Frust den ich mir runter schreiben muss

  • Hallo,
    gestern war mal wieder ein SOLCHER Spieltag und ich bin heute immer noch gefrustet.
    Ich auch wenn ich hier die üblichen Tips zu hören bekomme dir mir selbst klar sind, und auch das ich Teil des Problems sind möchte ich es mir einfach von der Seele schreiben.

    Punkt 1. Ich bin einfach ein zu netter Meister.
    Gruppe schleicht durch einen Gang, ich hatte definiert das es dort eine falle gibt und wenn niemand Speziell danach sucht sollten sie halt rein tappen. Und was tu ich? Denke mir das ist voll unfair und würfle verdeckt für die Spieler eine Sinnes schärfe Probe welche sie die Falle vorher entdecken lässt. Warum weiche ich von meinem vorher überlegen Plan dann ab...ich bin zu Nett zu meinen Spielern.
    Einfach die Falle zuschnappen zu lassen erscheint mir aber wieder so sehr nach Meister Willkür zu riechen das ich damit auch nicht glücklich bin.

    Gruppe bringt trotz hinweisen ihre Pferde mit in ein von Sumpfranzen heimgesuchtes Gebiet. Und will sie alleine lassen. Info eines Spielers mein toll ausgebildetes Pferd muss ich nicht anbinden das bleibt auch so stehen. Gut Gruppe entfernt sich von den Pferden denen natürlich nichts passiert weil ich, ja richtig mal wieder zu Nett bin. Und ich keinen Bock auf die Diskussion der Art habe: (Spieler) Mein schlaues Pferd wäre doch weggelaufen und dann zurück gekommen wenn es sicher ist. Dem kann gar nichts passieren. (Regeln zu Pferden lesen)
    Kampf mit einem starken Skelett das die Helden ankratzen sollte und etwas die Mana Vorräte verringern. Mit seinen Bummeleien AT 17 PA 16 hatte es keine Chance und hat seinen Zweck nicht erfüllen können. Der Endkampf der mit dem scheitern der Helden enden sollte wurde von den Helden gewonnen mit ganzen 2 Schadenspunkten auf deren Seite. Dank der RS7 vom Kämpfer (und nein ich hab noch keine Idee wieso er überhaupt 7 hat, Regeln Lesen). Der Schwarzmagier wurde in 3 Kampfrunden nieder gestreckt ohne auch nur eine Aktion die sinnvoll war hinzubekommen.
    Warum lief das so weil die Gruppe immer eine schlaue Antwort auf das hatte was passiert ist und ich mir dann Denke von mir aus könnte klappen. (Regeln lesen)

    Nach der Runde fragt mich meine Frau "Du da sollte doch noch mehr passieren oder? Da war so ne große Einleitung über die letzten X Spielsitzungen mit Hinweisen, Ohmen und all dem".
    Ich: "Ja sollte der einstieg in eine Kampagne sein, aber da ihr alles ohne Probleme gemeistert habt hat sich das ganze erledigt"
    Sie: "Dachte ich mir das doch, das war erstaunlich unspektakulär dafür das es sich so groß angebahnt hat"
    Ich: *seufz*

    Ich dem Jahr das ich jetzt DSA 4.1 als Meister spiele hab ich eine solch gigantische Abneigung gegen das Kampfsystem entwickelt das ich nicht mehr weiß ob ich überhaupt weiter Spielen soll. Den Kampf vorzubereiten war schon Hart. Als ich dem Magier Garadium Zauberschild und einen Fulminictus Donnerkeil als Zauber verpassen wollt musste ich so viele Sachen beachten das ich auch keinen Bock mehr hatte mir auch nur einen Weiteren Zauber auszudenken den er haben könnte. Mich durch unzählige Kampfmanöver zu quälen nur um überhaupt die eine Idee zu bekommen wie ich eine schwierigkeit für die Gruppe erschaffen möchte ekelt mich mittlerweile an.

    Ich bin einfach zu blöd einen Spiefluß zu erschaffen der auch mal etwas Anspruch hat. Offensichtlich sind sogar die Kompliziertesten Sachen und Situationen die ich mir ausdenke noch zu einfach. Wenn man mit einem Buff Bot aka Elfe und RS 7 durch die Gegen läuft kann man eine ganzes Königreich auslöschen wie mir scheint. Und ich unterstelle dem Spieler nicht mal das er bescheißt sondern das er evtl. nur Regeln falsch anwendet und eben ein Powergamer ist. Und das ich mir tagelang Regeln an lesen müsste, die mich aktuell nur stören (Was das verinnerlichen und Merken auch nicht gerade fördert), um herauszufinden wie es richtig funktioniert macht es auch nicht besser.

    Und wie gesagt: Drüber Reden was mir da missfällt und gemeinsam nach eine Lösung suchen werde ich mit der Gruppe auf jeden Fall. Und Gruppe Auflösen ist natürlich immer Ultima Ratio.
    Wenn ihr nen Tipp habt wäre für mich ehr in Tipp interessant. Wie bin ich als Meister mit den Helden umspringen sollte.

    Pferd nicht angebunden -> Pferd weg/Tot -> Spieler werden sagen doch ich hab gesagt das ich es angebunden hab.
    Nicht nach falle gesucht -> Zack falle ausgelöst -> Spieler werden sagen: Natürlich suchen wir immer nach Fallen in alten Gemäuern.


    Ach ist nicht einfach. Hab genug Ärger an der Arbeit da hab ich nicht noch Lust in meine Freizeit blödsinnige Streitgespräche zu führen über ffiktive Dinge. Und deshalb weiche ich solchen Dingen wohl zu sehr aus.

  • Nicht nach falle gesucht -> Zack falle ausgelöst -> Spieler werden sagen: Natürlich suchen wir immer nach Fallen in alten Gemäuern.

    Zu dem Punkt würde ich sagen, dass bei einem hohen Sinnenschärfewert, der SF Aufmerksamkeit und vielleicht noch guten Werten in Mechanik oder Feinmechanik Fallen tatsächlich auch ohne aktives Suchen gefunden werden könnten. Das würde ich auch über verdeckte Proben handhaben. Wenn die Spieler aktiv aufpassen, kann man zur Belohnung die Probe etwas erleichtern, sind sie eher abgelenkt erschweren.

    In einigen Systemen gibt es einen Vorteil namens "Gesunder Menschenverstand". Lassen die Helden Pferde im Sumpf zurück o.ä. gibt der Meister dann noch einen Hinweis, wer den ignoriert, ist wirklich selbst schuld. Bei DSA kann man sich solch einen "Vorteil" sicher aus Mindestbedingungen an KL und IN (zusammen 24 o.ä.) basteeln, wobei je nach Situation andere Vorteile woe Gutes Gedächtnis, Gefahreninstinkt usw. den Wert erhöhen, bestimmte Nachteile wie Vergesslich und Impulsiv ihn aber senken. Da in der Gruppe aber vermutlich einer die Mindestbedingungen erfüllen wird, kannst du diesem einen Hinweis geben (unmittelbar und nochmal), wenn die Gruppe etwas dummes plant. Wird das ignoriert - selber schuld! Dann kann dir keiner vorwerfen, unfair zu sein. Im Sumpf kommt das Pferd z.B. nicht so einfach den Ranzen davon. Die sind klug (klüger als ein Pferd) und kennen Gelände und Region ("Geländekunde, Ortskundig") - sie treiben es in ein Sumpfloch und guten Appetit. Da brauchst du kein schlechtes Gewissen haben. Pferde haben im Sumpf nichts zu suchen.

  • Also mein Rat an dich und deine Gruppe ist folgender @sphinx2k:

    1) Ihr braucht einen Gruppen-Konsens:
    Ihr braucht einen Konsens wie und mit welchen Schwerpunkten ihr spielen möchtet als gemeinsame Basis auf die sich alle Spieler einigen müssen.
    Folgende Fragen solltet ihr euch beantworten:
    Harmoniert ihr menschlich gut miteinander?
    Welche Rolle spielen Regeln in eurem Spiel?
    Mit welchen Regeln spielt ihr und mit welchen nicht?
    Wie steht ihr zu Powergaming?
    Welche Rolle spielen Stimmungsspiel und Rollenspiel für euch?
    Welche Rolle spielt Realismus der Spielwelt für euch?
    Wie soll eurer Spielstil sein; was erwartet ihr konkret von einer Spielsitzung und voneinander?
    Wer ist auf dieser Basis am besten als Spielleiter geeignet? Soll es einen festen geben oder wollt ihr öfter mal wechseln?
    Findet ihr in all dem überhaupt eine gemeinsame Basis oder sollten 1-2 Leute sich besser eine neue Runde suchen, weil Erwartungen zu unterschiedlich sind?
    Setzt euch zusammen und diskutiert das alles in Ruhe.
    Denn wenn Pen&Paper-RPG zur Frust-Quelle wird läuft gehörig etwas schief und es wird Zeit sich ausführlich über so einen Gruppenkonsens zu verständigen.

    2) Als vor allem für dich, aber auch für die ganze Runde wichtige Teilfrage von all dem: Ist das gut wenn du weiter SL bleibst, statt vielleicht lieber mal die Plätze zu tauschen?
    Wenn die Gruppe z.B. bekräftigt intensives Regelspiel verbunden mit einem Powergaming-Spielstil betreiben zu wollen, dann macht es keinen Sinn wenn die Spieler die Regeln deutlich besser kennen als der SL oder wenn es den SL der lieber einfach nur spannende Geschichten erzählen möchte "anwidert" herausfordernde Kämpfe nach offiziellen Regeln zu kreieren und er dann dabei in einer Form daneben greift die den ganzen Plot sprengt.
    Solche Powergaming-Gruppen brauchen regelrechte "Dungeonmaster" die mit allen regeltechnischen Wassern gewaschen sind und immer wieder alle Regel-Register ziehen um gekonnt sehr fordernde Situationen und Gegner und Kämpfe zu liefern.
    Und die exakt wissen was ihre Spieler können und warum und was nicht.
    Für so eine Gruppe die so spielen will wärst du definitiv nicht der richtige SL.
    Nicht weil du kein guter SL bist sondern weil die Schwerpunkte und Interessen da auf beiden Seiten ganz verschieden liegen.
    Das ist absolut keine Schande.
    Ich persönlich kann mit Powergaming in meinem Spiel z.B. garnichts anfangen und würde mit Spielern die solche Vorlieben haben in beiderseitigem besten Interesse garnicht spielen, weil es einfach Null passen würde.
    Andererseits gehört es auf einer gewissen Ebene natürlich doch auch zu den nötigen Fähigkeiten eines jeden guten SL einigermaßen passende Kämpfe liefern zu können und ggfs. improvisieren zu können wenn sich Dinge anders entwickeln als geplant.
    Ein guter SL muss beim Spielen auf jeden Fall das letzte Wort haben, alles leiten und im Griff haben und den Spielern bieten können was der Runde gefällt, ohne den Spielern dabei zu viel aufzuzwingen.
    Das kann er nur wenn er alle Regeln und Hintergründe die Anwendung finden mindestens so gut kennt und beherrscht wie jeder der Spieler; oder besser.

    3) Ihr solltet euch vergegenwärtigen, dass auch beim harten, kompetitiven Powergaming-Dungeoncrawl Meister und Spieler auf menschlicher Ebene zusammen und nicht gegeneinander spielen.
    Um sich gegenseitig auf welche Art auch immer Freude zu machen - und sei es durch die erbarmungslosesten Kämpfe - und nicht um sich gegenseitig als Spielteilnehmer zu besiegen, zu nerven und fertig zu machen.

    4) Manches was du erzählst lässt mich denken, dass ihr es bei euch glaube ich alle gut vertragen könntet die Nase noch mal so einige Stunden in Regelwerke und Hintergrundbände zu stecken um da mehr Sicherheit und Übereinstimmung mit Regeln und Hintergrund zu erreichen.
    Manches scheint da aventurisch und regeltechnisch etwas unsicher zu sein bei euch und unwägbar in der Luft zu hängen wo der eine es so sagt und der andere so, aber man letztendlich nichts genaues weiß.

    5) Die verdeckte Sinnesschärfen-Probe auf die Falle ist eigentlich eher die Norm als die Ausnahme, wobei das natürlich immer von Plot und Sichtverhältnissen etc. abhängt.

    2 Mal editiert, zuletzt von Rohezal (23. Januar 2017 um 15:38)

  • Unser Meister hat mit dem Kampfsystem auch seine Schwierigkeiten. Wobei wir es damit auch nicht überaus genau nehmen. Tipp: Spieler darauf ansprechen, ggf. einen "Gruppenbeauftragten" ernennen der sich im Detail mit dem Kampfsystem befassen soll und dieses dann in den Spielsitzungen im Auge behält - sowohl für die Spieler als auch für den Meister. Ich erinere mich noch gut das ich in meiner Anfangszeit nur ungern auf Fehler anderer Spieler hinweisen wollte da mir das ein wenig Spielverderbermäßig vorkam. Bei einem Meister der regeltechnisch weniger fit ist als die Spieler läuft es aber darauf hinaus das letztere sich da halt diverse Vorteile erschleichen. Übrigens: Ein Powergamer ist für so einen Job gar nicht so schlecht geeignet - die lesen sich gerne in Regeln ein, und achten auch bei sich selbst idR darauf das sie eingehalten werden.

    Zum Thema Magie: Ich finde das Magiesystem auch über-Komplex. Zu den wenigen Gelegenheiten in denen ich gemeistert und dabei einen Magier hatte, habe ich mir deshalb nur grob überlegt was dieser können soll und nicht alles bis ins Detail in Werten festgelegt. Wenn du keine Statline für den Magier haben willst kannst du auch W20-5 ZfP* für einen Zauber ansetzen o.ä.

    Bei sehr stark gerüsteten Helden solltest du auf die BE achten: Die ist bei vielen körperlichen Talenten eine enorme Behinderung. Der Elf wird seine RS aber wohl über einen Armatrutz erreichen.

  • Erstmal möchte ich dir gut zureden. Das klingt nach Problemen, mit denen man umgehen kann denk ich.

    Das unten mit den Fallen erinnert mich wieder an den Film The Gamers: "Habe ich gesagt ich gehe durch die Höhle? Ich bin doch ein Dieb, ich schleiche selbstverständlich... Habe ich gesagt ich schleiche? Ich robbe natürlich über den Boden".

    Wenn sie sagen sie binden die Pferde nicht an müssten sie bei mir die Konsequenzen auch mitnehmen. Wobei auch ein Angriff auf die Pferde nicht 100% sicher ist, sodass ich das auswürfeln würde mit einem einfachen W20-Wurf. Ist uns gerade neulich auch passiert - Pferde am Rande eines gefährlichen Waldes angebunden und am nächsten Tag hingen da nurnoch ein paar blutige Reste. Nicht schön, aber das eigene Verhalten muss auch Konsequenzen mit sich bringen.

    Und zu dem Schwarzmagier der zu schwach war, hab ich ein paar Tips. Wenn du ihnen einen Gegner entgegen stellst, musst du dir überlegen, was macht ihn eigentlich zu soeinem Endgegner? Was ist seine Spezialität? Ein Schwarzmagier der am Ende nur nen recht schwachen Elfenschadenszauber kann ist unbefriedigend, sowohl für dich als auch für die Spieler. Schwarzmagier sind aber in aller Regel auch nicht die Spezialisten für Schadensmagie. Viel spannender wäre es mMn wenn du einen Beherrscher/Beschwörer da hättest. Dann kommt dein RS7 Krieger vlt mal in den Genuss eines Imperavi oder meinetwegen harmloser: Karnifilo und die Gruppe muss sich damit herumärgern während der Magier die Beschwörung seiner 3 Zant Dämonen beendet. Meiner Meionung nach gehen gute Schwarzmagier nicht in den Kampf, sie lassen kämpfen.

