Kleinigkeiten schnell geklärt

  • @hexe 50 AP? Wow. Also ich vergebe mittlerweile auch nicht mehr so viele AP aber mind. an die Emfpehlungen vom Abenteuer wird sich gehalten. SE's werden dafür relativ sparsam verteilt.

    ...verdammt. Dann gibts für das Solo ja ähnlich viele AP. xD

  • Welche Bücher bräuchte ich, um einen geographischen Überblick über Myranor zu bekommen (etwa wie die Geographia Aventurica)? Oder ist noch nicht alles dazu erschienen?

    »Leben ist Kampf und Kampf ist Leben, die Art, wie wir den Kampf führen, ist es, die uns erhebt oder verdammt!«

  • Ich spiele selbst kein Myranor, aber es wird immer als DAS Gegenstück zur GA genannt.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Unter dem Sternenpfeiler beleuchtet tatsächlich nur den halben Kontinent - den Norden, wenn ich mich richtig erinnere. Das für den Süden soll noch kommen, hat sich aber durch DSA5 verschoben. Ist ja nicht so, dass man den Leuten von Myranor irgendwas vorher über DSA5 gesagt hätte...

    Den ganzen Kontinent umfasst wahrscheinlich, wirklich das Myranor HC, aber es ist regeltechnisch nicht wirklich brauchbar - dafür gibt es inzwischen Wege nach Myranor.

    I ♡ Yakuban.

  • Unter dem Sternenpfeiler beleuchtet tatsächlich nur den halben Kontinent - den Norden, wenn ich mich richtig erinnere. Das für den Süden soll noch kommen, hat sich aber durch DSA5 verschoben. Ist ja nicht so, dass man den Leuten von Myranor irgendwas vorher über DSA5 gesagt hätte...

    Und weißt du, ob das ganze Myranor-Zeug später noch als DSA5 rauskommen soll - inklusive Unter dem Sternenpfeiler (sind ja keine Regeln drin soweit ich gesehen hatte, aber wenn das DSA5-Myranor-Design anders wird...)?

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  • So weit ich weiß, soll jetzt für Myranor nur noch DSA5 Regelwerk erscheinen, wenn überhaupt. Wie weit sich der Hintergrund bzw. die Regionenbeschreibung großartig ändern durch DSA5 weiß ich nicht. Aber ich denke, dass Myranor so frei bleiben wird wie es ist und man sich als Spieler weiterhin dort mehr austoben kann.

    I ♡ Yakuban.

  • Wie wahrscheinlich wäre es eigentlich, dass mal Waffen- und Rüstungszeug aus Myranor nach Aventurien kommt (sodass man das Myranische Arsenal vielleicht verwenden könnte)?

    »Leben ist Kampf und Kampf ist Leben, die Art, wie wir den Kampf führen, ist es, die uns erhebt oder verdammt!«

  • Nicht besonders unwahrscheinlich. Zwar gibt es in Myranor keine Kenntnisse der Limbusmagie - eine sehr bemühte Erklärung, um das Auftauchen von myranischen Magiern in Aventurien zu vermeiden - aber umgehrt kann man als mächtiger aventurischer Magier im Limbus ziemlich problemlos nach Myranor reisen. Den Efferdswall fliegend oder tauchend zu überwinden geht auch, ist aber langwieriger.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • In Unter dem Sternenpfeiler sind keine Regeln zu DSA 4.1 enthalten. Es wird zwar "nur" der Norden Myranors behandelt, aber das ist schon einmal eine größeree Fläche als Aventurien. Vom Pardirdschungel, Makshapuram und Tharpura im heißen Süden, bis nach Hjaldingard im Norden sind dort alle Landstriche mit drinn. Will man natürlich in der Gluthitze der Narkarmar im Süden spielen, dann muss man natürlich die ältere regionalspielhilde "Haldelsherren und Wüstenkrieger" bemühen, oder aber auf den Südband warten.
    Ein weiterer Band zum Westkontinent sei noch erwähnt: Myranische Meere beschreibt die Wasserflächen um den Kontinent, dessen Bewohner auf und unter den Wellen und umreißt auch den Süden Myranors mit den Kerishitischen Großreich.
    Limbusmagie ist sehr wohl in myranor bekannt (ich kann man jedoch an eine ältere, gegenteilige Setzung erinnern). Mittels der Quelle Kraft kann man recht einfach in den Limbus gelangen (sprich Planastrale, oder Transversalisartige Zauber). Die Erklärung warum myranische Optimaten nicht überall in Aventurien aufploppen ist die gleiche wie bei aventurischen Limbusreisenden. Der Limbus ist groß. Und die meistern Magier des Westkontinentes dürfen mit sich selbst und ihren Horasiaten beschäftigt sein (wer interessiert sich schließlich für das ehemalige Horasiat Yaquiria, wenn man vor der eigenen Haustür Horasiate hat, die vor kaum 100 Jahren vom Imperium abgefallen sind und die Steppenvölker im Westen an den Grenzen nagen)

    Wge nach Myranor ist ein reiner Erstellungsband, in dem, im Gegensatz zu Wege der Helden, zwar die Spezies beschrieben werden, jedoch die Kulturen auf 5 Archetypen herunter gebrochen werden. Im Unter dem Sternenpfeiler gibt es dann die entsprechende Beschreibung, mit den passenden Archetypen.

