Gruppengleichheit

  • Mir zum Gruße meine infamen Damen und hehren Herren
    Und natürlich auch meine hehren Damen nd infamen Herren,

    ich habe da mal eine Frage.
    Mehr eine Sache, die mich wundert.

    Es wird sich bei dsa stets über sogenannte Powergamer aufgeregt, die ja sehr viel stärker sind, als der Rest der Gruppe und dadurch anderen den Spielspaß zu nehmen scheinen.
    Warum ist es dann so wenig verbreitet, alle Spieler einfach auf einem gleichen Ap-Stand zu halten?
    Bei uns ist es so, dass wenn jemand ein Abenteuer nicht mitgemacht hat der trotzdem Ap bekommt (während er entweder immer hinterhertapert und vom Sl geführt wird oder einfach woanders mit beschäftigt ist)
    Wenn wir ein Abenteuer anfangen, fangen wir fast immer mit einem ähnlichen Ap-Stand an (meistens einfach nur mit 20*(kl+in) selten mal mit 20*(kl+in) + x wobei x für alle gleich ist)
    wenn wir einen neuen Spieler in die Gruppe aufnehmen, dann bekommt der soviele zusätzliche Ap, wie wir auch haben und wenn ein Spieler stirbt dann macht er sich einen Neuen character und gibt ihm dann zusätzlich die Ap, die sein alter character schon bekommen hat.

    Und jetzt zu der Frage:

    Warum lässt man es zu, dass die GruppenApZahl so weit auseinandergeht. (indem eben getötete 10er Chars einen Spieler mit einem Stufe 1 Helden hinterlassen)
    Was sind dabei die Vorteile.

    Zar zum Gruße


    EDIT: Noch eine Frage, die mir auf der Zunge liegt. Wenn eure Helden schon stark auseinandergehen (durch ap und so, wie kompensiert ihr das und gleicht ihr das überhaupt aus, oder müssen sich die Über-Helden dann mit nem Klotz am Bein rumplagen?)

    Egal was alle sagen. Ich mag Polberra!

  • Powergaming bedeutet nicht hohe AP-Zahl, sondern Optimierung des Charakters auf ein bestimmtes Ziel hin. Das bedeutet zum Beispiel AP Verteilung nur auf Talente die in Abenteuer häufig genutzt werden ( z.B. Sinnesschärfe ), Optimierung von Kampffertigkeiten, dass völlige ignorieren von "Fluff"-Talenten, etc.. Es ist durchaus möglich, dass ein Powergamercharakter einen "normalen" Charakter absolut in die Tasche steckt obwohl er deutlich weniger AP hat.

  • Zitat

    und wenn ein Spieler stirbt dann macht er sich einen Neuen character


    Ihr spielt aber gefährlich! :huh2::lol2:

    In unseren Gruppen sind die AP-Zahlen meist auch sehr ähnlich. Wenn zusammen mit frischen Charakteren gestartet wird, dann mit der gleichen Zahl, allerdings kann durch Charakterwechsel es schon mal passieren, dass ein Charakter mehr AP hat (aus anderen/früheren Runden) oder weniger (frisch generiert), wobei bei frisch generierten drauf geachtet wird, dass sie zumindest mit einer AP-Zahl starten, die dem SC mit dem niedrigsten AP-Stand sehr nahe ist.

    Wie Hadad schon schrieb: AP-Zahlen sagen wenig über "Mächtigkeit" aus (und selbst die ist ja relativ). Selbst zwei Krieger der gleichen Akademie mit gleicher AP-Zahl können unterschiedlich "stark" sein. Und selbst dieses "stark" sein ist relativ zu sehen: das One-Trick-Pony von beiden, dass alles in Kampf und Anverwandte (Waffe, SF, ein wenige körperliche Talente, LeP) gesteckt hat, mag der mit Abstand bessere Kämpfer sein, aber in anderen Bereichen hinkt er dem anderen hinter her, der etwas breiter gesteigert hat und auch z.B. auf dem gesellschaftlichen Parkett noch zurecht kommt und dazu für NSC der erste Ansprechpartner ist (weil er KL und CH höher als 8-10 hat^^).
    Im Gegenzug kann ja auch der Dieb ein besserer Kämpfer sein als der Krieger, weil er alles in Kampf gebuttert hat und der Krieger etwas breiter sich orientierte.

    Und selbst wenn sie ähnlich gesteigert hätten, aber aus unterschiedlich früheren Runden kämen, würde mit hinein spielen, wie früher mit SE Erfahrungen umgegangen wurde. Die können nämlich auch immense Unterschiede mit bewirken, da deren Vergabe von Runde zu Runde extrem variieren kann.

    Und bei "Argh, der Krieger/Zwerg/Magier/Druide/ etc. in meiner Runde ist so mächtig, weil er dies und das kann, was mache ich nur, er lässt die anderen SC nicht aus seinem Schatten!" finden sich zuweilen darin begründet, dass manche SL eben steigern lassen, wie jeder mag, ohne auf Verbreitungen zu schauen oder Lehrmeister für bestimmte Dinge zu verlangen, und ähnliches, so dass dann eben schon mal manche Spieler alles sehr schnell in wenige Sachen stecken bis Ultimo. Also sozusagen über die Geister, die man selber ins Haus ließ, die Hände über den Kopf zu schlagen, weil sie zu störend sind.

    Daher finde ich, dass Powergamer, Optimierer und One-Trick-Ponys, oder schlicht auch Charaktere, die in einigen Bereichen sehr gut sind, wenig damit zu tun haben, dass sie viel mehr AP haben als die anderen SC in der Gruppe (aber auch das gibt es bestimmt, wenn zu der 15.000 AP-Gruppe ein neuer mit nur Start-AP kommt und der sich dann etwas benachteiligt fühlt), sondern es dafür viele andere Gründe geben mag.

  • Wie Hadad schon sagte. Wenn Pyroalchi (rüberwink und knuddel, ich weiß, du arbeitest ja dran :laechel: ) und ich einen Charakter von exakt gleicher R/K/P Kombination machen würden, würde sein Charakter meinen Charakter von Anfang an in der Pfeife rauchen, einfach weil ich Charaktere nach "bis er halt fertig ist" mache und Pyro eher "bis er da ist, wo ich ihn haben will", sprich...er optimiert, ich nicht.

    Was unterschiedliche AP-Zahlen angeht: ich persönlich habe kein Problem damit einen Charakter zu spielen, der auch deutlich unter der AP-Zahl eines anderen ist (derzeitiger Unterschied zwischen meinem Praiosgweihten und der Gruppenmagierin: 10.000-15.000 AP, bin mir grad nicht sicher, ob sie jetzt schon die 20.000 geknackt hat). Wichtig ist nur, dass jeder Charakter irgendwie etwas zu tun bekommt und nicht nur die Hoch-AP-Charaktere alles machen.

    Das wiederum liegt aber viel mehr an der Zusammensetzung der Gruppe, als an ihren AP: wenn ich 2 Streuner habe, einer mit 10.000 Punkten, einer mit 1.000, ja dann brauche ich mich nicht wundern, wenn der eine immer den Kürzeren zieht. Kommen die beiden aus unterschiedlichen Bereichen, wird man als Meister immer Gelegenheit finden auch dem "Kleinen" seine Momente zu liefern und irgendwann dreht sich das Rad und der Kleine wird zum Großen, weil der alte Große dann doch mal in Rente geschickt wird :zwinker: .

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • In unseren Gruppen ist das immer so (ich spiele momentan als SC in der Phileasson-Saga und der Borbarad-Kampagne), dass die Meister selber für das von dir angesprochene Ungleichgewicht sorgen. Wenn ein Charakter der Gruppe stirbt, was bei uns sehr oft an den Spielern selbst liegt, die ab und zu auch andere Spieler mit in den Tod reißen, dann fängt der Spieler einen neuen Charakter mit den Start-AP an ... der Meister in der Borbarad-Kampagne hat sich jetzt breitschlagen lassen, 750 AP mehr zu gewähren, was mMn für die Kampagne etwas wenig ist, aber auf mich wird da nur selten gehört. Ich predige eigentlich immer, dass neue Helden zumindest etwas mehr Abenteuerpunkte bekommen sollten, um nicht wieder bei Null anfangen zu müssen.

    In der Phileasson-Saga spiele ich momentan einen Magier, der schon von Anfang an dabei war ... drei weitere der insgesamt fünf Spieler sind inzwischen bei ihrem dritten Charakter (im dritten Abenteuer!) angelangt und da das Abenteuer nicht leichter wird, ist bei denen eben die Wahrscheinlichkeit, aufgrund ihrer Schwäche wieder zu sterben höher, als bei mir, obwohl ich eigentlich absolut unfähig bin, da ich einen horasischen Hellsichtsmagier spiele und bisher zu fast nichts zu gebrauchen war ... aber ich finds toll :lol2:

    Was also das Gleichgewicht in der Gruppe angeht, so handhabt jede Gruppe es anders ... ich bin mit unserer Verfahrensweise nicht zufrieden, aber die Meister lassen sich halt nicht überreden. Man muss einfach schauen, dass die Gruppe selbst damit zufrieden ist und da ich der einzige bin, der sich in der Hinsicht beschwert, obwohl es mich nicht selbst betrifft, machen wir weiter wie gehabt.

    Und was die Sache mit dem Powergaming angeht ... In dem Sinne ist man also kein Powergamer, wenn man alle zur Verfügung stehenden GP für Vorteile ausgibt und das Maximum aus Nachteilen herausholt? Ich hatte mal einen Krieger, bei dem ich alle Reserven mobilisiert habe, um mir Adlige Abstammung und Erbe zu holen, dazu noch die Adelsvariante der Kultur und einen höheren Sozialstatus, was mich insgesamt über 20 GP kostete ... dieser wäre dann doch kein Powergamer, obwohl er optimiert wurde, auch wenn es nur bedingt spielrelevante Vorteile waren? Will das nur geklärt haben, damit ich in meiner Gruppe nicht immer als solcher abgestempelt werde ... Im Gegensatz zu anderen Mitspielern übersteigen meine Talent- und Zauberwerte eigentlich höchst selten den Wert 10, der ja auch schon sehr hoch ist ... *Eustass erinnert sich an Charaktere die mit Waffentalenten auf 16 oder Zaubern wie z.B. Fulminictus auf 20 als Neuhelden ins Spiel einsteigen*

  • Zu dem Thema Powergamer gibt es im Forum sogar ein Sticky mit diversen Threads, aber in Kürze kann man zusammenfassen:

    Dinge wie maximale Startwerte für spezielle Waffentalente, das sture und vor allem stumpfe Steigern nach Plan, um eine Regelschwäche zu nutzen (speziell auf Gegenhalten hinarbeiten, z.B. um NUR noch dieses im Kampf zu nutzen). Oder das gezielte Aufstocken von Dingen, die beispielsweise (ja, häufig für Kampfchars) eine SF zur maximalen Wirkung zu bringen.
    Die Kombination von Flink, hoher Gewandheit, Axxeleratus und Sturmangriff ist ebenso eher die Richtung, sofern die Kämpfe danach nur noch mit einem Sturmangriff bestritten werden (Sturmangriff, Wegrennen, Sturmangriff, Wegrennen, Sturm... ihr wisst schon). Alle AP in ein Fernkampftalent (nichts großartig anderes), um dann mit Falkenauge und Meisterschütze jeden Gegner mit 1 Schuss nieder zu strecken... etc. etc. etc.