    Tip um die Verwaltung im Kampf einfacher zu machen: Lass Spieler dazu beitragen. Bei uns führt immer ein SPieler die Initiativen-Liste und manchmal übernimmt auch einer der sich im Kampf sehr zurückhält auch einzelne Gegner mit ihrem Kampfaktionen.

    Also Kopf Hoch und nächstes mal ein schönes Eisenrost Und Patina Artefakt auf die Blechbüchse werfen :D Wobei man bei fieseren Sachen acuh darauf achten muss, nicht übers Ziel hinauszuschießen und den Spieler mit seinem Charakter unglücklich zu machen (z.B. wenn eben jene weggerostete Rüstung Ergebnis von viel Arbeit war).+

    BEste GRüße,
    Alex

    "Nun, mein verehrter Herr Klingenschwinger. Papier und Verstand vermögen meist schärfer zu schneiden als euer überdimensionales Eisen"

  • Das mit den Dämonen war auch mein erster Gedanke.
    Ich schätze mal ein frisch manifestierter Shruuf und ein fieses Pandämonium auf den Boden hätten die gewollte Unbesiegbarkeit geliefert.
    Im Zweifelsfall hätte ich mitten im Kampf noch 1-3 Zantim improvisiert die für den Beschwörer in der Umgebung Wache gehalten haben und jetzt zurückeilen.
    Und diese Combo hätte ich dann so viel Druck machen lassen wie dramaturgisch sinnvoll.
    Und wenn alle Stricke reißen ist der Magier mit TRANSVERSALIS weg.

  • He danke fürs gut zureden. Das hilft doch schon mal :)
    Na ja der Gedanke war das der Schwarzmagier ein Ritual abschließt, das der Kämpfer mit Axel schnell durch die Halle stürmt und ihn in 3 Runden nieder knüppelt war sowohl für den Magier als auch die umstehenden ehr eine Überraschung.

    Ich hatte ja auch überlegt ihn einfach Zauber X, Y und Z zu geben die er je 1x benutzten kann im Kampf und die sind dann eben erfolgreich mit ZfW X. Aber das war mir dann wieder zu willkürlich. Ich bin halt der Typ spieler/Meister der, solange es Spaß macht, auch eine komplette Spielsitzung in einer Taverne verbringen kann und lieber Charakterspiel betreibe als Regelgeschwubbel.

    Das blöde sind die Missverständnisse die wie beim "The Gamer" Beispiel die meist in langen Diskussionen enden. Ich halte mich für einen guten Zuhörer und achte genau auf die verwendete Wortwahl .
    Ein Beispiel, ein Spieler durchsucht während der Nacht ein Haus.
    Ich: Es gibt einen Gang der nach rechts und nach links führt.
    Spieler: "Gut ich gehe nach links und durchsuche alle Zimmer"
    Ich "Gut Beschreiben was er findet"
    Spieler "Nachdem ich alle zimmer durchsucht hab gehe ich wieder aus"

    Am nächsten Tag stellt sich heraus das sich rechts in den Zimmern etwas wichtig abgespielt hat. Dann kommt längere Diskussion über "Ich hab doch gesagt ich durchsuche ALLE Zimmer". Mit dem Ergebnis das der Spieler und Ich genervt sind, nach längerer Diskussion.
    Mein Gedanke ist natürlich, hätte ich nachfragen sollen ob er auch rechts die Zimmer durchsuchen möchte? Wenn ja hätte er es auf jeden Fall Ja gesagt. Also durch die Frage alleine ist dem Spieler dann bewusst "Hmm irgendwas will er von mir oder habe ich übersehen".

  • Zum Fallen-Problem: Du könntest versuchen, durch Beschreibungen eine gefährliche Atmosphäre zu erschaffe. OT vielleicht auch mal diskret anfragen, ob besondere Maßnahmen getroffen werden (Kundschafter voraus, man sich leise bewegt, auf irgendwas achtet), oder einfach los marschiert wird.
    Wen die Falle ausgelöst wird, weil "Wir sind Helden, passt schon"-Karte ausgespielt wurde, kann mann sie ja durch Proben und schnelle Reaktion noch drauf reagieren lassen, oder es ist eine Falle, die Dir die Möglichkeit eröffnet, die SC in Gefahr zu bringen, der sie entkommen können, bzw. die nicht tötet.
    Ebenso kann man fragen, wenn angekündigt, man würde zu Fuß weiter gehen, was mit den Pferden gedacht ist.

    Denn im Endeffekt spielt man ja nicht gegeneinander, sondern miteinander. Ja, man sollte vielleicht beschreiben, dass man wachsam und aufmerksam ist, aber dann gibt es eben auch so etwas wie Gefahreninstinkt und modifizierte IN-Proben für solche Fällen, die der SL in bestimmten Situationen erfragt und als Spielerin würde ich mich auch bedanken, wenn man Charakter durch eine aktivierte Falle getötet wird, die vorher nicht durch eben so etwas erkennbar war und es mit "Tja, hättest halt erwähnen können, dass Du Dich umschaust" abgetan wird.

    Was das Pferd angeht: Es nicht anzubinden finde ich sogar gar nicht so unklug. Ist es angebunden und es kommt was, z.B. eine Sumpfranze, kann es nicht fortlaufen und sich auch nur wenig bewegen. Kommen die SC später als geplant wieder, stehen die Tiere dort angebunden und kommen weder an Wasser noch Futter.
    Auf der anderen Seite ist durchaus zu erwarten, dass es aus der unwirtlichen Gegend heraus wandert, oder bei einer Flucht sich weit entfernt (und wenig Lust hat, dahin zurückzukommen).
    Da muss man durchaus abwägen, sowohl als SL wie auch als Spieler des Pferdebesitzers, welche Option als das kleinere Übel empfunden wird, oder ob es noch andere Optionen gibt.
    Aber ein nicht angebundenes Pferd sehe ich damit nicht unweigerlich als tot an. Vermutlich braucht es eher einige Fährtensuchen-Probe und etwas Zeit, es wieder zu finden.

    Ich weiß nicht, auf welchem Niveau sich Deine SC bewegen, aber RS 7 ist natürlich sehr gut, aber auch nichts, das unverwundbar macht. Hat das Skelett halt einen Zweihänder z.B. oder eine andere Waffe mit Wumms.
    Dazu ist ein einzelner Gegner gegen eine Gruppe ungünstig (Ausnahme mag ein gut vorbereiteter Dämon und eine Gruppe sein, die wenig oder keine Erfahrungen damit hat und bei der nicht jeder mit magischer/geweihter Waffe herum läuft), denn Überzahl ist sehr stark.

    Zu den Regeln: Statt lesen und auswendig lernen, gibt es entweder selbstgemacht oder auch im Netz zu finden Übersichten von SF und so etwas, wie sie wirken. Dann schaust Du nach, statt es im Kopf zu haben, und musst das nicht immer wieder aus den Büchern heraus aneignen.
    Auch spricht meines Erachtens nach nichts dagegen, im Bedarfsfalle auch mal im Buch nachzuschlagen. Das hält auf, aber wenn man sich dann versichern kann, wie es richtig ist und das nicht alle 10 Minuten passiert, finde ich das so tragisch nicht. Es ist geklärt, wie etwas regeltechnisch funktioniert, die Spieler wissen, dass im Zweifelsfall nicht zu ihren Gunsten gehandwedelt wird.

    Auch wäre es eine Überlegung, dass ihr gemeinsam überlegt, mit welchen Regeln gespielt wird. Man kann ja weglassen, was einhellig stört, oder mittels Hausregeln etwas umändern und vereinfachen. Diese Ergebnisse sollten dann allerdings notiert werden, damit jederzeit jeder Zugriff darauf hat (und kein, "Ich meine aber, da hatten wir uns anders drauf geeinigt" kommt).


    Vielleicht ist DSA nicht Dein Ding und mal eine Pause wäre nicht schlecht? Oder jemand anders leitet mal und Du spielst eine Zeitlang?


  • @ Zauber: Wieso nicht? DSA ist sehr zerregelt, aber das heist nicht das man sich sklavisch daran halten muss. Letztlich ist das aber eine Frage des Spielstils auf den sich die Gruppe einigen muss. Als Meister bist du aber letztendlich irgendwo auch Gott: Wenn du dich nicht durch elendig lange Regelpassagen Quälen willst können die Spieler das letztlich nicht von dir erwarten.

    @ Situation: Ich denke das du allgemein versuchen solltest weniger entweder - oder und mehr in dazwischen zu denken. Wenn du eine Falle einbaust, lass doch einfach mal alle Spieler auf Sinnenschärfe testen. Lass sie auch mal testen wenn gar kein Grund dafür besteht. Immer ohne zu sagen wie hoch eigentlich die Erschwernis ist, damit die Spieler nicht wissen ob sie bestanden haben oder nicht (oder lass sie einen bestimmen der testet - z.B. den der vorne ist - und du würfelst das dann verdeckt. Wir haben bei uns auch eine Marschordnung damit klar ist welcher Charakter vorne und hinten marschiert wenn wir irgendwo sind). Generell ist verdeckt würfeln, Ungewissheit ein enorm förderndes Element. Wenn ein Spieler ein in ein Haus einsteigt sollte das nicht in einem Satz abgehandelt werden sondern (mehr oder weniger) Tür für Tür - immer mit Proben, ggf. verschlossenen Türen, wodurch beim Spieler ein Gewisser Druck ensteht da er ja nicht weiß wann jemand kommt. Selbst wenn du nicht willst das der Spieler entdecket wird (oder er nicht entdeckt werden kann) können geforderte Schleichen proben o.ä. die Spannung sehr fördern. Die Probe muss dazu überhaupt keinen Effekt haben, es reicht wenn der Spieler das Gefühl bekommt "ist nicht so einfach, ich muss aufpassen". Handelt man die Dinge etwas kleinteiliger ab übersieht man auch nicht so einfach etwas. Gerade längere Schleichaktionen einzelner Spieler können natürlich für den Rest irgendwann ziemlich langweilig werden, man sollte es also nicht übertreiben. Allerdings haben die meisten Charaktere irgendwann auch mal ihre Einzelmomente.

  • Spielern einen Strick draus drehen, wenn sie irgendetwas nicht detailliert genug beschreiben, ist eine Unart. Was man machen kann, ist, um eine detailliertere Beschreibung zu bitten, wenn einem eine Handlung zu grob beschrieben ist.

    Sinnesschärfeproben bei Fallen, nach denen nicht explizit gesucht wird, sind sinnvoll. Oder möchtest du ernsthaft deine Spieler dazu bekommen, jede Kleinigkeit drei mal zu hinterfragen, um so was zu vermeiden ? Das macht doch keinen Spaß. Man sollte schon von einem typischen Maß an Aufmerksamkeit ausgehen, wenn nicht explizit was anderes vorliegt. Genaues Suchen bringt trotzdem Vorteile, sollte aber in der Praxis nur sehr selten und bei klaren Hinweisen erfolgen.


    Pferde sind Fluchttiere, schnelle Fluchttiere, die dazu noch recht groß und gefährlich sind und für viele Räuber nicht ins Beuteschema passend. Gerade wenn man sie nicht anbindet, sollten sie in fast allen Fällen davon kommen - sie sind dann halt nur erstmal weg und müssen wiedergefunden werden. Gerade anbinden ist da schon eher problematisch.
    Als Spielleiter würde ich mir aber dennoch sehr genau überlegen, ob ich an die Pferde gehe. Wenn ich das nämlich tue, riskiere ich nicht nur, dass das eine Abenteuer völlig entgleist, weil die Charaktere beschäftigt sind, ihre Pferde wieder einzusammeln, statt den Schwarzmagier zu suchen, sondern ich riskiere, dass die Gruppe in Zukunft ständig Umwege macht, um ihre Pferde versorgt zu wissen. Oder gar Abenteueraufhänger und Subplots gleich sein lässt, wenn sie ihre Pferde nicht mitnehmen können.


