Das Jahr des Greifen

  • Ja war gestern schon ganz interessant dann. Sind ziemlich genau fertig geworden mti der Schlacht, war n längerer Spielabend.
    Ja nach dem ersten Shclachttag hab ich einen der SC zum neuen Koporal befördern lassen von von Seewiesen und den anderen zum Bannerträger, da Korporal Boltan sich leider ein wenig gegen einen Ork Kriegshäuptling aufopfern musste, aber dann letztenendes vom Elfen per Balsam am Leben erhalten werden konnte. Sie waren eigentlich alles ganz zufrieden und haben wohl durchaus auch auf sich Aufmerksam gemacht, da ich sie auch die Rettungsaktion des Königs habe "leiten" lassen was dann auch dazu geführt hat, dass sie Seite an Seite mit König Brin gekämpft haben in der letzten Schlacht am Hügelchen (klar ein wenig unrealistisch, aber war für den Knappen und den autoritätsgläubigen Söldner die größtmögliche Ehre)
    Kampfhunde habe ich auch verwendet bei der nächtlichen Patrouille habe ich ein paar orks mit Kampfhunden auf Späherjagd geschickt.
    Ich denke ich habe die Orks auch ganz gut und kampfstark rübergebracht, da ich doch mal das eine oder andere Wirselkraut springen lassen musste.
    Jetzt gehts dann langsam auf nach Greifenfurt, was wohl der anstrengendere Teil werden dürfte oder nicht?
    Bin auf jedenfall ganz zufrieden mit dem ersten Teil des Abenteuers und ich denke meine Spieler auch.
    Jack

  • So... Nach langer Zeit wieder eine Rückmeldung ;)

    Zuerst einmal sei jeder gewarnt, dass in diesem Post Meisterinformationen vorkommen und es schwer ist diese wirklich vom Rest zu trennen, weshalb ich quasi eine ganze MI verhänge

    Wir sind inzwischen ein Stückchen vorangeschritten; zwar nicht all zu weit wegen Abiturstress, aber immerhin etwas ^^

    Greifenfurt ist erobert und der erste Mord wurde auch schon entdeckt. Jetzt hat sich aber ein Porblem gezeigt, was nicht direkt etwas mit dem Ab an sich zu tun hat:

    Einer der 4 Spieler (elfischer Zauberweber glaub ich.. :rot: :lol2: ) kennt das Abenteuer sowieso schon, da er vor längerer Zeit schon einmal die Romane gelesen hat (bevor sich unsere Gruppe zusammengetan hat) und sich jetzt natürlich logischerweise wieder Stück für Stück erinnert. Das hat bis jetzt ganz gut funktioniert, da der Elf bisher eh noch nicht sonderlich glänzen konnte, einfach auf Grund des Settings und der gleichen und er konnte bisher wichtige Dinge gut für sich behalten, auch wenn sein Umgang mit Sartassa,Zerwas o.ä. natürlich anders ist als der der anderen Spieler. Aber wie gesagt, dass ist auch nicht das große Problem.

    Jetzt hat aber ein zweiter Spieler (KGIA Geheimagent mit Tarnprofession Schriftsteller) ebenfalls etwas Insiderwissen erlangt. Zwar hat er in unserer Gruppe vor längerer Zeit mal das inoffizielle Abenteuer Schatten der Vergangenheit geleitet, falls das jemand kennt. Ist aber auch nicht wichtig, jedenfalls spielt das AB auch in Greifenfurt und Seulasslintan kommt ebenfalls in einer wichtigen Rolle vor. Das allein wäre kein Drama, da das Henkersschwert eher eine "Nebenrolle" einnimmt, zwar der Grund für Zerwas Macht, mehr aber auch nicht. Jetzt wird in diesem Abenteuer aber eben auch, als weiterführende Erklärung für den Meister die Geschichte Greifenfurts erläutert unter anderem auch die komplette Geschichte um Zerwas den unsterblichen, mordenden, immer wieder in neuen Rollen wiederkehrenden, mit magischem Henkersschwert bewaffneten Vampir behandelt. Er weiß außerdem, dass sich Zwerwas irgendwann einen neuen "Vampirdiener" holt, also

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    Sartassa

    .

