Fachfragen und Tipps zu meinen Fantasien

  • Hallo :)

    Ich soll als nächstes meistern, das ist noch einige Wochen hin, aber trotzdem hätte ich dann ganz gerne ein fertiges und nicht halbfertiges Abenteuer auf dem Tisch.
    Da wir alle 10 Jahre+ spielen sind die "üblichen" Abenteuer Reihen hinfällig, und wir haben uns grade als Spieler frisch zusammengefunden d.h. neue Charaktere.
    Darum schreibe ich mal selbst eins- oder versuche es zumindest.


    Die Grundidee sitzt, nur hab ich einige Fachfragen an "Ortskundige" die ich hier hoffentlich beantwortet bekomme ;)

    Spielen soll das Ganze im Horasreich, die Gruppe wird gelockt und endet als Sklaven bei einer Menschenhändler Organisation. Naja "ENDET" natürlich nicht, sie sollen ja schon fliehen und so ;)

    Frage 1: Welche Stadt böte sich an? Mengbilla? Oder ist die Hauptstadt da unlogisch weil sowas eher in den abgelegeneren Teilen des Landes passieren kann?

    Frage 2: Meiner wilden Fantasie nach ist der Kopf dieser Organisation ein alter Mann / Krüppel, der einen Pakt mit X eingegangen ist, der ihm für entsprechend viele Sklaven einen neuen Körper / Heilung / Jugend anbietet.
    Ist das zu weit gegriffen? (Könnte ja auch ein Bluff von X sein). Wer könnte so etwas anbieten?

    Habt ihr sonst noch nützliche Nebeninformationen rund um das Thema Menschenhandel / Horasreich für mich?


    Danke schonmal, ich werde hier sicher immer wieder neue Fragen stellen :)

  • Ich bin geneigt zu behaupten, dass es im Horasreich (offiziell) keine Sklaverei gibt. Also man mag Menschen vielleicht kaschen, aber dann nach auswärts bringen und verkaufen. Aber selbst dafür würde ich weniger eine im Horasreich ansässige Organisation nehmen, sondern eine, die ihren Sitz ohnehin andernorts hat, wo Sklaverei völlig legal ist. Es wäre ja viel umständlicher (und damit teurer)und gefährlicher, im Horasreich Leute zu fangen und heimlich rauszubringen, wieder zurück, und so fort.
    Mengbilla liegt nicht im Horasreich. Ist aber eine sehr gute Gegend, weil dort, da Mengbilla zum Al'Anfanischen Einflussbereich gehört, Sklaverei nicht verboten ist. Oder Chorhop. Oder die Tulamidenlande. Al'Anfa.

  • Ja, Mengbilla liegt an der gleichen Küste wie das Horasreich, aber ein ganzes Stück weiter südlich, die letzte größere Stadt des Horasreichs ist Drôl, die Grenze ist ein Stück südlich davon.
    Und Sklaverei ist dort tatsächlich verboten, es gibt ja nichtmal mehr Leibeigenschaft. Die zentralen Bereiche sind auch so zivilisiert, daß ich es für sehr unwahrscheinlich halten würde, daß da einfach so Leute verschleppt werden können. Unmöglich ist es sicher nicht, aber da muß dann schon ne Menge Planung und kriminelle Energie dahinterstecken. Und dann braucht man natürlich einen wirklich guten Grund, warum man unbedingt da Sklaven fangen will, statt sie 150 Meilen weiter südlich einfach zu kaufen.

    So eine Verjüngung wäre z.B. über einen Pakt mit Asfaloth möglich, dem erzdämonischen Widersacher Tsas. Aber dafür verliert derjenige definitiv seine Seele an die Niederhöllen, das ist nicht durch Menschenopfer ersetzbar.

    Als magische Variante käme der Transmutare Körperform in Frage, der verändert aber nur das Aussehen, nicht die Werte oder die Auswirkungen hohen Alters. In dieser Region ist der an den Akademien von Vinsalt und Mirham bekannt. In Mirham könnte man sicher auch einen willigen Magier finden, der sich für diesen Dienst mit Sklaven bezahlen ließe.
    Alternativ gäbe es auch noch die Seelenwanderung, ein sehr seltener und vom CA verbotener Zauber, mit dem man die Seelen von 2 Körpern austauschen kann.

    Passende Temporalzauber gibt es theoretisch auch, aber die kann ein Magier nur auf sich selbst anwenden und die Formeln sind praktisch verschollen, da müßtest du dann ganz große Geschütze auffahren (irgendwelche jahrhundertealte Magier), alleine daß den jemand lernen könnte.
    Apropos große Geschütze, im Herz des Reiches (S. 207) gibt es einen Hinweis darauf, daß Nahema auch einen derartigen Zauber beherrscht, aber die würde sich dafür sicherlich mit mehr als ein paar Sklaven bezahlen lassen.

    Prinzipiell solltest du dir sehr genau überlegen, welchen Grund jemand haben könnte, ausgerechnet deine Helden zu entführen, zur falschen Zeit am falschen Ort find ich da immer ein bißchen schwach. Zumal die durchschnittliche Heldengruppe zumeist nicht nach leichter Beute aussieht.

    Oder du trennst die beiden Teile, also das mit dem Verjüngen und den Menschenhandel. Gibt es in deiner Gruppe irgendwen an dem "spezialisierte" Sklavenhändler interessiert sein könnten? Alternativ könntest du, wenn du die Gruppe nicht so lange auseinanderreißen willst, ihnen für etwas ablenkendes Vorgeplänkel einen passenden NSC mitgeben, den sie dann befreien müssen. Oder aber du läßt die Entführung scheitern und holst die Spieler so auf die Fährte der Sklavenhändler. Kommt halt alles bißchen auf die Gruppenzusammenstellung und euren Spielstil an.

  • Sklaverei mit Menschen ist im Horasreich verboten. Wenn du aber mal eine Goblinrunde machen willst, dann hast du mit Sklaverei im Horasreich gute Chancen :zwinker: .

    Was Mengbilla angeht: die sind zwar offiziell schwarze Allianz, haben sich aber 1030 BF dem Horasreich angeschlossen (aber natürlich sind die Horasier zu feige das offiziell zu machen...*wegduck und nichts gesagt hat*). Was man demnach also machen könnte, dass ungeliebte Leute aus dem Horasreich (politische Gegner, Zeugen irgendwelcher Sachen) so entsorgt werden könnten und dabei noch Geld verdient. Du könntest also zumindest im Horasreich starten, wenn dir das am angenehmsten ist. Die Beziehungen nach Mengbilla runter sind gut genug, dass das eine Möglichkeit ist.

    Ich würde mich aber Myrkva anschließen, dass Helden einfach so entführen und in die Sklaverei verkaufen zumindest in so einer Gegend nicht unbedingt anbietet. Wären denn die Tulamidenlande etwas für Euch? Da hast du die Möglichkeit Magokraten hinzusetzen und der könnte ja ganz offiziell schalten und walten, wie er möchte:

    Die Helden kommen als gesund und kräftig aussehende Leute (was Helden ja meist sind) da hin und werden freundlich aufgenommen. Die örtliche Dorfbevölkerung denkt sich aber: Was haben wir nur für ein Glück. Dann müssen wir dieses Mal nicht unsere Kinder, kräftigen Männer/Freuen dem Herren übergeben, sondern liefern ihm einfach diese hier. Ein Schlaftrank im Tee später...

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Zitat von "Myrkva"


    Alternativ gäbe es auch noch die Seelenwanderung, ein sehr seltener und vom CA verbotener Zauber, mit dem man die Seelen von 2 Körpern austauschen kann.

    Das klingt ja hochinteressant. Nicht mal unbedingt als tatsächlich stattfindendes Event, sondern eher als von der Gruppe zu vereitelndes!

    Gibt es dazu genauere Informationen? Wer das kann? Wie das heisst? Und abläuft? Was mandazu bräuchte?


    Und Danke erstmal an alle die schon geschrieben haben, und so ausführlich! Klasse! :lol2:

  • Zitat

    Gibt es dazu genauere Informationen?


    Liber Cantiones, da steht drin, wie der Zauber geht und die Verbreitung in den verschiedenen Repräsentationen auch. Bei Druiden, Hexen, Geoden und Achaz hat er eine Verbreitung von 2, bei Magiern eine von 1, ursprünglich ist es ein kristallomantischer Zauber.
    Es ist also schon schwer, jemanden zu finden, der ihn kann und dann auch gut kann.

  • Für diese Verjüngungskur würde ich mich eher an Dämonen wenden.
    Der „normale“ Aventurier würde nicht wissen, dass es diese Zauber überhaupt gibt. Und die Standartmagier könnten nur die Auskunft geben, dass sie mal gelesen haben das solche Zauber zur Zeit der Magierkriege bekannt waren und verschollen sind.
    Die Seelenwanderung ist, wie beschrieben, auch recht selten und wenn es einen Magier gibt der sie beherrscht wird dieser im Schwarzen Süden zu finden sein. Das Horasreich ist da einfach mit zu vielen Weißmagiern bestückt als das er da richtig arbeiten könnte. :zwerghautelf:

    Den Pakt mit den Erzdämonen kann man sagen, dass er für X viele Seelen bereit ist in zu verjüngen. Am besten müssen diese dann alle auf einmal geopfert werden, sonst kann man ja jeden nach der „Aneignung“ gleich in die Niederhöllen schicken... :gemein:
    Auch haben Dämonen ja einen leicht schrägen Humor, so dass diese Seelen „unverbraucht“ sein müssen. „Einfach Sklaven kaufen ist ja viel zu einfach. Bei so einen Geschenk muss man sich schon anstrengen...“
    Wenn ein Geweihter in der Gruppe ist bietet es sich auch an den „Gegengott“ her zunehmen, dem diese Seele mehr wert ist. :lol2:

    Im Horasreich eine Gruppe zu entführen und nicht aufzufallen, ist schon ein hartes Stück Arbeit. Aber liegt Alanfa nicht zurzeit mit denen in Krieg? Da kann ja ein Schiff geentert werden...

  • wäre denn ein dämonenpakt realistischer als ein druide der seelenwanderung beherrscht?

    die mindmap zu dem abenteuer explodiert grade ;)

    leider habe ich trotz X boxen über den "tiefen süden" u.ä. keine stadtkarte von mengbilla, nur von der umgebung.

    edit:

    google... ich fauler hund!

    <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.dereglobus.orkenspalter.de/public/Medien/…illa_PuD_sw.jpg">http://www.dereglobus.orkenspalter.de/p ... PuD_sw.jpg

  • Je nachdem was der Bösewicht bereits gemacht hat kann es sehr gut sein, dass er schon mit Dämonen zu tun hatte und dem entsprechend sich mit diesen ein Bisschen auskennt. Und wenn der Erzdämon die Möglichkeit bekommen 13 +X unschuldige Seelen und die vom alten Mann zu bekommen, wird der schon von sich aus versuchen seine „Dienste“ anzubieten.

    Anders ist es da einen entsprechenden Druiden zu finden, der den Zauber beherrscht und auch bereit ist die Kosten zu tragen. Und das für ein paar kleine Sklaven die auch „freiwillig“ zu im kommen würden...

  • Ich würde vermuten, daß das Wissen um Dämonenpakte zumindest unter entsprechend Gebildeten verbreiteter ist als das um die Seelenwanderung. Wenn du da im wilden Süden spielen willst, wäre es natürlich auch ein Option da Achaz mit einzubauen, von denen kommt der Spruch ja.
    Das kommt alles bißchen drauf an, wo du mit dem Abenteuer hinwillst. Soll das ein Stadt-/Detektivabenteuer werden, eine Expedition, Verfolgung...?
    Du kannst uns vielleicht auch mal in groben Zügen was über deine Gruppe erzählen, daraus könnten sich auch noch weitere Ideen ergeben. Wirf auch mal einen Blick auf ihre Nachteile, was da an Potential für Konflikte drinsteckt.

  • Ich dachte eher an ein Abenteuer in den Seelen Sümpfen südöstlich von der Stadt. In der Stadt selbst werden sie nur entführt, das Lager des Bösewichts sollte dann eher draußen sein.
    Da ich in 20 jahren dsa nie einen magisch begabten gespielt habe seien mir meine blöden fragen diesbezüglich verziehen...
    Wer könnte denn da einen Pakt mit welchem Dämon geschlossen haben? Muss das ein Magier sein? Oder ginge das auch mit jedem x beliebigen Charakter?

    Edit: habe mich für Amazeroth entschieden, das passt sowohl zu den Beweggründen des Menschen als auch zum Sumpf, wegen seiner Lilie. Einwände?

  • Bei DSA gibt es derartig viel zu wissen, daß es ganz sicher keine dummen Fragen gibt ;)

    Einen Pakt kann grundsätzlich jeder eingehen, dafür muß man kein Magier sein. Es ist einfach so, daß das (detaillierte) Wissen um die Dämonen nicht jedem so einfach zugänglich ist. *Daß* es Dämonen gibt, weiß spätestens seit den Schwarzen Landen jeder. ^^
    Geweihte lernen in dem Zusammenhang natürlich v.a. was sie zur Bekämpfung brauchen. Magier lernen je nach Akademie und Gilde unterschiedlich viel. Zur Beschwörung von Dämonen wird aber Magie benötigt (ein Pakt ist aber dazu nicht nötig). Für Weißmagier ist das natürlich absolut tabu, aber in der Schwarzen Gilde hat man damit kein Problem und entsprechend wird auch das dazugehörige Wissen vermittelt.

    Informationen rund um dämonische Pakte findest du im Wege der Zauberei, einen guten ersten Überblick kannst du dir auch in der Wiki Aventurica machen. Hier findest du z.B. eine Auflistung der möglichen Paktgeschenke (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Paktgeschenk), die es ja sind, was einen Menschen zu einem solchen Pakt bewegen sollen.
    Ein Anhalten der normalen Alterung ist etwas, das jeder Dämon als Paktgeschenk gewähren kann, aber Verjüngung ist nur bei Asfaloth möglich.

    Was hast du dir da denn im Zusammenhang mit Amazeroth vorgestellt?

  • Fantastisch fantastisch, so viele belesene Menschen! Ich freue mir grade ein loch ;)

    Das du direkt darauf hinweist dass es Verjüngung von einem speziellen dämon gibt ändert natürlich meine Wahl. Den Artikel mit den Geschenken hatte ich nicht gesehen und ging bei Amazeroth einfach vom verbotenen wissen aus dass das bestimmt irgendwie passen würde... Ich bin wirklich fasziniert. Ich dachte damals mit dsa 2 wäre schon jeder erdenkliche Kram auf Papier gebannt worden. ;)

  • Ich meine das jeder der einen Erzdämonen auf sich aufmerksam macht, mit diesen auch einen Pakt eingehen kann. Ob das durch eigenen Handlungen geschied oder weil man sich von einen Schwarzmagier helfen lässt ist da egal.

    Es gibt da ja das gute beispiel mit der borbaradianische Repräsentation :zwerghautelf:

  • Nächste frage: was für Tücken bietet die Gegend da unten so? Sagen wir an Tieren, Krankheiten oder ähnlichem? Speziell im Seelensumpf müsste man doch die wildesten Dinge sehen und erleben können!
    Außerdem, soweit ich weiß, akzeptieren die da doch gar keine Dukaten mit praios Prägung oder?
    Solche uhr ähnliche kleine details sind jetzt wichtig um der story tiefe zu verleihen...

  • Schlangen, Echsen, Spinnen, ganz viele Stechviecher... diese alle von ganz klein bis ganz Groß... ungenießbares Wasser (Melonen nicht vergessen :lol2:) Wilde Mohas alles was man sich nur vorstellen kann außer Yetis :gemein:

    Sind Götter auf den Münzen? Ich dachte es sind meistens weltliche Herrscher... "oh, auf Ihrer Münze ist nicht unser Herrscher? Na, dann ist sie ja höchstens halb so viel wert... "(Wie ihr Goldanteil...)
    Wenn die Qualität der Münzen stimmt wird es wohl angenommen. Natürlich versucht man seinen phexgewollten Gewinn daraus zu schlagen, das ein paar doofe Horasier, Mittelreicher... sich hier rum drücken :shocked:

  • decay:

    um mal auf was anderes zu kommen:

    wie schaut es mit der Kampagnie "Hinter dem Thron" bei euch aus ?

    Spoiler anzeigen

    Da geht es (auch) um eine Fraktion, die das Horasreich kulturell Südaventurien annäheren will; da sind auch einige Gestalten beschrieben, die ggf. für Sklavenhaltung infrage kommen.

    Die Kampagnie ist zwar eher etwas für hochstufige Charaktäre, aber für eine Kampagnie finde ich es gar nicht so schlecht, wenn man auf Stufe 1 unter einem mächtigen Bösewicht zu leiden hat, den man dann auf Stufe 15 erledigen kann.

    Außerdem ist indem (zugegebnermaßen alten) Abenteuer "Findet das Schwert der Göttin" eine horasischere Variante der Sklaverei beschrieben: Schuldknechtschaft, bei der das "Opfer" eine hohe Summe für eine Phantasiedienstleitung abarbeiten muß. Wen also der Bösewicht einen Rechtsverdreher an seiner Seite weiß, kann man da also ggf. was drehen (und eine solche Gestallt ist für 'typische', eher Handfeste Helden ein Widerling per excellence, ist aber auch ein gutes Unterscheidungsmerkmal für das zivilisierte Horasreich).

    Möglichkeit: 'Thorwaler' überfallen immer wieder Küstendörfer (die Helden sollen dem auf den Grund gehen) und nehmen dabei Gefangene, ein Horasischer Adeliger kauft diese (angeblich) frei, und die armen Tröpfe müssen das angebliche Lösegeld abarbeiten; die Helden kommen diesen Umtrieben auf die Spur,werden aber von den Bösen gefangengenommen (alternative: ein Held hat eine gesuchte Spezialfähigkeit und wird daher von den falschen? Thorwalern gezielt entführt.

    zu Mengbilla: wimre ist man da, wenn man keine Bürgerschaft kauft, eh freiwild, kann also auch versklavt werden ...

  • Nächste Frage: (Das Abenteuer wächst ;) )

    Kennt sich jemand mit der Omerta aus? Der Wiki Aventurica Artikel ist ja leider recht kurz ausgefallen.
    Mich interessiert vor allem die Organisation der Gruppe... sind das Kleinverbrecher die man überall antrifft? Oder ist das eher eine Art "Exklusive" Organisation? Kann es passieren, dass man einem Taschendieb begegnet, der der Omerta angehört?


    Danke erneut für alle eure fantastischen Informationen!

  • zur Omerta (ich habe nur "Reich des Horas", wo auch nciht viel über diese Organisation geschrieben steht): Dabei handelt es sich um eine Organisation von Verbrechern mit "Konektschöns" nach Südaventurien. Diejenigen Mitglieder, die auch wirklich wissen, wo sie da Mitglied sind, wären für mich schon eher elitär, siehe den wikipedia-Artikel über die irdische Omertà, die auch innerhalb der jeweiligen Organisation wirkt. Wenn man aber mit einem Dieb Ärger hat, ist das nicht wirklich besser für einen, denn der Dieb gehört zu einer Bande, die zu einer lokalen Diebesgilde gehört, deren Capo dann jemanden in Mengbilla kennt ... und der kennt dann jemanden in der lokalen Hehlerszene, der wiederum einen Bruder hat, der Fechtmeister ist, und dessen Gespielin läßt sich von dir zu einem Glas Wein einladen, worauf der Fechtmeister dich Duell herausfordert ...

    Außerdem könnte ein besonders talentierter Dieb versuchen, die Aufmerksamkeit der Omera zu erregen, um selber dort Mitglied zu werden, denn die Existenz (und grober Ausrichtung) der Organisation ist in einschlägigen Kreisen im LF bekannt. Des Weiteren könnte die Omerta einen Meisterdieb in eine Stadt, die bislang unter Kontrolle des Kartells steht entsenden, der die lokalen Diebe abspinstig machen soll. Oder einer lokale Diebesbande sind die Lizenzgebüren des Kartells zu hoch und deshalb wollen sie sich, zumindest zeitweise, der Omerta anschließen (aber dann wissen die meisten einfachen Mitglieder wohl nicht genau bescheid ...). Auch eine Diebesinvasion könnte von der Omerta durchgeführt werden, wo viele auswärtige Diebe in eine Stadt einfallen, die vom Kartell kontroliert wird, um dieses zu schädigen. Aber auch hier wird höchstens der Chef dieser Operaton im engeren Sinne der Omerta angehören, die Handlanger aber eher nicht.