Differenzierte Tödlichkeit innerhalb der Gruppe

  • Die Zwölfte zum Gruße!

    Bei uns in der Gruppe ist es so, dass die Spieler unterschiedliche Vorstellungen haben, wie tödlich Aventurien (für die Helden) sein soll. Bisher konnte man bei uns davon ausgehen, das man wenn man nichts dummes gemacht hat, selbst scheinbar hochgefährliche Situationen ziemlich sicher überlebt hat. Ich bin ja der Meinung, das raubt den ganzen Untoten und Dämonen die Glaubwürdigkeit und den Situationen die Spannung. Dem gegenüber stehen die anderen Spieler, die mit ihren Charakteren noch viel vor haben und nichts von einer Erhöhung der Gefahr halten.

    Ich habe mit meinem Meister vereinbart, das meine Held von nun an in Kämpfen das volle Risiko trägt, also keine Würfe mehr geschönt werden usw. und ich dafür bei Abenteuern die Kampf- oder Fallenlastig waren zusätzlich belohnt werde.

    Anfangs hatten wir einen AP-Zuschlag vorgesehen, aber da mein Held der einzige Geweihte der Gruppe ist (passend Kor) werden es nun wohl klerikale Boni. Erlangen von KaP, Zugang zu Liturgien, ist allerdings alles noch ein bisschen Fantasielos.

    Natürlich gibt es neben dem Tod auch eine ganze Reihe anderer Geschichten, die nun möglich sind: Einäugig, humpelnd usw. Dinge die wenig schön sind, die dem Heldenleben aber auch ne interessante Wendung geben können. Zweites Leben als Gelehrter, nach Verlust des Waffenarms o.Ä.

    Habt ihr Tipps (sowohl zu Problem allgemein als auch zu möglichen Entlohnungen)?
    Wie geht ihr mit so was um?

  • Wir handhaben es so wie Ihr anfangs - wer sich nicht sehr dämlich anstellt, stirbt in der Regel nicht. Für die Borbaradkampagne jetzt habe ich (als Meister) das aber in Absprache mit den Spielern aufgehoben. Das ist einfach eine andere Liga.

    Das Problem ist, dass ich einerseits Spannung will, andererseits kann ich es auch verstehen, wenn ein Spieler Herzblut in die Erschaffung und Entwicklung seines Helden steckt und dann nicht and drei verbockten Paraden sterben möchte.

    Deinen Mittelweg finde ich gut - Sterben muss nicht sein, aber Verstümmelung oder so ist ja übel genug und macht Angst! Ich bin auf diesen Thread sehr, sehr gespannt.

  • Bei unserem Spielstil kann der Tod einen Helden jederzeit ereilen. Kämpfe können sehr brutal und gnadenlos geführt werden, je nach Gegner und Situation.

    Dennoch haben wir zwei Wege, um dem entgegenzuwirken. Zum einen Schicksalspunkte, womit sie in einer aussichtslosen Situation doch noch das Glück zu ihren Gunsten wenden können. Diese müssen jedoch ersteinmal verdient werden. Und zum anderen Handhaben wir den Balsam Salabunde mit einer Erschwernis von +10 + LE-Wert im Negativen Bereich und dem Einsatz sämtlicher Astralenergie und totaler Erschöpfung des Zauberkundigen, um einen kürzlich Verstorbenen wieder zum Leben zu erwecken.

  • Ich gehöre ganz klar in die Kategorie: Tod eines Charakters nach und mit Absprache mit dem SL, oder aber wenn man sich ausdrücklich und vorsätzlich sehr dumm anstellt. Kein Charakter stirbt, weil man selber gerade Würfelpech hat oder der SL großes Würfelglück (oder beides eintrifft). Das ist auch Konsens in unseren Gruppen, also nach allgemeiner Absprache so.
    Ein Film wird ja auch nicht langweilig, nur weil man weiß, dass der Held am Ende noch leben wird. Auch mir nimmt das Wissen darum, dass meine Charaktere (relativ) sicher sind, keine Spannung aus Kämpfen. Ich kann mir dennoch Sorgen um meine Charaktere machen, meine Charaktere wissen auch IT immer noch, wenn es gefährlich wird, sie wissen nicht um solche OT-Gruppenverträge und verhalten sich entsprechen der IT-Gefahr (naja, und ihres MU-Werte, der natürlich unter Umständen auch mal gefährlich hoch sein kann).
    Im Gegenteil, wenn ich mir vor und während jeder Sitzung die Frage stellen muss, ob heute der Tag ist, an dem ein Charakter sterben wird, wäre für mich außerordentlich spaßmindernd.

    Daher bin ich auch sehr dankbar, dass ich derzeitig mit Spielern spiele, die das ebenso sehen. Dazu braucht es aber auch entsprechende SL, die das abschätzen können und Situationen dennoch hart und fordernd und gefährlich gestalten können, ohne aber (ungewollt) da einen toten oder eigentlich toten Charakter zu haben.
    Die andere Seite sind SL, die alles offen würfeln, aber keinen Charakter töten wollen, natürlich irgendwann doch mal eine solche Situation herauf beschwören und die dann durch ganz offensichtliche und unglaubwürdige Wendungen das wieder ändern wollen. Das mag ich dann auch nicht. Da habe ich lieber durchgehend Gefühl und Eindruck der Gefahr, überzeugend herauf beschworen, also so ein unelegantes Gewurschtel, das weder die Spieler noch den SL in dem Moment glücklich macht.

    Und es eben einfach auf das Würfelglück drauf ankommen zu lassen ist allein für mich kein Spannungs- und Spaßfaktor. (Im Zweifelsfall hat der SL ohnehin mehr Möglichkeiten. Das bedeutet nicht, dass ich einem SL unterstelle, dass er Charaktere mit Absicht umbringt, aber Überzahl in DSA, ein etwa gleichstarker Gegner und ungünstiges Würfeln ... Je nachdem, wie hart man es machen will, kann es glaube ich, u.U. recht leicht sein, Charaktere zu töten, auch ohne es eigentlich zu wollen.)

    Extra AP-Belohnungen würde ich dafür aber nicht vergeben, aus meiner persönlichen Warte. Wer es machen will, soll es natürlich tun, wenn es Gruppenkonsens ist. Aber ich würde auch (nicht mehr) AP vergeben für besonders ausführliche Hintergrundgeschichten, wenn man für bestimmte Situationen sich besonders bemüht (der Geweihten-Spieler eine Predigt entwirft, der Magier-Spieler einen Vortrag, den der Magier vor Kollegen hält, der Dieb einen besonders herausfordernden Einbruch plant, etc.) oder man als Spieler beispielsweise das Tagebuch der Runden auch OT mitschreibt.
    Das sind alles besondere Leistungen, zeitlicher Aufwand und besondere Mühen. Aber es haben vielleicht auch nicht alle Spieler gleich viel Zeit privat (gerade ein Tagebuch kann immens viel Zeit ziehen) oder sind persönlich auf der Ebene inspiriert, eine enthusiastische Predigt zu schreiben und zu halten oder so sehr in der Materie drin, dass sie einen Konvents-Vortrag schreiben können.
    Es ist ja vielleicht auch Belohnung genug, wenn die anderen anschließend etwas Positives darüber sagen, IT und/oder OT, oder weil man selber da einfach Spaß dran hat. Dass man irgendwie etwas Belohnung haben möchte, kann ich verstehen, aber AP (oder IT oder regeltechnische Belohnungen) finde ich, sind eine strittige Sache.

    Und zwar aus dem Grund: spiegeln AP die Erfahrungen der Charaktere wieder, durch die sie besser werden, oder sind es Belohnungen eigentlich für die Spieler, die damit ihre Charaktere verbessern können?
    AP für das Tagebuch bekommen oder eben dafür, den SL beim eigenen Charakter offen würfeln zu lassen, sind ja eher Belohnungen für den Spieler. Der Charakter macht IT die gleichen Erfahrungen und hat die gleichen Erlebnisse wie die anderen SC auch. Dennoch hat er mehr AP, um besser zu werden.

    Da würde ich wirklich mit der ganzen Gruppe absprechen, ob ihnen das recht ist, dass für offenes würfeln extra Belohnungen (ob nun durch AP oder auf regeltechnischer Ebene) vergeben werden.
    Denn im Grunde kann man ja auch daraus persönliche Befriedigung ziehen, dass für den eigenen Charakter eben offen gewürfelt wird und jedes Risiko eben "echt" und schlicht und ergreifend würfelabhängig ist.

    Ich kann auf der einen Seite verstehen, dass gerade in der 7G offen gewürfelt werden sol, um die besondere Gefahr und Epik der Kampagne zu spiegeln (die unbestritten hart oder auch sehr hart sein kann), aber dann sind gerade in der Kampagne die Helden ja auch DIE Helden, Auserwählte, vom Schicksal, von den Zeichen, von den Göttern, wenn man so will, und wenn dann, überspitzt ausgedrückt, in jedes zweite AB der Kampagne ein Charakter neu eingeführt und am Ende da Gezeichnete stehen, die am Anfang nicht dabei waren (also die ganzen Hintergründe und Entwicklungen gar nicht persönlich kennen) und jedes Zeichen die Träger zwischendurch wechselt, wird das dieser Epik in meinen Augen nicht gerecht (denn dann gibt es nicht die 7 Gezeichneten, sondern die x Gezeichneten z.T. in der x-ten Generation). Man kann die Kampagne aber dennoch so spielen, dass sie kein Sandkasten-Niveau hat, meiner bisherigen Erfahrung nach (wir sind gerade im Maraskan-AB und Maraskan ist gar kein Zuckerschlecken).

    Aber offen würfeln oder nicht, das ist einfach persönliche Erwartungshaltung und Spielstil und da gibt es kein allgemeines richtig oder falsch, sondern nur das persönliche. Ich kenne auch flüchtig Spieler, die die "echte" Gefahr durch offenes Würfeln sehr zu schätzen wissen. Meins ist es nicht.


    EDIT

    Fäden, die auch diese Thematik mehr oder weniger mitnehmen:

    -Was tun wenn eure Spieler unbewusst Selbstmord begehen?

    -Dürfen/Sollen Meister Würfelergebnisse fälschen?

    -Wie sterben Helden?

    -Heldentode

  • Bei uns würfelt der SL verdeckt, was bedeutet, das kein Charakter wegen reinem Würfelpech "unwürdig" in Borons Hallen eingeht. Hat er sich jedoch zuvor allein in den Nahkampf gegen vier Schwarzpelze gestürzt, offensichtliche Rückzugsmöglichkeiten nicht genutzt oder anderweitig unklug verhalten, so kann ein Charakter auch in weniger heroischen Momenten sterben.

    Bei Kämpfen mit wirklich mächtigen Feinden gilt grundsätzlich, das Helden sterblich sind, wobei wir natürlich auch hier ein gewisses Maß wahren: so wird der bitterböse Schwarzmagier Zurg™ nicht in der ersten Kampfrunde einen 15W6-Ignisfaxius aus dem Spruchspeicher nutzen um die Gruppenheilerin zu verdampfen...

    Und Helden, die versuchen, sich vom Gegner zu lösen, überleben auch Kämpfe gegen Dämonen und Untote in jedem Fall. Mögliche Passierschläge der Gegner führen in solchen Fällen nie zum Tode (wohl aber zu Bewusstlosigkeit oder LeP unter 0, falls die Gruppe gerade die Möglichkeit hat, so etwas zu kurieren). Außerdem treten Gegner nicht nach, wenn der Held bereits bewusstlos ist.

  • Ich würfle grundsätzlich verdeckt, allerdings (meistens) mit den akkuraten Ergebnissen, so daß es durchaus passieren kann, daß ein (un)glücklicher Schlage eines NSCs auch mal trifft und einen Helden zumindest bewußtlos zu Boden schickt respektive an den Rand des Todes bringt. In unserer Runde gilt grundsätzlich: gestorben werden kann immer, egal ob man sich extrem dumm anstellt, oder auch nur einen Zweikampf ausfechtet (mit eine überlegenen Gegner.) Das hat den Hintergrund, daß wir in dieser Runde über 7 Spieler haben, und eine ernsthaft lebensbedrohende Situation eher selten auftritt (es gehen niemals alle gleichzeitig zu Boden) - bisher hat die Praxis des "vollen Risikos" zu keinen bleibenden Toden geführt - man muß die Situation abwarten, wie die Stimmung der Gruppe sein wird, wenn wirklich mal nichts mehr zu machen ist... ich persönlich bin der Meinung, daß auch Tod eine äußerst banale Angelegenheit sein kann - auch und gerade für einen Helden. Denn: wie gefährlich kann eine Situation wirklich sein (zumindest für meine Spieler ist es teilweise ein großer Aufwand, IT-Verhalten und OT-Wissen zu trennen), wenn der Spieler "im Prinzip" weiß, daß der Char da nun durchkommt?

    Deshalb plädiere ich dafür, daß ein Tod durchaus im Bereich des Möglichen liegen sollte, allerdings nicht durch offenes Würfeln des Meisters "provoziert" wird. Soll heißen: Volles Risiko für Spieler bei gleichzeitiger grundsätzlichen Möglichkeit der Schadensbegrenzung durch den Meister ;) , denn was Schattenkatze meint mit "Gezeichneten in der xten Generation" ist durchaus nachvollziehbar und bedenkenswert.

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Sehr schönes Thema.
    Wir haben das über Jahre auch immer so gehandhabt, dass der SL verdeckt würfelt. Aber dennoch besteht die Möglichkeit zu sterben. Meine Kampagnen sind ja eher "kampfarm", wobei ich trotzdem darauf achte, dass jeder Spieler/Charkter auf seine Kosten kommt. Aber meine Spieler wissen (ist auch so abgesprochen), dass Kämpfe eben auch Folgen haben. So gibt es auch Charaktere die inzwischen einäugig sind, Finger verloren haben oder auch soch mal fast an einer vergifteten Klinge verstorben sind. Insbesondere weil wir schon seit Jahrzehnten danach spielen "Was du kannst/machst, das können/machen NSC auch"...

    Zitat

    so wird der bitterböse Schwarzmagier Zurg™ nicht in der ersten Kampfrunde einen 15W6-Ignisfaxius aus dem Spruchspeicher nutzen um die Gruppenheilerin zu verdampfen...


    Dazu zitiere ich Shadowrun: Geek den Magier zuerst! :lach:
    Ich hab hierzu schon mal aus der G7 geschrieben, wo ich Spieler war. Dort hat ein NSC beharrlich mit seinem Bogen auf den nicht aktiv kämpfenden Praiosgeweihten geschossen, der versuchte die Situation durch Worte zu lösen. Hab ich dem Spielleiter auch gesagt, dass ich das ein bisserl doof fand. Die zwei bis an die Zähne bewaffneten Thorwaler waren, in meinen Augen, eher eine Bedrohung für die Wegelagerer als ein "zeternder Geweihter" ...

  • Wir spielen seit einigen Monaten die Wildermark-Kampangne, in der unser Meister uns sehr viel Freiheit zulässt. Wenn mein Held in einer Situation stirbt, in der er nur war, weil es Abenteuer und Meister so vorgegeben haben ist das für mich was anderes, als wenn ich ihn selber in diese Situation gebracht habe.
    In vielen Fällen haben wir die Chance uns auf Kämpfe vorzubereiten und auf die Rahmenbedingungen Einfluss zu nehmen. Auch ein paar Söldner anzuwerben ist meist eine der Möglichkeiten.

    Durch das freie Rollenspiel und dem großen Einfluss der Helden haben wir ziemlich viele Gestaltungsmöglichkeiten. Unsere Helden können an eigenen Plänen arbeiten und die Umsetzung gelingt oft genug ohne größere Probleme.
    Gerade mein Held, der aus der Gruppe noch am weltlichsten denkt, ist da gut mit dabei. Irgendwann hat es mich angefangen zu stören, das die meisten Pläne hinhauen, so wie er sich das vorstellt, vielleicht mal was nicht klappt, aber nie etwas wirklich schief geht.
    Das war ein wesentlicher Grund für mich, mit meinem Meister zu klären, dass das alles durch Tod oder Verstümmlung ganz schnell beendet werden kann.

  • Verstehe ich nicht. Du bekommst den Spielstil/Kampfstil, welcher Dir mehr Spaß bereitet (Spannung) und wirst dafür auch noch belohnt, während die Anderen, welche weiterhin den Spielstil folgen, welcher Ihnen Spaß macht, keine bekommen?

  • Zitat

    Irgendwann hat es mich angefangen zu stören, das die meisten Pläne hinhauen, so wie er sich das vorstellt, vielleicht mal was nicht klappt, aber nie etwas wirklich schief geht.
    Das war ein wesentlicher Grund für mich, mit meinem Meister zu klären, dass das alles durch Tod oder Verstümmlung ganz schnell beendet werden kann.


    Anstandslos abspulende Pläne und mehr Pfiff durch akute Sterblichkeit sehe ich aber noch als zwei verschiedene Paar Schuhe an.

    Ich finde es eigentlich schön, wenn ein Plan gut funktioniert. Genauso könnte ein SL (oder gar das AB selber sieht das vor, gibt es ja auch) für sich beschließen, dass nahtloses Funktionieren langweilig ist und lässt eben doch mal den unerwarteten Wächter aufkreuzen, eine Patrouille zur unerwarteten Zeit, oder ähnliches.
    Eigentlich gutes Vorausplanen mit doch einem Missgeschick, das nicht zu beeinflussen ist, zu "bestrafen" finde ich nicht so schön. Zwar kann tatsächlich mal ein unvorhergesehener Faktor geschehen, aber es sollte nicht deshalb passieren, um ein neues Gefahrenmoment zu bringen oder ständig aus Sorge, die Spieler würden es als langweilig empfinden. Manchmal ist es ja auch eine schöne Belohnung, einen guten Plan zu haben und dass der auch gut funktioniert (die Umsetzung muss ja auch bei reibungslosem Ablauf nicht langweilig und ungefährlich sein).
    Und oft genug ist es ja tatsächlich so, dass der beste Plan den ersten Feindkontakt nicht übersteht und allein dadurch ja Spannung, Unvorhersehbarkeit und "Gefahr" entstehen.

    Ebenso gut kann das ewig sehr gute Funktionieren der Pläne auch darauf zurückzuführen sein, dass sie vielleicht eben wirklich gut sind (soll es ja auch geben :)), oder dass es Entgegenkommen des SL ist, der euch zu Gunsten des Plots keine zu großen Steine in den Weg legen möchte.
    Wenn es letzteres sein sollte, kann man ja drüber reden und sich darauf einigen, dass man etwaige Schwächen eines Planes als SL nicht außer Acht lassen sollte, dass auch NSC Pläne und Vorsichtsmaßnahmen treffen (weil sie nicht dumm sind) und dass Unvorhersehbarkeiten eben nicht mit im Voraus konkret mit Bedenken kann und sich daraus wiederum Schwächen eines Planes ergeben können.
    Allein dadurch entsteht ja auch Spannung und ein gefühltes Gefahrenmoment. Mögliche Gefangennahme, einfach nicht Erreichen eines Zieles oder sehr hohe Verluste bei erreichen (oder gar nicht erreichen) eines Zieles bringen auch schon Spannung und Gefahren mit sich, ganz zu schweigen von den weiteren Konsequenzen, die daraus entstehen für das weitere Spiel (das erfordert dann aber einen flexiblen SL, der sich auf so etwas schnell einstellt und das weiterspinnt).

    Sterblichkeit durch Würfel dagegen kommt ja auch ganz außerhalb von irgendwelchen Planungen und deren umsetzen vor und würde ich eigentlich davon getrennt sehen.

  • Hiho,

    unser Meister würfelt normalerweise akkurat aber verdeckt. Dadurch dass er die LeP der Helden nicht mitverfolgt, kommt es durchaus auch vor, dass mal einer stirbt. Bisher hatten wir allerdings nur sehr selten die Situation, dass wir es nicht geschafft haben, den Toten wieder ins Leben zurück zu holen, denn es ist immer jemand da, der Heilkräuter und/oder Heiltränke dabei hat und normalerweise auch jemand, der noch etwas für einen Balsam übrig hat.

    Wenn der Tod durch Würfelpech und nicht durch vorsätzlichen Hochmut zu Stande gekommen ist, drückt der Meister aber in den seltenen Fällen, wo man jemanden regeltechnisch nicht mehr zurück holen könnte, ein Auge zu. Beispielsweise wenn ein Kampf länger dauert, als die Zeit, die ein Toter noch rettbar ist.

    In der Borbarad-Kampagne war das allerdings etwas anders. Irgendwann wurde es unserer Meinung nach so schwer, dass eigentlich dauernd jemand für immer gestorben wäre aber da man dort schon genug Motivations-Probleme hat (wegen des Gegenwindes aus Ingame-Sicht), haben wir das mit einem Schatzfund gelöst, der hoch genug war, um eine ausreichende Menge an Heiltränken zu kaufen, aber klein genug, um trotzdem noch damit wirtschaften zu müssen. Und jeder Held bekam einen Gegenstand für den Kampf mit etwas magischer Macht, die man sich für einen Notfall aufsparen konnte.

    Letztendlich drohen bei uns also auch nur dann Konsequenzen, wenn man etwas Dummes tut.

  • Interessantes Thema.
    In unserer DSA4 Gruppe, die auch 7G spielt, markiert der Meister den Harten: Jeder muss einen Zweitchar jederzeit "griffbereit" haben, denn der Tod wartet potentiell an jeder Ecke. Ich glaube allerdings, dass das auch ein Teil seiner Inszenierung ist. Klar, 7G muss hart sein und er macht das insgesamt gerne, auch das ganze Drumherum entsprechend dramatisch aufzubauen und den Spielern gerade dann, wenn sie sich in Sicherheit wiegen einen Schock zu verpassen. Am Ende ist es dann aber doch immer fair, nur die Spieler merken es nicht unbedingt. Er ist halt ein Guter...

    Ich selbst lasse normalerweise als Meister niemanden sterben, es sei denn er/sie verhält sich bewusst grob fahrlässig. Schüsselszenen, in denen die Spieler dann womöglich "geschönte" Würfe von mir erwarten, würfele ich dann auch demonstrativ offen aus -wenn ich mir in Gedanken schon ein anderes Hintertürchen überlegt habe, um einen Spieler nochmal mit dem Schrecken davonkommen zu lassen. Man kann auch ohne Spielertode Dramatik und Spannung inszenieren. Der drohende Tod des alter Egos ist da eigentlich nur eins von vielen Mitteln.
    Und am Ende zählt doch, dass die Spieler und man selbst Spass hatten und eine gute Geschichte zu erzählen haben ("Haha, wisst ihr noch..."). Den eigenen Charakter zu verlieren macht aber den wenigsten Spass. Mich übrigens mit eingeschlossen. :)

  • Was ein Thema, da hält es ja wirklich jeder anders...

    Ich selbst bin - wie ich gestehen muss - sehr nett zu meinen Spielern; was aber auch nicht unbeträchtlich damit zusammenhängt, dass ich selbst noch nicht so lange meistere und ich angesichts meiner kleinen Spielergruppen selten gerne den Harten raushängen lasse.

    In unserer 7G-Gruppe hingegen (da bin ich wieder Spieler) ist es gaaanz anders: da gehts knüppelhart zur Sache, vielleicht etwas härter als in anderen Gruppen.
    Ich habe mir mal sagen lassen, dass man diese Kampagne mit schon gespielten Charakteren spielen sollte, die möglicherweise schon ein paar Tausende AP auf dem Buckel haben (hoffe da jetzt nichts falsches gehört zu haben). Da sah das bei uns aber anders aus: Frischlings-Charaktere, maximal 2 Abenteuer erlebt wenn nicht sogar grade neu erstellt, und nach dem ersten Abenteuer hieß es dann: "Btw, das war jetzt das erste AB der Borbaradkampagne."
    Unser Meister meint zwar, dass er Anpassungen vorgenommen hätte, spürbar sind die jedoch kaum.
    Wirklich jeder Kampf (außer wir umzingeln zu 5t mal zwei Orks) endet damit dass sogut wie alle sterbend am Boden liegen und nur durch Magie bzw. Heiltränke noch irgendwie mit einem freundlichen Winken an Borons Hallen vorbeiziehen.
    Knallhart sein und sagen: "Ist halt 7G, da wird auch mal gestorben!" ist ja in Ordnung, aber dann keine Anpassung vorzunehmen gleicht schon einem Massaker...

    Glück: Talent für das Schicksal

  • Die unterschiedlichen Ansichten sind schon interessant, aber letztlich kommt es ja darauf an, dass man Spass hat.

    Zu unserer Handhabung: Bei uns stirbt kein Spielercharakter solange er sich nicht sehr dumm anstellt.

    Von meinem ersten Meister habe ich aber die Angewohnheit adaptiert, Tod durch Würfelpech oder vergleichbares einfach (deus ex machina) umzuwandeln. Gemeint ist, dass ein Charakter auch mal permanenten LE-Verlust hinnehmen muss, obwohl auf seinem Bogen (von mir als Meister gelenkt) niemals eine negative Zahl stand. Genauso erlaube ich mir, den Spielern Nachteile wie Ängste oder Süchte anzuhängen, wenn es passend erscheint.
    Das beruht so auf Gruppenkonsens. Lieber 3 LeP weniger/Totenangst auf 5/etc als den Char aufzugeben.

  • Hrm - unsere Kämpfe sind - wenn wir kämpfen - immer bis aufs letzte Blut und damit natürlich vollumfänglich schädlich für die Charaktere.
    Wobei jedoch Galottas fliegende Festung gewissermaßen eine Zäsur darstellt, da hier das erste Mal in größerem Rahmen Helden gestorben wurden - über die SItuation danach kann ich noch nicht sehr viel aussagen, weil ich seitdem nicht viel zum spielen gekommen bin.
    Wir hatten vor der SidW eine sehr weiße (Ritter, Offizier, Magier von der magischen Rüstung, streckenweise Rondrageweihter) und sehr kampfstarke Gruppe (dito plus Beherrschungsmagier, Elfe) Gruppe - deswegen war fast alle Aufgaben und Abenteuer "Kommandounternehmen" mit entsprechender Vorbereitungszeit und häufig auch so ziemlich allem an Ressourcen, nach dem wir verlangt haben. Da wir uns darüber hinaus politisch weitgehend neutral verhalten haben, war die klare Ansage an die Mächtigen: Wir kämpfen für euch - aber nur gegen Frevler, Dämonenanbeter und offensichtlich böse Buben.
    Das hieß für die Gruppe, das wir
    a) sehr phantastisch spielen (also das volle Programm aus Paktierern, Limbusreisen und göttlichem Eingreifen)
    und
    b) realistisch bleiben wollten - keine Räuber, keine Orkbanden.

    Dafür hat uns unser Meister immer mal wieder prophylaktisch die Möglichkeit gegeben, uns gegen den Tod zu schützen.

    Beispiel 1 (profan):
    - Vertragliche Vereinbarung mit einem Mächtigen
    Hier: Selindian Hal gewährt uns die Mittel (Geld, Unterkünfte) und die Informationen, um effizienter Paktierer jagen zu können. Im Gegenzug nutzt er unsere Erfolge auf dem - inoffiziellen - Parkett.

    Beispiel 2 (magisch):
    - Der Hort eines Drachen
    - Das große Turnier zu Gareth
    Hierbei konnten magische Gegenstände abgegriffen werden, die die Helden auf die ein oder andere Weise beeinflussen.

    Beispiel 3 (göttlich):
    - Boronssucht Stufe X
    Ein Nachteil, bei dem täglich ein W20 gerollt wird. Bei Unterschreiten des Wertes X fallen diverse Nachteile und Vorteile an, u.a.:
    Mut steigt um X
    keine Schlafstörungen
    keine Regeneration bei Nacht, jedoch sehr intensive Träume
    Lichtempfindlichkeit, Erschwernis auf alle Talente um X/2 (weniger bei Sonnenlicht)
    Prinzipientreue: Trost spenden
    Der wirkliche Clou jedoch war, dass man einmal sterben "frei" hatte: die LE durfte aufX*Ko unter Null fallen und - wenn man dann zügig auf geweihten Boden gebracht wird, wacht man beizeiten mit einem LeP auf. Permanenter Verlust von X Lep, AuP, AsP und Eigenschaftspunkten, der Nachteil wird dann gestrichen.
    - heilige Artefakte
    Ich glaube, dass es hierbei um offizielle Artfakte geht, deswegen nur so viel: Es geht um das erzeugen einer praiosheiligen Zone, von den Auswirkungen in etwa wie ein Arcanum Interdictum. Benutzung nur einmal möglich (und das auch nur zeitlich befristet), jedoch wächst mit der Verwendung die Entrückung.


    Das wird jetzt nicht jedermanns Spielstil entsprechen, v.a. die Verfechter eines profanen Aventuriens mögen die Augen verdrehen - mir jedoch hat das immer viel Spaß gemacht, da man (fast immer) auf entsprechend machtvolle Gegenstände zurückgreifen konnte, sich damit jedoch auch ebenso immer neue Vor- und Nachteile eingehandelt hat, die über das Rollenspielerische hinausgehen.

    So hat mein Ritter mal 7 pLeP durch einen Heiltrank dazubekommen - und eine Resistenz gegen weitere Tränke und Heilmagie gleich dazu (das weiß er noch nicht).
    Ebenso wurde er von Ingerimm für die selbstlose Verteidigung eines Heiligtums mit der Stärke und Unnachgiebigkeit von Eisen und Fels belohnt: Ko + 1, Ausdauer +3, GS -1, GE -1, BE von metallischen Rüstungen um 1/5 geringer, jedoch Standard-BE von 1.
    Dadurch erreichen die Helden schnell große Stärke (in einzelnen Gebieten), und es wird sicher gestellt, dass die Kämpfe episch genug sind, dass es sich lohnen würde, für das jeweilige Ziel zu sterben, auch und weil Kämpfe bei uns fast nur vorkommen, wenn die Story es zwingend vorsieht (Zwischen- und Endgegner). Die Situationen sind dann aber für die Spieler bedrohlich genug, dass sie das angebotene Arsenal auch ausschöpfen und zur entsprechend vollsten Wirkung bringen (wollen).

    Das hat meiner Meinung nach den Charme, dass die Helden oft einen Ausweg haben, um erstmal aus einer gefährlichen Situation zu entkommen oder diese etwas zu entschärfen. Das große Dilemma ist dabei stets, ob man (wie bei den Artefakten) den Einsatz nicht besser für ein anderes Mal aufsparen sollte oder ob man andererseits gewillt ist, die häufig nicht ganz absehbaren Folgen in Kauf zu nehmen. Dies führt zu teilweise hochinteressanten Situationen, in denen der Magier sich lieber auf karmales Wirken verlassen möchte (da dies seiner Erfahrung nach zu präziseren Ergebnissen führt und schwerer manipulierbar ist), während der Ritter auf eine magische Lösung wert legt (da göttliche Lösungen mitunter Verpflichtungen mit sich bringen, deren Auswirkungen er noch nicht absehen kann).

    Hm, ich drifte schon wieder ab.
    Unabhängig davon bin ich für "echte" und damit tödliche Kämpfe, das schließt meiner Meinung nach die Verwendung von Schwertfutter aus, da die auch die gerne mal eine glückliche Attacke landen können.
    Im Gegenzug sollte man den Helden die Möglichkeit lassen, sich gezielt auf Kämpfe vorzubereiten und gute Ideen auch gelten lassen. Hilfe von NSCs sollte immer etwas kosten und kann dann auch gerne effizient sein.
    Insbesondere größere Gruppen sollten mit härterer Gangart weniger Probleme haben, da am Ende in der Regel jemand stehen bleibt, der die anderen wieder zusammenflicken kann (wurde ja schon genannt). Hierbei empfehlen sich dann (imho) "Bis zum bitteren Ende"-Optionen, wie Heiltränke oder Ausdauer-Boni.
    Das ist für kleinere Gruppen wohl nicht so ratsam, da der Zufall hier stärker reinspielt - allein schon mathematisch betrachtet. Deswegen könnte man hier eher "Escape"-Optionen einbauen - wenn ein Endkampf mal baden geht, kann etwas passieren, was beide Seiten zum Rückzug zwingt und den Tag der Entscheidung aufschiebt.

  • Bei uns war es eine Zeitlang so, dass der Meister der Meinung war, dass es doof sei, einen Char durch Würfelpech sterben zu lassen. Das resulterte allerdings in sehr untödlichen Kämpfen, wer sich nicht gerade mit einem Kurzschwert auf 5 Eisorks stürzte hatte eine ziemliche Überlebensgarantie. Einem Teil der Spieler war das egal, 2 von uns gefiel das aber gar nicht. Zum Klimax kam es dann, als ein Char einfach deshalb im Kampf starb, weil der Spieler die LeP vor dem SL geheim hielt (dem das auch nicht auffiel) und wegen zäher Hund eben nicht rechtzeitig zu Boden ging bevor er in die -11 geprügelt wurde. Wieder Erwarten des Meisters war das für den Spieler keine große Katastrophe und momentan haben wir uns darauf geeinigt tatsächlich mal etwas tödlicher zu spielen, bis jetzt läuft's gut ;)

  • In unserer Gruppe wird seit jeher zwar verdeckt aber ehrlich vom SL gewürfelt, wir waren ursprünglich fast vollständig eine Anfängergruppe, aber einen Bonus hatten wir nie.
    Die Folge war in diesem Fall natürlich, gerade am Anfang eine gewisse Kurzlebigkeit gewesen. Die komplette Gruppe hat die erste Sitzung nicht überlebt.
    Dem Spaß hat dies keinen Abbruch getan, und immerhin der nächste Held hat dann schon ein ganzes Stück länger gelebt, bis er schließlich von einem Mitspieler getötet wurde.
    (Beider waren AlAnfaner, der eine hatte die Aufgabe den anderen zu töten, mein Character hatte den Nachteil Gesucht2)
    Der dritte Character, erfreut sich immer noch bester Gesundheit, auch wenn er momentan, aufgrund einer überstürzten Flucht, praktisch ausser seinem Schwert nichts besitzt.
    Wir müssen für unsere Taten immer den vollen Preis bezahlen, insgesamt haben wir 16 Helden durchgebracht.
    Die Folge ist nicht, dass der Spass auf der Strecke bleibt, sondern, dass die Charactere eine wesentlich vernünftigere Vorgehensweise an den Tag legen.
    Kein vernünftiger Mensch legt sich mit einem wie auch immer gearteten Feind an, wenn er nicht davon ausgeht zu gewinnen.
    Vieles wird bei uns inzwischen über dem Verhandlungsweg gelöst oder Gegenstände vom Quotendieb besorgt.
    Wenn ein Kampf nicht vermeidbar ist, hohlen wir Informationen über den Einsatzort ein und die Ausrüstung der Feinde.
    Trotzdem können unsere Helden noch Helden sein (obwohl einen Helden meiner Meinung nach nicht der Kampf ausmacht), wenn Verhandlungen schiefgehen, sie überfallen werden, oder etwas nicht einkalkuliert wurde.

  • Zitat von "ab928654"

    Kein vernünftiger Mensch legt sich mit einem wie auch immer gearteten Feind an, wenn er nicht davon ausgeht zu gewinnen.

    Vernünftige Menschen vielleicht nicht, aber das sind ja alles 'Helden' :laechel:

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • In der einen Gruppe läuft es mit der Tödlichkeit gut, bisher keine weiteren Verluste (auch wenn es einmal knapp war). Inzwischen haben wir mit einem Teil der Leute, da nicht alle immer können, eine LowPower Gruppe aufgemacht, die Prämissen sind:
    - Nur Mittelreicher oder Tulamiden als Rasse
    - lasst die Supervorteile (vor Allem Meisterhandwerk) weg
    - spielt was, was nicht darauf ausgelegt ist, eines Tages Supermann zu sein
    Damit ist eine recht normale Truppe aus einem Zuhälter, einem Scharlatan, einem Baronssohn/Taugenichts (als Nahkämpfer mit Langschwert und Buckler) und einem Borongeweihten herausgekommen. Sollten die anderen auch mal Zeit haben stehen noch ein einarmiger Krieger und eine donnerbacher Verständigungsmagierin an.
    Der SL würfelt dabei meistens so halb verdeckt, prinzipiell schon verdeckt, aber so, dass jeder, der mal den Kopf reckt, auch zuschauen kann. Das bringt teilweise eine Menge Spannung herein, wenn alle hinsehen, ob der Armbrustbolzen trifft oder nicht.
    Tödlichkeit ist in vollem Umfang gegeben, wir spielen auch mit Wundfieber und Krankheiten, und gerade das mit dem Wundfieber macht die Kämpfe echt spannend und so einige taktische Variationen, besonders auf SL-Seite, weit interessanter. Lässt man den Gegner mal umwandeln antwortet der Kämpfer nicht mit "Oh super, dann pariert er ja nicht" sondern eher mit "Verdammt, auch umwandeln zu 2 Paraden, Leute ich brauch Hilfe!". denn jeder Treffer kann der eine Punkt Konsti-Erschwernis sein, der zum Wundfieber führt.

  • EDIT Schattenkatze: Da wir das Thema in Grunde schon haben, füge ich dieses an.

    Der Titel klingt provokativer, als meine Frage: Wie handhabt ihr das verdeckte Würfeln in eurer Gruppe?

    Ich kenn es gar nicht anders, hab so manchem Helden damit das Leben gerettet und werde es auch weiterhin tun. Im DSA5-Regelwerk steht hierzu auf Seite 387: "Soll der Meister beispielsweise bei Kämpfen offen würfeln oder lieber verdeckt hinter seinem Meisterschirm." Und weiter: "Darf der Spielleiter schummeln, zum Beispiel um einen SC nicht durch einen allzu ungünstigen Wurf in einer weniger heldenhaften Situation über die Klinge springen zu lassen?" Das alles soll wohl vorher mit den MitspielerInnen abgeklärt werden... Nix da, ICH bin der Meister ;)

    "In den Rachen der Drachen hexen die Echsen!"
    getreulich gehört auf den Hesinde-Disputen 1030 BF