  • Das wird so einfach, oder schwer gehen wie mit anderen Möglichkeiten. Die großen Luftscniffe, die dafür geeignet wären sind teuer und relativ selten und mit einem fünf mann sitzer 2-3 wochen über den Ozean gu segeln ist auch sehr gewagt.
    In der Charyptik schippern ein paar Unterseeboote der Güldenländer herum. Wenn man also uner den Wellen nach Aventurien kommen kann, warum nicht in der Luft

  • Das wird so einfach, oder schwer gehen wie mit anderen Möglichkeiten. Die großen Luftscniffe, die dafür geeignet wären sind teuer und relativ selten und mit einem fünf mann sitzer 2-3 wochen über den Ozean gu segeln ist auch sehr gewagt.

    Können die sich nicht mittels ihrer gut entwickelten Magie elementar behelfen? Z.B. kontinuierlich guter Wind, der einen schnell per Luftsegler voran bringt. Das dürfte doch eigentlich nicht viel länger dauern als so manche Reisezeiten von aventurischen Schiffen, die in den Meeren herumschippern.

    »Leben ist Kampf und Kampf ist Leben, die Art, wie wir den Kampf führen, ist es, die uns erhebt oder verdammt!«

  • Davon würde ich ausgehen. Ohne solche Hilfsmittel wäre jede Reise am Himmel zu Scheitern verurteilt. Jedoch würde ich nicht davon ausgehen, dass Luftschiffe so viel schneller sind als ihre nautischen Gegenstücke. Ihr Vorteil dürfte eine erweiterte Unabhängigkeit gegenüber den Witterungsverhältnissen sein.
    Zugegeben, ein fähiger und sehr mutiger Pilot kann bei der passenden Windrichtung und genügend Höhe sicherlich waghalsige Geschwindigkeiten erreichn :)

  • Meines Wissens erhebt sich der Efferdwall sowohl über als auch unter Wasser, sodass weder Unterseeboote noch Flugschiffe ihn überqueren können. Wenn mal doch wer durhckommt ist das ein glücklicher Zufall - der Efferdwall ist darauf "programmiert", keine Transportmittel aus güldenländischen Materialien bzw. mit größtenteils güldenländischer Besatzung herüberzulassen.

    Material an sich herüber zu schaffen ist kein Problem (von der Überfahrt selbst abgesehen). Güldenland-Handel ist ja ein bekanntes und einträgliches Geschäft verschiedener Handelshäuser. Der Wall ist ein lebendes, karmales Artefakt, dass die Gesinnung und Herkunft der Reisenden überprüft, denn er wurde erschaffen um Aventurien vor güldenländischen Eroberern zu schützen. (Outgame: um Aventurien und Myranor effektiv zu trennen da die meisten DSA-Spieler konservativ sind und nichts Güldenländisches in Aventurien haben wollen, seien es nun Flugschiffe, die Technik, die Magie oder Katzenmenschen)

  • Was der Efferdwall so macht, weiß ich zwar, aber hätte jetzt nicht soweit gedacht, dass der auch die Luft so weit oben betrifft. Man verknüpft da wohl im Kopf zu sehr Efferd nur mit Wasser. Bestimmt ists ohnehin der Rondrawall, der weiter oben durch die richtigen Stürme für 'ne Blockade sorgt :D

    »Leben ist Kampf und Kampf ist Leben, die Art, wie wir den Kampf führen, ist es, die uns erhebt oder verdammt!«

  • Naja, der Wall erhebt sich erst wenn sich ein zutreffendes Fahrzeug nähert. ist kein dauerhafter Wall ;) Deshalb dürften viele Myranor-Fahrer den gar nicht kennen.

  • Naja, der Wall erhebt sich erst wenn sich ein zutreffendes Fahrzeug nähert. ist kein dauerhafter Wall

    Der "Wall" besteht meines Wissens ja auch eher aus auftretenden Phänomenen, sodass man es auch gar nicht direkt erkennen könnte als Efferdswall, und denkt, man hat auf hoher See eben Pech gehabt.

    »Leben ist Kampf und Kampf ist Leben, die Art, wie wir den Kampf führen, ist es, die uns erhebt oder verdammt!«

  • Meines Wissens erhebt sich der Efferdwall sowohl über als auch unter Wasser, sodass weder Unterseeboote noch Flugschiffe ihn überqueren können. Wenn mal doch wer durhckommt ist das ein glücklicher Zufall - der Efferdwall ist darauf "programmiert", keine Transportmittel aus güldenländischen Materialien bzw. mit größtenteils güldenländischer Besatzung herüberzulassen.

    Material an sich herüber zu schaffen ist kein Problem (von der Überfahrt selbst abgesehen). Güldenland-Handel ist ja ein bekanntes und einträgliches Geschäft verschiedener Handelshäuser. Der Wall ist ein lebendes, karmales Artefakt, dass die Gesinnung und Herkunft der Reisenden überprüft, denn er wurde erschaffen um Aventurien vor güldenländischen Eroberern zu schützen. (Outgame: um Aventurien und Myranor effektiv zu trennen da die meisten DSA-Spieler konservativ sind und nichts Güldenländisches in Aventurien haben wollen, seien es nun Flugschiffe, die Technik, die Magie oder Katzenmenschen)

    Katzen gibts aber im Süden auf den Jaguarinseln (wurden irgendwann als eventuelle Nachfahren myranischer Schiffbrüchiger von anno dazumal beschrieben)

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft