den Ruin treiben wird.^^
    Aber wenn ihr noch das ausgedruckte Tagebuch habt, ist das immerhin etwas. Kopien noch von ziehen. :)

  • Einen Ausdruck kann man eigentlich recht leicht wieder in eine Datei überführen - einfach abphotographieren oder scannen und anschließend ein Texterkennungsprogramm 'drüber laufen lassen. Die gibt es heutzutage auch legal-kostenlos online, ich benutze für die Uni (da bekommt man schonmal nicht-digitale Datensätze) onlineocr, es gibt aber sicherlich noch viel mehr. Bei größeren Mengen Text lohnt sich aber vielleicht auch ein Downloadprogramm, sonst musst du das Tagebuch endlos stückeln.

  • Der Folgende Reisebericht enthält Meisterinformationen zum Abenteuer Piratenblut.
    Um der Stadt Khunchom gerecht zu werden habe ich mich entschlossen, die erste Hälfte dieses ABs in die Kampagne ein zu schieben und den Helden die Gelegenheit zu geben, die Stadt und ihre Umgebung etwas besser kennen zu lernen. Die zweite Hälfte samt Plottwist hat mir überhaupt nicht gefallen und hätte auch nicht ins Konzept der Wettfahrt gepasst, weshalb das AB deutlich gekürzt wurde.

    Reisebericht #21 – Der schwarze Khunchomer

    Nach dem unerfreulichen Kampf gegen den Mactans konnten die Helden es kaum erwarten, das nach Moder und Fisch stinkende Algenfeld hinter sich zu lassen. Zwar hatte man noch kein konkretes Ziel vor Augen, da die Stern von Silz jedoch nicht hochseetauglich war, kamen nicht viele Häfen als Reiseziel in Frage. Gemeinsam mit Zeja und Livka brütete Phileasson lange über der alten Seekarte, bis man sich geeinigt hatte: man würde Khunchom, die Perle am Mhanadi, ansteuern.

    Die Reise gen Norden verlief zwei Tage lang ereignislos, dann wendete Leniya am frühen Morgen den Bug gen Westen, um die Meerenge zwischen Maraskan und Khunchom zu überqueren. Man hatte sich vorher versichert, nicht von einem Sturm überrascht zu werden und staunte so nicht schlecht, als das genaue Gegenteil eintrat: inmitten des Meeres trat eine Flaute ein. Gelangweilt begannen die Helden zu rudern, stellten diese Bemühungen jedoch wegen der Hitze schnell wieder ein. Überhaupt war es sehr warm, viel zu heiß, wenn man die Tageszeit bedachte. Den Nordmännern standen große Schweißtropfen auf der Stirn und es wurde immer schlimmer. Bald war man sich sicher: die Praiosscheibe am Himmel war größer als sonst und sie wuchs. Die Temperaturen stiegen immer weiter und bald schon half auch das als Sonnensegel aufgespannte Segeltuch nicht mehr. In Ohms Bart bildeten sich erste Salzkrusten während auch das umgebende Wasser fast brühend heiß wurde. Die Praiosscheibe wurde zu einer glühenden Feuerkugel, die einen großen Teil des Himmels einnahm und während an Bord die ersten Taue in Flammen aufgingen blendete ein Lichtblitz die Mannschaft. Als die Expedition wieder sehen konnte hatte sich alles normalisiert, die Spuren der Hitze waren vergangen – abgesehen von drei Versen, die sich in flammender Schrift in die Planken brannten. In glühender Schrift wurden die Helden aufgefordert, nach Fasar zu reisen und dort Jemanden, vermutlich einen Seher oder ähnliches, zu finden, der die Wahrheit spreche. Diesem solle man folgen um „lebendigen Stein unter dem Sand von Äonen“ zu berühren. Zwar war das Ende dieser neuen Prophezeiung erneut unklar, dafür aber hatte man nun ein festes Ziel und auf dem Weg dahin noch viel Zeit zum Nachdenken.

    Das in jeder Hinsicht prächtige Khunchom war schon vom Weiten Balsam für die Seelen der Helden, die zu lange in der Wildnis gewesen waren. Weiße Prachtbauten, Palastanlagen mit vergoldeten Kuppeln, bunte Segel im Hafen, saftig grüne Rahjagärten, schattige Alleen und überall Menschen, so präsentierte sich die Niemals Schlafende den Reisenden. Am Hafen drückte Phileasson dem Beamten einen viel zu hohen Goldbetrag in die Hände um das Wechselgeld in fremden Marawedi und Zechinen entgegen zu nehmen. Dafür gab er einen guten Teil an die Helden weiter und gab bis zum Abend frei.

    Die Freunde und Ohm lustwandelten also über die lange diamantene Allee, bis sie ein überaus luxuriöses Badehaus fanden. Nach den vergangenen Wochen war dies jedoch nur recht und so ließ man sich gemeinsam von einer liebreizenden Angestellten in die „Halle der Perlen“ führen, in der man sich reinigen und in einem schrägen Becken voller klarem Wasser sogar einige Züge schwimmen konnte. Von hier aus ging es in einen angeschlossenen Garten, in dem gezähmte Vögel zwischen blühenden Büschen flogen, zwei stramme Burschen musizierten und eine junge Frau Ohm eine spezielle Massage anbot – all dies verlor für Livka und Zeja jedoch seinen Reiz, als sie sahen, dass es einen kleinen Teich voller junger Schildkröten gab. So beschäftigt und durch eisgekühltes, fremdartiges Obst gestärkt vergingen die Stunden wie im Fluge...

    Nach einer Nacht in der Herberge zum Tanzenden Kamel erklärte Phileasson, die Stern von Silz verkaufen zu wollen um erneut Pferde anzuschaffen. Zwar könnte dieses Geschäft einige Tage dauern, die Helden sollten sich jedoch schon einmal nach geeigneten Tieren umschauen, was auf dem Tiermarkt leicht fiel. Doch nicht nur Pferde wurden angeboten und so ließ sich Kintan lange Zeit von einem besonders bunten Schmetterling ablenken während Leniya überlegte, ob sie für das Möwenei, das sie im Sargasso gerettet hatte und nun ausbrüten wollte, einen goldenen Käfig oder gar einen Falknerhandschuh benötigen würde.
    Natürlich war zwischen all dem Reichtum auch viel Täuschung, so wurde Daerec etwa das echte Kaiserschwert Silpion zum Kauf angeboten und Livka wurde gefragt, ob sie das Gewölle einer Eule haben wollte. Tatsächlich kaufte Kintan anschließend die Federn der Eule die, in die Schuhe gelegt, dafür sorgen sollten, dass sein Schritt leise wie der Flug einer Eule sei und Zeja kaufte nicht so unauffällig wie sie erst dachte einen Dietrich, nachdem der angelockte Wächter mit einer Hand voll Zechinen zum Schweigen gebracht worden war. Außerdem wurde ein guter Teil der nicht mehr benötigten Ausrüstung versetzt.

    In der Drachenei-Akademie, die eher an einen weiteren Basar als an einen Hort des Wissens erinnerte, wurde den Helden klar, weshalb Zeja so verwunderte Blicke auf sich zog, denn hier lernte man die Dschinnja Wolkenflug kennen. Diese war selbst nicht ganz sicher, was genau im Moment eigentlich ihre Aufgabe sei, erzählte aber allerlei Klatsch und Tratsch und ließ kein gutes Haar an einer gewissen Humus-Dschinnja.

    Auf dem Weg zum großen Rahja-Tempel kam die Gruppe am Kulibin-Haus, einer Villa des Herrschergeschlechts, vorbei, in dem ein Museum zur Seefahrt und zur Geschichte der Stadt eingerichtet war. Interessiert zahlte man für eine Führung, die der greise Leiter Hamar ibn Habled selbst übernahm. Leider erwies sich die Ausstellung als langweilig, denn neben einigen Waffen und einer Rüstung sowie zwei Modellen von Schiffen waren nur alltägliche Gebrauchsgegenstände des Fürsten sowie dutzende Schriftrollen, darunter auch die uralte Unabhängigkeitserklärung Khunchoms, ausgestellt.
    Dieser Besuch wäre keiner Rede wert gewesen, hätte es nicht in der folgenden Nacht einen Einbruch gegeben. Als die Helden am nächsten Tag erneut über die Allee schritten wurden sie von einem Wächter des Hauses angehalten und hinein gebeten, wo der aufgelöste Hamar ihnen erzählte, was geschehen war: Unbekannte waren in der Nacht eingedrungen und hatten den Säbel des Piraten Adhrak Al-Wîrahil sowie die kostbare Unabhängigkeitsurkunde und einige andere Schriftstücke gestohlen. Da den Helden offenbar an der Sammlung gelegen sei und sie weit gereiste Herren von Welt waren, schienen sie genau die Richtigen zu sein, um diesen dreisten Diebstahl aufzuklären.

    Der bereits verständigte Palastwesir Khorim ibn Tulachim bestätigte den Auftrag, fügte jedoch hinzu, dass weder die Garde noch der derzeit abwesende Fürst vom Missgeschick erfahren müssten und er es begrüßen würde, wenn die Helden möglichst diskret vorgingen. Zum Dank winkte eine angemessene Belohnung.

    Tatsächlich hatten die Helden bald einen Verdacht: schon am letzten Tag war ihnen eine junge, rothaarige Frau mittleren Alters aufgefallen, die nicht recht zur sonstigen Besucherschaft des Museums passen wollte und sich offenbar für den Säbel interessierte. Und tatsächlich fand man nach Befragung der Nachbarn und einigen an die Bettler der Umgebung gespendeten Muwlat einen Streuner, der gesehen haben wollte, wie die junge Frau des nächstens aus einem der Fenster im Erdgeschoss geklettert sei. Die Verdächtige stand also schnell fest, jedoch war keine Spur von ihr geblieben und es war auch nicht klar, wie sie den magisch gesicherten Khunchomer hatte entwenden können.

    Der Tatort war sogar sehr seltsam: der Dieb hatte nicht nur die Vitrine eingeschlagen sondern auch einen Teil der Rückwand heraus gebrochen und mitgenommen – später sollte man erfahren, dass der Khunchomer magisch an den Brettern fixiert worden war und ohne diese nicht bewegt werden konnte. Nur Zejas scharfen Sinnen war es zu verdanken, dass die Gruppe ein kleines, achtlos weg geworfenes Amulett fand, auf dem noch Reste intensiver Magie lagen. In der Annahme, dieses Schmuckstück gehöre der Diebin wirkte Livka einen Zauber um durch die Augen des Besitzers des Talismans blicken zu können und wurde überrascht.
    Das Amulett gehörte mitnichten der gesuchten Diebin sondern, der silbrigen Handfläche nach zu urteilen, einem Magus der Akademie, der gerade mit einem Brief beschäftigt war und die fremde Magie offenbar bemerkte, denn Livka verlor schnell die Kontrolle über ihren Zauber und wurde zurück geschleudert.

    Nachdem man sich in der Akademie erkundigt hatte, wem das gravierte Amulett gehören könnte, fand man tatsächlich den Magier, durch dessen Augen Livka kurz geblickt hatte. Ulisman ay Khoram wähnte sich offenbar als Opfer magischer Spionage, war gerade damit beschäftigt, Schutzzauber um seine Räumlichkeiten herum zu errichten und reagierte eher unwirsch auf die Fragen der Helden.
    Nur mit etwas Feingefühl gelang es schließlich, ihm die Geschichte der letzten Nacht zu entlocken: Ulisman war von der gesuchten Rothaarigen, die sich als Harira saba Ruchan vorgestellt hatte, aufgesucht worden. Die Diebin hatte ihm geschmeichelt und sich am Abend in einem Lokal mit ihm getroffen, wo sie ihn geschickt nach seiner Arbeit befragte; dabei hatte er sich wohl ein wenig mit der Sicherung des Museums gebrüstet und ihr zu viel verraten. Nach einer Rahjanacht waren die Frau und sein Schutzamulett verschwunden, vom Einbruch in das Kulibin-Haus hatte der arglose Magus bisher nicht gehört. Dafür konnte er jedoch berichten, dass die Diebin angeblich vor wenigen Tagen mit dem Schiff angereist sei.

    Während Daerec in der Flottenmeisterei erfuhr, dass Harira sich nach Piratengeschichten erkundigt hatte, fand Livka durch dein Einsatz weiterer Münzen einige Fischer, die gesehen hatten, wie die Frau im Schutz der Dunkelheit vor drei Nächten in Begleitung von fünf Handlangern mit einem Ruderboot angelegt hatte. Das Boot hatten die Schurken in einem nahen Lagerhaus versteckt, als Kintan sich dort jedoch Zugang verschaffte mussten die Helden einsehen, dass Harira Khunchom bereits verlassen hatte.

    Die Suche nach der Unterkunft der Gesellen verlief erfolglos, doch zufälligerweise hatte Raluf bei seiner letzten Kneipentour beobachtet, wie die Rothaarige mitten in der Nacht den Heimathafen betreten, jedem der Anwesenden gut gelaunt einen Becher ausgegeben und das Lokal kurze Zeit später in Begleitung einiger Männer verlassen hatte. Der Wirt des Heimathafens konnte eine Beschreibung der Zechpreller liefern, außerdem fand Livka im Bett eines der Gesuchten einige Haare: genug um sich erneut in der druidischen Magie zu versenken. Wie schon beim Amulett war Livka in der Lage, einen Blick durch die Augen des Mannes, dem die Haare ausgefallen waren, zu erhaschen; offenbar lagerte die Truppe auf einer kleinen Insel im Delta des Mhanadi.

    Um keine Zeit mehr zu verlieren bezahlte man dem ortskundigen Führer Chared ibn Feruzef einen stolzen Preis in Silber um noch in der Nacht aufzubrechen. Das breite Flussboot Chareds hatte einen sehr geringen Tiefgang und war daher in der Lage, auch die schmalen Wasserwege zwischen den Mangroven zu befahren.
    Die nächtlichen Uferwälder selbst waren nicht nur von Myriaden Insekten bevölkert, gelegentlich bot sich auch ein Blick auf einen träge am Ufer liegenden Alligator, eine von einem Ast hängende Schlange oder sogar eine von der Giftinsel eingewanderte, rotbraune Maraske. Gefährlicher waren jedoch die süßlichen Lotosstäube, wegen denen die Helden mehrfach den Atem anhalten mussten.

    In der Kneipe eines kleinen Dorfs von Ausgestoßenen und elenden Flüchtigen bekam man trotz der späten Stunde weitere Informationen über die Gesuchten. Diese waren vor einigen Tagen bei einem nahen Schmugglerposten gesehen worden und nun möglicherweise nach dem Besuch in Khunchom dorthin zurück gekehrt. Chared konnte mit der Wegbeschreibung etwas anfangen und die Helden zum Lager bringen.

    Tatsächlich fanden die Helden den gesuchten Schmugglerposten im Morgengrauen. Livka erkannte im Nachtwächter einen der Gesuchten wieder, doch da die Anzahl der Feinde nicht geklärt werden konnte beschloss man, im Schutze der Dunkelheit anzugreifen.
    Während Daerec, Livka und Kintan leise von einer Seite anrückten schoss Zeja von einem Versteck aus erst dem Wächter und dann einem weiteren Feind ins Bein, wurde dann jedoch im Nahkampf gestellt. Derweil hatte Livka einen der Feinde mit einem Zauber außer Gefecht gesetzt und sowohl der durch seine Rüstung ausgezeichnet geschützte Daerec als auch Kintan hatten je einen Feind bewusstlos geschlagen. Die säbelschwingende Anführerin Harira gab einem ihrer Kumpane den Befehl, über einen nahen Ausguck Hilfe zu holen, wurde jedoch wenige Augenblicke später von Livkas Speer durchbohrt.
    Kintan und Daerec konnten nicht verhindern, dass der abkommandierte Feind durch beherzte Schläge auf einen bronzenen Gong Alarm schlug – erschrocken bemerkten die Helden erst jetzt die vor der Küste liegende Thalukke, auf der nun Piraten auf und ab liefen! Unterdessen war Zeja ihrem Feind unterlegen, dieser nutzte die Gelegenheit jedoch um in die Mangroven zu flüchten.

    Nachdem Daerec und Kintan auch den letzten Gegner gemeinsam überwältigt hatten galt es, den Kampfplatz zu räumen bevor die Verstärkung der Schurken eintraf. Glücklicherweise konnten sowohl die gesuchten Papiere als auch der schwarze Khunchomer im Gepäck Hariras gefunden werden, sodass die Helden die Flucht nach Khunchom mit einem ausreichenden Vorsprung begannen.
    Der dankbare Palastwesir überließ es jedem der Helden, seine Belohnung für diese Queste selbst zu wählen. Daerec entschied sich für ein Pferd, Kintan für eine Rüstung wie sie die Khunchomer Gardisten trugen, Livka und Zeja wählten Bücher aus der Bibliothek der Akademie und Leniya entschied sich für ein kleines Äffchen.

  • Meine Favoritin: Leniya mit Äffchen. :)
    Das ist eine schöne Belohnung ohne pragmatischen Nutzen.

    Wenn ich es vorschlagen/wünschen darf: bei der Aufführung der SC eingangs noch die Namen hinzufügen. Dort stehen nur Professionen, im Text die Namen, beides auf einen Blick zu haben macht es einfacher, sie schnell zuzuordnen.

  • Zitat

    Meine Favoritin: Leniya mit Äffchen. :)
    Das ist eine schöne Belohnung ohne pragmatischen Nutzen.

    Gerade das macht mir ehrlich gesagt etwas Sorgen...
    Die Spielerin betreibt stellenweise wirklich gutes Rollenspiel, hat stets umsichtige und gruppenverträgliche Charaktere (keine bedenklichen SE, steigert Kochen, Zimmermann etc), ist so weit vom Powergaming entfernt wie nur möglich (wer wählt bitte die Übernatürliche Begabung Zaubernahrung und Tollpatsch?) und schafft sich gerade mit dem Äffchen und dem im Sargasso "geretteten" Möwenei (sie hat die Möwe als Seelentier und kann sich in eine solche verwandeln) einen kleinen Zoo an, für den sie extra Abrichten lernt. Alles in allem mag ich ihren Spielstil besonders und würde ihr da auch gerne etwas entgegen kommen, zumal sich der Charakter auch in die entsprechende Richtung entwickelt.

    Aber ausgerechnet jetzt geht es in die Khom! Wie soll eine frisch geschlüpfte Möwe oder ein Äffchen das bitte überleben?
    Die Logik gebietet hier, beide Tiere innerhalb der ersten drei Tage krepieren zu lassen, maximal könnte ich mir vorstellen, beide in einer Oase zurück zu lassen. Aber das wäre ein sehr bitterer Abschied.

    Wenn ich es vorschlagen/wünschen darf: bei der Aufführung der SC eingangs noch die Namen hinzufügen. Dort stehen nur Professionen, im Text die Namen, beides auf einen Blick zu haben macht es einfacher, sie schnell zuzuordnen.

    Das ist tatsächlich eine gute Idee und wird sofort umgesetzt.

  • Das Problem der Tiere (insbesondere der Möwe) wäre der Tod durch die Hitze selbst - in DSA abgeregelt als Hitzeschaden, irdisch ein schlichter Hitzschlag. Nahrung wird sich für die beiden Tierchen in einem so großen Tross wohl finden, auch Verdursten müssten sie nicht unbedingt, wenn im Zweifelsfall die Heldin einen Teil ihres Wassers abtritt.

    Als Viertelzauberin kann sie den Zauber ohnehin nicht modifizieren, ihn also nicht auf andere Menschen (und schon gar nicht auf Tiere) wirken. Wobei es mir schon passend erscheint, wenn eine Halbelfe in der Lage ist, ihre instinktive Magie auf ihr Seelentier auszuweiten; schließlich lehren gerade die Elfen viele derartige Zauber.

  • Hm, ja, die Saga ist extrem ungünstig zur Tierhaltung. Mit wurde OT auch damals ausgeredet, das Pferd mitnehmen zu wollen, wobei es sich auf einem offenen Drachenschiff ohnehin erledigt hätte, selbst ohne Überredung vorweg (als ich noch dachte, man fährt auf einem Segler mit Oberdeck).
    Und wenn Leniya die Gelegenheit hat, in Fasar jemanden kennen zulernen, der ihre Tiere auch sehr lieb hat und sich zeitweilig um sie kümmert? Dann müsste anschließend wieder kommen, was ein sehr weiter Weg ist, aber sie hätte die Tiere an guter Stelle in Pflege gegeben.
    Oder mit ganz viel Dusel ist da unten ein Jahrmarkt oder Zirkus oder kleine Schaustellertruppe, die wieder weiter auf dem Weg gen Norden ist. Dann müsste sie nicht ganz so weit entgegenreisen.

    Aber eine Seemöwe sollte wohl tatsächlich nicht weit vom Meer weggenommen werden und das sollte sie am ehesten wissen.

  • Ich hätte noch einmal eine Art Regelfrage:

    Einer der Spieler steigert seinen Helden (Daerec ui Arberdan) naja, leistungsoptimiert. Das böse P-Wert will ich eigentlich nicht in den Mund nehmen (immerhin liefert er auch gutes Rollenspiel, die Vor-/Nachteile passen halbwegs und der Ritter ist nun wirklich keine PG-Profession), seine Ausrüstung stört mich mittlerweile aber durchaus. Dabei geht es mir vor allem um die Balance innerhalb der Gruppe: als Ritter darf er ruhig kampfstärker sein als die Anderen, irgendwo ist aber auch mal Schluss. Der ererbte Zweihänder (TP+1, At/Pa +1/+1) ist schon sehr mächtig, dazu kommt aber noch eine extrem optimierte Rüstung.

    Langes Kettenhemd, Löwenmähne, stählernde Arm-/Beinschienen, Plattenschuhe, Helm... das kann schon was, wenn man bedenkt, dass der Rest bis vor kurzem maximal einen Kürass + Lederzeug besaß und auch heute 3 der 5 Helden mit einem maximalen RS von 2 herum laufen. Sei's drum, ist er im Kampf eben etwas stärker, die Rüstung bringt ja auch Nachteile mit sich.
    ...aber gerade diese Nachteile fallen mir doch etwas zu sehr weg. Insbesondere, nachdem der Spieler jetzt die wirklich glorreiche Idee hatte, sich nur *einen* Plattenhandschuh anzuziehen, weil er damit (trotz höheren RS am rechten Arm) nur eine Gesamt-BE von 3,45 (mit RG2 abgerundet zu mickrigen 2, die im Kampf dank der eBE komplett weg fallen) hin nimmt. Diese Rechnereiauf der zweiten Nachkommastelle stört mich dann doch etwas, wiewohl es keinen logischen Grund gibt, warum man nicht in der Lage sein sollte, nur einen Handschuh anzuziehen. Es gab wohl tatsächlich Fechter, die nur einen getragen haben. Naja. Jedenfalls macht der Ritter ohnehin mehr Schaden als der andere Kämpfer, hat mehr LeP, bessere Kampfwerte und auch ohne den Handschuh in jeder Zone einen höheren RS.

    Wir haben natürlich darüber geredet und sind zum Ergebnis gekommen, nicht einer Meinung zu sein. Die Verbesserung der Ausrüstung gehört für ihn zur Charakterentwicklung und im gewissen Rahmen verstehe ich das ja auch. Als Krieger freut man sich eben über ein nettes neues Rüstungsstück.

    Da die Phileasson-Saga nun aber in naher Zukunft in die Khom führt möchte ich doch einmal die Nachteile einer Ganzkörper-Vollmetall-Rüstung ansprechen.
    Zwar trägt er normalerweise natürlich keinen Helm, dennoch finde ich, dass ein Krieger mit Kleidung, wattierter Unterkleidung und einer schweren Kettenrüstung irgendwie kurz vor dem Tod durch Hitzschlag stehen müsste. Die Kreuzritter sind ja auch alle an der Hitze verreckt und mir wird im Sommer schon im Shirt zu warm obwohl ich nicht gerade in der Wüste wohne.

    Natürlich will ich auch keine Meisterwillkür-Lösung haben, nach der ich ihm einfach 10W20 an den Kopf werfe und sage, er sei tot.
    Kennt einer von euch vielleicht vernünftige Regeln, die man hier anwenden könnte?

    In den WdS steht nur etwas von 2 Punkten Erschöpfung pro Stunde Marsch durch die Wüste (Reiten wird genau so behandelt, nehme ich an?). Außerdem gehe ich davon aus, dass die BE auf diese Erschöpfung ausgeschlagen werden kann. Das nun allerdings ein Ritter in Vollmetall mit Unterkleidung und allem nur einen Punkt mehr nehmen soll als Jemand, der ledigleich eine Tuchrüstung (Be1) trägt, empfinde ich dann doch als etwas unfair.

    Es geht mir nicht darum, dem Ritter sein Kettenhemd zu verbieten. Ich halte nur eine schwere Rüstung in der Wüste Khom für unangemessen

  • Ein Kettenhemd liefert zwar eine bessere Temperaturregulierung als alle anderen Rüstungen, aber wer mit wattiertem Unterzeug und Plattenteilen in die Khom geht wird nun mal im eigenen Saft gegart. Punkt. Das hat mit Meisterwillkühr nichts zu tun, nur mit gesundem Menschenverstand.
    Auch das zusätzliche Gewicht ist eine Qual. Vielleicht beschreibst du erstmal, wie dreckig es dem Helden geht, gibst ihn ein, zwei SP aus der wundgescheuerten Haut, wegen der Schweisgetränkten Wattesachen und dem Sand.
    Dann kannst du ihn, wegen der grob unbrauchbaren Kleidung bei den Hitzschlag-KO-Würfen benachteiligen. (Rashtuls Atem und, ich glaube auch In den Dschungeln Meridianas)
    Als guter Rollenspieler, wird er das Zeug zumindest auf ein Kamel laden.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (10. Dezember 2013 um 21:17)

  • Vielleicht noch bei allen metallenen Rüstungsstücken doppelte BE verrechnen, und ihn die doppelte Wasserration verbrauchen lassen, dann wird der Ritter recht schnell von seinem Vorhaben mit seiner Rüstung durch die Khom ziehen zu wollen abkommen. Dann würde ich vielleicht noch den Hitzeschaden schon bei niedrigeren Temperaturen berechnen (pro Punkt metallener BE 2 Grad weniger (nach dem verdoppeln). Außerdem würde ich noch KL-Proben und andere Würfe stark erschweren.

    LG Sany

    Sanyasala fey'ama

    #hexenfanclub ^^:love::saint:

  • Nach der obligatorischen Rast zur Mittagsstunde kannst du ihm beschreiben, wie er sich die Finger am Helm verbrennt, der in der Sonne gelegen hat (ein paar SP oder SP(A)). Das währe ein eindeutiger Wink mit dem Zaunpfahl.