Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk)

  • Nein es steht immer noch so drin, also nur ein spezieller Destructibo oder unglaublich mächtige Elemntare gewalten, mMn also nur die elementaren Gewalten eines Meisters der Elemente wenn überhaupt, sind dazu in der Lage.
    Ein neuer Stab kann jeder Zeit gebunden werden, das Problem ist das Rituale, pAsp verloren gehen, wird ein Stab gebunden so zerfällt der alte Stab zu Staub, das Band wird gebrochen also die Magie wird vernichtet, als wenn der Magier stirbt.

    Das der Magier anwesend sein muss und etwaige Erleichterungen werden nirgends angegeben, meines Wissens nach, ich mag mich da irren.

    Andererseits würden sehr mächtige Antimagische Felder und etwaige karmale Fähigkeiten den selben Zweck erzielen mMn, vor allem die Praioskirche zerstört so gerne mal Artefakte, Magierstäbe, Magier und anderes Ungetier.

    Zum Thema Kraftspeicher:
    Ein Diamant kann je 30 Karat 7 AsP aufnehmen, s. S. 90,
    Desweiteren sind Kraftspeicher seltene und mächtige Artefakte, da sie AsP speichern können und sogar magische Wirkungen erzielen können, sprich man kann mehr AsP nutzen als man selber hat, oder mächtige Magie via Edelstein freigeben, oder ganz einfach edlen Herren und Damen Duftsäcke die immer gut riechen herstellen, all dies sind Artefakte. Die pAsP hängen vom Artefakt ab, sprich von den gesprochenen Zaubern und der Art (einmalig, semipermament, permanente und SF ab). Naja die Erschaffung ist schwierig und die Artefakte möglichweise Fehlerhaft, aber genau das macht echte Artefakte auch so wertvoll, sie sind schwer herzustellen, damit selten, brauchen großen Zeitaufwand und der Magier opfert teile seiner eigenen Essenz, damit umso teurer, sonst liefe jeder Krieger und Söldner mit einem verzauberten Schwert herum (*hust* D&D *hust*). Nutzen und Kosten können wichtig sein, ein Kraftspeicher der 1 pAsP kostet und der 21 AsP abgeben kann wenn man sie braucht, für einen mächtigen Kampfspruch, eine mächtige Heilung etc. pp., ist ein machtvolles Instrument, mehrere solcher Edelsteine eine machtvolle Waffe, deswegen die GROßEN Mengen die benötigt werden, ansonsten würde Alric der Magier 10 Steine a 20 AsP mit sich herumtragen, ich glaube der Sinn ist klar was sonst los wäre.

    Der Kraftspeicher eines Magierstabes ist umso mächtiger, da es ein Artefakt ist das bis zu 100 AsP binden kann, für Kampfmagier liegt der Vorteil auf der Hand für Antimagier, die kürze der Auslüsung mit einer Aktion, alle anderen werden entsprechende Vorteile finden können.

  • Dass ein Kraftspeicher kein wirkungsvolles Artefakt ist, habe ich ja auch nie gesagt. Ich meinte nur, dass ich sie mir wirkungsvoller vorgestellt hätte. Zugegeben, der Kashra-Stein (oder so ähnlich) ist super und ein solcher Kraftspeicher kann schon unglaublich nützlich sein, ein Diamant leistet da schon wieder schwächere Dienste. Aber mir ging es eigentlich auch nur darum, ob ich das, was dort zum Thema Kraftspeicher steht, richtig verstanden habe und das habe ich offenbar. Das heißt dann wohl, dass ich mir einen 700-karätigen Diamanten suchen muss, wenn ich 100 AsP in einem Kraftspeicher unterbringen will :lach: Das dürfte teuer werden, sowohl die Anschaffung in Goldmünzen als auch die Verzauberung in AsP.

    Eustass

    EDIT Schattenkatze:
    Die Diskussion, ob eine zweite Bindung möglich ist, wurde in einen eigenen Thread ausgelagert, da einige Beiträge auch Fragen und Antworten auf andere Fragen enthalten, wurden Teile dieser Beiträge entsprechend rüber kopiert (und stehen im Original natürlich immer noch hier).

  • Zum Thema Kraftspeicher kann ich zwar gerade nichts beitragen (außer, daß unser Magier mit einem Ring herumläuft, dessen Bewohner ihm auf Bitten - und so er Lust hat - eine eiserne AsP- Reserve zur Verfügung stellt ^^ - ob das streng genommen regelkonform ist, weiß ich nun gar nicht...), aber eine kurze Frage hätte ich:

    Gilt eine Vergiftung, die man sich durch eine Pflanze zugezogen hat, eigentlich als Gift im Sinne des Klarum Purum? Man stelle sich vor, jemand hat eine handvoll verdorbener Beeren gegessen und der Magier will ihn von den unangenehmen Nebeneffekten erlösen.

