Phileasson-Saga - viele kleine Fragen [MI]

  • Mit "gaaaaaanz einfach" meinte ich auch "zu platt".

    Wenn es passiert könnte es ja ein Dämon gewesen sein. :angst: *g*

    @ Shintaro: Was wäre wenn eine zweite Gruppe von Abenteurern auftaucht und die Einzigen sein wollen, die den Turm erforschen dürfen?


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Shintaro schrieb doch, dass es eben nicht um solch "simplen" Gefahrenquellen geht, weil das kämpfen später kommt und gerade auch nicht so im Fokus steht. Und im Himmelsturm gibt es nur eine andere Gruppe, und die ist nicht zufällig da (gewesen). Im und am Himmelsturm kreuzt man nicht zufällig auf, um zu looten ... das Ding liegt außerhalb der aventurischen Landkarte. Davon weiß kaum jemand, man findet schon gar nicht so ohne weiteres hin (wie ja aus Shintaros Bericht schon hervor geht) und es ist ein ziemlicher Expeditionsaufwand. Das ist nichts, wo eine "Abenteurergruppe" gerade auf der Durchreise ist (falls die Abenteurergruppe nicht gerade die Phileasson-Saga spielt, aber die wussten vorher auch nichts so richtig von ihrem Glück^^). Der Himmelstum ist kein Dungeon, in dem sich die Monster um der Monster willen stapeln, um durchreisende SC anzugreifen. Tatsächlich und zum Glück ist er so gar nicht gemeint.

  • Danke!

    Ich war wohl schon ein bisschen müde und hab einiges überlesen. :rot:


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  • Tatsächlich gehen mir aber langsam die Ideen aus... fallen euch noch weitere Szenen für den Himmelsturm ein?


    Hallöle

    Spontan fällt mir dazu nur etwas für den Palast der Bildhauer ein. Nämlich etwas ähnliches wie das Schachspiel in "Harry Potter". Ist zwar recht abgegriffen doch als aventurische Variante vielleicht brauchbar.
    Dann sind da noch die "lebindigen" Relieffs. Wenn du keinen Zwergenheld in der Gruppe hast, dann lass doch den ZwergenNSC ein Drachenrelieff jagen, welches sich durch alle Räume schlängelt. Oder wie ist es, zumindest wird es in meinem V3-Sammelband erwähnt, mit dämonischen Fratzen welche aus der Wand schnellen. Wenn jemand in der Gruppe besonders schreckhaft ist, kann daraus eine schöne Situation entstehen.

    Das ganze Problem im Turm ist ja eigentlich, daß nahezu alles verfallen ist oder von den Nachtalben geplündert wurde.

    Einzig die Tiere und Pflanzen, welche in den Gärten überlebt haben, sind zum agieren geeignet. Es sei denn du lässt eine Wächterpatroullie auftauchen. Da gäbe es möglichkeiten ein fröhliches Haschen und Beschleichen auszuspielen.

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
    Doch nur auf Basis der 3.Edition!

  • Ein großes Relief, dass sich über mehrere Räume erstreckt würde die Gruppe sicherlich zum nachdenken bringen; der Zwergen-NSC wurde in der neuen Version allerdings gestrichen, es war wohl nicht vermittelbar, dass ein Angroschim auf Seefahrt geht... im Zweifelsfall interessiert sich aber jeder aufrechte Thorwaler dafür, was das Hranngargezücht plötzlich auf der Wand zu suchen hat. Aber dann sollte man als SL doch eine grobe Ahnung davon haben, was es damit auf sich hat. Vielleicht stellt es den Weg zum großen Tempel des Pyr Daokra dar?
    Dort hätte man natürlich noch ein mal die Gelegenheit, einen interessanten Schauplatz zu schildern: die Kultistenw erden den Tempel wohl gestürmt haben und spätestens die Shakagra haben ihn geschändet. Dies ließe sich mit den ersten Anzeichen späterer Bewohner kombinieren: der Tempel wurde erst gestürmt und dann deutlich später wurden erst Statuen umgestürzt und der Altar beschmutzt...

    Ich denke, das werde ich so übernehmen, danke :)

    @ Schattenkatze: ja, die Druidin ist Medium. Das hatte die Spielerin allerdings selbst vergessen (der Nachteil wird ja tatsächlich nicht allzu oft ausgespielt) und es dauerte ein Weilchen, bis ihr ein Licht auf ging, warum ausgerechnet sie immer Pech mit den Geistern hat.

  • Reisebericht #5 – das Geheimnis des Turms

    Nach einer Rast entdecke Kintan im Palast der Bildhauer zwei bewegliche Statuen, die offenbar von den alten Elfen geschaffen worden waren um ihnen bei einem Brettspiel Gesellschaft zu leisten. Die beiden Bildnisse waren seit Jahrtausenden in einem Patt gefangen, bis der junge Nivese die Partie durch eine plötzliche Eingebung beenden konnte. Das Spiel nahm ihn und den Skalden Ohm für einige Stunden in Anspruch, sodass der Halbelfe Leniya die Zeit blieb, im Nebenraum das unvollendete Bildnis eines unbekannten Elfenfürsten provisorisch zu vollenden, sodass dieses sich von seinem Sockel erheben und die weiten Gänge erkunden konnte.

    In der nächsten Ebene, dem Palast der Lichtbringer, wurden die Helden von einem wunderbaren Schauspiel empfangen: ganze Schwärme von bunten Lichtkugeln umringten die staunenden Gäste und folgten Ihnen durch die große Halle. Noch besser wurde allerdings die Entdeckung aufgenommen, dass die uralten Schwimmbecken noch immer mit warmen Wasser gefüllt waren. Die Gruppe verweilte hier den Rest des Tages um erstmals seit dem Verlassen des Tals der Donnerwanderer wieder richtig aufzutauen und sich zu erholen.

    Am nächsten Tag trieb Phileasson sein Gefolge zu größerer Eile und befahl schließlich, die Gruppe zu teilen. Er selbst würde mit Ohm, Shaya, Raluf und dem Moha den Palast der Elfenbeinschnitzer erkunden während die Helden mit Crottet unter Merinas Führung die großen Waffenschmieden untersuchen sollten. Schnell stellte sich jedoch heraus, dass dieser Palast von den Siegern des Bruderkrieges in einem blutigen Gemetzel verwüstet und anschließend geplündert worden war, sodass es hier nicht mehr viel zu finden gab.

    Die Helden stiegen also schnell weiter hinab in den Palast der Sänger und Gaukler, eine Etage, die von einem großen Theater mit einer anschließenden Gartenanlage dominiert wurde. Hier traf man, angelockt von den Tönen einer Flöte, auf eine lebendige blonde Elfe in dunklen Gewändern, die sich als Kayil'yanka vorstellte. Die Elfe erklärte, sie gehöre zu einem in der Nähe lebenden Clan, der ab und an kleine Gruppen von Kundschaftern in den alten Turm entsende. Von den Menschen kannte sie nur die Geschichten ihres Bruders, der offenbar „weit im Süden“ fahrenden Norbarden begegnet war. Sie lud die Gruppe in ihr Lager ein und rief ihre Gefährten mit einem Zauber während Crottet lief um Phileasson über diese Wendung des Schicksals zu benachrichtigen. Unterdessen erreichten die Anderen Kayil'yankas Unterkunft und bemühten sich erfolgreich, mehr über die Geschichte des Turms zu erfahren... bis sie von den Gefährten der Elfe unterbrochen wurden. Drei in schwere Plattenpanzer gerüstete und bewaffnete Elfen, später von Ohm Dunkelalben genannt, griffen die Helden ohne Vorwarnung an und die Gastgeberin rief einen feurigen Dämon herbei!

    Unter den wütenden Hieben der Feinde ging Zeja Falkenherz schnell zu Boden und wurde von der ebenfalls verletzten Leniya davon geschleppt während Livka und Merina deren Rückzug deckten und Kintan sich erbittert gegen die Attacken des Feuerwesens wehrte. Im sicheren Wissen, dass das Leben unaufhaltsam aus Zejas Leib rann erreichte Leniya mit letzter Kraft den zuvor gefundenen Brunnen mit dem Wasser Nurtis, von dem der Geist des Elfenmädchens zwei Tage zuvor gesprochen hatte. Dessen Heilkraft und die gesammelte Macht der Druidin Livka konnten gemeinsam das Schlimmste abwenden und den Totenvogel Golgari noch einmal vertreiben. Doch das Rückzugsgefecht der Kämpfer sollte derweil nicht ohne Folgen bleiben: unter den heimtückischen Hieben und bösartigen Zaubern der Shakagra fiel Merina Fnellasdottir, Kriegerin der Trutzburg Prems und rechte Hand Asleif Phileassons. Sie wurde später auf an der Spitze des Turms in einem Eissegler bestattet, der in Brand gesetzt und in den Himmel gestoßen wurde.

    Derweil traf Crottet auf ein daimonides Scheusal, einen riesigen verkrusteten Wächter der Shakagra, ein verwachsenes Mischwesen aus entstellter Elfe mit verhornten Panzerplatten und riesiger Krabbenschere. Mutig lockte er das Wesen zu Phileasson und seinen Kameraden unter deren Schlägen es sein unheiliges Leben aushauchte. Anschließend vereinten sich die Gruppen wieder und bezogen nach einigen taktischen Überlegungen, erster heilkräftiger Hilfe und wohltuender Segenssprüche am Ausgang des Palasts Stellung. Tatsächlich versuchten die Dunkelalben inmitten der Nacht einen Durchbruch, der von den vorbereiteten Thorwalern blutig abgewehrt werden konnte. Keiner der Shakagra überlebte den Kampf, Merinas Leichnam wurde geborgen und ihr Tod war gerächt.

    Am nächsten Tag erkundete die Expedition die Paläste der Magier, Vogelherren, Dichter und Schiffsbauer bis sie zu den großen Hafen- und Werftanlagen im Erdgeschoss des Himmelsturms vor stieß. Dort fand man neben Spuren der Patrouille der Shakagra funktionstüchtige Eissegler und einen Eingang in einen bis zur Hüfte mit gefrorenen Wasser gefluteten Unterseehafen. Nachdem die Helden hier einige Vitrinen voller Perlen geplündert hatten bemerkte Ohm plötzlich, dass eine abgestellte Laterne die Oberfläche des Eispanzers angeschmolzen hatte, sodass man durch die nun vollkommen klare Decke hinab in das Polarmeer blicken konnte. Dort auf dem Grund schien es eine schwach beleuchtete, unter einer gläsernen Kuppel ganz aus schwarzen Stein und Kristall erbaute Stadt zu geben. Die Architektur voller verdrehter Türme machte den Helden schlagartig klar, was am Fuß des Turms lauerte: sie hatten Ryl'Arc, die Stadt der Dunkelalben, gefunden.

    Die den Turm durchziehende Wendeltreppe endete schließlich in einem großen unterirdischen Park, in dem feucht-warmes Klima herrschte. Die wildniserfahrenen Helden erkundeten diesen Dschungel und fanden tatsächlich schnell selten genutzte Wege, die zu einem kleinen Pavillon führten, der von einem steinernen Greif bewacht wurde. Dieser verhielt sich gegenüber allen Menschen äußerst aggressiv ohne die Elfe zu beachten, was Zeja ausnutzte um der Statue die Augen zu verdecken. Diesen Moment der Ablenkung nutzte die Gruppe um vorbei zu schlüpfen und eine weitere Treppe im Innern des Pavillons hinab zu steigen.

    Hier erstreckte sich schließlich der in den Schriften im Eisgrab angekündigte Tempel der göttlichen Erleuchtung, ein heute offenbar selten genutzter Kultort hinter dessen Altarraum man sowohl das Gemach der Pardona als auch einen weiteren Abstieg in eine Krypta fand. Diese entpuppte sich eher als ein aus einem Alptraum entsprungenes Laboratorium, in dem die Hochelfe offenbar die Forschungen des Ometheon auf grausame Art fortsetzte: die Funktionsweise lebender Wesen zu verstehen um neue Wesenheiten zu schaffen. Passend dazu erkannten die Helden in einem Portrait den Chimärenmeister Zurbaran, offenbar einen Schüler der Pardona.

    In einem der angrenzenden Räume befreite die Gruppe einen Gefangenen, einen alten und abgemagerten Novadi namens Abdul el Mazar, Lehrer für Philosophie an der Akademie zu Rashdul. Auf ihrem weiteren Weg durchsuchten die Helden noch einen Beschwörungsraum mit einem unheilvollen magischen Riss in der Mitte eines Tridekagramms, wo Mutter Shaya nach langen Überlegungen einen unheiligen Folianten an sich nahm. Wichtiger sollten jedoch die Schriften eines ehemaligen Priesters sein, die sich an der Wand einer Gefängniszelle fanden, in denen dieser den Kult als unwürdig, Pardona als bösartig und den Hochkönig Fenvarien als letzte Hoffnung darstellte.

    Schließlich erreichte die Expedition die Halle des Feuers, eine vulkanische Höhle, in der drei Dutzend Sklaven unter der Aufsicht einiger Daimoniden und Shakagra aus Sand Glas schmolzen. Den Helden boten sich nun drei Möglichkeiten: die Sklaven in einem blutigem Kampf zu befreien und möglicherweise zum Tode auf der Flucht durch das Eis zu verurteilen, die Sklaven in einem Akt der Gnade zu erschlagen um sie zumindest in Borns Hallen zu führen oder aber ungesehen von dannen zu schleichen. Nach langer Beratung entschied man, eine der großen Maschinen zu sabotieren um große Mengen heißen Dampf frei zu setzen und alle Anwesenden zu töten – ob dies gelang wissen nur die Götter, da man die Höhle anschließend sofort verließ um mit den Eisseglern gen Süden zu fliehen.

  • Der Teil mit der Entdeckung liest sich schön mit dem Spiel und dem Bild. Liest sich auch nach einem zunehmend düster werdenden Turm nach den ersten Begegnungen mit den Shakagra. Dann habt ihr gar nicht Pardonas seit langem nicht mehr benutztes Schlafzimmer mitgenommen?^^
    Das die Sklaven nicht versucht wurden zu befreien, ist schade. Wir hatten das damals erfolgreich getan.

  • Schließlich erreichte die Expedition die Halle des Feuers, eine vulkanische Höhle, in der drei Dutzend Sklaven unter der Aufsicht einiger Daimoniden und Shakagra aus Sand Glas schmolzen. Den Helden boten sich nun drei Möglichkeiten: die Sklaven in einem blutigem Kampf zu befreien und möglicherweise zum Tode auf der Flucht durch das Eis zu verurteilen, die Sklaven in einem Akt der Gnade zu erschlagen um sie zumindest in Borns Hallen zu führen oder aber ungesehen von dannen zu schleichen. Nach langer Beratung entschied man, eine der großen Maschinen zu sabotieren um große Mengen heißen Dampf frei zu setzen und alle Anwesenden zu töten – ob dies gelang wissen nur die Götter, da man die Höhle anschließend sofort verließ um mit den Eisseglern gen Süden zu fliehen.


    Die Traviageweihte ließ den geplanten Massenmord an hilflosen Unschuldigen zu? :flop:
    Praios verbrenne diese Frevler für ihre Tat!!!!

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  • Zitat von Charles le Drôle

    Die Traviageweihte ließ den geplanten Massenmord an hilflosen Unschuldigen zu?
    Praios verbrenne diese Frevler für ihre Tat!!!!


    Endweder war es wohl so , dass sie nicht anwesend war...
    Oder sie hat eingesehen, dass ein schneller Tot mit dem Einzug in Boronshallen "besser" wäre als langsames Siechtum auf einer Flucht durch das Eis im Firun.

    Naja wir konnten endlich auch wieder Spielen:
    Wir hatten ja damit aufgehört, dass die Mannschaft, nachdem mit äußerster Anstrengung das Schiff durch den Sturm manövriert wurde, (der Steuermann hat mehre um 22 erschwerte Proben geschafft) die Otta in Nordaport generalüberholen musste, da auch ein Armatrutz nicht ewig hält. Hier sah der alte Steuermann endlich die Zeit gekommen um sich bei dem Novadi zu revangieren, in der Hoffnung, das die ewigen Prügeleien etwas abnehmen.
    Beide waren wiederholt aneinander geraten, wobei die Provokation zuerst beim Novadi lag und später sich beide Hochschaukelten und es immer damit endet das der Novadi den Steuermann angriff und verlor, (Würfelpech eigentlich sind beide ca. gleich gut). Das Problem war ein religiösen, weil der Novadi wiederholt Swafnir beleidigte und viele Angebote der Thorwaler ausschlug, Höhepunkt war, als der Novadi darauf bestand, dass das Blutopfer der Mannschaft nicht Swafnir sondern Rastulla dargebracht werden soll.
    Es ist ja algemein bekannt, dass in thorwal Schwitzhütten und ähnliche Einrichtungen existieren und auch, dass die Thorwaler Sexuell tolerant sind: So kam es, das der Steuermann den Novadi, in eine Von der "Achter Gischtkronen Reiter Ottajasko" betriebene Hütte schickte, wo der Novadi zuerst angenehm über den Guten Duft, die Seife und die Massage überrascht war, aber nach einiger Zeit die Lunte roch und schnell da Lokal verleiß.
    IT ist nichts (in den Augen des Spielers) "schlimmes" passiert, außer das der Novadi mitbekam wie 2 sich um ihn stritten, OT hatte der Spieler gewaltigen bammel und durchsuchte die 99 Gesetze panisch um etwas zu finden was ihm als Anhaltspunkt der Vorhaben der Thorwaler diente.
    Amad Ibn Fahad Lan fand die Badegewohnheiten der Thorwaler befremdlich aber war froh endlich wieder nach Seife zu duften ...
    Später durchquerten wir die Meerlunge mit der geringen Geschwindigkeit, u.a. weil die Elfe vorausgeflogen war, als Falke um von ihrem Volk einen besonderen kleinen Schnellen Eissegler zu erbitten.
    Selbst für das Problem der Vertrautentiere fand sich eine Lösung, ein weiterer Spieler kam hinzu, mit einem Alchemisten, sodass die Schale öfters auf Körperwärme aufgedreht wird und der Affe dort hineingesetzt wird.
    Es endete damit, dass die Gruppe nachdem die Eissegler bestiegen waren die Gruppe die ersten Eisigel fand und die Firnelfe deren "Verhalten" erklärte.

    Ὦ ξεῖν᾿, ἀγγέλλειν νάννοις ὅτι τῇδε κείμεθα τοῖς κείνων ῥήμασι πειθόμενοι.

    Einmal editiert, zuletzt von Tharin Sohn des Geroim (22. April 2013 um 13:40) aus folgendem Grund: e. e.

  • Dann habt ihr gar nicht Pardonas seit langem nicht mehr benutztes Schlafzimmer mitgenommen?^^
    Das die Sklaven nicht versucht wurden zu befreien, ist schade. Wir hatten das damals erfolgreich getan.

    Nein, die Gruppe hat überraschend wenig geplündert ("Wir kommen ja auf dem Weg nach oben wieder hier vorbei, da müssen wir uns jetzt nicht belasten" - auf dem Rückweg über die Treppe zwischen Pardonas Zimmer und dem Palast des Ometheon hatte man es allerdings plötzlich sehr eilig). Im Tempel hat man abgesehen vom erwähnten Buch gar nichts eingepackt, die düstere Atmosphäre war wohl zu viel.
    Überrascht hat mich, dass Niemand einen der Endurium-Plattenpanzer mit zu nehmen, allerdings ist die Begründung "mit deren Machwerk wollen wir nichts zu tun haben" natürlich sehr schön. Auch bin ich nicht sicher, wie viele der Spieler OT wirklich bemerkt haben, dass es sich um Endurium handelt.

    Was die Sklaven an geht:
    Die Mehrzahl der Helden war der Meinung, dass man selbstverständlich alles versuchen sollte um sie zu retten, es aber schlichtweg außerhalb der Möglichkeit der Expedition lag. Nach den blutigen Kämpfen gegen die Patrouille sah man sich nicht mehr im Stande, die Wächter zu besiegen ohne das Überleben der gesamten Gruppe aufs Spiel zu setzen. Man erwog sogar, auf Beorn zu warten um gemeinsam anzugreifen, wollte jedoch nicht riskieren, dass in der Zwischenzeit das Verschwinden der Patrouille bemerkt würde. Außerdem sah man sich nicht imstande, die Sklaven ohne winterfeste Kleidung durch die Klirrfrostwüste zu transportieren oder auch nur zu ernähren.

    Damit blieben effektiv nur noch die Möglichkeiten, die Sklaven entweder einfach zurück zu lassen oder aber, sie zumindest von ihrem Elend zu erlösen und dabei noch die Pläne der Shakagra zu durchkreuzen, indem man ihre Glasschmelze unbrauchbar macht. Die Gruppe entschließ sich wie gesagt für eine Sabotage, deren Ausgang unklar war: Crottet (gespielt vom Spieler, dessen Held zuvor vom Lynx getötet worden war) schlich zur Apparatur um einige Überdruckventile zu schließen. Somit sollte irgendwann "ein Kessel platzen" um den Raum mit heißem Dampf zu füllen und alle Anwesenden zu töten. So zumindest die Theorie, denn es bestanden berechtigte Zweifel daran, ob dies überhaupt funktionieren würde.
    Ob es geklappt hat wissen die Helden nicht, da sie die Höhle natürlich rechtzeitig verließen und nicht mehr zurück kehrten.

    Die Traviageweihte ließ den geplanten Massenmord an hilflosen Unschuldigen zu? :flop:
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    Naja, siehe oben. Letztlich lag das Leben der Sklaven in den Händen der Götter und dies war ein Kompromiss, dem Shaya letztendlich zustimmen konnte. Man darf ja auch nicht vergessen, dass die Gruppe zuvor unter Anderem Pardonas "Kammer der Offenlegung" erkundet hatte, in der Gefangene bei lebendigem Leibe aufgeschnitten wurden... ist es bei einer solchen Aussicht nicht besser, schnell in Borons Hallen einzufahren?
    Nenn es lieber einen Gnadenstoß statt Massenmord.

  • Ich meinte auch nicht looten (wir haben damals nichts außer den Befreiten mit rausgebracht, meine ich), sondern tatsächlich nur sehen. Man steht so selten in Schlafzimmern von berühmten Leuten, selbst, wenn sie Jahrhunderte oder Jahrtausende nicht mehr benutzt wurden.^^

  • Reisebericht #6 – der gesichtslose Tod

    Auf dem langen Weg nach Riva, wo man die nächste Aufgabe Garhelts entgegen nehmen sollte, bot sich den Helden die Möglichkeit, mehr über den alten Tulamiden Abdul zu erfahren, den sie in den Kellern des Himmelsturms befreit hatten.

    Nachdem man ihn erst nur für einen verzweifelten Alten gehalten hatte war die Bestürzung angesichts seines wahren Geisteszustands groß: offenbar war er in den letzten Monaten dem Wahn verfallen und hatte nur selten etwas klarere Momente. Einfühlsame Gespräche und selbst Zejas Fähigkeiten, die Gedanken des Gegenübers zu deuten, brachten keine Besserung, sodass Abdul von nun an unter der besonderen Aufsicht Mutter Shayas stehen sollte.

    Nachdem die Seeadler in der verschneiten Hafenstadt angelegt hatte kehrten die Freunde erst einmal in der gemütlichen Herberge Am Ufergraben ein, wo besonders Ohm und Leniya großen Spaß daran hatten, die Geschichte ihrer Heldentaten zu verbreiten. Tatsächlich hatten sie damit so großen Erfolg, dass Ohm und Raluf sich anschließend auf machten, um die bisherigen Kapitel der Saga in der ganzen Stadt zu verbreiten.