    Ein Char, der adlige Abstammung und Adliges Erbe bekommen soll, ist sehr ungefährlich, sofern das keine Vorstufe zum Aufbau von massiven Verbindungen ist, die ALLES für die Gruppe Reißen sollen.
    Deine investierten Punkte für einen hohen SO und adliges Erbe sind da harmlos, hatte ich selbst zu ganz jungen DSA4-Zeiten. Der Char hatte, dank des Spielleiters, seine Vorteile, aber die massiven GP (z.B. die 14 GP für den SO) brachten mir eigentlich nicht viel spielrelevantes ein.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Da muss ich aber sagen: wenn ich 13(?) Punkte für Adliges Erbe ausgebe und dann nochmal 7+ Punkte in den SO stecke, sprich unterm Strich über 20GP für Vorteile ausgegeben habe, würde ich als Meister schon dafür sorgen, dass das dem Charakter auch wirklich spürbare Vorteile bringt und wenn es auch ab und an mal plotsprengend ist :zwinker: . Genauso, wie, wenn jemand seine 20+ GP für Herausragendes Aussehen, Wohlklang, Herausragendes CH etc. ausgegeben hat.

    Die Vorteilskombinationen sind natürlich weniger in harte Regeln gefasst, als z.B. eine Begabung oder eine Akademische Ausbildung, die vielleicht genau so viel GP gekostet hat, wie ein "weicher" Vorteil, aber sie sollten trotzdem die entsprechenden Vorteile bringen und der sollte sich genau so konstant durch das Heldenleben ziehen, wie bei den regeltechnisch greifbareren Vorteilen. Damit will ich nicht sagen, dass der Spieler eines solchen Helden einmal pro Abend die "Aber ich bin doch..." Karte ziehen kann, aber zumindest, sollte es sich nicht auf ein "Ja, OK du kriegst halt das schönere Zimmer" beschränken. Aber da ist wieder der jeweilige Meister gefordert.

    Zitat von "Eustass"

    In unseren Gruppen ist das immer so (ich spiele momentan als SC in der Phileasson-Saga und der Borbarad-Kampagne), dass die Meister selber für das von dir angesprochene Ungleichgewicht sorgen. Wenn ein Charakter der Gruppe stirbt, was bei uns sehr oft an den Spielern selbst liegt, die ab und zu auch andere Spieler mit in den Tod reißen, dann fängt der Spieler einen neuen Charakter mit den Start-AP an ... der Meister in der Borbarad-Kampagne hat sich jetzt breitschlagen lassen, 750 AP mehr zu gewähren, was mMn für die Kampagne etwas wenig ist, aber auf mich wird da nur selten gehört. Ich predige eigentlich immer, dass neue Helden zumindest etwas mehr Abenteuerpunkte bekommen sollten, um nicht wieder bei Null anfangen zu müssen.

    OK, also das...ähm, sagen wir mal, ich wäre nicht zufrieden mit einer solchen Vorgehensweise und zwar aus folgenden Gründen:

    1. Wozu soll ich mir noch Gedanken um irgendeinen Hintergrund machen? Wozu mir eine logische Kombination von Vor-und Nachteilen überlegen? Wozu darauf achten, dass es überhaupt Unterschiede zwischen den Charakteren gibt? Ich bin kein Optimierer, aber wenn ich wüsste, dass meine Charaktere sterben, wie die Fliegen, dann nehm ich mir nur Nachteile, die nicht anspielbar sind: Schulden 2000, Verpflichtungen, Feind auf Maximum, der mich unter Garantie nicht erreichen kann, weil ich jwd bin etc.pp. Weil: wenn sich Meister und Spieler keine Mühe geben, dass der Charakter überleben kann, muss ich mir auch keine Mühe geben, dass der Meister was mit meinem Charakter anfangen kann.

    2. Wenn man Charaktere so verheizt, sind das am Ende nur Zahlenkollonnen, die es tot zu würfeln gilt. Das hat mit Rollenspiel am Ende nichts mehr zu tun, weil man sich aus oben genannten Gründen nicht mehr wirklich mit dem Charakter beschäftigt. Aber gerade in Kampagnen, wie Philli, 7G geht es doch darum, dass die Helden daran wachsen und bedeutendes erreichen. In eurem DSA-Aventurien wird es dereinst heißen: Also, es gab 5 erste Gezeichnete, keine Ahnung, wer die waren, 3 mit dem zweiten Zeichen...naja und Raidri halt :lach: . Das geht schon etwas an der Intention der Abenteuer vorbei, meiner Meinung nach. Natürlich kann in der Kampagne auch mal wer drauf gehen, aber wie die Fliegen muss man ja noch lange nicht sterben und wenn dein Charakter bei Phili der einzig konstante ist...puh...

    3. Neu ausprobieren gut und schön, aber man will doch auch sehen, was der Charakter bei gewisser Steigerung alles drauf hat. Ich würde mit meinem Magier schon gerne irgendwann mal einen voll ausgebauten Stab haben, mehrere SpMos zur gleichen Zeit sprechen können und sagen: Yeah, 15ZfP* im Bannbaladin...nimm das du Wache, du :lach: . Selbst wenn ich am Anfang meinen Start-Charakter überpowere habe ich doch mit dem Charakter keine wirklich befriedigenden Fortschritte, die ich erleben kann und irgendwie geht es doch auch darum, oder?

    An der Stelle sage: der am längsten in meiner Runde gespielte Charakter ist mit allen seinen Macken inzwischen 8 Jahre bespielt, es folgt ein Charakter mit 6, einer mit 5, die Jungspunde aus der Runde haben inzwischen auch schon fast 2 Jahre auf dem Buckel und bisher musste ich noch keinen Charakter töten (Regel bei uns: durch Würfelpech stirbt niemand) und ja, das gefällt mir mehr :laechel: .

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Ich stimme dir zu! Charaktere verheizen gefällt mir auch nicht, aber das passiert bei uns eben sehr häufig. Einigen scheint es gar keine Probleme zu bereiten, dass ihre Charaktere sterben, weil sie schon zig Ersatzcharaktere erarbeitet haben, die sie gerne spielen würden. Bei mir wissen die Meister, dass das mit den Ersatzcharakteren bei mir schwierig ist ... Wochen können vergehen, bis ein Charakter endlich komplett ausgearbeitet ist ... vielleicht sterbe ich deshalb weniger ... oder weil ich nicht sofort auf Drachen einprügle, wenn ich sie sehe :lol2: .
    Meinem Magier gefällt es ingame übrigens auch nicht, dass die restlichen Charaktere sterben. Er hat mal 8 permanente AsP mit einem Balsam verschleudert, um die todgeweihte Hexe wieder ins Leben zurückzuholen, die dann kurze Zeit später wieder gestorben ist ... dann hat er mal wieder seine ganzen AsP verschwendet, um einen anderen Charakter zu heilen, der an den Zorganpocken erkrankt ist, was dann aber auch nicht gereicht hat. Man könnte sagen, ich bin seit Spielbeginn nicht wirklich besser geworden, was meine Fähigkeiten angeht :lach:

    Ich muss außerdem sagen, dass ich das ganz schön eindrucksvoll finde ... du hast Charaktere die länger leben, als ich überhaupt DSA spiele ... vielleicht sollte ich die Regel, dass man durch Würfelpech nicht sterben sollte, mal ein wenig energischer auch in unseren Gruppen durchsetzen :gemein:

  • Ja, vielleicht würde diese Regel bei euch helfen, aber da ihr ja sehr furchtlose Gesellen zu sein scheint, möchte ich darauf hinweisen, dass der Tod im Kampf gegen einen überlegenen Gegner, wie zum Beispiel einen Drachen nichts mit Würfelpech zu tun hat, auch wenn dieser eine 1 und der Held eine 20 würfelt. In einem solchen Kampf zu sterben fällt auch dann, je nach Interpretation, entweder unter Heldentum oder unter Dummheit, was zwei gute Gründe zum sterben sind.*g*

  • Zitat von "Eustass"

    Ich muss außerdem sagen, dass ich das ganz schön eindrucksvoll finde ... du hast Charaktere die länger leben, als ich überhaupt DSA spiele ... vielleicht sollte ich die Regel, dass man durch Würfelpech nicht sterben sollte, mal ein wenig energischer auch in unseren Gruppen durchsetzen :gemein:

    Hmmm... also, ich spiele jetzt seit über 20 Jahren Rollenspiele, diverse unterschiedliche Systeme, entsprechend zig unterschiedliche Charaktere... und die Anzahl der Charaktere, die tatsächlich gestorben sind, kann man an einer Hand abzählen, ohne alle Finger zu gebrauchen. Liegt hauptsächlich daran, dass in unseren Runden gilt, das man
    a) nicht durch pures Würfelpech (bzw. Würfelglück seitens des SL) sterben kann. Also kein "Oh, der Gegner landet einen glückstreffer, kritischer Schaden auf den Kopf - dadurch bist du leider geköpft, tot. Sorry, mach nen neuen Charakter."
    b) ein Charakter i.d.R. nur dann stirbt, wenn der Spieler es darauf anlegt, und trotz (eventuell mehrfacher) Vorwarnung weiterhin darauf besteht, eine wahnsinnige, dumme aktion zu machen ("Ich springe jetzt aber vom Empire State building, basta. So hart kann der Aufschlag schon nicht sein...")
    c) der SL es auch nicht darauf anlegt, SC zu killen.

    Was jetzt nicht heißt, das die SC keine Konsequenzen erleiden und völlige Freiheiten haben. Nur die Konsequenz "der Charakter ist tot" wird halt (mehr oder weniger) ausgeschlossen. Aber es gibt ja noch genügend andere Möglichkeiten...

    Grund der Sache ist ganz einfach die: in der Regel spielen wir lang angelegte Kampagnen, die auf Charakterentwicklung ausgelegt sind. Es geht also mehr um die Story und die Charaktere darin. Ähnlich wie in einem Buch, Film oder einer Serie sterben die Protagonisten nicht einfach mal so. Die Story von Herr der Ringe wäre ziemlich kurz gewesen, wenn die 4 Hobbits drauf gegangen wären, bevor sie Elronds Rat erreicht hätten. Oder wenn später neben Boromir auch noch Aragorn, Sam, Legolas und Frodo ins Gras gebissen hätten.