    EDIT Schattenakttze: Diese Diskussion (Pflanzengift und Klarum Purum) wurde in einen eigenen Thread ausgelagert.

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Grüße!

    Bei vielen Büchern der magischen Bibliothek stehen in der Unterrubrik "Das Buch im Spiel" ja Dinge wie z.B. "Sagen Legenden 2/12". Das bedeutet ja soviel wie, dass man mit Hilfe des Buches das Talent Sagen/Legenden ab einem TaW 2 auf einen Wert von max. TaW 12 steigern kann. (Nat. unter Berücksichtigung der Zeiteinheiten und um eine Spalte verbilligt)
    Dasselbe bei Zaubern wie z.B. "Armatrutz (mag) 0/10".

    Was bedeutet allerdings "Temporal 3/5" oder auch Limbus "6/12" ?
    Dabei handelt es sich ja nicht um Talente, sondern um Merkmale für Zauber...
    Daher stehe ich auf dem Schlauch.

    Vielen Dank im Voraus,
    Haradres

  • Das bedeutet, dass du alle Zauber mit diesem Merkmal steigern kannst wie einzelne Talente oder Zauber. Das bedeutet im Buch, dass es allgemein dieses Merkmal behandelt und man diese erkenntnisse auf alle Zauber dieses Merkmals anwenden kann.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Ich hätte eine frage zu Hexen und Artefaktmagie:

    Ich weiss, dass der Arcanovi und damit traditionelle Artefakterschaffung bei ihnen selten ist, aber wie steht es mit Dämonischen Arterfakten mittels des Dämons Agribaal?
    (Das Dämonen ja von ihnen gern zu destruktiven Zwecken als "Zorn Sumus" herangezogen werden, weiss ich, aber nutzen sie sie auch konstruktiv? M.a.W.: Würden Hexen Dämonische Artefakte herstellen?)

    Wenn ich fragen habe, so sind diese i.d.R. sehr genau formuliert und lassen sich oft sogar mit einem "ja" oder "nein" beantworten.
    Also bitte ich euch, meine fragen auch so präzise wie möglich zu beantworten. :zwinker:

  • Bei rachsüchtigen Hexen könnte ich es mir vorstellen, ein dämonisch verfluchte Artefakt um jemand bestimmtes zu Schaden, aber da sind die Hexenflüche sicher sinnvoller.

    "Der Plot ist ein kleines, pelziges Wesen, das bei Spielerkontakt sofort tot umfällt."

  • Ähm,ja...es ging mir eigentlich mehr um Artefakte für den Eigenbedarf.

    Konkret um einen jungen Hexer (Schlangenhexer), der den Invocatio Major beherrscht und besonderer Besitz 1.

    Wenn ich fragen habe, so sind diese i.d.R. sehr genau formuliert und lassen sich oft sogar mit einem "ja" oder "nein" beantworten.
    Also bitte ich euch, meine fragen auch so präzise wie möglich zu beantworten. :zwinker:

  • Moin,

    ich habe bei der Suche leider nichts dementsprechendes gefunden.

    wie schaut es aus bei einem Elfen, der in einen elfischen SIedlung / Großstadt (in diesem Fall Punin) groß geworden ist, mit der Repräsenation Elfisch?
    Aus meiner Sicht fehlt ein wenig die Harmonie der typisch elfischen Tradition durch das Leben in einer Großstadt (was durch fehlen der Elfischen Weltsicht verdeutlicht wird) und für mein Verständnis daher auch die Grundlage für die oben genannte Repräsenation ((unbewusstes Zaubern durch Herstellen der Harmonie).
    Wie geht ihr damit um?
    Elfische Repräsentation beibehalten und als erzwungenes Zaubern zählen, oder andere Möglichkeiten?

    MfG
    Soul

    Denken ist die Verbindung von Ereignissen, dessen Folgen bekannt sind, in analytischer Beurteilung der Situation, mit der bis dato gewonnen Erkenntnis und dem Gefühl der daraus geschlossenen Daten, zu erarbeiten, um eine Prognose stellen zu können, aus der eine thetische Feststellung getroffen wird, die wir dann Wahrheit nennen

  • In 'Aus Licht und Traum' gibt es einen abschnitt, der sich dem badoc und der Repräsentation widmet.

    Normalerweise hätten Elfen einige Vorteile ("natürliches" bzw "unbewusstest" Zaubern), wegen denen sie im elfischen Alltag etwas geringere Kosten tragen und kleine Erleichterungen bekommen - im Umkehrschluss aknn der Spielleiter dafür teilweise vorschreiben, dass der Elf in einer bestimmten Situation einen Zauber nutzt. Beispielsweise einen Bannballadin zur Begrüßung oder einen Attributo beim Malen.

    Diese Vor-/Nachteile fallen bei einem badoc-Elfen weg.

    Der Harmonie-Teil der Repräsentation besagt (nachzulesen im LC), dass das sofortige Wiederholen von misslungenen Zaubern stärker erschwert ist und dämonische Gegenwart den Elfen stört.

  • Chris: Nein, durch direkten AsP-Einsatz kann man weder das eine noch das andere. Man kann allerdings Spontane Modifikationen machen, wie z.B. Zauber erzwingen oder Zauberdauer verlängern. Damit kann man sich den Zauber erleichtern (also mehr ZfP* übrig haben - den reinen ZfW erhöhen geht nicht). Zauber erzwingen ist allerdings von den eingesetzten AsP dafür abhängig.

  • Man kann indirekt die ZfP* erhöhen.
    Einige Zauber können "erzwungen" werden: für x Punkte Erleichterung muss man wenn ich mich recht erinnere 2^(x-1) AsP einsetzen (für 1|2|3|4... Punkte Erleichterung also 1|2|4|8... AsP). Druiden können jeden Zauber ihrer Repräsentation erzwingen und zahlen dafür nur halb so viele AsP.

    Ein Nachteil ist jedoch, dass ein so Verzauberter nach Ablauf der Wirkungsdauer weiß, dass er verzaubert wurde - bei Einflussmagie meißt kontraproduktiv.

  • Mit der spontanen Modifikation "Erzwingen" kann man die ZfP* durch AsP-Einsatz erhöhen. Wird hauptsächlich verwendet um die Magieresistenz zu durchbrechen. Genaueres steht im Wege der Zauberei oder im MWW (je nachdem ob du DSA 4.1 oder 4.0 spielst) im Kapitel spontane Modifikationen. Man kann damit nicht pauschal die ZfP* erhöhen, aber man kann gegen Hindernisse, wie Ablenkung, Verletzung, Magieresistenz, etc. ankämpfen.

    "Der Plot ist ein kleines, pelziges Wesen, das bei Spielerkontakt sofort tot umfällt."

  • Wo wir grad bei SpoMods sind:

    Bei der Modifikation Reichweite erhöhen stehen solche Kategorien wie "3 Schritt (oder ZfW/2 Schritt)", "7 Schritt (oder ZfW Schritt)" usw. Welche der beiden Möglichkeiten greift dann? Kann ich mir das aussuchen? Immerhin kann ich bei einem ausreichend hohen Wert im fraglichen Zauber eine ganze Kategorie einsparen. Oder hängt das in irgendeiner Form vom Zauber ab? Steht dazu irgendwo was und bin ich nur zu blöd zum lesen? :confused2:

    "Kaiser? Ich wusste gar nicht, dass wir nen Kaiser hatten. Ich dachte immer wir wären ein autonomes Kollektiv."

  • Juten Tach liebe Orkis,

    ich hätte wieder eine frage (genauer gesagt ist es eine, die nicht bzw. nicht zufriedenstellend beantwortet wurde);
    Bei den Kosten für den Dienst Artefakterschaffung des Dämons Agribaal steht in meinem Stäbe, Ringe: "Probenerschwernis + erforderliche ZfP* in AsP, mindestens 20 AsP, dazu 5 AsP pro Jahr; davon 1/20 permanent..."

    Bedeutet es also, das ich keine permanentes Artefakt erstelle, sondern den Wirkungszeitraum vorher bestimmen muss? (was allem wiederspricht, was ich zu Zauberei mit permanenten Kosten bisher gelesen habe, welche ja, sobald mind. 1 pAsP gezahlt wurde, mindestens bis zur ersten aktivierung halten, unabhängig von der vergangenen Zeit)
    ODER
    Müssen dem gebundenen Dämon jährlich zusätzliche AsP zugeführt werden? Also zuerst die Startkosten aus Probenerschwernis + Erforderliche ZfP*, davon 1/20 permanent und dann jährlich nochmal 5 AsP? (Was aber der Eigenschaft Existenz widerspricht, die Agribaal automatisch besitzt, wenn er ein Artefakt beseelt)

    Wenn ich fragen habe, so sind diese i.d.R. sehr genau formuliert und lassen sich oft sogar mit einem "ja" oder "nein" beantworten.
    Also bitte ich euch, meine fragen auch so präzise wie möglich zu beantworten. :zwinker: