Phileasson-Saga - viele kleine Fragen [MI]

  • Man könnte es ja so darstellen, das er die meistens melancholisch und unbeteiligt in der Gegend herumsteht, die ganze Zeit irgendetwas sinnloses vor sich hinredet und von zeit zu Zeit von schrecklichen Visionen oder Erinnerungen über die Folter heimgesucht wird.


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Melancholisch war da vielleicht das falsche Wort.
    Eher wie Thorwulf es schreibt. Geistig abwesend, die Umwelt entweder nicht oder verzerrt wahrnehmend und auf seine Visionen beziehend.
    So könnte der Versuch eines Helden ihn zu füttern dazu führen, daß er glaubt von Dämonen vergiftet zu werden. Natürlich mit entsprechenden panischen Atacken.
    Er könnte auch ganz plötzlich anfangen, Zeichen oder gar ganze Schriften in einer fremden Sprache in den Straßenstaub zu zeichnen.
    Oder er sieht Dinge welche anderen verborgen bleiben. Wie zum Beispiel einen mit wehendem Mantel und Gesichtsmaske verkleideten Mann, welcher extrem breite und vorstehende Lippen hat. Wenn diese Person ihm erscheint, murmelt Abdul : "Er ist der Schrecken, der die Nacht durchflattert! Er ist die Bananenschale auf der Pardona ausrutscht........."
    Kurz gesagt, daß Abdul wirres Zeug redet.

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
    Doch nur auf Basis der 3.Edition!

  • Meine Gruppe reiste weiter..............


    Nachdem meine Gruppe mit den befreiten Sklaven endlich Festland erreicht hattet, stellte sich
    die Frage, was mit den Befreiten zu tun sei. Zunächst wurde ein Jagdtrupp
    entsendet, welcher ein Karen und zwei Wildschweine erlegen konnte. Vom Erfolg beflügelt zogen
    die beiden Krieger mit der Elfe und dem Magier ein zweites Mal los. Sie fanden zwar
    wieder wildes Getier, doch war es wilder als in ihren wildesten Träumen! Sie stießen auf ein
    großes Rudel Grimmwölfe!
    Zunächst entschlossen sich einem Kampf zu stellen, rannten sie wenige Augenblicke wie die Hasen.
    Zunächst entkamen sie der über 30 köpfigen Meute in ein nahes Wäldchen, doch vergaßen sie
    in ihrer Panik, wie man auf Bäume klettert. Erst als der Magus von den reißzähnigen Räubern
    niedergerissen wurde und die Elfe auf wundersame Weise den Leitwolf töten konnte, besannen
    sie sich auf die Fähigkeiten der Eichhörnchen. Nur weil der Falke der Hexe aus Langerweile zu einem
    Rundflug aufbrach, (die Hexe glaubte dabei er wolle sie irgendwohin führen), konnte der Jagdttrupp
    von seinen Kameraden gefunden und aus der misslichen Lage befreit werden.
    Während der nächsten Tage, zerstreuten sich die Befreiten und meine Gruppe fand ihr Ziel.
    Die kleine Siedlung Frigorn.
    Der Empfang dort war so frostig wie das aktuelle Wetter, denn derzeit grassieren in den nördlichen
    Steppen und Tundren die ZORGANPOCKEN ! Aus diesen Grunde sind auch die zwei Heilkundigen
    unterwegs, welche sich in Frigorn Phileassons Gruppe anschlossen. In wilde Diskussion über die richtige
    Art der Heilungsmethoden verstrickt und alle Anwesenden damit nervend, sorgten die beiden Heiler dafür,
    daß keiner der Anwesenden richtig mitbekahm, daß die Traviageweihte eine Prophezeihung kund tat,
    an welche sie sich selber nicht mehr erinnern kann. Es wurde nur soviel verstanden,
    daß das nächstes Ziel ein Ort ist wo Sumus Knochen ein Lied singen, man einen Kampf führen muss,
    der nicht mit Stahl gefochten wird und daß der Spur eines Wolfes gefolgt werden soll.
    Die Bewohner Frigorns wiesen daraufhin den Weg nach Osten zum Clan der Rauhwölfe.
    In der Nähe des blauen See's, wurde ein Dorf gefunden, welches von den Zorganpocken ausgelöscht wurde.
    Nur drei Tote waren zu finden, welche als letzte starben, nachdem sie alle anderen Toten auf
    Scheiterhaufen verbrannt haten. Nach einigen Schwierigkeiten zeigte einer der beiden Krieger,
    daß ein kleiner Feuerteufel in ihm steckt!
    Um Zeit zu sparen entschloss man sich, über den "noch" zugefrorenen See zu marschieren,
    verwarf diese Idee jedoch nach fast zwei Dritteln eines Tages und 30 Meilen Marsch auf dem nun
    laut knackendem Eis.
    Was allen große Sorgen bereitet ist, daß die Elfe wohl ernstlich erkrankt ist und vier kombinierte
    Heilversuche nicht angeschlagen haben. Seither hat sich die Elfe tief verschleiert und redet nicht mehr.
    Es wird stellenweise vermutet, daß sie sich an den Zorganpocken angesteckt hat.
    Was aber keiner außer der Elfe (und natürlich meines meisterlichen Genius) weis, es handelt sich nur um
    die elfische Variante der Windpocken! Es ist der Elfe ausgesprochen peinlich, nun an solch einer Kinderkrankheit zu leiden.
    (Ihre Symptome werde ich den Zorganpocken anpassen und ihr expliziete Anweisungen für ihr weiteres Verhalten der Gruppe gegenüber geben!)
    Nach erkennen der ersten Pusteln im Gesicht der Elfe fragte der "brandgefährliche" Krieger: "Darf ich sie jetzt anzünden??"

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
    Doch nur auf Basis der 3.Edition!

  • Auch meine Gruppe ist ein gutes Stück weiter gekommen. Tatsächlich sind wir sogar bis zum Rabenpass gekommen, ich möchte die einzelnen Reiseberichte aber zumindest einigermaßen thematisch abschließen (ich sammle die gesamte Geschichte leicht überarbeitet in einem großen bebilderten pdf in dem die Spieler bei Bedarf abseits dieses MI-Threads online nachlesen können).


    Reisebericht #7 – die Sairan-Hokke

    Nachdem die Expedition am ersten Tag von den Ausmaßen der unter den Nivesen grassierenden Seuche überrascht worden war konnte Doctore Barraculus schnell abschätzen, dass die mitgebrachten Vorräte an Heilmitteln auch dann nicht ausreichen würden, wenn die Helden in der Wildnis weitere Kräuter finden würden. Insbesondere an einfachem Gulmondtee, welcher für die Grundversorgung aller Kranken unverzichtbar war, sowie das seltene Zwölfblatt, welches den Helfern Schutz vor einer Ansteckung bieten sollte fehlte. Deshalb entschieden die Helden und Phileasson, Daerec ui Arberdan zurück in die zwei Tage entfernte Siedlung Leikinen zu schicken um für einen großen Teil der Mannschaftskasse weiteren Gulmond zu kaufen. Daerecs starker Arm würde in den nächsten Tagen zwar bei der harten Arbeit fehlen, doch war er der beste Reiter unter den Helden und strahlte als geborener Adliger auch die nötige Autorität aus um die Dörfler von der Wichtigkeit der Mission zu überzeugen und sie so möglicherweise zu mehr Freigiebigkeit zu bewegen.

    Nach der von Bruder Osais gehaltenen Morgenandacht zu der bereits einige neugierige Nivesen erschienen um mehr vom „großen, heilsbringenden Geist Peraine“ zu erfahren machten sich die verbliebenen Kameraden ans Tageswerk. Unter Anleitung des Doctore wurden zuerst die Jurten der Nivesen mit brennenden Tannengrün ausgeräuchert und selbst die kostbarsten und empfindlichsten Besitztümer der Sairan gründlich ausgekocht um höchste Maßstäbe der Reinlichkeit zu garantieren. Das der Stamm dabei ein Vermögen an Fellen, Tuchen und filigranen Holzwerkzeugen verlor nahm man in Kauf – es galt, das nackte Überleben zu sichern.

    Genau so wichtig war natürlich die Suche nach Essbaren, denn die Vorräte waren nicht darauf ausgelegt, die fast zwölf Dutzend Nivesen lange zu ernähren und nachdem man bereits durch die Desinfektion großen Schaden anrichtete wollte man die Karenherde als zweite Lebensgrundlage der Sippe nicht über Gebühr beanspruchen. Also gingen jeden Tag Alle, die nicht unbedingt für die direkte Versorgung der Kranken benötigt wurden in die umliegenden Wälder um neben heilkräftigen Kräutern aller Art Nahrung zu beschaffen. Die Weite der verschneiten, nur hier und da von Waldflecken und kleinen Schieferfelsen durchzogenen Taiga und die nach den bei der Reise durch die Klirrfrostwüste durchlebten Witterungen nahezu angenehmen Temperaturen wogen die Expedition jedoch in falscher Sicherheit, denn auch hier lauerten Gefahren:

    Während der Moha, der sich unbewusst auf die verschneite Fläche eines gefrorenen Sees gewagt hatte, noch mit einem gehörigen Schrecken davon kam wurde Kintan viel schmerzhafter bewusst, dass die Wildnis durch die seine Verwandten seit Jahrtausenden zogen tödlich sein kann. Den mit dichtem Reisig bedeckten Boden eines Nadelgehölz nach Gulmond absuchend bemerkte der Städter nicht, dass von den hohen Zweigen hunderte dünne und sehr klebrige Rankpflanzen herab hingen. Diese so genannten Waldweben sind gewöhnlich nur ausweglose Fallen für Insekten oder kleine Vögel, doch kommt es häufig vor, dass sich auch größere Wesen verheddern und sich nur mit äußersten Anstrengungen wieder befreien können. Dies wissen jedoch zahlreiche Raubtiere, die in der Nähe der Webe lauern und über wie wehrlosen Tiere herfallen.
    Und so wäre auch Kintan fast Opfer der Waldwebe geworden, als er sich in ungeschickt-hecktischen Windungen immer weiter verstrickte und plötzlich eine große, wild aussehende und offensichtlich ausgehungerte Wolfsratte um ihn herum schlich. Auge in Auge mit dem Raubtier sah er nur noch die Möglichkeit, dieses mit einem lauten Schrei zu vertreiben und Firun sei Dank, dass dies gelang!

    Doch nicht nur von Tieren und Pflanzen drohte Gefahr, auch Selbstüberschätzung konnte die erfahrenen Recken in Bedrängnis bringen. So erschien das Erklimmen einer hohen Föhre der geübten Kletterin Leniya ob der rauen Borke und der zahlreichen Äste wie eine leichte Übung – doch hatte sie nicht damit gerechnet, dass Wasser unter die Rinde gedrungen und dort gefroren war. So stürzte sie urplötzlich aus einer Höhe von fast zehn Schritt aus dem Wipfel und nur dem weichen Schnee sowie ihrer geradezu unheimlichen und übermenschlichen Fähigkeit, Stürze abzurollen, war zu verdanken, dass sie sich nicht gleich den Hals brach.
    Doch selbst in den Augenblicken des Triumphs kannte Firuns Land kein Erbarmen mit Jenen, deren Wachsamkeit nachließ, wie Kintan an einem Tag gleich zwei mal erkennen sollte. Erst schoss er einen jungen Hirsch an, den er bis zu einer dunklen Höhle im schiefrigen Erdreich verfolgen konnte, dann wurde er selbst zum Gejagten. In der Höhle hatte sich offenbar eine einen Schritt durchmessende Waldspinne für den Winter eingerichtet und griff nun den Eindringling an. Vollkommen überrascht musste der Soldat einige Treffer der glücklicherweise nicht giftigen Spinne hinnehmen bis er sie mit seinem Schwert buchstäblich in Stücke schlug. Doch auch damit war die Gefahr nicht gebannt, denn er verletzte sich erneut, als er feststellen musste, dass das blaugrüne Efferdmoos das in der Höhle gedieh einen ätzenden Saft enthielt, dessen Aggressivität sich sogar noch erhöhte, wenn man versuchte, ihn mit Wasser ab zu waschen.

    Doch nicht das Schicksal der Helden sondern das der Nivesen sollte entscheidend sein und hier hielt Boron reiche Ernte. Trotz der unermüdlichen Arbeit Osais', Barraculus', Shayas und Ohms waren nach zwei Wochen über sechzig Stammesangehörige verstorben, unter ihnen der Älteste Het'Ahm – nach dem Tod der Kaskjua Roika und Kuljuks ein weiterer schwerer Schlag für die Sairan. Nur dem jungen Hern'Sen dagegen war es zu verdanken, dass die Druidin Livka auf die schlummernde Macht des Wolfskinds Nirka aufmerksam wurde und so gelang es dieser, mit einem uralten Zauber einen Teil von Nirkas Macht zu nutzen um die Anderen zu heilen. Insbesondere auf die Heilung der Jägerin Phanta legte der offensichtlich in rahjagefälliger Bewunderung entflammte Hern'Sen dabei Wert. Diese zeigte sich zwar außerordentlich dankbar für die Rettung, verlor jedoch mit ihrer von Pockennarben entstellten Schönheit auch einen Teil ihrer Lebenslust und schien fortan stets betrübt.

    Die Rettung sollte schließlich ausgerechnet Abdul, der verwirrt-wahnsinnige Magier sein. Kaum in der Lage zu verstehen, dass der allmorgendlich ausgeschenkte Gulmondtee nur Neige gegangen sein sollte bemühte er sich, Livka zu beweisen, dass es eben doch noch Gulmond gebe – indem er einen mächtigen Waldgeist rief, aus dessen Leib unzählige Samen rieselten, die innerhalb weniger Augenblicke zu ausgewachsenen Pflanzen heran reiften.

    Als am nächsten Tag auch noch zwei Helden über eine Lichtung stolperten, die von einer uralten Blutulme inmitten eines Dickichts von Zwölfblatt beherrscht wurde, waren viele Sorgen der Heiler vergangen. Der Baum war auf dem Grab der uralten Schamanin Leta, einer Gefährtin des Sagenhelden Erm'Sens, gewachsen, wie Nirka zu berichten wusste. Entgegen Ohms Geschichten von einem ähnlichen, von Geistern besessenen Baum in Thorwal war dieser Ort nicht vom Bösen befleckt und so nahm man was nötig war um die Sairan zu retten.

  • 1. Zu Abbdul, als er seinen Namen zum ersten mal nannte, argöhnte schon ein Spieler OT was dieser wohl bedeute (Abdul el Mazar. früher al Masred ) und ob der Zufällig ein in Haut eingebundenes Buch mit sich führe (Abdul al Hasred (beim Cthulhu RPG ein Verrückter der das Nekronomikon geschrieben habe, eine Mischung aus Borbartads Testament und den 13 Lobpreisungen nur schlimmer :D )
    Ich werde seinen Wahn nur vorsichtig und subtil überbringen müssen,. z.b. dass er mit dem Taschendrachen spielt und um die Wette feuerspuckt, das Essen nach dem kochen wieder frisch macht o.ä. Ich dachte auch schon an Zeichnungen welche von im angefertigt werden könnten oder nervenerschütternde gesummte Melodien...

    2. Reisebericht
    So, wir haben nun die ersten beiden Abs hinter uns gelassen, die Hexe und die Elfe greifen nur noch selten ein (da die Spieler fast nie dabei sind) die Mannschaft wurde nach dem Sturm ja um einen Thorwalschen Alchemisten erweitert, dieser bewies sich sich relativ schnell, da er in seinem Kesser ohne Feuerholz zu verbrauchen Wasser erwärmen konnte und den Vertrauten der Hexe, eien Affen, in disem am Leben, tortz der källte halten konnte.
    Magisch ist unsere Truppe also auf den Hesindegeweiten Viertelzauber und den Alchemistischen Viertelzauberer berennst, ja das wird lustig.
    Ich habe deshalb zugelassen, dass auch der Alchemistische Annalys zum Analysieren normaler zauber gut genug ist, weil sonst nur noch Kamal Zauberrei analysiert werden könnte.
    Nach langer Reise wurde die Tote Yeti Mutter gefunden mit ihrem verhungernden Kind. Im alten Steuermann erwachen seine Väterlichen Gefühle und mit einigen gherzten griffen wurde ein Trinkschlauch zum Flaschen umfunktioniert, und vorgekautes dem in Windelngewikelten Yetisäugling gereicht, welcher den rauen Thorwaler als Mutterersatz schnell akzeptierte. Der Steuermann und der Novadi waren sich mal zur Abwechslung einig, dass man als die Yetis angriffen besonnen bleiben sollte und man reagierte nach einem kurzen sehr taktisch geführten Kampf schnell auf das Friedensangebot. Schnell war klar, dass Beon eine Krieg gegen die Yetis führte und diese die andere Gruppe für eben jene hielten.
    Unter der Vermittlung von Mutter Ganrel einigte man sich schnell und besonders die Thorwaler verstanden sich prächtig mit den Yetis und bemühen sich zusammen mit dem Seveltländer die Sprache der Yetis zu lernen und "studierten" die Wirkung von Lebertranbier. Der Thorwalsche Steuermann gewann dann, mit einer doppel 1 sogar einen Boxkapf mit einem Yeti, zudem zeigte er ihnen das Winkeln der Säuglinge mit Stoffwindeln.
    Bald drauf machte man sich auf in das Tal der Donenrwandler, erfreut über die angenehme wärme legte man viel Kleidung ab und wurde schnell von kleinen (degenerierten) Wölfen eingekreist, welche zu Trophähen und Fellen verabeitet wurden.
    Vom Dschungel hielt man sich nach Ynus Wahrung fern. Der Alchemist und der Hesindegeweite hatten es unter Einsatz von einem vielen Kamal- und Astral-punkten geschafft aus den meisten Zutaten und den örtlichen Pflanzen mit einer gewaltigen Erschwernis ein Schlafgift der Stufe F zu brauen dieses wurde mit Met vermischt und nahe einer Wasserstelle in einen holen Stein geschüttet, die letzte Einheit Schlafgift wurde tatsächlich von einem sehr jungen 2 Zahnigen Kopfschwänzler getrunken so dass diesee rund sein Mutter Tier einschleifen, schnell wurden beide gefesselt und das kleine weggetragen von der inzwischen erwachten Mutter und einem Bullen der vom Schützen heldenhaft gebremst wurde. Als dan Ohm vom Himmelsturm am abend nach der Jagt sang meinte Galandrel, dass auch sie etwas davon wisse und übergab den Helden die Träne der Nurti mit einer ungefähren Beschreibung, wie sie den Himmelsturm finden könnten.
    Wieder wurde die Mannschaft verteilt, vorn die Heldengruppe mit dem kleinen schnellen Eissegler, hinten 2 große Eisegler mit den Anderen.
    Nach einiger Zeit der Suche wurde endlich die Felsnadel mit dem Heiligtum der alten Götter gefunden. Angsterfüllt spürten alle die Macht der alten Götter, insbesondere als die Statue der Nurti welche vom Steurmann im Zorn umgestoßen wurde sich wie von Geisterhand wieder aufrichtete, und als der Seltländer von Zersalstatue angeknurrt wurde als dieser gedankenverloren einen Orkischen Fluch ausstieß, als er beim Abstieg als erster den Halt verlor und am Seil hing.
    Die Gruppe folgte dem Lichtstrahl bis zum Grab im Eis, die Fallen wurden entschärft und wenige dinge mitgenommen, weil Phileason auf anraten seines Steuermannes und der Elfe das Plünderverbot ausgesprochen hatte nachdem einer der Toten seine Augen aufgeschlagen hatte. Als man die Bildergeschichte besah entschied man sich schnell weiter zu ziehen und diesen unheimlichen Ort zu verlassen.
    Alchemist und Geweiter machen sich daraufhin an ihr bisheriges Meisterwerk, 2 Heilränke der Stufe F (damit sind die Vorräte des Alchemisten auch bald aufgebraucht) welche verdünnt wurden um falls man gegen die Bewohner des Himmelsturmes kämpfen müsste, gewappnet zu sein. In der Nächsten Nacht träumten fast alle von Schwarzen Rüstungen welche sie im Traum töteten. Nur der Schütze träumte von einem Orkangriff auf seine Heimat und der Zyklopäische Geweihe sah liebfeldische Schiffe aus seinen Heimathafen fahren welche anscheinend gegen Al Anfaner kämpften.
    Der Himmelsturm wurde fliegend erreicht und als alle angekommen warnenerforschte man diesen intensiver. Überall lagen unversehrte Elfen Leichen, auch dort, wo die Heizung funktionierte. Einige der Waffen und Schmuckstücke wurden mitgenommen aber alles wurde argwöhnisch von Allen beäugt. Beängstigend wirken der Geist eines Elfenmädchens, welches unablässig nach ihren Eltern fragte und Ometerons ständige Ermordung. Mühevoll arbeitete sich der Novadi durch die fast verfallen Bücher, welche die Firn Elfe nicht berühren wollte. Wobei er bei den Inhalten Erschrak. [ Ich habe ihm u.a. Ometerons Schriften und einige Huldigungen Pardonas gegeben]
    Der Ilusionsgarten wurde erst Spät als solcher erkannt. Insbesondere Steuermann und Novadi welche beide Bücer mitgenommen hatten träumten einem Besuch des Namenlosen wobei bei beide schweißgebadert mit versenkter Kleidung aufwachten und sich gegenseitig der Magie beschuldigten. Die Vorwürfe wurden auf brutale Weise entkräftet, weil beide beweisen das sie sehr verletzbar seinen und Alchemist und Geweitet bestätigten das beide so magisch sein wie Ksochbasalt. Der Schütze träumte von einem Alten Elfen welcher sich als der Erste, der aus dem Licht trat vorstellte und ihm auftrug sein Volk zu suchen und in die Welt hinter den Nebeln zu führen wo seine Kinder noch verehrt werden.
    Immer tiefer drang man in den Turm ein bis man auf die Patrouille stoß, die Elfe war grade abwesend, man setzte sich hin täuschte sie und wurde in einen sehr schweren Kampf verwickelt in welchem der Steuermann fast starb und schon als er von Delfinen über das Meer geleitet wurde vom Alchemisten Golgari entrissen wurde.
    kurze Zeit später wurde auch der Zweite Wächter in den Laboren besiegt und die Mannschaft rettete 4 ausgezehrte vivisezirte Gefangene und einen welcher in seiner Zelle lag und auf Komnovadisch um Hilfe bat.
    weiter unten sah man durch ein Bullauge die rot leuchtende Stadt Ryl'Ark (wieder beim Mythos geklaut) und entschied nicht erst auf weitere Patrouillieren zu warten, wurde aber dennoch in einen gefährlichen Kampf verwinkelt, wo 2 Crewmitglieder starben und bei dem der Nivese anscheint von einem besonderen Bolzen getroffen wurde, welche Blut "aufsaugte". Mit einigen geplünderten Waffen und einigen unpassenden Enduriums Rüstungsteilen und 5 Gerstetten schaffte die Gruppe den Aufstieg ohne weitere Verlustute. Den Eisdrachen entkam man, indem Schütze und Steuermann durch Eisigelkolonen fuhren und diese immer wenn der Drache angriff zum explodieren bracht und so tatsächlich beide töten konnte. mit höchster Geschwindigkeit wurde die Seeadler erreicht, obwohl das Eis bereits taute und noch einige Probleme entstanden waren. Es wurde erst ein mal Rast gemacht um sich um die Geretteten und das Schiff zu kümmern.

    Ὦ ξεῖν᾿, ἀγγέλλειν νάννοις ὅτι τῇδε κείμεθα τοῖς κείνων ῥήμασι πειθόμενοι.

  • Reisebericht #8 – der Weg des Wolfes

    Mehr als fünf Dutzend Tode hatte die Seuche gefordert. Alte, Kinder, Männer und Frauen im besten Alter. Die Überlebenden waren wie Phanta von schweren Narben für den Rest ihres Lebens gezeichnet oder hatten wie Tse'Kal alle Mitglieder ihrer Familien verloren. Überdies hatten die Versuche, Hab und Gut der Sairan mit Rauch und heißem Wasser zu reinigen, großen Schaden angerichtet.

    Dennoch wurde gefeiert, man dankte den Göttinnen Peraine und Travia in einem gemeinsamen Mahl für die Gnade des Lebens. Obschon nicht nur Ohm und Raluf bemüht waren, gute Stimmung zu verbreiten wurde Nirka von immer neuen Sorgen geplagt. Wie sollte sie den Stamm ohne den weisen Rat der Alten führen? Wie sollten die verlorenen Habseligkeiten ersetzt werden? Schließlich war es Livka, die pragmatisch auf eine naheliegende Lösung hinwies: die Karenherde war für die dezimierte Sippe bei weitem zu groß geworden, weshalb es sich anbot, diese zum Teil zu verkaufen. Begeistert von dieser Idee beschloss Nirka, tatsächlich einige hundert Tiere ins ferne Bornland zu treiben – doch erst musste ein Pakt mit den Wölfen geschlossen werden um für die Sicherheit Aller zu sorgen.

    Gemeinsam suchte man zwanzig der größten und schönsten Tiere aus der Herde, die in den nahen Felsen, dem Tenjos, angepflockt wurden. Dem folgenden Ritual durfte keiner der Helden beiwohnen, von Neugier getrieben fanden sich aber phexgefällige Wege um das Geschehen zumindest zu beobachten: als der Mond am höchsten stand trat Nirka nur in einen Wolfspelz gehüllt vor die Tiere und verwandelte sich in einen silbrigen Wolf. Sie rief ihre Brüder und Schwestern, die Grauwölfe aus den Wäldern herbei und gemeinsam hetzte das Rudel die Karene in einer blutigen Jagd zu Tode. Mit Blut verschmiert trat Nirka am nächsten Morgen gemeinsam mit einem großen Silberwolf, Blauauge genannt, vor die Helden und verkündete einen Paktschluss mit dem Rudel, das sie bis ins ferne Bornland führen sollte.

    Nun erkannten auch die Mitglieder Phileassons Expedition den Sinn der Prophezeiung, der Weg des Wolfes lag vor ihnen: es galt, die Nivesen auf dem Weg ins Bornland, nach Neersand oder Festum zu unterstützen.

    Unter der Führung Nirkas und Blauauges wollte man die Hälfte der Karene gen Osten treiben, außerdem sollten die Jägerin Phanta, Her'Sen, der oberste Hirte Tse'Kal und schließlich der Fleischer Oblong mit seinem zweispännigen Karren den Treck begleiten. Bruder. Man verabschiedete sich also von Bruder Osais, der den geretteten Nivesen über die Zeit nach der Sieche hinweg helfen und ihnen die Lehre der Göttin nahe bringen wollte und von Doctore Barraculus, welcher auf dem Rückweg nach Riva auch der Mannschaft der Seeadler Nachricht vom Verbleib der Expedition überbringen wollte.

    In den folgenden Tagen hatten die Reisenden immer wieder die Gelegenheit, ihr Können als Hirten unter Beweis zu stellen, wenn es darum ging, die halbwilden Karene zusammen zu treiben und die lose Herde halbwegs auf dem rechten Weg zu halten. Insbesondere Kintan zeigte hier, dass wahrhaft nivesisches Blut durch seine Adern floss. Das Blauauge und die anderen Wölfe die größten Schwierigkeiten vom Treck fern hielten wurde den Helden erst bewusst, als der große Leitwolf von einem Raubtier schwer verletzt wurde und einige Karene verschwanden. Aufgeteilt in kleine Jagttrupps trafen Kintan, Zeja und der Moha auf einen großen Silberlöwen, welcher die Elfe und den Moha schwer verletzte, den Freunden letztlich aber nichts entgegen setzen konnte.

    Doch selbst in dieser Wildnis gab es vereinzelt Zivilisation und so erreichte man nach etwas mehr als einer Woche das Dorf Kirma am Ufer des Oblomon. Hier gelang es Zeja, neue Hoffnung in der vernarbten und ihrer Schönheit nach trauernden Phanta zu wecken indem sie der jungen Frau von allerlei Salben und Tinkturen erzählte, die Frauen in den größeren Städten erstünden um sich heraus zu putzen.
    Das die Thorwaler nach einem großen Gelage am nächsten Morgen nicht sofort reisefertig waren kam Leniya sehr gelegen, denn die Seefahrerin hatte schon in Thorwal davon gehört, dass in dieser Gegend Gold gefunden worden und das ganze Svellttal deswegen im Aufruhr sei. Gemeinsam mit Kintan und der wildniserfahreneren Zeja durchsuchten sie einige Ableger des Fluss und tatsächlich war Phex ihnen hold – im eisigen Wasser fanden sich einige kleine und sehr schmerzhaft verdiente Brocken.

    Die nächste Station auf der langen Reise war die Stadt Gerasim, ebenfalls am Ufer des Oblomon gelegen und sowohl von Elfen als auch von Menschen bewohnt. Zwar war die Gruppe hier nicht gern gesehen, in den Räumen des elfischen Verständigungsseminars wurde man jedoch herzlich von den Leitern, Anastasius Silberhaar und Mondglanz Eichenfeld, willkommen geheißen. Meister Silberhaar schien ganz erpicht auf eine Unterhaltung mit „Magister el'Mazar“, wie er Abdul nannte – in einer Mischung aus Höflichkeit und seiner eigenen senil-verschrobenen Art schien ihn der Zustand des Tulamiden aber gar nicht aufzufallen. Unterdessen nutzten Zeja und Livka die Gelegenheit, im Austausch gegen Geschichten über das Gesehene und eine kristallene Statue Zerzals aus dem Himmelsturm einige neue Zauber zu studieren. Der in Weiden unter Menschen aufgewachsenen Elfe gefiel die Vorstellung, hier mehr über die eigenen Wurzeln und das Miteinander der Völker zu lernen sogar so gut, dass sie versprach, nach vollendeter Wettfahrt zurück zu kehren.

    Bei der Überquerung des Rabenpass wurde die Gruppe Opfer eines Goblinüberfalls. Die Rotpelze hatten sich am Abhang versteckt und lösten einen Steinschlag aus, der den Moha und Abdul sowie Oblong verletzte, den Wagen schwer beschädigte und die Herde in Panik versetzte! Die Orientierungslosigkeit der Helden nutzten die Banditen aus um einen großen Teil der Herde in ein Seitental zu treiben. Während sich Leniya an die Reparatur des Wagens machte entdeckten Zeja und Kintan schließlich Spuren, die sie bis zu einem hinter einem Wasserfall versteckten Tunneleingang verfolgen konnten. Dort lag der Zugang zum Winterlager eines großen Goblinstamms – zu viele um sie im Kampf zu schlagen. Nachdem es mit Hilfe der Kameraden dennoch gelungen war, einige Wachposten zu erschlagen wurde durch den Sohn des Häuptlings ein Duell mit dem Anführer der Rotpelze, Grumm Grollfang, beschlossen. Sollte der Champion der Expedition gewinnen würde der Stamm die Karene ziehen lasen – gewönne der Rotpelz, so würden die Nivesen eine hohe Entschädigung für die Erschlagenen zahlen. Da sich sowohl Daerec als auch Raluf freiwillig für den Kampf auf Leben und Tod meldeten musste das Los entscheiden, welches den Ritter traf. Und nicht nur Phex sondern auch Rondra waren ihm an diesem Tage huld, denn es gelang ihm, den überraschend wendigen, erbittert kämpfenden Goblin zu erschlagen und selbst nur eine tiefe Wunde am Bein davon zu tragen.

    Hinter dem Rabenpass, dessen Ausgang von einem verlassenen Boronkloster beherrscht wurde, erstreckte sich die Grüne Ebene, die ihrem Namen wegen des Schnees jedoch kaum gerecht wurde. Von ihrer schier endlosen Weite hatte sie jedoch nichts eingebüßt, sodass der Treck eher mutlos durch die Lande schlich.

    Die Monotonie sollte sich erst legen, als man auf ein von Unbekannten vernichtetes Goblindorf stieß, in dem selbst Kinder und Alte scheinbar bedenkenlos dahin gemetzelt worden waren. Später sollte sich heraus stellen, dass das Dorf Opfer der steppenelfischen Silberhuf-Sippe unter Führung des alten Elfen Aras Sommerwind geworden war. Die erst abweisenden Steppenelfen erwiesen sich schließlich als überraschend gastfreundlich und so blieben einige der Helden noch für mehrere Tage im Lager, während der Treck weiter zog. Die Elfen, die sich selbst als Nachfahren des Hochelfen Lariel betrachteten, waren sowohl an mitgeführten Metallwaren als auch an alten Geschichten interessiert und erzählten ihrerseits gerne Sagen aus alten Tagen wie beispielsweise von der Elfe Leyloën, die sich selbst und ihr Reittier gemeinsam in einen Hippogryphen verwandelte.

  • Reisebericht #9 – der Silvanden Fae'den Karen

    Nachdem die Helden zwei Tage bei den Steppenelfen verbracht hatten während die Nivesen unter Nirkas Führung weiter nach Osten gezogen waren brach man auf, um sich am 29. Peraine an der Grenze zum Bornland wieder zu begegnen. Am Oberlauf des durch die immer weiter fortschreitende Schneeschmelze stark angeschwollenen Born lag das Dorf Ask – nach Wochen der Reise endlich wieder ein Hort echter Zivilisation. Doch neben den von den Helden vermissten Segen wurden die Nivesen auch mit den weniger angenehmen Seiten der fortschrittlichen Kultur konfrontiert: für jedes Bein eines jeden Karens war ein Brückenzoll zu entrichten, der die Geldbeutel der Reisenden deutlich erleichterte. Außerdem entschied man, die von der Reise durch die verschneite Ebene ausgezehrten Tiere mit teuer gekauftem Futter zu stärken und dafür einige Tage zu bleiben – eine Entscheidung, die schon am nächsten Tag geändert werden sollte.

    Während Phileasson, Mutter Shaya und Daerec den Abend im Herrenhaus des Grafen Wahnfried von Ask verbrachten entschieden die anderen Mitglieder der Expedition, gemeinsam mit Her'Sen und Nirka im Gasthaus zum fetten Bären einen drauf zu machen. Ohm und ein reisender Barde (der eine Ballade über einen magischen Wald und einen Rondrianer vortrug an die man sich später erinnern sollte) lieferten sich einen Sangeskampf! Da nach jedem vorgetragenem Titel von begeisterten Zuhörern Bier ausgegeben wurde kam man schnell mit den übrigen Gästen ins Gespräch und erschrak heftig, als sich der blonde Thorwaler am Nebentisch als Sven Gabelbart vorstellte: jener Kopfgeldjäger, von dem man schon in Riva gehört hatte und der im Ruf stand, niemals eine Spur aufzugeben. Dem in Riva seit Jahr und Tag zu unrecht des Mordes bezichtigte Kintan gelang es anschließend, unauffällig in den Hintergrund zu treten, während Livka und insbesondere Nirka Sven ablenkten. Eine Aufgabe, die Nirka nur zu gern zu erfüllen schien...

    Einige Meilen hinter dem fast schon fluchtartig verlassenen Ask lag die Stadt Norburg, das Ziel des Karentriebs. Doch hatte man sich den Verkauf der Tiere an den langen Abenden der vergangenen Wochen stets einfach vorgestellt, so folgte nun die Ernüchterung. Auch im Osten hatte man von der unter den Nivesen grassierenden Seuche gehört und die Stadt daher abgeriegelt. Nachdem nur der sich lautstark bei den Wachen des westlichen Tores beschwerende Ritter auf der Stelle in die Stadt gelassen wurde mussten die anderen Gefährten ähnlich wie in Riva eine Leibesuntersuchung über sich ergehen lassen. Crottet und die übrigen Sairan lagerten mit der Herde vor der Stadt, Kintan konnte jedoch nach besonders intensiver Inspektion und glaubwürdigen Versicherungen, er sei „ja gar kein Stammesnivese sondern Städter“ nach Norburg gelangen.

    In der Stadt besuchte man zuerst einmal verschiedene Tempel, wobei Daerec mit einem einzelnen Silbertaler einen großen Teil seiner verbliebenen Barschaft spendete um der Göttin für den Sieg über den Anführer der Goblins zu danken. Der Mangel an Bargeld wurde für einige Helden zu einem echten Problem.

    Zeja schien davon jedoch unbeeindruckt und gab munter aus, was Andere mühsam zu sparen versuchten. So erstand sie nach einem Gespräch mit einem Bader und einer Magisterin der Halle des Lebens, einer Akademie in der heilkundige Magier ganz Aventuriens zusammen kamen um ihr Wissen über Krankheiten und Verletzungen auszutauschen, eine Reihe von Cremes und Salben. Mit diesen wollte sie ihrer neuen Freundin Phanta, die noch immer an den von der Sieche verursachten entstellenden Narben litt, das Leben erleichtern. Doch plauderten die beiden offenbar etwas zu viel über die Stadt und ihre Wunder, denn in dieser Nacht entschied sich das Nivesenmädchen, über die Stadtmauer zu klettern um selbst das „große Haus der Schamanen“ zu besuchen. Natürlich wurde sie von den Wachen gefasst und kurzerhand im Schuldturm dingfest gemacht.

    Die Gruppe versuchte ihr Bestes um Phanta, der eine harte Strafe drohte, zu verteidigen, hatte sie doch nichts Böses gewollt und auch niemanden mit der Seuche infiziert. Schließlich erfuhr man über Umwege, welcher Stadtrat für die drakonische Strafe eingestanden war. Daerec passte diesen beim Mittagsmahl im teuersten Hotel am Platz ab und verwickelte ihn eher ungeschickt in ein Gespräch, offenbar genügte jedoch schon der liebfelder Wein um die Zunge des Stadtrats zu lockern. Offenbar wollte der Rat hier gegenüber dem Graf Isidor des Umlands Härte beweisen – der Fall hatte also eine politische Dimension und Phanta drohte zum Opfer von Intrigen zu werden.

    Natürlich konnte dies nicht angehen und schließlich gelang es dem Ritter, Graf Isidor davon zu überzeugen, dass übertriebene Härte des Rates auf ihn zurück fallen könne und Grausamkeit gegenüber einem hübschen Mädchen einem aufrechten Rondrianer nicht gut zu Gesicht stünde. Der Graf entschied also, sich persönlich in den Fall einzumischen und die Gefangene zu begutachten. Um Phanta vor dem für den nächsten Tag angesetzten Besuch des Grafen herzurichten, also besonders unschuldig und wehrlos wirken zu lassen und sie in den Plan einzuweihen vernebelte Liva mit mächtiger Magie den verstand der Wachen und schlich sich in den Schuldturm.

    Doch fast hätte der liebestolle Hern'Sen noch einen Strich durch diese Rechnung gemacht, denn er entschloss sich, des Nachts in die Stadt einzudringen und seine Angebetete mit Gewalt zu befreien – ein aussichtsloses Unterfangen, dass in seiner Gefangennahme endete. Nur dem größten Verhandlungsgeschick der Helden und einer großer Menge Gold war es zu verdanken, dass keine zusätzliche Bestrafung statt finden sollte. Um die nötige Menge Gold zu besorgen waren die Nivesen jedoch gezwungen, in denkbar schlechter Verhandlungsposition einen Teil der Herde weit unter Wert zu verkaufen.

    Wegen der nun schlechten Stimmung in der Stadt entschloss man sich, die Karene nun doch in Festum zu verkaufen, sie also zwei weitere Wochen lang gen Süden zu treiben. Die Reise durch das langsam tauende Bornland verlief dabei erst ereignislos, bis man eines Abends an einem tiefen Wald rastete.

    Kintan, der bereits früher durch seine merkwürdig tranceartige Verbindung mit dem Madamal aufgefallen war verließ Nachts das Lager um einem „Schmetterling, so groß wie zwei Hände“ zu folgen – eine Äußerung, die erst für einen Wachtraum gehalten wurde. Doch die übrigen Gefährten mussten schnell feststellen, dass es schier unmöglich war, den Wald zu betreten: selbst die sonst so fährtenkundige Elfe fand sich schon nach kurzer Zeit stets am Waldrand wieder. Des Rätsels Lösung fand man schließlich erst im Morgengrauen: es war nur möglich, den Wald zu betreten, wenn man dabei einem Tier folgte! Also trieb man kurzerhand ein Karen in den Wald zu rannte hinterdrein.

    Im Innern des Waldes schien man den Winter plötzlich hinter sich gelassen zu haben. Überall spross das Grün, kein Schnee war zu sehen und überhaupt herrschten eher sommerliche Temperaturen. Dazu war dieser von alter Magie durchflossene Ort offenbar Heim einer Vielzahl bemerkenswerter Bewohner. Neben einem Schwarm Blütenfeen blieben den Helden besonders der Satyr Palvenus mit seiner berauschenden Melodie und die etwas einsame Dryade Anyde'a in Erinnerung doch auch die Blumenwiese mit den fingerlangen Bienen und Tiere wie der durch und durch blau gefärbte Vogel, der sich zu Leniyas Ärger nur von Daerec anfüttern ließ oder die von Abdul gefundene goldgelbe Hamsterfamilie sollen nicht unerwähnt bleiben.

    Doch all diese Eindrücke verblassten angesichts der Entdeckung, die in der Mitte des Forstes auf die Helden wartete: hier lebte am Ufer eines Sees die letzte der Hochelfen, Niamh Goldhaar. Diese mächtige Zauberweberin, Beraterin des Königs und Freundin Orimas hatte, so ihre Geschichte, den Fall der Elfenstadt Tie'Shianna überlebt und sich den Silvanden Fae'den Karen als Refugium geschaffen um die Jahrtausende zu überdauern. Sie warnte die Helden eindringlich vor Überheblichkeit und Sorglosigkeit und zeigte im stillen Wasser einige beeindruckende Illusionen vom Untergang der Metropole. Diese sei damals durch Verrat gefallen und während sich viele der Bewohner in die Inseln hinter den Nebeln, eine mythische nur durch Magie erreichbare Welt, retten konnten verlor das Volk der Elfen nicht nur große Helden sondern auch seinen Hochkönig Fenvarien. Ohne König konnte das Reich der Hochelfen nicht fort bestehen und so dauerte es nicht mehr lange, bis das dhaza ihre Kultur beinahe zur Gänze ausgelöscht hatte...

  • Da eine Spielerin beim letzten mal nicht dabei war habe ich die Prophezeiung Shayas, die eigentlich direkt nach dem Verlassen des Zauberwalds gesprochen werden sollte nach hinten verlegt. Ich wollte der Spielerin, deren Heldin auch einiges IG-Wissen mitbringen sollte den Spaß an der Rätselei nach der richtigen Stadt nicht vorenthalten und für die Kampagne macht es nicht viel aus, ob die Helden nun schon am Waldrand oder erst in Festum erfahren, was sie anschließend tun sollen. Zwar mag es dann etwas unlogisch sein, dass Beorns Mannschaft eine Woche Vorsprung haben soll, aber es sagt ja Niemand, dass dieser die Prophezeihung nicht schon früher erhalten hat weil er die Stadt eben früher erreichte... damit kann man leben ;)


    Reisebericht #10 – das Ende des Viehtriebs

    Nach den Erlebnissen im Silvanden Fae'den Karen wurden die letzten versprengten Karene rasch zusammen getrieben und die Expedition machte sich wieder auf in fast gerader Richtung gen Süden. Das Land schien nun - immerhin bereits in der Mitte des Ingerimm und damit vier Monate nach dem Aufbruch in Thorwal- den Winter endlich vollends abschütteln zu wollen. Der Weg führte durch ein mit vielen Bächen und kleineren Seen bedecktes waldiges Hügelland in dem die Karene sich an den jungen trieben satt fressen konnten.

    Nach einigen weiteren Tagen der Reise wurde das Land flacher und ein modriger Geruch kündigte schon vom weiten die Ausläufe der im Osten liegenden Rotaugensümpfe an. Woher diese ihren Namen hatten sollten die Gefährten schon bald schmerzhaft erfahren: Leniya hatte die verphexte Idee, in den Weiten des Sumpfes auf die Suche nach Schätzen gehen zu müssen. Schließlich hatten sie und Livka ja auch in Fjarningen die swafnirgeheiligte Waffe Sturmspalter in einem Moorloch gefunden und offenbar war sie der Ansicht, dass es üblich sei, sein Hab und Gut in schlechten Zeiten im Sumpf zu verstecken und das man nur lange genug suchen müsse um die eine oder andere Kostbarkeit zu finden. Obwohl die Idee bei den Anderen, insbesondere bei Phileasson selbst eher auf Skepsis stieß ließen es sich die beiden Freundinnen nicht nehmen, den Sumpf einige hundert Schritt abseits des Weges genauer zu untersuchen.

    Tatsächlich sah Leniya nach einer Weile eine kleine, gebückte Gestalt im Schatten einiger Birken und beschloss, sich dieser zu nähern. Zu spät erkannte sie ihren Irrtum: vor ihr stand kein Mensch sondern ein Tier, braun bepelzt und auf zwei Beinen gehend wie ein Goblin, jedoch vollkommen nackt, kleiner und stark vorn über gebeugt. Auch schien das Tier weniger intelligent zu sein als ein Rotpelz, war jedoch klug genug um einige Andere zu rufen und Leniya mit einem Knüppel zu bedrohen. Später sollte sie erfahren, dass es sich um sehr aggressive Sumpfranzen handelte, in diesem Augenblick dachte die Seefahrerin jedoch nur noch an eine rasche Flucht, die kurz darauf scheiterte. Allein setzte sie sich erbittert gegen fünf der Affen zur Wehr, erlitt aber einige üble Bisse und Prellungen. Es wäre ihr wohl so übel ergangen wie den Reisenden in Ohms Geschichte, hätte nicht Livka den Kampfplatz rechtzeitig erreicht und zwei der Wesen mit Magie in die Flucht geschlagen. Als es ihr dann auch noch gelang, ein drittes mit einem einzigen Stoß ihres Speeres zu töten nahm auch der Rest reißaus, erbeutete dabei jedoch noch Einiges aus Leniyas aufgerissenen Rucksack.

    Dieser Verlust war zwar sehr ärgerlich, sollte jedoch schnell ausgeglichen werden, denn wenige Meilen später stieß man erst auf große, teils gerodete und teils verbrannte Flächen und dann auf eine Stadt: Rodebrannt, den Sitz der Gräfin Thesia von Illmenstein. Von dieser bornischen Berühmtheit hatten die Gefährten schon so manches gehört und auch das gemeine Volk zerriss sich das Maul über ihr bevorstehendes Duell mit dem Adelsmarschall Jucho von Dallenthin. Die Gräfin bekam die Gruppe nur sehr kurz zu Gesicht, nämlich als diese sie in einer der Gassen Oberrodebrannts fast nieder geritten hätte. Die blonde Adlige hatte es offenbar sehr eilig, doch der Anblick der an ihrer Rüstung befestigten Schwingen sollte den Helden in Erinnerung bleiben.

    Natürlich hatte Rodebrannt noch mehr zu bieten als rücksichtslose Reiterinnen und so erkundete die Gruppe vor allem die Oberstadt, nachdem die Nivesen ihre Herde auf zwei der so früh im Jahr noch nicht belegten Fuhrplätze getrieben hatten. Nachdem allerlei Ausrüstung aufgebessert worden war ließ sich Leniya von einer ansässigen Maga und Gelehrten aus einigen im Norden gefundenen Pilzen, Schwefel und Kalkstein eine Paste herstellen, die im Dunklen leuchtete, einer Warnung der Alten zur Folge jedoch auch als Ratten- oder gar Hundegift taugte, wie diese an ihrem eigenen Haustier hatte erfahren müssen. Auch traf man vor dem Tempel der Herrin Hesinde, den man eigentlich wegen der beheizten Schlangengrube hatte besichtigen wollen, auf eine Gruppe Norbarden. Diese fröhlichen Menschen waren offenbar auf Geheiß ihrer Schamanin den Bienen von Vallusa bis hier her gefolgt und hatten unterwegs allerlei Einkäufe gemacht, die sie den Helden nun zu fantastischen Preisen anboten. Für lächerliche drei Batzen erstand beispielsweise Leniya einen Kamm aus Perlmutt samt einem kleinen Fläschchen Politur und Livka erstand ihren heiß geliebten Rucksack aus schwarzer brabaker Seide. Das wehrheimer Messer konnte sich Kintan leider nicht mehr leisten...

    Das Auftauchen eines sehr bunt und sehr teuer gekleideten kleinen dicken Mannes, der mit einem Schlauch Wein direkt aus einem Gasthaus stolperte und die Fremden gleich auf eine Runde Bier in der Kneipe Deichselbruch einlud läutete einen feucht-fröhlichen Abend ein. Der redselige Fremde stellte sich schließlich als der Hofmagus Pirmakan von Scherpinskoje heraus, der die Verlobung seiner Gräfin Thesia mit der der Rahja geweihten Baroness Mirhiban Saba al Kashbah feierte. In einer Tour durch mehrere Kneipen bei der einige der Gefährten verloren gingen und neue hinzu kamen gewann man etwas Geld bei einer Wette auf ein Trinkspiel, das Raluf gegen den ansässigen Säufer gewann, verlor es beim anschließenden Würfelspiel und hörte Geschichten über den angeblich weit im Süden bevorstehenden Krieg der Al'Anfaner gegen das Kalifat und vom ganz in der Nähe gelegenen Drachenberg, an dem angeblich regelmäßig die Königin der Goblins ihren finsteren Götzen Opfer darbiete um Unsterblichkeit zu erlangen.
    Inmitten der Feiernden traf man auch auf einen alten bekannten: Sven Gabelbart fragte Livka nach dem in Riva gesuchten Kintan, den er in Norburg „knapp verpasst“ habe – offenbar wusste der Kopfgeldjäger nicht, dass eben jener Kintan ihr Reisegefährte war. Der Gesuchte machte sich also davon und war für den Abend sicher – jedoch nicht lange genug. Als er am nächsten Morgen sein Zimmer im Gasthaus verließ traf er im Flur auf den blonden Hünen, der gerade mit ordentlichen Brummschädel Nirkas Zimmer verließ! Sven war offenbar noch so betrunken, dass Kintan ihn mit einer List und dem Versprechen von viel Gold los werden konnte, das Schicksal sollte jedoch seinen Lauf nehmen.

    Die hastig wieder aufgenommene Reise verließ abgesehen von der Sichtung eines leibhaftigen Drachen von sicher zwölf oder mehr Schritt Spannweite, der über den Sümpfen vor dem Sonnenuntergang nach Süden flog ereignislos. Am dritten Tage lief man jedoch in die Falle.

    Sven und seine Gefährten legten an einer bewaldeten Böschung einen Hinterhalt: der elfische Bogenschütze Falnokul, im Norden als besonders erbitterter Jäger bekannt, schoss Zeja und Ohm nieder während ein gepanzerter Söldling ein Dutzend Hunde auf die Karene hetzte und somit eine Panik unter den Tieren auslöste. Phileasson, Raluf und Daerec gingen gegen Hunde und Söldling vor, bis es dem Elf gelang, Daerec in einem magischen Bann gefangen zu halten. Gleichzeitig griffen zwei Frauen den Tross von hinten an. Leniya wurde durch ein Lasso kampfunfähig gemacht und bis Livka sie los geschnitten hatte war hatte der Moha durch die Hiebe der beiden Feinde einige tiefe Wunden erhalten. Gemeinsam gelang es den Freundinnen, eine der Frauen zu töten und eine Andere gefangen zu setzen – ein glücklicher Umstand, denn gleichzeitig hatte Sven Gabelbart den gegen einen Hund kämpfenden Kintan überrumpelt. In der nachfolgenden hitzigen Verhandlung wurden erst einige Beleidigungen ausgetauscht, dann gelang es den Helden und insbesondere Shaya jedoch, Sven von Kintans Unschuld und der Wichtigkeit der Expedition zu überzeugen. Kintan schwor, Sven bei der Nordlandbank so bald wie Möglich eine große Summe Gold zu hinterlegen, dafür wurden die Gefangenen ausgetauscht und der Kopfgeldjäger willigte im Gegenzug ein, seine Jagd aufzugeben.

    Nach diesem Abenteuer war man sehr erleichtert Festum, die drittgrößte Stadt Aventuriens, an der Mündung des Born in das Perlenmeer ohne weitere Zwischenfälle zu erreichen. Auf dem großen Viehmarkt konnte Daerec, der sich an Hinweise der in Rodebrannt getroffenen Norbarden erinnerte, einen guten Preis erhandeln, sodass die Nivesen unter Nirkas Führung ihre Herde und mit großem Gewinn gerne veräußerten. Und natürlich wanderte auch ein Teil des Goldes in die Taschen der Helden.

  • Hallöle Leute

    Auch meine Gruppe reiste weiter.
    Sie erreichte das Winterlager der Rauhwölfe und unter viel Zagen und Zaudern halfen sie schließlich alle bei der Pflege und Versorgung der Siechenden.
    Leider griff der Namenlose so fatal in das Würfelglück oder hier besser Würfelunglück ein, daß alle an den Pocken erkrankten und verstarben!
    JAWOHL! DIE HELDEN MEINER GRUPPEN SIND NICHT MEHR!!
    Boron sei ihren Seelen gnädig! ;( ;( ;( ;(

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
    Doch nur auf Basis der 3.Edition!

  • Ööhm... und jetzt? :shocked:
    Beendet ihr die Kampagne so? Oder zieht Phileasson mit Shaya und Nirka weiter gen Osten um in Gerasim/Norburg/Festum neue Helden anzuwerben?

    Ich will euren offensichtlich tödlicheren Spielstil natürlich nicht verurteilen, muss aber sagen, dass es mir als Spieler überhaupt nicht gefallen würde, wenn mein Held nur wegen eines Infektionswurf auf W20 drauf geht. Und der Exitus einer ganzen Gruppe wegen so etwas wäre bei uns ohnehin undenkbar. Natürlich leben Abenteuer auch von Gefahr, allerdings sollten Helden meiner Meinung nach nicht durch reines Pech sterben. Wer sich im Kampf trotz zweier Wunden nicht zurück zieht, wer versucht die sechs Meter über den Lavastrom zu springen oder demonstriert, dass man den Hexenbesen auch freihändig fliegen kann, der darf ruhig mit dem Risiko leben (oder eben nicht). Aber einen sonst gesunden Helden wegen eines Würfelwurfs sterben lassen, den er letztlich nicht einmal verhindern konnte? Schließlich zwingt das AB die Gruppe dazu, die todkranken Nivesen zu pflegen.

    Ich hatte die Spieler vorher extra alle einzeln gefragt, ob sie damit einverstanden wären, wenn sie im Falle einer Erkrankung anschließend den Pockennarben-Nachteil (+eine den Spielern nicht näher bekannt gemachte regeltechnische "Belohnung", also den im Regelwerk vorgeschlagenen Punkt auf Mut) erhielten. Das gab schon ein gemischtes Feedback - sprich: beide Spielerinnen wollten den Nachteil nicht, die Spieler hätten ihn hin genommen. Im Falle erkrankter HeldINNEN hätten sich die Narben also nach zwei Wochen zurück gebildet oder in Norburg heilen lassen.

    Da es einen Reserve-Einbeerentrank für solche Fälle gab war auch IG dafür gesorgt, dass die Helden die Seuche zumindest überleben würden. Hattet ihr so etwas gar nicht? Meine Truppe hatte praktisch ihr letztes Bargeld in Heilmittel umgesetzt...

  • Wir hatten eine erstklassige Heilmagierin dabei, die auch nicht erkrankt ist und die dann die erkrankten SC (es waren 2) heilen konnten (und die nötige Hilfestellung zum überleben gab), daher gab es keine Pockennarben (aber die Boni^^), weil der Balsam immer wieder drüber lief.
    Bin ich auch sehr dankbar für, ich hätte mir ungern den Vorteil "gutaussehend" streichen müssen und ab nun immer Pockennarben mit erwähnen müssen bei der Beschreibung.

    Ansonsten sei zu dem Thema bei Diskussionsbedarf auf diesen Thread verwiesen: Differenzierte Tödlichlichkeit innerhalb der Gruppe

  • Wir hatten eine erstklassige Heilmagierin dabei, die auch nicht erkrankt ist und die dann die erkrankten SC (es waren 2) heilen konnten (und die nötige Hilfestellung zum überleben gab), daher gab es keine Pockennarben (aber die Boni^^), weil der Balsam immer wieder drüber lief.

    So etwas in der Art hatte ich auch kommen sehen (die Druidin ist mit dem Balsam mittlerweile ziemlich gut) und hätte es nicht zugelassen. Entweder das komplette Paket oder gar nichts. Aber den Nachteil weg zu heilen, den Vorteil jedoch zu behalten (und ein Punkt Mut ist schnell mal 400 AP oder sogar mehr wert) ist den anderen Spielern gegenüber nicht fair, sonst will nachher jeder mal infiziert und wieder geheilt werden ;)

    Beim Phileasson-Projekt hat sich Jemand tatsächlich mal die Mühe gemacht auszurechnen, wie viele Quadratzentimeter vernarbter Haut da am ganzen Körper geheilt werden müssten und wie viele AsP das kosten würde... derjenige kam zum Schluss, dass diese "reine Kosmetik" einen kompetenten Magier ganz schön beschäftigen würde - und das zu einem Zeitpunkt, an dem um ihn herum dutzende Nivesen sterben die er mit der Macht die er für das Tilgen von Narben aufwendet vielleicht retten könnte. Diese Argumentation erscheint mir auch nur halb schlüssig (man sollte doch meinen, dass die frischen Narben beim magischen Heilen von allein verschwinden, schließlich schließen sich auch normale Risse, Schnitte und Abschürfungen).

    Allerdings finde ich auch nicht, dass ein Charakter, der von einem Magier "immer wieder" am ganzen Körper geheilt wurde sodass nicht ein mal Spuren der Krankheit zurück blieben das gleiche durch gemacht hat wie Jemand, der die Krankheit tatsächlich aus eigener Kraft bzw mit profanen Mitteln schwer gezeichnet überlebt hat (und von so Jemanden geht die Beschreibung der Krankheit offensichtlich aus). Letzterer wird beim Blick in den Spiegel daran erinnert, was für ein harter Kerl er doch ist und dürfte dies auch mit seinem Selbstbild vereinen. Ersterer dürfte vor allem dem Magier dankbar sein, langfristig aber kaum verändert werden.

    Sowohl IG als auch OG hätte ich also niemals den Vorteil ohne den daran gebundenen Nachteil vergeben.
    Wer besonders an seiner Schönheit hängt kann diese entweder (viel) später durch ein Wunder Rahjas zurück erlangen oder geht den oben genannten Kompromiss ein: die Narben bilden sich mit der Zeit zurück, dafür gibt's aber auch keinen Bonuspunkt Mut.

  • Wenn man mutig wird, weil man sie überlebt, aber die Narben weggezaubert werden ... ich fände es schwierig, den MU-Punkt begründet zu negieren. Und die beiden betroffenen Spieler waren höchstgradig dankbar (und bei mir weiß ich das mit Sicherheit). Der SL hat den MU-Punkt vergeben und das hat mich ebenso als Spielerin gefreut.
    Dass es einen Vorteil und einen Nachteil gibt macht zwar Sinn, aber in dem Fall wüsste ich nicht, wie man den MU-wieder weg erklären sollte, denn krank gewesen und fast dran gestorben war halt schon passiert und dafür gibt es meinem Verständnis nach den Punkt, nicht dafür, Narben zu tragen (sonst müsste jeder Kämpfer mit MU-Punkten zugeworfen werden). Es war auch mit Balsam kein Zuckerschlecken gewesen.
    Und es gibt ja auch andere Bonbons, mit denen man dann andere SC und/oder ihre Spieler später noch erfreuen kann. Die besagt Magier hatte dann später die magische Blumenvase (bis zu ihrer termingerechten Abgabe) und konnte damit hübsche Sachen machen, konnte in Fasar magische Artefakte herstellen und verkaufen und hat damit Geld verdient, das andere SC nicht verdienen konnten.

    Es wurde auch per Turbo-Variante des Balsam geheilt und die wirkt dann bestimmt am ganzen Körper und nicht nur da, wo die Hände aufgelegt werden. Es war OT 2004, ist also schon lange her, aber ich weiß noch, dass viele Kranke (bzw. die, die es nötig hatten), zwischendurch einen Balsam abbekamen, aber zumindest mein SC (in den die Magierin verliebt war und ist) und ich meine auch der andere kamen da narbenfrei raus, Shaya, die auch erkrankt war, nicht, aber die hat soviel Balsam bekommen, dass sie überlebte.
    Für den SL ging es in Ordnung wie es gemacht und gewirkt wurde, auch wenn ich da die Details so nicht mehr auf dem Schirm habe. Auf jeden Fall ist mit den Balsams/Balsamen/ Balsamicos *gg* viel Leben gerettet worden und bei einigen gab es noch das Bonbon "keine Narben".
    Es wollte übrigens keiner infiziert und geheilt werden für den MU-Punkt.^^ Aber es hatte auch vorher keine gewusst, dass es das gibt.

  • Zitat

    Leider griff der Namenlose so fatal in das Würfelglück oder hier besser Würfelunglück ein, daß alle an den Pocken erkrankten und verstarben!
    JAWOHL! DIE HELDEN MEINER GRUPPEN SIND NICHT MEHR!!

    You made my day! Du hast ALLE Helden sterben lassen? Das nenne ich mal konsequent. Was ham die Spielenden ( :boese: Ich hasse Political Correctness) gesagt?

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Das nun friedlichere Mammut wurde so fachgerecht verschnürt, dass man sich unwillkürlich fragte, ob die wortführende Spielerin wohl auf Bondage steht und...

    LOL! :lol2:
    ...und? Steht sie auf Bondage? xD

    Und gab es nicht zumindest in Thie'Shianna auch Katzenmenschen?

    Gab es die? Dann kann ich ein paar Amaunirleichen im Himmelsturm einfügen...Gesandte aus Myranor.

    Im und am Himmelsturm kreuzt man nicht zufällig auf, um zu looten ...

    Würde sich aber lohnen, wenn ich nur an die Enduriumrüstungen denke. xD

    es war wohl nicht vermittelbar, dass ein Angroschim auf Seefahrt geht

    Ich denke die Option werde ich meinen Spielern trotzdem offen lassen. Ein Zwerg gehört einfach dazu.


    Frage: Bei meiner Spielergruppe wird vermutlich ein Firnelf mit dabei sein. Ist ein elfischer Held/jemand der Elfisch versteht für das Abenteuer zwingend notwendig? Erscheint mir so, wenn ich an diesen Steinwächter denke der keine Elfen angreift.

    Mit wie vielen Leuten und Helden spielst du Phileasson? Reichen 4 - 5 Spieler und jeweils 1 Held? Oder sollte sich jeder Spieler 2 Helden erstellen und die gleich mitanheuern lassen? Ich habe gehört so ähnlich muss man es auch bei der G7 halten...schon aus dem einfachen Grund, weil es 7 Zeichen gibt.

  • Fragen zur 7G bitte nicht hierhin (ganz kurz: man baucht übrigens keine 7 Helden für die 7G, es geht auch problemlos mit weniger, da nicht mal alle Zeichen offiziell für SC vorgesehen sind, kann man aber so machen). Alles weitere zur 7G bitte ins 7G-Unterforum.

    Zitat

    Würde sich aber lohnen, wenn ich nur an die Enduriumrüstungen denke. xD

    Da die Shakagra aber so ziemlich außerhalb der Firnelfen unbekannt sind und dass sie Endurium-/Enduriumlegierungen-/Enduriumanteilige Rüstungen tragen, ist so ziemlich unbekannt. Niemand zieht also dahin, um so etwas einzusacken, denn das weiß keiner, ebenso wenig von der zweiten Mine auf aventurischem (naja, eigentlich nicht mehr^^) Boden. Dazu weiß keiner bis zur Phileasson-Expedition, dass es den Himmelsturm wirklich gibt. Dahin zu kommen ist auch nicht ganz einfach ... Und selbst nach den Berichten der Expeditiion war es noch immer weitestgehend unbekannt.

    Einen Firnelf finde ich super in der Kampagne. Der ist da oben in seinem Element, er wird mit der Herkunft der Firnelfen konfrontiert und der elfischen Geschichte an sich. Passt ganz hervorragend in meinen Augen. In den südlichen Teilen könnte er mit seinem Heimweh und da unten in Wüste und Dschungel recht unglücklich werden, aber es ist ja für die Elfen und auf den Spuren der eigenen Geschichte.

    Wie viele SC: ich wüsste nichts von zwingend notwendigen Zahlen. 4-6 ist meist die übliche Spielgruppe und damit gut, aber bei der Anzahl an NSC können es auch problemlos weniger sein. Wenn ihr es mögt, könntet ihr die NSC sozusagen als Zweitcharakter an die Spieler geben, dann muss der SL nicht alle führen, aber die Spieler sollten darauf Bock haben und sie dann nicht vergessen.
    Was die Sterblichkeit angeht: Da ist gefragt, wie euer Spielstil ist. Wird hart und offen gewürfelt, schlecht gewürfelt ist halt tot, Pech? Es bietet sich aber an, dass am Ende der Kampagne nicht komplett die zweite oder dritte SC-Generation segelt, denn wenn außer den NSC keiner mehr aus eigener Erfahrung weiß, was am Anfang geschehen ist, ist das für mich völlig sinnfrei und kontraproduktiv.

  • Wie Schattenkatze schon meinte, es sind keine Enduriumrüstungen, sondern Metallrüstungen, die soweit mit Endurium legiert wurden, dass sie nicht mehr schädlich auf die Dunkelelfen wirken.
    Die Menge Endurium, die sich aus einer kompletten Rüstung (aufwändig) rekonstruieren ließe, ist verschwindend gering, falls man überhaupt alles wieder zurück bekommen kann und nicht ein Teil beim Trennungsprozess verloren geht (oder die gesamte Menge unbrauchbar).


    In der Phileasson wurde bei uns die Auswirkung der Narben aufgeteilt. Wer erkrankte, allerdings keinen so starken Krankheitsverlauf hatte, bekam einen Punkt Charisma Abzug (noch DSA3), wer wirklich knapp gestorben wäre den Punkt Mut und zwei Punkte Abzug auf Charisma (was damals ja auch noch für aussehen und Ausstrahlung stand).
    Was wir nicht wussten war, dass der Spielleiter im Laufe der Kampagne die Narben wieder an einer Stelle streichen wollte und so liefen zwei Charaktere nun mit Narben herum. Mein Char war eine Gauklerin, die mit ihrem Aussehen mehr, als nur zufrieden war, daher trafen sie die zwei Punkte Verlust stark. Der später geschenkte Punkt Mut (da das Charisma zurückgewonnen wurde) spiegelte wunderbar ihr Aufbegehren gegenüber ihres entsetzlichen Aussehens wieder.
    Die zweite Dame, die mit einem Punkt Charisma weniger zurecht kommen musste, fand den Anblick zwar schlimm, erkannte allerdings, dass sie es noch gut getroffen hatte, da sie selbst zwar hübsch an zu sehen war, aber es nicht zum Leben brauchte. Bei ihr einen Punkt Mut zu geben war nicht unbedingt vertretbar. Sie überlebte die Krankheit auch recht souverän, dank tatkräftiger Hilfe, ohne auch nur einmal annähernd in Gefahr zu geraten (im Gegensatz zu meiner Gauklerin, die die meiste Zeit bewusstlos war, weil die Lebenspunkte bald einstellig waren und blieben, der letzte Fieberschub brachte sie auf genau einen Lebenspunkt).

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Um das Endurium aus den Legierungen weiter zu verwenden müsste man 1. wissen, dass es sich um Endurium handelt (so hohe TaW in... ja was eigentlich? Schmieden? Gesteinskunde? Magiekunde? Hüttenkunde? hatte bei uns Niemand und ich bezweifle, dass es bei anderen Gruppen der Fall sein wird) und 2. das Berufsgeheimnis zur Verarbeitung von Endurium besitzen. Solange kein maraskaner Meisterschmied dabei ist halte ich beides für unwahrscheinlich. Und wenn doch einer dabei ist bekommt die Gruppe eben eine Waffe aus einer Eduriumlegierung sobald er eine entsprechende Schmiede und genug Zeit gefunden hat.

    Meine Truppe hat die Rüstungen einfach liegen lassen ("Bei Swafnis, den verfluchten Albenstahl rühre ich nicht an!") außerdem hätten sie eh nur der Elfe gepasst und durch das ewige Eis transportiert werden müssen - die Eissegler waren bei uns nicht zu geräumig und man wollte auch noch Nahrung und Kohle mit nehmen. Allerdings hat man zwei Enduriumsäbel mit genommen: einen hat die Elfe bei den Rivaner Magiern (einer der Herren sammelte magische Waffen) gegen einen elfischen Kristallbogen getauscht (die Elfe hat eine Menschenkultur und daher keinen eigenen Elfenbogen). Den anderen hat die Seefahrerin mitgenommen um ihn indirekt zu Gold zu machen. Im Palast der Waffenschmiede fand sie nämlich noch einen unfertigen Hochelfensäbel, dem nur noch ein passender Griff fehlt. Sobald sie einen Meisterschmied gefunden hat wird sie diesem den Enduriumsäbel als Bezahlung für die Vollendung des Hochelfensäbels anbieten.

    Das es sich um Endurium handelt weiß keiner der Helden, sie halten die Säbel "nur" für magische Shakagra-Waffen.

    Frage: Bei meiner Spielergruppe wird vermutlich ein Firnelf mit dabei sein. Ist ein elfischer Held/jemand der Elfisch versteht für das Abenteuer zwingend notwendig? Erscheint mir so, wenn ich an diesen Steinwächter denke der keine Elfen angreift.

    Schattenkatze hat es ja schon gesagt: Firnelfen sind top. Allerdings solltest du dem Spieler mit Bedacht Infos über Shakagra geben - die Spannung des zweiten AB wäre vermutlich dahin, wenn der Firnelf der Gruppe schon in Thorwal erzählt, was da auf sie wartet...
    Anfängliche Kenntnisse des Isdira sind keine Voraussetzung für die Kampagne, ich verstehe aber nicht, wie man die Zusammenhänge sonst verstehen soll. Das AB schlägt hier vor, ein Übersetzungsartefakt springen zu lassen oder Abdul als Dolmetscher zu nutzen, ersteres ist aber irgendwie billig und Letzterer ist zu Beginn der Reise noch nicht dabei. Wenn du also einen Elf bekommen kannst, dann nimm ihn mit. Nach den ersten drei ABs wird der Firnelf aber weniger Spaß an der Kampagne haben als alle anderen Arten von Elfen.

    Zitat

    Mit wie vielen Leuten und Helden spielst du Phileasson? Reichen 4 - 5 Spieler und jeweils 1 Held? Oder sollte sich jeder Spieler 2 Helden erstellen und die gleich mitanheuern lassen?

    Inklusive mir als SL sind wir zu sechst und ich empfinde diese Gruppengröße auch als Obergrenze, was aber persönlicher Geschmack ist. Aufgrund der hohen Zahl an NSC kann man die Kampagne aber sicherlich auch mit nur drei Helden spielen.


    Wir haben anfangs sogar überlegt solche Backup-Charas als Teil der Mannschaft mitzuschleppen, nachdem mir aber klar wurde, dass man gar nicht die ganze Zeit über mit dem selben Schiff samt Mannschaft um Aventurien herum fährt habe ich diese Überlegungen abgebrochen. Du wirst als SL schon genug mit den ganzen NSC zu tun haben. Und die Spieler sollten eigentlich auch nicht dauerhaft einen "Nebenchara" mitführen. Zumindest trifft das nicht meine Vorstellung von Rollenspielen.

    Und noch etwas: wenn du 5 Spieler hast die je zwei Helden mitführen, dann kommst du schnell auf eine sehr große Reisegruppe. So etwas sollte man nur mit Bedacht zulassen, da die Möglichkeiten der Helden plötzlich gleich ganz andere sind. Von den typischen Wegelagerern/Goblins droht gar keine Gefahr und selbst Drachen können bezwungen werden. Dafür hat man dann im hohen Norden nicht genug Eissegler und immer höhere Ausgaben für Kost und Logis (wobei die Einnahmen natürlich die gleichen bleiben)...

    Kurz: DSA ist auf kleine Gruppen ausgelegt und mit den ganzen NSC ist der Trupp schon groß genug.
    Ich rate auch dringend davon ab, beispielsweise Kämpfe zwischen Meisterpersonen an denen kein SC direkt beteiligt ist auszuwürfeln.

    Zitat

    Wie
    viele SC: ich wüsste nichts von zwingend notwendigen Zahlen. 4-6 ist meist die übliche Spielgruppe und damit gut, aber bei der Anzahl an NSC können es auch problemlos weniger sein. Wenn ihr es mögt, könntet ihr die NSC sozusagen als Zweitcharakter an die Spieler geben, dann muss der SL nicht alle führen, aber die Spieler sollten darauf Bock haben und sie dann nicht vergessen.

    Wir machen es genau so.
    Wenn ein Held stirbt (bisher betraf das nur Peleios) übernimmt der Spieler einen der NSC (in dem Fall Crottet) bis sich die Gelegenheit ergibt, einen neuen SC sinnvoll einzugliedern. Der Spieler hat so immerhin den gesamten Himmelsturm über einen der NSC-Begleiter gespielt. Außerdem eignen sich die NSC natürlich ausgezeichnet für Gastspieler. Alle paar Wochen kriegen wir Besuch von einem Freund, der dann regelmäßig den Moha übernimmt.

  • Aber einen sonst gesunden Helden wegen eines Würfelwurfs sterben lassen, den er letztlich nicht einmal verhindern konnte? Schließlich zwingt das AB die Gruppe dazu, die todkranken Nivesen zu pflegen.

    Nun, wir spielen wie gesagt die dritte DSA-Edition und die alten ABs. Somit ist das Heilmittel Xordai noch nicht bekannt und soll durch Babazelso (und ggf. Alchemisten in der Gruppe) erst noch gefunden werden und da würfelten die Trankpanscher nur Patzer. Die einzige andere bekannt Heilmethode wäre ein reversalisierter "Fluch der Pestilenz" und gerade den wollte unser Magus nie lernen. Trotz Warnungen während der Reise und Phileassons eindeutigem Verhalten, sich nämlich von Erkrankten so weit wie möglich fern zu halten, waren (fast) alle dem Beispiel der Geweihten gefolgt und haben sich in die Pflege gestürzt.
    Sie hätten sich ja schließlich auch wie Phileasson und seine Mannen fern halten können.
    Somit war kein Zwang zur Pflege vorhanden!
    Dazu kam, daß der Ansteckungswurf bei vier Spielern eine 1 zeigte (also der Namenlose persönlich den Keim einpflanzte), alle Fiebertage mindestens 6 LE forderten und der Finale mit 25 LE als der geringste ausfiel. Das hat selbst unseren Zwerg mit 78 LE nicht überlebt!

    Beendet ihr die Kampagne so? Oder zieht Phileasson mit Shaya und Nirka weiter gen Osten um in Gerasim/Norburg/Festum neue Helden anzuwerben?

    Das wird erst beim nächsten Treffen erörtert, wenn die neuen Charaktere erschaffen worden sind. Es besteht ja auch während des Viehtriebes möglichkeiten, die Gruppe wieder einzufügen. Zum Beispiel der Magus mit seinem feststeckenden Wagen, Gefangene der Goblins am Rabenpass oder einfach eine Reisegruppe, der eine Teilherde Karene zugelaufen ist.......
    Wir werden sehen!

    You made my day! Du hast ALLE Helden sterben lassen? Das nenne ich mal konsequent. Was ham die Spielenden ( :boese: Ich hasse Political Correctness) gesagt?

    Nur zwei der sieben Spieler (alle Stufe 6 oder 7) waren etwas angesäuert, daß ihre Helden starben. Die anderen sahen das als "Berufsrisiko", welchem man als Reisender ausgesetzt ist.
    Da es bei allen die ersten DSA-Helden waren, wollen alle nun die Chance nutzen sich Charas zu erstellen, welche sich gegenseitig unterstützen und somit Entwicklungsfehler vermeiden.
    Und was den Heldentod ansich angeht, sehe ich das recht locker! Selbst ein zufällig fallender Felsblock dem man nicht rechtzeitig ausweichen kann, ist bei mir schon einmal das Tor zu Borons Reich. Wenn die Würfel es so wollen, hat das Schicksal es so bestimmt!!

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
    Doch nur auf Basis der 3.Edition!

  • Reisebericht #11 – Eine neue Vision

    Nach dem erfolgreichen Verkauf der Herde verabschiedeten sich die Sairan-Hokke von ihren neuen Freunden um schnellstmöglich zu den anderen Mitgliedern des Stammes zurück zu ziehen. Doch auch Crottet zog es zurück in den Norden. Gemeinsam mit seiner Ziehschwester Nirka wollte der meisterliche Jäger die Nachfolge Kuljuks als Anführer des Stammes antreten. Der Abschied fiel nicht nur ihm sichtlich schwer und so vereinbarte man, noch einen letzten gemeinsamen Tag in Festum zu genießen – einer Stadt, die schon durch ihre schiere Größe beeindruckend war und zahlreiche atemberaubende Attraktionen aufwies. Gemeinsam besuchte man also die berühmten Festumer Tiergärten und bewunderte nicht nur einen Waldelefanten aus dem tiefen Süden, einen Wasserbüffel, einen riesigen Khomgeier und den singenden Elch Pjerowke, der am liebsten Kohlblätter fraß.

    Nachdem die Nivesen endgültig gegangen waren erfasste eine bisher ungekannte Unsicherheit die Expedition. Wohin sollte man gehen? Was war das nächste Ziel? War man gar auf dem falschen Weg? Und wo war Beorn abgeblieben? Doch nachdem Ohm über die bisherigen Abenteuer sinnierend die neuen Verse der von ihm gedichteten Phileasson-Saga (die Verse zu Beginn jedes Abenteuers bekommen die Helden zu Beginn des Nächsten stets von Ohm zu hören) vortrug hatte Mutter Shaya erneut eine Vision. Mit einer Stimme wie Donnerhall trug sie ein Rätsel vor:

    In der Stadt in der Ingerimm Efferd trotzt,
    konnten selbst die Stürme der Zeit die Spur des Steppenwolfs nicht löschen.
    Zerreißt den Schleier der Vergangenheit
    und ihr werdet eine silbrige Flamme finden!
    Diese ist der eine Schlüssel zu Orima der Allsehenden, der ihr dereinst begegnen werdet.


    An diesem Rätsel hatten die Helden ordentlich zu beißen, schon die in der ersten Zeile genannte Stadt war nicht eindeutig festzustellen. Und natürlich wollte man nicht jede Chance auf den Sieg in der Etappe des Wettrennen verspielen, indem man möglicherweise wochenlang in die falsche Richtung aufbrach!

    Nachdem schon ein Geweihter der Göttin Hesinde deutlich gemacht hatte, sich nicht die Lösung des Rätsels einmischen zu wollen wurden einige Städte heiß diskutiert. In Donnerbach gab es nicht nur einen riesigen Wasserfall sondern auch kunstvolle Artefakte und schließlich Rondrianer – möglicherweise auch eine Silberflamme? Oder war Beilunk das Ziel der Reise? Beilunk wurde schließlich in den letzten Jahrhunderten mehrfach zerstört und neu errichtet, dabei jedoch nie überflutet. Nachdem sechs weitere geeignete Städte ausgeschlossen worden waren hatte man schließlich Vallusa im Verdacht. Diese von findigen Handwerksmeistern errichtete Stadt lag auf einer Insel in der Mündung des Misa ins Perlenmeer, war von einer hohen Mauer umgeben und besaß einen hohen Leuchtturm mit einer ewig lodernden Flamme. Diese Vermutung wurde zur Gewissheit, als man durch zwei Quellen erfuhr, dass Beorn ebenfalls nach Vallusa gereist war. Zeja erfuhr in der Kneipe in der Beorn und seine Mannen unter gekommen waren davon, gleichzeitig erhandelte Leniya von einem Geweihten des Phex die gleichen Informationen. Außerdem wusste ein Drakoniter zu erzählen, dass Beorn sich nach einem „Wolfsritter“ erkundigt hatte und es in Vallusa vor über 200 Jahren eine Wolfsplage gegeben hatte, die durch einen kaiserlichen Ritter beendet worden war. Da dieser anschließend einige große Wolfsstatuen hatte aufstellen lassen wurde er vom Volk Wolfsritter genannt.

    Die kurze Seereise nach Vallusa genossen vor allem die Seeleute Leniya und Raluf, wobei sich Phileasson beim Aufkommen eines Unwetters arg am Riemen reißen musste nicht selbst das Kommando zu übernehmen. Doch auch ohne die Befehle des erfahrenen Kapitäns erreichte man die hoch aufragenden Mauern der verregneten Stadt. Aus Platzmangel auf der kleinen Insel gab es hier viele fünf- oder gar sechsstöckige Gebäude und Vallusa sah damit aus als bestünde es aus lauter Türmen.

    In der Stadt suchte man zuerst weitere Informationen über die Silberklinge und den Wolfsritter. Nachdem dem schon über 300 Jahre alten zwergischen Ingerimm-Geweihten Xortosch, Sohn des Gorbrax keine derartige Waffe bekannt war versuchte es Daerec in der Festung der Ardariten. Dieser rondrianische Orden war für seine ausgezeichneten Historiker bekannt und führte ein großes Archiv, in das der Ritter allerdings erst nach einigen Schwierigkeiten eingelassen wurde.

    Im Archiv fanden sich einige alte Texte zum Khomkrieg des Mittelreich gegen die Novadi. Darin wurde auch ein Oberst des Kamel-Korps erwähnt, der stets von einem Wolf begleitet wurde. Die Spur des Kaiserritters führte von Punin nach Unau, wo seine Kompanie zerschlagen wurde. Auf dem Weg dahin errang er jedoch -laut anderer Quelle- ein besonders kostbares Schwert.

    Nachdem der Anfang so gemacht war durchsuchte die Expedition auch die Archive des Rathaus, in denen sie auf eine Vielzahl von Aktenvermerken stieß. Und auf einen durch die Geschichten der Sairan-Hokke wohlbekannten aber hier gänzlich unerwarteten Namen: Erm Sen. Sollte es sich beim unbekannten Wolfsritter gar um den nivesischen Sagenheld handeln? So zumindest schien es, denn mit jedem Papierfetzen fügte sich ein weiteres Stück in die Geschichte, die sich vor über zwei Jahrhunderten abgespielt haben musste:

    Erm Sen war nachdem er seinen Stamm gemeinsam mit der Steppenwölfin Arlupa aus Abenteuerlust verlassen hatte ins Kaiserreich gezogen und dort der Armee beigetreten. Als Oberst diente er dem Kamelkorps und erbeutete vom Stamm der Beni Geraut Schie ein verhängnisvolles Schwert. Nach dem Ende des Krieges zog es ihn wieder nach Norden bis er schließlich in Vallusa strandete und sich entschloss, eine Fechtschule zu gründen. Als Kriegsheld und angesehenem Bürger der Stadt wurde ihm schnell die Erlaubnis erteilt, doch noch bevor er die Schule aufbauen konnte kam es zu einem Duell. Ein Wüstensohn fand den Ritter, den er des Diebstahls des Schwertes beschuldigte und schließlich erschlug Erm Sen seinen Kontrahenten auf dem Marktplatz. Dieser Verstoß gegen das Duellgesetz musste vom Stadtrat geahndet werden und so war der Wolfsritter gezwungen, die Stadt wieder zu verlassen und andernorts seinem Handwerk nach zu gehen. Auch fanden sich neben den in der Stadt kursierenden Gerüchten über ein Gespenst auf dem großen Platz handfeste Hinweise auf einen echten Geist: offenbar erschien Fremden seit dem Duell ab und an ein Wiedergänger dem auch ein Brabaker Exorzist nichts hatte anhaben können. Und vor einer Woche, etwa als Beorn und seine Mannschaft Vallusa erreicht haben mussten, war der Geist erneut aufgeschreckt worden!

    Der uralte Zwerg Xortosch erinnerte sich nun allerdings wieder an das so lange zurück liegende Duell und konnte noch eines hinzu fügen: nachdem der Wüstensohn von Erm Sen erschlagen worden war zerfiel dessen Körper zu feinem Staub. Auch wusste er, in welche Richtung Erm Sen damals gereist war: nach Ysilia.

    Natürlich wollten die Helden vor ihrer Abreise noch den Platz des Duells untersuchen. Statt eines Geist fand man dort allerdings nur die in einen Wolf eingeritzten letzten Grußworte des Bruders oder der Schwester des Getöteten, in denen gelobt wurde, den Dieb des Schwertes zur Strecke zu bringen. Offenbar war Erm Sen also weiterhin verfolgt worden.

    Nachdem man den Spuk schon fast als Aberglauben abgetan hatte sollte er sich doch noch bewahrheiten. Jeder der Helden träumte des Nachts von dem Duell so, wie es aus Sicht des Wüstensohns hätte ausgehen sollen – vom Tod des Diebes und davon, wie es wäre, das Schwert zurück zu bringen. Von diesem Traum noch ein mal und zu nächtlicher Stunde zum Ort des Duells gelockt traf man tatsächlich auf eine nur aus Schatten bestehende Gestalt – den Geist Nantiangel von den Beni Geraut Schie!

    Dieser trug den Helden auf, das geraubte Schwert Selflanatil zurück zu erobern um die zahllosen Geister derjenigen, die bei dieser Aufgabe ihr Leben gelassen hatten, zu erlösen. Die Silberklinge sollte nach Tie'Shianna gebracht werden, wo unermessliche Reichtümer auf die Helden warteten...