    Die Helden bemühten sich dagegen in den folgenden Tagen besonders darum, unter der Führung des in Riva aufgewachsenen Kintan die Beute aus dem Himmelsturm zu Gold zu machen – dessen merkwürdiges, verstohlenes Verhalten fiel dabei niemandem auf. Käufer zu finden sollte sich jedoch auch in einer so großen Handelsstadt als schwieriger herausstellen als erst gedacht: ein Beutelchen erlesenster Perlen wechselte schließlich beim Alten Barnabas im Austausch gegen etwas Gold und Bernsteine den Besitzer während der goldene Pokal eines Elfenfürsten sowie ein verzierter Federhalter nur unter Wert hätten verschachert werden können. Hier war schließlich der Tipp eines Einheimischen Gold wert, denn im Stoerrebrand-Kollegium zu Riva, der ansässigen Magierakademie, fand sich ein älterer Kämmerer, der einen kleinen Beutel Gold für den Federhalter bot. Diesem wohnte nämlich, wie er bereitwillig erkärte eine alte Magie inne: klopfte man an den großen Stein aus dem der Federhalter gemacht war und sprach dabei das elfische Wort einer Farbe, so nahm der Federhalter genau diese an und ermöglichte es, mit magischer Tinte der gleichen Farbe zu schreiben.
    Außerdem konnte hier die Elfe Zeja nach einigem Hin und Her einen der erbeuteten Säbel der Shakagra gegen einen elfischen Bogen aus Kristall eintauschen, den die Magier Jahre zuvor von einem Firnelf erhalten hatten.Sie taufte ihren neuen Begleiter Fir'sha'ya.

    Doch sollte die Gruppe nicht allzu viel Zeit haben um sich auszuruhen: schon beim Betreten der Stadt hatte man von einer in der Nähe grassierenden Seuche gehört und auch im Folgenden sollte es immer mehr Hinweise geben, bis Mutter Shaya im Tempel der Travia schließlich eine Vision hatte. Mit entrückter Stimme sprach sie vom gesichtslosen Tod und dem Weg des Wolfes, einem Kampf, der nicht mit Klingen entschieden würde und den singenden Knochen Sumus. Offenbar waren die Stämme der Nivesen von einer Seuche befallen, die zu besiege die nächste Aufgabe sein sollte.

    Zeuge dieser Prophezeiung wurde auch der albernische Rittersmann Daerec ui Arberdan, der sich zufälligerweise im Tempel aufhielt. In gläubigem Eifer bot er sich an, den Helden auf ihrer Queste zu helfen, die Schwächsten der Schwachen zu schützen und die Leben der Nivesen zu retten. Doch damit nicht genug: auch der horasische Anatom und Medicus Doctore Barraculus sowie Bruder Osais, ein Geweihter der Göttin Peraine willigten ein, die Gruppe zu unterstützen.

    Doch noch während die beiden sehr gegensätzlichen Heilkundigen die Reise vorbereiteten kam es zu einem unerfreulichen Zwischenfall. Mitten in der Nacht erwachte Leniya, weil sie schwere Schritte auf dem Flur hörte: offenbar bezogen dort draußen gerüstete Männer Position! Rasch weckte sie die im gleichen Zimmer schlafende Elfe, welche in Erwartung eines Angriffs sofort unbekleidet mit einem Kampfschrei auf den Lippen und einem Wolfsmesser in der Hand durch die Türe sprang. Draußen stieß sie gegen einige Gardisten, die offenbar gekommen waren um Kintan, den sie zu unrecht des Mordes bezichtigten, zu verhaften. Nur der verursachte Aufruhr erlaubte diesem barfuß und in Unterkleidung durch ein Fenster in die verschneite Nacht zu entkommen. Auf den Straßen lieferte er sich eine wilde Verfolgungsjagd mit der Wache, bei der er mehrfach nur knapp entwischen konnte und schließlich völlig verfroren, verwundet und erschöpft entkam.

    Nachdem man ihn magisch verkleidet aus der Stadt geschmuggelt hatte brach die Expedition unter Crottets Führung nach Osten auf, wo sich das Winterlager der Sairan-Hokke befinden sollte. Tatsächlich traf man schon wenige Tage später auf ein kleineres Lager, in dem sich die Leichen mehrerer Nivesen befanden. Hier gerieten Daerec und Barraculus aneinander, da dieser einige der Leichen obduzieren wollte, was dem Ritter als ein Frevel an Boron erschien.

    Auf der Reise erkannte die Gruppe auch erstmals, dass es sich bei Abdul um einen Magier handelte: Livka weckte ihn des Nachts aus einem Alptraum, worauf hin dieser sie reflexhaft mit einem starken Windstoß von den Beinen riss und mehrere Meter durch die Luft schleuderte. Von nun an wurde der alte Mann mit neuem Respekt betrachtet und man wartete noch ungeduldiger auf seine Genesung.

    Im Lager der Sairan-Hokke angekommen wurde die Gruppe von Crottets Ziehschwester Nirka begrüßt. Die Seuche hatte nahezu jeden der Sippe befallen, einzig Nirka war dank der Heilkräfte der mittlerweile verstorbenen Schamanin Rojka offenbar immunisiert. Unter den Toten war auch Crottets Vater, der Häuptling Kuljuk – dieser und Nirka waren ursprünglich bei einer Jagd im Norden infiziert worden. Nirka erzählte dabei eine wirre Geschichte von einem Geist, der gekommen sei um die taubra, die den Himmelsturm entweiht hatten, zu strafen. Offenbar hatten die Helden den langen Arm der Shakagra unterschätzt, die sich nun an den nächst gelegenen Siedlungen der Menschen rächten.

    Im Lager gab es viel zu tun: während Osais, Barraculus und Shaya sich mit gelegentlicher Hilfe der Anderen um die Erkrankten sorgten mühten sich die meisten Mitglieder der Expedition vor allem, genug Brennholz und Nahrung zu beschaffen; Zeja und Livka suchten gar nach heilkräftigen Kräutern, die in dieser Jahreszeit jedoch schwer zu finden waren.

    Der erste Tag endete dabei allen Anstrengungen zum Trotze mit dem Tod dreier Nivesen. Nur einer derjenigen, die den dreizehnten Tag nach ihrer Ansteckung durchlebten überstand den finalen Fieberschub dank der Gebete des Geweihten.

  • Habt ihr Ideen, wie man den Wahnsinn Abduls gut darstellen kann?

    Ich habe Abdul anfangs als einen leicht verwirrt-panischen alten Gelehrten dargestellt, der erst nach der Flucht aus dem Himmelsturm vollends den Verstand verlor; davor war allerdings wenig Gelegenheit für lange Gespräche, weshalb er für die Helden das Rätsel ist, das er auch sein soll. Sie wissen lediglich, dass er in Rashdul Philosophie gelehrt hat und haben beobachtet, dass er magisch begabt ist. Die meiste Zeit wird er von Mutter Shaya "beaufsichtigt".

    Einen Wahnsinnigen gelehrten darzustellen ist aber noch wesentlich schwieriger als ich ohnehin schon befürchtet hatte. Ich will ihn nicht zu einer Witzfigur verkommen lassen, hin und wieder soll der Geist des genialen Magus durchscheinen - und den Helden die Hoffnung lassen, ihn eins Tages zu heilen. Aber wie stelle ich das dar? Bisher lasse ich ihn in seinen wacheren Momenten gerne mit sehr bildlichen Metaphern sprechen, sodass nicht sofort deutlich wird, dass mehr hinter den Worten steckt. Ab und an darf er auch einen zur Situation halbwegs passenden Text zitieren. Aber besonders das Sprunghafte macht mir doch erhebliche Probleme.


    Derzeit würden die Helden ihm am liebsten gar keine Aufgaben geben (seit er die an den Zorganpocken erkrankten Goblins gestreichelt hat ist man nicht ganz zu unrecht der Meinung, er sei unberechenbar) - zuletzt bat ihn eine Heldin einfach darum, auf die Karene acht zu geben, damit er zumindest nicht im Weg wäre. Abdul hat diese Aufgabe erfüllt, indem er sich neben das nächsten Karen gesetzt und dieses für den Rest des Tages fest gehalten hat.

  • Ist Abdul denn unumgänglich wichtig für Deine Gruppe? Werden die nicht auch gut ohne ihn zurecht kommen? Dann können sie in der nächsten Stadt/Noionitenkloster in guter Behütung abgeben und sich weiter um die Fortführung der Queste kümmern, statt auch noch ein Auge auf einen wahnsinnigen Gildenmagier zu haben (und das ist ja nun an sich eine gefährliche Kombination).
    Mit einer Druidin und einem Olporter ist die Gruppe doch magisch gut besetzt, das sollte Abdul doch eigentlich gut substituieren können und es gibt ja ohnehin schon mehr als genug NSC dabei.

    Ansonsten würde doch gerade der Umstand, das er verwirrt-verrückt recht lustig wirkt einen Kontrastpunkt setzen, wenn er gerade mal helle Momente hat und dann eben den genialen Forscher und guten Magier völlig überraschend und unerwartet an den Tag legt und man nie weiß, wann man wie plötzlich damit zu rechnen hat oder auch eben nicht.

  • Abdul ist sicherlich nicht unbedingt nötig um die Abenteuer zu bestehen, das ist schon richtig.
    Allerdings ist der Olporter Magier nicht mehr dabei (das ist wohl irgendwo in den Weiten des Threads unter gegangen), da der Spieler die Gruppe noch vor Beginn der Wettfahrt verlassen hat - er wurde durch den Soldaten und die Auelfe ersetzt. Das magische Potential besteht derzeit also aus der Druidin, der Elfe und einer Viertelzauber-Seefahrerin... sicherlich noch immer eine mächtige Truppe, ein Gildenmagier mit seinem einmaligen Sprüchekanon ist aber doch immer etwas anderes.

