[MI] Spielstein-Kampagne/Phileasson-Saga

  • Hallo zusammen,

    da ich selbst zu nichts wirklich Vernünftigem komme wollte ich hier mal nachfragen, ob jemand für folgende Frage eine praktikable Lösung hat:
    Ich meistere gerade in einer neu gegründeten Runde die Spielstein-Kampagne, aktuell sind wir am Anfang von "Der Händler". Die ersten beiden Drachenaugen hat die Gruppe schon, das dritte wird also bald in Reichweite kommen. Nun finde ich die Geschichte mit dem untoten Drachen etc einigermaßen doof, glaube auch nicht, dass es für meine Gruppe wirklich das richtige wäre und bin da auf der Suche nach einer Alternativlösung.

    Da in der Runde geplant ist, nach einigen weiteren Abenteuern die Phileasson-Kampagne zu spielen, würde ich die Drachenaugen nun gerne damit irgendwie verbinden - die Gruppe ist großteils aus dem mittelreichischen Raum, der Anreiz, nach Thorwal zu gehen, fehlt also ohnehin.
    Wie könnte ich die Drachenaugen als Grund hindrehen, dass die Gruppe sich schließlich nach Thorwal aufmacht? Wer könnte da, außer Archon, noch der Strippenzieher sein, quasi unter dem Motto, dass die Abenteuer um die Drachenaugen wie vom Abenteuer angedacht schon Prüfungen sind, aber eben nicht für diese komische Drachendame, sondern dafür, ob die Helden sich für die Wettfahrt (oder, da die ja spontan entsteht, "für das große Ereignis in Thorwal, das irgendjemand prophetischerweise vorhergesehen hat") eignen? Natürlich kann auch Archon weiter der Strippenzieher sein, nur fehlt mir auch da eine zündende Idee.

  • Ein ähnliches Problem hatte ich auch (Von den Spielsteinen im MR nach Thorwal). Gelöst wurde es folgendermaßen:

    Der 1. Chara will sowieso nach Thorwal ("Den Sch@!%&$%-Piraten mal an Land begegnen und denen zeigen, was 'ne Harke ist...") (Habe ich als SL lanciert - und sollte der eigentliche Aufhänger für eine Spaziergang nach Norden sein.)

    Der 2. Chara hat einen Auftrag versemmelt und steht nun im Verdacht, seinen ursprünglichen Auftraggeber beklaut zu haben (der tulamidische Händler in "Der Händler" hat, wie es sich gehört, sein Ohr auf allen Handelswegen und hat ihm geraten, sich vorsichtshalber für eine gewisse Zeit in die Randbezirke der zivilisierten Welt zu begben). (Das hatte ich als Notbremse bzw. "Notweiche nach Norden" von Anfang an mit eingebaut)

    Der 3. Chara hat die Schnauze voll und will wieder nach Hause nach Andergast (liegt ja sozusagen am Weg) (Ein frustierter Akademie-Abbrecher, der glaubte, mit Jugend und einem großen Schwert das groß Geld machen zu können...)

    Der 4. Chara ist einfach nur neugierig und will so viel wie möglich kennen lernen.

    Bei Bedard kann ich Dir die Stories der ersten beiden Chars mal zukommen lassen, vielleicht kannst Du die ein oder andere Idee ja verwursten.

    Gruß
    Rabenfeder

  • Nett gemeint, Rabenfeder, und vielen Dank für den HIlfsversuch, aber wie oben bereits erklärt halt garnicht das, was ich will.

    Die Charaktere aus 'irgendwelchen' Gründen nach Thorwal zu kriegen ist überhauptkein Problem, das geht immer irgendwie. Ich möchte ganz gezielt die Drachenaugen aus den Spielstein-Abenteuern als Aufhänger haben, nach Thorwal zu gehen, nicht einfach irgendwas, das für alle verschieden ist. Ich möchte vermeiden, dass es ein Zufall für die Charaktere bleibt, dass sie in vier aufeinanderfolgenden Erlebnissen jeweils die gleiche Sorte Edelstein gefunden haben.

  • Hmm, also sowohl das eine, als auch das andere miteinander zu verbinden (Archon + jemand aus Thorwal), könnte ein wenig hanebüchen sein. Warum sollte Archon da mithelfen? Hat er doch nicht wirklich ein Interesse dran.

    So es noch geht, könntest du Archon da komplett rausstreichen und vielleicht den Inquisitor nach Havena (oder allgemein wohin, wo man auch mal auf Thorwaler treffen könnte) verlegen? So dass der Thorwaler (vielleicht ein Olporter Magier oder ein Traviageweihter der einer Vision gefolgt ist? ) die Helden da quasi hingelockt hat?

    So Archon nicht mehr zu streichen ist...puh...eine Wette mit einem Thorwaler Magier (Olporter könnten doch bestimmt auch mal mit Druiden zu tun haben, allein schon wegen des Elementarismus)? Damit wären die Steine vielleicht kein Test mehr, aber der Olporter könnte die Helden nach Thorwal einladen ("Weil ihr es dem Sumu-Spinner mal ordentlich gezeigt habt, das wohl" :zwinker: )

    Noch eine Möglichkeit wäre noch eine Art Vebindungsabenteuer...die vier Steine müssen...irgendwem gebracht werden oder irgendwo hin und so die Helden nach Thorwal kommen?

    Noch eine Möglichkeit: die Thorwaler suchen ebenfalls nach den Steinen (oder nach denen, die sie haben, weil es in der Prophezeiung heißt: die die haben, werden wichtig für Thorwal sein), das ist dann natürlich sehr stark Holzhammermethode

    Ist ein wenig schade, dass du schon beim Händler bist, sonst hätte ich wie gesagt die Abenteuer die Helden immer weiter Richtung Thorwal führen lassen, aber das nützt dir ja jetzt auch nichts mehr. Ein wenig sehr schwammig meine Ideen, aber das sind die Gedanken, die mir spontan kamen

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Es kommt darauf an, was deine Helden über diese Steine schon wissen.

    Oder zu wissen glauben.

    Die Drachensteine (labradoriten) kommen eher in Südaventurien vor, wenn ich mich recht erinnere. Du könntest dieses Vorkommen allerdings auch an die Thorwaler Küste verlegen. Wenn die Helden also mehr über die Steine herausfinden möchten, könnte ein Edelsteinschleifer, oder Juwelier die Helden dahin verweisen.

  • In Phileasson geht es um die Hinterlassenschaften der Elfen. Was wäre wenn im letzten Stein ein uraltes elfisches Symbol eingraviert wäre , bzw. ein Symbol was auch eine Rune sein könnte. Und mit Runen kennt man sich doch bestimmt in Thorwal aus - oder. Das Problem ist nur - was machst du mit dem Stein in Thorwal - weil er für die gesamte Kampagne keine Bedeutung haben kann. Tip: Laß diese Steinverbindung. Archon hätte auch verschiedene Hosenknöpfe nehmen können ...

    (Abgesehen davon das Spielsteine zeitlich Jahre nach Phileason spielt.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)