    D.h. ich habe nun einen Spieler der 100% der Kampagne kennt und einen der sagen wir 50% kennt (Da er nichts über den

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    Tairachschrein

    unter dem Platz der Sonne weiß).

    Es ist vorallem auch nervig, da dieser 2. Spieler eben der prädestinierte Quellenforscher wäre, da er in diesem Bereich sehr ausgebildet ist. Der Elf ist eher ungeeignet und die beiden anderen Charaktere sind beide Kämpfer, ein Tulamidischer Söldner und ein Weidener Ritter, also eher am Wehrgang als im Stadtarchiv angesiedelt. Und wenn man das AB bzw. die Geschichte schon kennt kann man noch so sehr versuchen OT von IT zu trennen, aber Quellenanalyse macht dann keinen wirklichen Sinn mehr...

    Nun stehe ich vor der Frage, ob es überhaupt noch Sinn macht die Kampagne weiterzuführen, wenn 50% der Gruppe das Abenteuer kennen. Sollte ich allerdings abrechen stellt sich auch die Frage, wie die Helden sinnvoll auszugliedern sind, da sie weder sterben sollen, noch in Ungnade beim Mittelreich, also durch Flucht oder der gleichen fallen sollen. Eine Spezialmission durch Marcian wäre auch seltsam, denn warum sollte dieser alle seine 4 Agenten auf einmal wegschicken, da diese doch seine besten Männer sind.

    Hoffe jemand plagt sich durch diesen Text durch und kann mir in meiner Zwickmühle weiterhelfen, da ich wirklich nicht weiß, ob es sich denn noch lohnt.

    Mit freundlichen Grüßen,

    Jack

  • Ok, ich hab mich mal "durchgeplagt" und kann dir folgende Möglichkeiten anbieten:

    1. Du machst den Spieler, der eh schon alles weiß quasi zum Schergen des Spielleiters, lässt ihn also eher Rollenspielen und bittest ihn sich aus den Rechercheteilen eher rauszuhalten und machmal eher beiläufige Tipps zu geben, wenn sich der Rest zu dumm anstellt, aber auch mal die Gruppe auf falsche Fährten zu bringen. Das erfordert natürlich Disziplin vom Spieler und macheiner ist damit sicher überfordert.

    2. Du gibst dem Spieler eine Sonderrolle, etwa einen geheimen Auftrag von Dexter Nemrod, Marcians und der Helden Tun zu überwachen und regelmäßig Berichte zu schreiben. Erfordert aber auch einen etwas sinisteren Charakter.

    3. Du änderst weite Teile der Geschichte ab, so dass die Spieler mit ihrem "Wissen" nichts mehr anfangen können. Z.B. lässt du eben Darag, den Schmied den Vampirposten besetzen, da werden sich deine Helden irgendwann wundern, wenn sie ständig sinnlos Zerwas verdächtigen und er es einfach nicht gewesen sein kann.

    4. Du lässt den Rechercheteil einfach weg und konzentrierst dich auf das Kriegsgeschehen.

    5. Du baust ein eigenes Detektivabenteuer in die Geschichte ein.

    6. jetzt fällt mir wirklich nichts sinnvolles mehr ein ^^

    Franke, zurück im gelobten Land

  • 1. Ich hab 2 Spieler die fast alles wissen/bzw. alles im Bezug auf den Vampirplot

    Diese beiden Spieler sind die einzigen für die Recerche sinnvollen, da die beiden Krieger eher ungeeignet sind und eher anderswp gebraucht werden.

    Nun ja wenn ich sie benutzen würde hätten wir quasi 3 SL und 2 SC ^^

    2. hmmm also die Sonderrolle die du ausführst entbindet ihn ja trotzdem nicht wirklich aus dem AB. Er muss halt ab und zu einen Bericht schreiben. Und etwas zu

    eigenes ist ja auch blöd, weil dann die Gruppe noch mehr gespalten wird als sie es eh schon bei JdG ist

    3. Ja dieser Teil wäre der einzig mögliche.. Gibt Spielberichte/Skripte wo das ein SL auch gemacht hat und einen neuen "Schurken" eingeführt hat

    http://www.beepworld.de/members/satinav/jdg1.htm

    Wobei das natürlich insofern auch schwierig ist, da sie ja tortzdem grob wissen um was es geht. Wäre aber wie gesagt prinzipiell möglich

    4. Dabei würde der großteil des ersten Teiles wegfallen was relativ schade ist

    5. Ja.. ginge auch. eine Patrizierintrige

    Spoiler anzeigen

    um die Brohms

    , die sowieso schon im AB meine ich mal empfohlen wird. Bedeutet natürlich zusätzliche Arbeit zusätzlich

    zu dem Meisterstress den das Abenteuer sowieso schon bietet.

    Wäre aber ähnlich wie 4. und würde den Reiz nehmen und z.B. auch weiter Umarbeiten

    Spoiler anzeigen

    z.B. beim Sturm ect

    bedeuten

    6. Ja genau das ist mein Problem :lol2:

    P.S.: Ist es wirklich so grausam zu lesen? :trauer:

    Jack

  • Das war nur ein Aufgreifen deines eigenen Kommentars. Ich hab wahrlich schon schlimmeres lesen dürfen. ^^

    Um ein gewisses Maß an Extraarbeit wirst du wohl nicht herum kommen, wenn du das AB nicht einstampfen willst. Eine Detektivgeschichte mit Spielern zu spielen, die das schon kennen macht wirklich wenig Sinn.

    Franke, zurück im gelobten Land

  • Hab mir schon Sorgen gemacht ;) nein spaß beiseite. Es ist eben die Frage, ob man durch ein ersetzen des Antagonisten bzw eine komplette Änderung in eine andere Kriminalgeschichte dem AB nicht einen Großteil seines Reizes raubt, da Zerwas im 1. Teil ja fast die Hauptsache ist und die Belagerung mehr so "nebenher" läuft ( hoffe es wird klar wie das gemeint ist. Zerwas ist eben der mystische und spektakuläre Teil)
    Das ist eben die Sorge die ich habe. Mal abwarten was für Vorschläge und Meinungen noch so eintrudeln. Ist noch jede Menge Zeit bis zum nächsten Spielabend.
    Jack

  • Ich sehe da eigentlich wenig Problem drin. In unserer Runde damals kannten 3 von 4 Spielern die Romane, und die vierte Spielerin wusste es aus unseren OT-Kommentaren recht bald. War aber alles kein Thema, da wir das gut unterscheiden konnten, Zerwas bei uns ein wirklich charismatischer, menschenkenntnisreicher, sympathischer Manipulator war (einer der Führer des Widerstands, da er klug war, ihn jeder mochte, er kämpfen konnte, als überzeugter Widerständler auftrat und so bei wichtigen Entscheidungen, wenigstens auf Seiten des Widerstands, immer beteiligt war), der unsere SC IT übelst um den Finger gewickelt und ganz zutraulich gemacht hat und obendrein da so im Hintergrund seine Mätzchen abzog, dass es für uns als Spieler schon teilweise wirklich nicht mehr schön war, weil wir es halt wussten, unsere Charaktere aber nicht, und auch wenn von denen zwei ebenfalls über eine sehr gute Menschenkenntnis verfügten, wir IT eben doch lange Zeit nicht dahinter kamen (weil Zerwas eben sehr geschickt vorging).
    Irgendwann erfahren die SC es ja doch, wenn Marcian mit Zerwas seinen Pakt eingeht, nachdem dieser eigentlich aufgeflogen ist, und dann ist es auch wurscht, was die Spieler wissen, weil die SC dann den gleichen Wissenstand haben.

    Da stellt sich mir eher die Frage, ob es wirklich so extrem zu erwarten ist, dass die Spieler ihr Metawissen auf ihre SC übertragen, oder die das nicht (gerade auch im Falle eines weltfremden Elfen) doch trennen können?
    Gerade der Geheimagent bietet sich ja besonders für die Recherchen an, so dass es dann auch passen würde, seinem SC, bei entsprechenden Bemühungen, eben nach und nach die Quellen und Hinweise zukommen lassen würde.

  • Hmmm es ist natürlich weiterhin möglich, doch ich bezweifle, ob jeder in der Lage ist IT-Wissen von OT-Wissen so krass zu trennen. Ich finde, dass man dadurch immer ein wenig beeifnlusst wird.

    Aber nimmt das dem Abenteuer nicht weitesgehend den Sinn? Wenn ich keine Überraschungen mehr erlebe, weil ich sowieso schon alles weiß?

    Spoiler anzeigen

    Der Auftritt von Zerwas als rotem Dämon, wenn er einem die Prozessaktie wieder abluchsen will

    verliert doch jeglichen Reiz für den SPieler, wenn man vorher schon weiß was passiert.

    Wie gesagt beim Elfen ging es bisher ganz gut, einfach weil das AB eh nicht unbedingt für ihn gemacht ist finde ich, von daher kann er gar nicht "überagieren"

    Aber das was du jetzt als Vorteil ansprichst, mit dem Geheimagenten/Schriftsteller als Quellenarbeiter ist genau mein Problem. Er ist so ziemlich der einzige der es IT rechtfertigen könnte die Zeit damit zu "verschwenden", während die beiden Kämpfer ja eher in Bereichen wie der MIliz oder den Verteidigungsanlagen aktiv werden sollten. Jetzt verliert aber so ein Quellenrätsel, was ja mMn eigentlich für den Spieler und nicht den SC gemacht ist, da dieser sich aus den Einzelfetzen irgendwie die Geschichte Greifenfurts zusammenbasteln muss, jeglichen Reiz, wenn er all das schon kennt. Er liest die erste Quelle mit der alten Henkersgeschichte, weiß aber bereits sofort alle über Zerwas den Vampir.

    Also soweit ich das sehen seit ihr beide prinzipiell für ein weiterführen der Kampagne und seht keinen Grund diese Abzubrechen? Trotz der Tatsache, dass 2 Spieler die Geschichte um Zerwas schon kennen ( was ja der Hauptteil im 1. Band ist), und einer der beiden sogar das ganze AB und noch mehr, da er die Romane gelesen hat?

    Jack

  • Also was ich aufgezählt habe sind ur allgemeine Ratschläge. Ob es in deinem Fall sinnig ist, die Kampagne fortzuführen, wirst du selbst entscheiden müssen, denn wir kennen deine Mitspieler nicht, wissen nicht wie diese denken und agieren und ob demnach ein fortführen der Story machbar ist oder nicht. Selbst in meiner Gruppe könnte ich das nicht pauschal beantworten, da es davon abhängig wäre, welche Spieler nun das Hintergrundwissen haben und wieviel Arbeit ich zusätzlich in die Geschichte investieren will/kann.

    Wenn du der Meinung bist, dass es bei dir keinen SInn macht, dann beende die Sache.

    Franke, zurück im gelobten Land

  • Wenn es mein Charakter ist, der von Zerwas dabei erwischt wird und eingemoscht wird und damit als diejenige angeklagt wird, den Archivar getötet zu haben, finde ich das sehr spannend.

    Unser SL hatte gerade bei Zerwas viel erweitert und zusätzlich eingefügt, was so seine Motivationen angeht, was er macht und wie er dabei vorgeht. Das hatte nichts an der Grundhandlung geändert, aber ich für meinen Teil hatte halt meinen Spaß, zumal ja eben die Belagerungsaspekte eben auch von Dir noch zusätzlich heraus gearbeitet werden könnten, so dass Du nicht einen Krimi im Belagerungssetting hast, sondern beides wichtig ist. Das würde dann wohl die beiden Kämpfer und ihre Spieler erfreuen, nehme ich an.

    Es ist also durchaus Geschmackssache. Uns hat es damals nicht gestört, dass wir wussten, wer derjenige welcher ist, wir haben trotzdem recherchiert (vorwiegend und anfänglich unsere Magierin und Rahjageweihte, während die anderen zumindest anfänglich ihr Hauptaugenmerk auf dem militärischen Bereich hatten), haben erst nach und nach Verdachtsmomente gegen Zerwas bekommen (die Magierin zuerst, die anderen weniger, da eben Zerwas durchaus so sein erfolgreiches Einwirken hatte auf die anderen in unterschiedlichem Maße) und da eben durchaus die Entwicklung miterlebt, ohne dass da für mich die Spannung nachließ (und bei den anderen war es auch nicht so, soweit ich weiß).
    Für Dich ist es anders, aber ich z.B. habe kein Problem einen Krimi ein zweites oder drittes Mal zu lesen und ungetrübtes Vergnügen dran zu haben.
    Hast Du mal die Fühler ausgestreckt, wie Deine Spieler dazu stehen? Ob sie das auch eher langweilig finden und daher sich über ein deutlich verändertes Setting freuen würden (man könnte den Zerwas-Aspekt im Prinzip ja so ganz weg lassen und sich nur auf die Belagerung konzentrieren, würde das AB halt nur quasi halbieren. Du hast schon angefangen mit dem ersten Mord, aber das könnte ja tatsächlich ein noch versteckter oder heimlich eingedrungener Ork sein, oder Gamba hat da jemanden aus der Stadt beherrscht oder einen Dämon reingeschickt, solcherlei)? Oder ob es den betreffenden Spielern nichts ausmacht und sie meinen, dass es für sie kein Problem darstellt?
    Falls sie das auch eher unspannend finden, solltest Du aber tatsächlich mit ihnen ausmachen, ob sie einen anderen Krimi haben möchten, oder einfach "nur" die Belagerung und deren Auflösung spielen möchten (die ja durchaus auch Anforderungen und Reize haben, erst recht, wenn sie das einzige Thema ist).

    Es ganz lassen würde ich da nur als letzte Lösung sehen, denn viellecht gehören Deine Spieler zu jenen, die auch gern ein reines Kriegs- und Belagerungssetting spielen würden (das dann zeitlich ja auch nicht ganz so groß wäre wie die "vollständige" Kampagne.
    Das müsstest Du sie aber dann fragen, was ihnen gefallen würde.

  • Hmmm ok also ich bin zur Zeit dabei das mal mit meiner Gruppe abzukläre, wobei wir noch keine eindeutige Entscheidung getroffen haben.
    Für den Fall, das wir wirklich abbrechen, was meint ihr wie man das sinnvoll machen könnte, ohne die Helden zu töten, oder bei der Inquisition/KGIA in Ungnade zu fallen? Ein Spezialauftrag Marcians ist auch etwas komisch; warum sollte er schließlich alle seine besten Männer zurückschicken und vorallem, warum sollten diese nicht zurückkehren? Oder eine Art "Vorspulen"? :S wobei das natürlich auch hinken würde.
    Freue mich auf eure Vorschläge
    Jack

    P.S.: noch ist nichts entschieden ;)

    EDIT: Wie gesagt wir befinden uns nach dem ersten Mord, also noch vor eienr Orkbelagerung oder bevor Ira von Seewiesen in die Stadt kommt, weshalb ich auch der Meinung bin entweder jetzt oder gar nicht.

  • Nur schlecht geträumt ist natürlich der absolute Notnagel, hatten wir nur mal, um eine einzige Szene (vermutlich nicht länger als OT eine halbe Stunde) wieder rauszuschneiden, die einen ganzen bösen IT-Krach zur Folge hatte.

    Wäre denn nur die Belagerung, ohne weiteres wenn und aber, tatsächlich eine womöglich schlechtere Option, als ganz abzubrechen?

  • Zitat von "JackTRabbit"

    Ein Spezialauftrag Marcians ist auch etwas komisch; warum sollte er schließlich alle seine besten Männer zurückschicken und vorallem, warum sollten diese nicht zurückkehren? Oder eine Art "Vorspulen"?

    Wenn du das Abenteuer abbrechen willst, kannst du das sogar noch einfacher machen, wenn die Belagerung schon stattfindet:
    Greifenfurt braucht dringend Entsatzungstruppen. Darum werden die Helden mit einer Depesche an den Reichsbehüter im Auftrag Marcians aus der Stadt heraus entsandt, weil sie die einzigen sind, die den Belagerungsring durchbrechen können (alle anderen wurden von den Orks abgefangen).
    Dabei geraten die Helden zufällig oder besser auf der Flucht vor Orks in eine Feenwelt und bis sie da raus sind, ist genug Zeit vergangen, dass die Belagerung schon aufgelöst wurde.
    Das ist nicht mal weit hergeholt, weil das alles sogar im Roman zum Abenteuer fast genauso auftaucht.

  • Ja das mit der Feenwelt wäre eine gute Idee, da so die Helden auch nach beendetem Abschluss des Auftrages daran gehindert werden in die Stadt zurückzukommen, was ja nur logisches Verhalten als Agenten wäre. Von der Idee des Vorspulens haltet ihr nichts? So das die Helden das AB zwar erlebt haben aber keine weiteren AP erhalten? Fände diesen Weg ganz schön da die Helden dieses geschichtsträchtige Ereignis trotzdem erlebt hätten.

    @ Schattenkatze: das Problem ist dass die Gruppe wohl eh nur noch sagen wir ein gutes halbes Jahr spielen wird (abiturstress danach studienstandorte ect) und man somit die Zeit nicht mit einem "halben" AB "verschwenden" will was man vermutlich zeitlich eh nicht ganz schaffen würde

    Jack

  • Scheinelich: Es läuft sogar im AB genau so ab, nur dass die SC da erst später im Jahr auf der Suche nach Entsatz los geschickt werden.
    Kann man natürlich vorziehen, oder aber eben den Aufenthalt in der Feenwelt tatsächlich so verändern, dass in Aventurien eben mehr Zeit vergangen ist, wie Scheinelich vorgeschlagen hat.
    Auch wenn ich nur den Belagerungsteil als Spieler favorisieren bevorzugen würde, aber das kann ja wirklich nur die Geuppe für sich entscheiden, wie sie es gerne hätte.

    @Jack: "Halbes AB" in dem Sinne, als dass der Zerwas-Teil weggelassen wird, aber immer noch die wichtige Belagerung und Befreiung Greifenfurts ausgespielt werden kann, die Reise nach Gareth mit der Feenwelt, die Suche nach Xarvelesh und das Finden der Waffe, für das es nun mal auch IT viel Lob und Ruhm gibt. Und dies ja nuna uch so einiges an Spielzeit benötigt. Ein halbes Jahr klingt mir jetzt auch nicht nach so viel Zeit für diese Kampagne (wir haben 1,5 Jahre an beiden Bänden gespielt, alle 14 Tag, meist 10-11 Stunden, und auch, wenn das nicht maßgeblich ist, da eben noch ein paar kleinere Ausweitungen und Handlungssträngen bei uns mit dabei waren und wir relativ detailverliebt gespielt haben), so dass "nur" der Belagerungsteil mit Sicherheit problemlos passt. Ich weiß auch von anderen Gruppen, die die Kampagne von vorne herein nur so gespielt haben.
    Ich persönlich würde die Option, das mir grob ein paar Stichpunkte genannt werden und das war es, als sehr unbefriedigfend empfinden. Ist Geschmackssache, aber da würde ich dann lieber ganz abbrechen und als alles nie geschehen deklarieren auch nicht als Traum oder ähnliches), als mir irgend etwas ungenaues in Hintergrund und Wissen des Charakters zu denken.

  • So, ich spiele mal den Thread-Nekromanten, aber es passt einfach am besten hier her:

    Nach 21 Sitzungen haben wir gestern Abend das Jahr des Greifen mit mir als Meister abgeschlossen.

    Angefangen haben wir mit 3 Sitzungen, in denen die Heldengruppe zusammen mit einem Kontingent des bornischen Adels dem Mittelreich zur Hilfe kamen und am Nebelstein und bei Orkenwall kämpften. Leider zeichnete sich hier schon eine große Schwäche der Autoren der frühen 90er ab: strategisch einfach nur dilletantische NSC-Strategen, so wohl in den begleitenden Boten, als auch im Abenteuer.
    Positiv hob sich hier die Schlacht an den Silkwiesen ab, aber auch das vor allem, weil sie durch so viele neue Elemente (Untote, Geister, Oger etc.) einfach ein riesiges Chaos und gab gute Momente. Die folgenden Motivation zum Mitspielen bei der "Geheimoperation" war danach leicht, Marcian als Führer darzustellen, schon schwerer und auf das Darstellen der "Ausbildung" (immerhin haben die Helden ja schon einiges an AP) haben wir verzichtet, wodurch der Kontakt zu Sartassa natürlich nur rudimentär war. Der Weg nach GF über Wehrheim war für einige Momente gut und dank einigen schlauen Einfällen, wanderte auch einiges an guter Ausrüstung in die Stadt. Die Befreiung inklusive Vorbereitung war ganz gut, leider wurden dabei geknüpfte Kontakte nicht mehr wirklich ausgearbeitet, was aber auch an meinen Spielern gelegen haben kann.
    Dann fängt der Teil an, wo das Abenteuer und die Logik der Spieler sich hart in Konflikt begeben, so kamen diese deutlich schneller als Marcian (und damit als vorgesehen), auf verschiedene Ideen zur Befestigung und Bevorratung der Stadt, so dass bis zum Eintreffen der Orkarmee viel IT-Zeit nicht bespielt werden konnte.
    Die Ankunft der Orks und die damit verbundenen Ereignisse bringen etwas Schwung in die Sache, macht das Abenteuer aber auch sehr kampflastig. Der Parallel vor sich hindröppelnde Detektivplot, macht es auch nicht besser. Gerade dessen Ende war auch der Punkt, an dem meine Helden im Grunde mit Marcian gebrochen haben und dankend Abschied von Greifenfurt nahmen.
    Die folgende Feenweltepisode und Reise nach Xorlosch kamen gut an und wurden nicht wirklich als Gängelei empfunden. Dann kam aber diese unsägliche Entsatzoperation des kaiserlichen Heeres, die einfach keiner Logik folgt. Bei der Schlacht von Ange und Breite, die wir durch den Plan der Spieler im ersten Angriff gewannen, war ich als Meister an dem Punkt, wo ich das Abenteuer weggelegt habe und erst wieder zum Darstellen des unmöglich zu lösenden Runenstein-Rätsels in die Hand nahm. Ich lies die Helden dieses einfach durch Gewalt umgehen und auch das im Abenteuer vorgesehene wochenlange Buddeln ließ ich weg. Nachdem die Helden dann auch noch eine OT-Stunde vor dem Elfenstein standen und endlich die Schriftrolle des Ornaval nutzten, atmete ich auf. Da die Helden Marcian keinen Meter mehr weit trauten und sie kaum noch andere NSC zur Verfügung hatten, war es nun ihre Aufgabe die Keule aus der Stadt zu bringen und so ritten sie dem Heer des Prinzen (sie waren als Boten des baldigen Entsatzes vorgeritten) entgegen und übergaben das Horn dort Geweihten der Rondra und des Praios. Mit dem Heer in der Stadt vernichteten sie dann das restliche belagernde Heer, wobei das Auftauchen der Wilden Jagd nach dem kurzzeitigen Ableben des Druiden Gamba, die Schlacht in eine Flucht verwandelte. Das vorhersehbare Finale tötete dann fast noch zwei Charaktere. Die Ereignisse der nächsten Monate (im Buch auf zwei Seiten), fasste ich dann auch nur noch grob zusammen und wir alle waren froh, dass wir es geschafft haben.

    Hier jetzt noch mal grob meine Lob und Kritikpunkte:

    pro:

    • starke NSCs mit gutem Background
    • epische Story, die erst nach und nach bewusst wird
    • gute Darstellung der Stadt GF, so dass viel Spiel möglich ist
    • Schlacht auf den Silkwiesen mit Vor- und Nachspiel sehr plastisch, da viele Informationen
    • Orks haben mit Gamba und Kolon gute Asse im Ärmel
    • Zerwas als Gegner genial, da unglaublich gut an die Gruppe anpassbar
    • Dämonen und Untote an den richtigen Stellen, sorgen für Nervenkitzel

    contra:

    • zu viel Marcian! (Im Buch macht es natürlich Sinn, aber hier soll es um Helden gehen)
    • Railroading, wenn auch versteckbar, so doch an vielen Stellen einfach unlogisch
    • strategisch dilettantisch agierende "Herausragende Strategen"
    • zu wenig Orks (aber die Helden schnetzeln die einfach weg, wenn ich sie nicht dauern mit Magie verstärke)
    • zu viele Orks (da der Dedektivplot nicht zieht, wird viel gekämpft und die Orks bringen wenig Abwechslung)
    • Detektivplot (wenn die Helden keine Erfolge haben können, ist das sinnlos)
    • Die Motivation gegen Marcian vorzugehen ist zu stark, so dass keine Gewissensbisse etc. aufkommen
    • unmöglich lösbare Rätsel
    • Story geht nach dem Finale noch 4 Monate weiter, diese werden aber nicht beschrieben, sondern sollen erzählerisch abgehandelt werden
    • bis auf eine Erwähnung durch den Prinzen und wertlose Titel als Offiziere gibt es keine Belohnung, gleichzeitig gibt es Ermittlungen der Inqiusition gegen die Helden, nicht sehr befriedigend
    • falsche Karte im Abenteuerband, so dass ich mir die aus dem alten AB suchen musste
    • durchgehend ausbleibende Erfolgserlebnisse mit folgender Demotivation

    Ideen:

    • Eventuell einen anderen "Anführer" der ganzen Sache einbauen und Marcian eher passiv als Berater der Helden spielen, der für Nemrod die Fäden zieht
    • Viel mehr kleine Storys und Stadt-NSC einbauen um Zeit totzuschlagen und die Helden in der ersten ruhigen Phase an die Stadt zu binden
    • die letzten 4 Monate besser ausgestalten, eventuell noch eine Queste mit Orkschamanen etc. in der Umgebung von GF einbauen
    • ordentliche Belohnungen, die auch zwischendurch für Motivation sorgen
    • alle Schlachten nach den Silkwiesen umplanen oder eben direkt von einem Helden planen lassen
    • bessere Gegner schaffen, da Standart-Orks keine Finten können, sind sie nur Futter für Helden mit Schild

    Soviel erst mal dazu


  • Angefangen haben wir mit 3 Sitzungen, in denen die Heldengruppe zusammen mit einem Kontingent des bornischen Adels dem Mittelreich zur Hilfe kamen und am Nebelstein und bei Orkenwall kämpften. Leider zeichnete sich hier schon eine große Schwäche der Autoren der frühen 90er ab: strategisch einfach nur dilletantische NSC-Strategen, so wohl in den begleitenden Boten, als auch im Abenteuer.

    Das ist keine Schwäche der 90er Jahre-Autoren, sondern generell von DSA-Autoren, ich verweise da mal auf das ziemlich aktuelle "Schattenlande" :D
    Ehrlich gesagt fällt mir kaum ein Abenteuer ein, in dem ein "genialer Stratege" wirklich genial handelt. Meistens stellen sich seine Gegner entweder saublöd an (z.B. Prinz Brin und Ayla von Schattengrund in "Die letzten Tage von Ysilia") oder sie haben einfach die supertolle Geheimnwaffe, die natürlich den Sieg bringt.

    Ansonsten vielen Dank für die ausführlichen Darstellungen. Mein Schatz will das AB irgendwann mal leiten. Ich leite ihr deine Verbesserungsvorschläge mal weiter.

    Hexenfanclub
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  • Mal eine Frage, wie geht ihr eigentlich mit Gamba um? Er ist eigentlich zu bösartig und zu nervig um nicht von den Helden bekämpft zu werden. Als lahmes ausweich stöckchen zum Fangen wird Kolon Tunneltreiber angeboten aber der ist einfahc ncit der Typ um beseitigt zu werden. Das Ärgerliche ist das Gamba am ende sich selbst in die Luft jagt. Das ist unbefriedigend. Wie habt ihr es gelöst. Eigentlich sit er ja im gegensatz zu Zerwas ein viel schlimmerer Antagonist.

    Make Rondra Badass again!

  • Bei uns wurde Gamba nicht mehr thematisiert, soweit ich mich nach 15 Jahren noch dran erinnere, dafür durfte Zerwas von den SC geplättet werden, was viel befriedigender war, als zuzusehen, dass ein Greif das erledigt. Gamba ist ja auch kaum für uns Spieler aktiv wahrnehmbar aufgetreten.

    Von daher würde ich es einrichten, dass man früher oder später Gamba von SC-Seite aus zu fassen bekommt, wenn das von SL-Seite als gute Idee erscheint, oder da von SC-oder Spieler-Seite derartiges zu vernehmen ist.