    Was das Problem der EP/AP angeht:
    Wenn wir eine neue Runde starten, fangen alle mit neuen Charakteren an. So etwas wie alte Charaktere aus früheren Runden in eine neue übernehmen kommt eigentlich so gut wie nie vor. Nur in den seltenen Fällen, in denen mal eine Runde auf höherem Niveau startet (kam bisher einmal vor) wurden alte Charaktere zugelassen, wenn sie innerhalb der Vorgaben lagen.
    Und wenn einmal eine Runde begonnen hat, wechselt auch niemand den Charakter. Ich gehe in meinen Runden (und die anderen SL, mit denen ich spiele ebenfalls) eigentlich davon aus, dass die Spieler sich einen Charakter erstellen, den sie eine ganze Kampagne durch spielen wollen (was OT durchaus mehrere Jahre dauern kann) und nicht nach der 5., 10. oder 20. Sitzung sagen "Ich hab Bock auf einen neuen Charakter". Da es durch diese fehlenden Charakterwechsel (freiwillig oder erzwungen) zu keinen Unterschieden in den AP kommt (in unseren Runden gibt es i.d.R. auch keine Bonus-EP an einzelne Spieler/Charaktere - alle erhalten für jedes Ab die gleichen AP, auch die Charaktere, deren Spieler mal gefehlt hat), hat sich bei uns auch noch nie das Problem ergeben, das ein Charakter aufgrund deutlich mehr EP zu stark ist.

    Das einzige, was zu Unterschieden bei den Charakteren führt, ist wenn neue Spieler in eine laufende Runde einsteigen. Kommt hin und wieder mal vor. In dem Fall bekommen diese für ihre Charaktere eine angemessene Menge an AP/EP, um nicht zu schwach zu sein, aber in der Regel weniger als die schon in der Runde befindlichen Charaktere. Hauptsächlich deshalb, weil die meisten Spieler (bewusst oder unbewusst) einen Charakter anders steigern, wenn sie z.B. 5000 AP auf einen Schlag bekommen, als wenn sie diesen Betrag in vielen kleinen Häppchen à 100 - 500 AP bekommen hätten.

    Meine derzeit am längsten laufende noch Kampagne (mit mir als SL) ist eine 7te See Kampagne, die jetzt seit 6 Jahren ohne nennenswerte Unterbrechung regelmäßig jeden Donnerstag Abend läuft. Von den ursprünglichen 4 Spielern sind zwei ausgestiegen (einer ist berufsbedingt weggezogen, und ca. 600 km Entfernung sind dann doch ein bisschen viel für ne Rollenspielrunde, der andere hatte irgendwann letztes Jahr keine Lust/Zeit mehr und ist ausgestiegen), drei andere Spieler kamen dafür hinzu. Jeder spielt nach wie vor den selben Charakter, mit dem er die Kampagne begonnen hat bzw. mit dem er in die Kampagne eingestiegen ist, und keiner der Spieler hat jemals interesse geäußert, seinen Charakter aufzugeben um einen anderen spielen zu wollen. Im Gegenteil, mindestens zwei Spieler währen ziemlich sauer, wenn ich die Kampagne ohne guten Grund beenden würde und sie deshalb keine Gelegenheit mehr hätten, ihre Charaktere weiterzuspielen.

  • Bei uns kommt es in der Gruppe zu sehr großen Stufen bzw. AP-Unterschiede (Zurzeit liegen sie zwischen Stufe 6 bis 15). Wenn ein Held sich besonders in einem Abenteuer einsetzt, warum sollte er dann auch nicht mit mehr AP's belohnt werden. Ein Mitläufer hingegen wird schon sehr bald hinter den anderen Helden zurückfallen. Entweder er gibt sich dann mehr Mühe oder er muss eben mit einem AP-schwächeren Helden leben.

    Zitat von "Narrenzar"

    Und jetzt zu der Frage:

    Warum lässt man es zu, dass die GruppenApZahl so weit auseinandergeht. (indem eben getötete 10er Chars einen Spieler mit einem Stufe 1 Helden hinterlassen)
    Was sind dabei die Vorteile.

    Es ergeben sich neue Spielsituationen. Die erfahreneren Helden müssen ganz andere Strategien sich zurechtlegen, um die schwächeren Helden zu schützen oder gezielt einzusetzen. Natürlich kann dies schnell dazu führen, das die höherstufigen Helden die Führungsrolle und Plannung übernehmen. Aber jeh nach Gruppenkonstellation ergeben sich hieraus sehr Interessante Aspekte, die das Rollenspiel bereichern können (nicht müssen).

    Zitat von "Narrenzar"

    EDIT: Noch eine Frage, die mir auf der Zunge liegt. Wenn eure Helden schon stark auseinandergehen (durch ap und so, wie kompensiert ihr das und gleicht ihr das überhaupt aus, oder müssen sich die Über-Helden dann mit nem Klotz am Bein rumplagen?)

    Ausgleichen überhaupt nicht. Entweder der Neue kann mithalten oder er geht unter. Doch was die Über-Helden betrifft: Nicht jeder Neue muss ein Klotz am Bein sein. Gibt es etwas schmeichelhafteres für eine Krieger, wenn sich ihm plötzlich z.B. ein Barde anschließt, weil dieser einen Heldenepos über ihn veröffentlichen möchte? Aber auch hier kommt es natürlich sehr stark auf den eigenen Spielstil an.

  • Dazu, dass die "großen Helden" die Führung übernehmen: das ist auch nicht ohne weiteres so... wir haben bei uns gerade die interessante Konstellation, dass zu drei sehr erfahrenen Charakteren ( 2 Magierinnen und ein Streuner zwischen 10.000 und 20.000 AP) drei ganz frische dazukamen (ein Ritter, eine Offizierin und ein Praiot). Inzwischen ist die Gruppe auch schon eine Weile (schätzungsweise 3-4 Jahre in denen sie um die 3000-4000 AP gesammelt haben) unterwegs und die Führung haben eher die jungen Charaktere. Auch wenn die alten schon zig mal die Welt gerettet haben genügen sie sich irgendwie darin bis zu einem gewissen Grad angeführt zu werden. Liegt vielleicht auch an der Charakterauswahl, ist aber durchaus interessant, da das die schwächeren Talente der Jungspunde etwas wettmacht.

    Nebenbei ist auch interessant, dass man gar nicht mal so leicht sagen kann, die neuen wären wirklich schwächer... Der Praiot ist der einzige Geweihte und hat damit ganz andere Möglichkeiten, die Offizierin kann als Nahkämpferin mehr als gut mithalten und der Ritter (mein Charakter) hat jetzt schon die besten Naturtalente der Gruppe. Wir haben also eigentlich selten das Gefühl gegenüber den alten Charakteren alt auszusehen. (Ehny möge mich korrigieren, sofern sie das anders sieht.)

    Noctum Triumphat

  • Zitat von "aschar"

    Wenn ein Held sich besonders in einem Abenteuer einsetzt, warum sollte er dann auch nicht mit mehr AP's belohnt werden. Ein Mitläufer hingegen wird schon sehr bald hinter den anderen Helden zurückfallen. Entweder er gibt sich dann mehr Mühe oder er muss eben mit einem AP-schwächeren Helden leben.

    Hmmm... das ist eine Denkweise, mit der ich so mein Problem habe. Wie defniert sich "mehr Mühe geben"? Und wer bestimmt die Definition? Und warum sollte die Schuld beim Spieler liegen? Kann ja auch sein dass das Abenteur so gestaltet war oder vom SL so geleitet wurde, dass der ein oder andere Spieler/Charakter sich nicht einbringen konnte. Warum sollte er dafür dann 'bestraft' werden? ODer warum sollen die anderen Spieler/Charactere dafür belohnt werden, dass das AB sie mehr angesprochen hat.

    Das ist genauso wie die Sache mit "zusätzliche Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel". Wer definiert jetzt, was gutes Rollenspiel ist? Der Spielleiter? Wäre ziemlich subjektiv und damit ungerecht.

    Zudem:
    ein Rollenspiel ist doch ein Miteinander, kein Gegeneinander. Wenn jetzt aber EP/AP-Belohnungen davon abhängig gemacht werden, wer jetzt wann was gemacht hat, welche tollen ideen hatte etc., dann wird es schnell ein Gegeneinander.

    Aus dem Grund handhabe ich es immer so: alle Charaktere bekommen die gleichen EP, egal wer was geleistet hat oder wer wann wo "gutes Rollenspiel" gezeigt hat oder nicht. Ich bin kein Lehrer, und wir sind hier nicht an der Schule. Entsprechend vergebe ich auch keine Noten. Für alle das Gleiche ist die meiner Meinung nach einzige faire Vorgehensweise.

  • Bei dieser Vorgehensweise hat man ja auch noch über die SE die Möglichkeit, etwas "korrigierend" oder "belohnend" einzugreifen.

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Zitat von "Turajin"

    Aus dem Grund handhabe ich es immer so: alle Charaktere bekommen die gleichen EP, egal wer was geleistet hat oder wer wann wo "gutes Rollenspiel" gezeigt hat oder nicht. Ich bin kein Lehrer, und wir sind hier nicht an der Schule. Entsprechend vergebe ich auch keine Noten. Für alle das Gleiche ist die meiner Meinung nach einzige faire Vorgehensweise.


    Wir machen es genau so.
    Alle Spieler (bzw Helden) bekommen genau gleich viele AP. Und sollte ein Spieler sich entscheiden, den Charakter zu wechseln (ob nun freiwillig oder wegen eines Todesfalls), so bekommt dieser eine entsprechende AP-Spritze um mit der restlichen Gruppe auf Augenhöhe spielen zu können. Im Leben des vorherigen Helden eventuell erhaltene spezielle Erfahrungen, die ja auch eine ganze Menge AP sparen können, verfallen dabei natürlich - dafür bekommt der neue Held jedoch unabhängig von seinem eigentlichen Startkapital eine einigermaßen an den Rest der Gruppe angepasste Ausrüstung (zwar keine persönlichen Waffen oder Ähnliches, durchaus aber mal ein Pferd oder Kettenhemd).

  • Den zwölfen zum Gruße,

    also ich bin ja eher generell der Typus SL der recht selten jemanden Sterben lässt wobei ich den Spielern immer wieder sage dass das was sie machen sehr gefährlich ist und wenn sie nenn dummen Einfall haben was sie machen frag ich auch immer nach ob sie das "wirklich machen" wollen.

    Demzufolge sag ich auch wenn in einem AB mal wirklich jemand unbelehrbar ist dann stirbt halt der Held schlimmstenfalls und nein ich gebe keine AP-Spritze für neue Helden die in eine bestehende Gruppe einsteigen.

    Soll ja ihrgendwo auch belehrend wirken und nicht "upps jetzt is a Tot, na ja egal mein neuer bekommt dann eh ne AP-Spritze". Ich weiß das klingt jetzt hart aber es is nur fair mMn.

    Der eine Schwarzmagier zum anderen: "Sag mal, heißt das eigentlich A-mazeroth, A-MA-zeroth, oder Amaze-ROTH?"


    Eine Stimme aus dem Nichts: "Das ist ganz egal, so lange du es nur dreimal sagst!"

  • Zitat von "Pyroalchi"

    (Ehny möge mich korrigieren, sofern sie das anders sieht.)

    Sieht sie nicht :laechel: . Allerdings denke ich, dass die Ursache eher in unterschiedlichen Spielstilen, denn der Charakterwahl liegt. Jener Gedankengang bringt mich dann auch hierhin:

    Zitat von "aschar"

    Bei uns kommt es in der Gruppe zu sehr großen Stufen bzw. AP-Unterschiede (Zurzeit liegen sie zwischen Stufe 6 bis 15). Wenn ein Held sich besonders in einem Abenteuer einsetzt, warum sollte er dann auch nicht mit mehr AP's belohnt werden. Ein Mitläufer hingegen wird schon sehr bald hinter den anderen Helden zurückfallen. Entweder er gibt sich dann mehr Mühe oder er muss eben mit einem AP-schwächeren Helden leben.

    Wir haben in unserer Gruppe eine extrem ruhige Spielerin, die man wirklich direkt ansprechen muss, damit sie mal etwas aus sich heraus kommt. Das ist zwar in den letzten Jahren Stück für Stück etwas besser geworden, aber im großen Ganzen ist sie meist sehr passiv. Das heißt aber nicht, dass sie sich nicht Gedanken über ihren Charakter oder die Abenteuer, die wir spielen machen und da durchaus auch ihren Anteil leistet. Wenn ich ihr jetzt für "schlechtes Rollenspiel" weniger Punkte geben würde, fände ich das ziemlich unfair ihr gegenüber. Nicht jeder ist nun einmal ein extrovertierter, geborener Minischauspieler, Regelfetischist oder Aventurienkenner. Sprich: es gibt viele, die sich nicht so aktiv am Spiel beteiligen, wie andere das tun. Denen daraus einen Strick zu drehen, muss ja wirklich nicht sein, immerhin ist es am Ende des Tages nur ein Spiel, wo jeder Freude dran haben soll.

    Einzige Ausnahme davon ist, wenn in einem Abenteuer für einen der Helden etwas ganz besonderes geschehen ist. Das können hintergrundrelevante Dinge sein (nach Jahren der Suche verlorenen Bruder gefunden, geholfen Familienfehde beizulegen etc.pp.) oder aber ganz, ganz große Ausnahmesituationen (ist auf Drache geflogen, war tot, ist gerade sogar passiert, Streuner, der alleine in ein Haus einbricht etc.pp.). Da aber jeder mal so ein Ereignis erlebt und die nur sehr selten sind, bevorzugt das keinen Charakter, ist aber für den jeweiligen Spieler in der Situation natürlich ein großes Erlebnis.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • In unseren Gruppen ist es immer so, dass am Ende eines Abenteuer jeder die gleiche Menge an Abenteuerpunkten erhält. Abstriche bzw. zusätzliche AP kommen aber auch vor. Wenn jetzt jemand von 5 Spielabenden nur bei zweien dabei war (und wir können nicht immer die ganze Gruppe zusammentrommeln, da wir uns sonst wohl nie treffen könnten), dann kriegt der mal weniger als die, die jedes Mal anwesend waren. Boni sind seltener und fallen auch in wesentlich geringerem Umfang aus. Wenn jemand eine zündende Idee hatte, die uns endlich weiterbrachte, nachdem wir seit einer Stunde feststeckten, dann bekommt der Spieler dann mal 10 bis 25 Abenteuerpunkte extra, aber wie gesagt, das ist selten. Ich bin mit unserer Methode auch ziemlich zufrieden, denn dadurch kommen keine großen Unterschiede in den Erfahrungsstufen zustande und alle halten sich auf dem selben Niveau, es sei denn man ist eben nur sehr selten da, aber dann dürfte es auch nicht so sehr stören, wenn der Held ein wenig schwächer ist.

    AP-Spritzen für neue Helden gibt es bei uns leider nicht bzw. auch die sind sehr selten. Ich hab ein wenig mit einem Meister rangeln müssen, um 500 Extra-Abenteuerpunkte zu bekommen, als ich in eine Gruppe eingestiegen bin, in der jeder bei 2000 bis 4000 Abenteuerpunkten stand. Grundsätzlich halte ich aber auch nichts davon, einfach so jedem eine AP-Spritze zu gewähren. Das würde ich immer von der Situation abhängig machen. Schließt sich ein neuer Spieler der Gruppe an, dann fände ich es angemessen, ihm einen kleinen Bonus zu geben. Dabei würde ich mich vielleicht an der Hälfte oder 75% der AP der anderen Helden orientieren. Sollte ein neuer Held einsteigen, weil der davor verstorben ist, dann sollte man unterscheiden. Wenn der Held auf total dämliche Art und Weise sein Leben einbüßen musste, weil er z.B. dachte, einen 1000 Jahre alten Drachen im Alleingang besiegen zu können und sich auch nicht davon abbringen lässt, dann hat er halt Pech. Unter diesen Umständen bekommt man nichts dazu. Hat jedoch ein Held den Tod gefunden, ohne selbst daran Schuld zu haben oder einfach, weil er in eine ausweglose Lage hineinrutschte, dann würde ich dem neuen Helden auch etwas zugestehen, was an die Erfahrungen des alten Helden heranreicht. Aber eigentlich sollten auf diese Art und Weise ja nur wenige Helden sterben ^^

  • Angrosch zum Gruße,
    Ich habe auch so meine Erfahrungen in diese Richtung gemacht, sehe aber irgentwelche Geschenke in richtung chars ehr Skeptisch, dass komt wohl daher, dass ich haupsächlich von Degenesis geprägt wurde und nach jedem Abenteur froh war wenn mein char noch alle Extremitäten zusammen hatte und seine Armbrusst, (Feuerwaffen, könnt ihr gerne haben aber Munition bitte was ???) oder seine Muskete heil blieb.
    Bei Dsa ist einer meiner Chars dadruch gestorben, dass er vom Pferd gefallen ist .... tja Sturzschaden kann auch töten
    In der momentanen Konsteltelation, Tharin mit 1500Ap Abstand vor allen anden, danach die Feuerelementaristin, der Akolut der Göttin Rondra, der Thorwaler, die Gebildete Dame (Hexe), die Zofe (Streunerin), der Schreiber aus Nostria und Tharins Mündel die junge Thorwalerin Aska, bis auf diese sind das alles Scs und haben ehr wehnig Ap.
    Nur Tharin sieht sich als Offizier und Papi der Gruppe, es baut ihn sehr auf, das er wieder Schüler und Mitkämpfer hat, ABER muss er deshalb Arogant auf die Großlinge "herabschauen" ? Nein, er weiß, dass er jedezeit dafür sorgen könnte, dass der Thorwaler(aus Nordthorwal) aufhört den Akoluten, der versucht den Th. von seiner Alkoholsucht zu befreien, zu trizen, er könnte dem Schreiber klar machen was er von dessen spötteleien über Zwerge hällt, aber muss er das ? Er hat Zeit, lieber zeigt er den Kämpfern neue Kniffe sricht mit der Magierin über die Geschichte oder ließt in einem der vielen Büchern, die er besitzt, weil die Gruppe des Öfteren von Sternenkraftnutzern und Echsengötterverehrenden (nicht Elementare Magier, und Hesinde Kirche) als Mobile Eingreiftruppe benutzt werden und Tharin natürich kein Magisches Dinges haben möchte und sich ein Buch meist wünscht.

    Dies Alles führt dazu, dass nur wehnige Probleme bestehen, innerhalb der Gruppe weil der einzige der viele Ap hat damit nicht ständig angippt, und zudem haben die meisten in dem Kleinen Bärtigen einen Freund gefunden.

    langes Bespiel kurzer Sinn:
    Ap Geschenke gipt es bei uns eigentlich nicht, man kann natürlich vorher ein oder 2 Soloabenteur lösen,
    Die Gruppe spielt um ein gewisses Kontingent an Ap welches auf die Gruppe verteilt wird, jenachdem wie die Gruppenwertung war,und wie die Einzelleistung wieviele Ap man schon hat ist da absolut unwichtig.

    Charaktertode kommen bei uns vor, wen auch meist in anden Spielen als Dsa, aber wir haben gelernt, das die meisten Gegner in Zweifelsfalle zu groß sind und das zumindest für den Duchschnitts char Weglaufen eine gute option ist, ab der Marine in Vietnam, der Spitalier im angesicht von 30 Spaltenbestien, der Raumpirat, wenn er auf die Radarsignatur der großen Raumflotte stößt oder der Dsa char der bemerkt, das der Schwarzmagier doch etwas zu mächtig ist.

    Ὦ ξεῖν᾿, ἀγγέλλειν νάννοις ὅτι τῇδε κείμεθα τοῖς κείνων ῥήμασι πειθόμενοι.

  • Zitat von "Turajin"

    Hmmm... das ist eine Denkweise, mit der ich so mein Problem habe.

    Wieso? Jede Spielgruppe hat hier eben ihre eigene Definition. Und niemand in unserer Spielrunde fühlt sich dadurch benachteiligt. Wenn es also für alle in der Gruppe in Ordnung ist, kann es wohl für diese nicht so falsch sein.

    Zitat von "Turajin"

    Wie defniert sich "mehr Mühe geben"?

    Alles, was zum gelingen eines unterhaltsamen Abenteuerabend und zum lösen der gestellten Aufgaben beiträgt. Sowie gute Ideen und natürlich auch etwas Heldenhaftigkeit.

    Zitat von "Turajin"

    Und wer bestimmt die Definition? Und warum sollte die Schuld beim Spieler liegen? Kann ja auch sein dass das Abenteur so gestaltet war oder vom SL so geleitet wurde, dass der ein oder andere Spieler/Charakter sich nicht einbringen konnte. Warum sollte er dafür dann 'bestraft' werden? ODer warum sollen die anderen Spieler/Charactere dafür belohnt werden, dass das AB sie mehr angesprochen hat.

    Ich finde es interessant, das hier gleich wieder von Schuldzuweisung die Rede ist.
    Die Definition bestimmt ganz klar der Meister, wer sonst verteilt die AP’s für ein Abenteuer.

    Natürlich gibt es Abenteuer, die auf manche Helden besser passen, wenn aber die Allgemeinheit aller Abenteuer sehr ausgeglichen ist, sollte dies kein Problem sein. Zudem versuche ich, für jeden Helden gewisse Highlights zu kreieren, so das jeder der Helden seine ganz besonderen Augenblicke haben kann.

    Darüber hinaus sehe ich es nicht als Strafe an, wenn ein Held, der weniger geleistet hat weniger AP’s bekommt, als jener, der das Abenteuer (übertrieben gesagt) im Alleingang gelöst hat.

    Zitat von "Turajin"

    Zudem:
    ein Rollenspiel ist doch ein Miteinander, kein Gegeneinander. Wenn jetzt aber EP/AP-Belohnungen davon abhängig gemacht werden, wer jetzt wann was gemacht hat, welche tollen ideen hatte etc., dann wird es schnell ein Gegeneinander.

    Den ersten Satz sehe ich genauso. Aber wenn die Spielgruppe sich wegen unterschiedlichen AP’s anfeindet, dann stimmt allgemein etwas nicht in der Gruppe. Hier muss dem anderen auch mal etwas gönnen können.

    Zitat von "Turajin"

    Aus dem Grund handhabe ich es immer so: alle Charaktere bekommen die gleichen EP, egal wer was geleistet hat oder wer wann wo "gutes Rollenspiel" gezeigt hat oder nicht. Ich bin kein Lehrer, und wir sind hier nicht an der Schule. Entsprechend vergebe ich auch keine Noten. Für alle das Gleiche ist die meiner Meinung nach einzige faire Vorgehensweise.

    Diesen Punkt sehe ich komplett anders. Wichtig ist jedoch immer, wenn es in der eigenen Gruppe funktioniert....warum nicht.