    Abdul ist also nicht nötig - aber mir irgendwie sympathisch. Abschieben kann man ihn immer noch, sollte die Gruppe keinen Sinn mehr darins ehen, einen Verrückten durch ganz Aventurien zu schleppen; ein mal bei den Noioniten abgegeben kommt er aber nicht mehr zurück. In deinem letzten Satz hast du es ja auch schön beschrieben: Abdul kann eine große Bereicherung für die Kampagne sein.

    Meine Frage ist nur: wie habe ihr ihn dargestellt?
    Das Spektrum denkbaren Wahnsinns reicht ja von irre kichernd und sich selbst einnässend über kindlich-unschuldiges Unverständnis und wissenschaftliche Diskussionen mit eingebildeten Gesprächspartnern bis zu düsterer Grübelei über nachtelfische Verfolger. Mein Abdul soll irgendetwas dazwischen sein ;)

    Vielleicht reichen schon ein paar Aufhänger um Abdul in die Gruppe zu integrieren und das Eis etwas zu brechen. Bisher wird er schließlich eher als Mitreisender denn als Teil der Expedition betrachtet.

  • Wie man den Wahnsinn gut darstellen kann, wies ich leider auch nicht, aber könnte man Abdul nicht einfach durch die Helden heilen lassen? Vielleicht durch eine kleine "Nebenquest", um das Heilmittel zu beschaffen?


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Zitat

    Wie man den Wahnsinn gut darstellen kann, wies ich leider auch nicht, aber könnte man Abdul nicht einfach durch die Helden heilen lassen? Vielleicht durch eine kleine "Nebenquest", um das Heilmittel zu beschaffen?

    Gibt es da eine passende Liturgie oder ist das nur über einen astronomischen Heilkunde-Seele-Wert wie den von Niahm möglich? Ist Abdul durch Pardonas goldene, betrügerische Worte (die Zunge des Einen Gottes) oder durch profane Umstände (Folter, Kerkerhaft) wahnsinnig geworden?

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Hallöle

    Meine Gruppe hat den armen Kerl leider nicht gefunden, weil sie sich der Ebene mit dem Tempel verweigert haben.
    (Bitte beachten: ich nutze die alten Hefte nach DSA3)
    Aber ich hatte geplant, ihn posttraumatisch Szenen wieder erleben zu lassen, welche er bei Pardona durchleben mußte.
    Wenn er deswegen nicht gerade panisch agierte und dabei auch diverse Zauber auf alle in seiner Umgebung abschoss,
    wäre er ansonsten die meiste Zeit meloncholisch und in sich gekehrt, mit äußerst wenigen und vor allem kurzen völlig
    klaren und lichten Momenten, in denen er wichtige Tips oder Hilfen geben kann. Diese Momente wären so spontan und
    überraschend von mir gestreut worden, daß die Gruppe es möglichst nicht sofort erkannt/durchschaut hätte, sondern eher als
    einen Teil seiner Verwirrung.
    So zum Beispiel ein Hinweis für alchemistische Versuche, die Pocken zu heilen oder Hinweise zum Zauberwald beim Karentrieb und so weiter.
    Jedenfalls nicht als "nutzbare" magische Verstärkung der Truppe.
    Stellt ihn euch in Interaktion mit dem Kobold Pyroax vor. Das könnte reichlich wild werden! Vielleicht hat Pyroax dann soviel Spass,
    daß er etwas zur Linderung, nicht Heilung, des Wahnsinns zurück lässt/besorgt.

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    Doch nur auf Basis der 3.Edition!

  • Gibt es da eine passende Liturgie oder ist das nur über einen astronomischen Heilkunde-Seele-Wert wie den von Niahm möglich?

    Ich würde es auf die Folter schieben, schließlich wird an keiner Stelle erwähnt, dass Pardona versucht hätte, Abdul auf ihre Seite zu ziehen oder ähnliches.
    Was die Liturgien angeht: die Boronis könnten sicherlich helfen, für die (nicht einmal geweihten) Helden gibt es aber keine Möglichkeit, Abdul zu heilen. Bei Niamh ist ja extra ein TaW von 25 angegeben während die meisten Helden nicht einmal das nötige Talent mitbringen. Wer steigert schon HK Seele?

    Sollte sich aber einer der Helden ernsthaft daran versuchen (die Seefahrerin hat bereits kleine Versuche unternommen etwas über Abdul heraus zu finden), dann würde ich vielleicht häufiger klare Momente aufkommen lassen.

    Geheilt wird Abdul erst gemeinsam mit Fenvarien, also am Ende der Saga.

    Zitat

    wäre er ansonsten die meiste Zeit meloncholisch und in sich gekehrt, mit äußerst wenigen und vor allem kurzen völlig

    klaren und lichten Momenten, in denen er wichtige Tips oder Hilfen geben kann.

    Und wie würdest du diese melancholische Grundstimmung als "wahnsinnig" darstellen? Abdul ist ja nicht nur niedergeschlagen sondern nicht bei Verstand.