    Aber dein Problem ist ein ganz anderes : Du hast zu wenig Regelkenntnis in DSA4, weißt deshalb nicht, was die SCs und hast Schwierigkeiten Herausforderungen und Gegner anzupassen. Dafür gibt es leider keine gute Lösung (außer Regeln lernen oder ein einfacheres System verwenden). Was man aber machen kann, ist z.B. einen Regelkundigen Spieler NSC mit Kampfwerten bauen u lassen und jeweils eine Kampfstrategiebeschreibung mitzuliefern. Verdirbt dem einen Spieler zwar die Überraschung, ist aber besser als völlig unausgewogene Kämpfe.

  • In den DSA-Abenteuern sind Fallen zwar nicht (unbedingt) tödlich - aber richten Schaden an - und können durch vorsichtiges Vorgehen entdeckt/umgangen etc. werden.
    Beim meiner letzten Gruppe war ich der "gesunde Menschenverstand": "Wollt ihr das wirklich tun?" "Sicher?" "OK!"

    Kluges Pferd - ja, ein kluges Pferd rennt vor Sumpfranzen davon - weit weg - zu seinem Stall (passiert in den besten Hollywoodfimen - und nur das Pferd von Zorro würde rechtzeitig zurückkommen ... nur wie wollen alle auf ein Pferd reiten? :)

    DSA ist für mich ein "simulierte" Welt mit echten Gefahren (Sumpf, Gewitter, Erdbeben), gefährlichen Kreaturen (Gruftasseln, Skelette, Bösewichter) und lebendigen Städten mit ihren Regeln und Gesetzen.

    Hm, sehe gerade das Satinavian eure Probleme gut umschreibt. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wenn du deine Gruppe "ankratzen" möchtest ohne gleich auf Dämonenbeschwörung oder mächtige Magie zurück zu greifen, dann empfehle ich, den Gegnern einige Fernwaffen zu geben.
    Bögen und Armbrüste machen beachtlichen Schaden, richten schnell Wunden an, können kaum abgewehrt werden - und den Krieger der Gruppe mit Axxeleratus und Armatrutz zu verstärken kostet wertvolle Zeit. Mal abgesehen davon, dass die meisten echten Krieger dies ohnehin als unehrenhaft ansehen sollten. Auch eine Überzahlsituation kann zumindest die elichter gerüsteten Helden schnell in Bedrängnis bringen: wer nur ein mal parieren darf, der nimmt im Zweifelsfall einen Treffer hin.
    Grundsätzlich rate ich von einem Wettrüsten ab, jedoch sind zu einfache Kämpfe auch für die Spieler nicht spannend. Hast du es mit einer Gruppe voller Schwertmeister zu tun, darf der Feind auch einmal etwas ausgefallenere Fähigkeiten haben.

    Ich hatte in meiner Gruppe auch zeitweise einen sehr guten Kämpfer mit ausgezeichneter Rüstung und guter Waffe, der im Duell kaum zu schlagen gewesen wäre ohne unfair zu werden. Aber die Fähigkeit, im Kampf zu glänzen, wird teuer erkauft durch hohe Abzüge auf Körpertalente. Was, wenn der Krieger klettern, schwimmen oder auf der klassischen fahrenden Kutsche sein Gleichgewicht halten muss? Und ist er ernsthaft in einer Plattenrüstung durch einen Sumpf gelaufen? Mit dem GS-Abzug gewinnt er außerdem kein Wettrennen, was für einen körperlich topfitten Helden auch schmerzhaft sein kann.
    Vielleicht reicht es aus, die Gruppe ein bisschen aus ihrer Routine oder Komfortzone zu holen um sie plötzlich mit ganz anderen Schwierigkeiten zu konfrontieren. Haben die Helden als Kollektiv eine unangebrachte Schwachstelle? Fahrzeuge Lenken, Boote Fahren, Holzbearbeitung, Kochen und Wettervorhersage sollten schon abgedeckt sein.
    Dein Beitrag liest sich wie ein recht kampflastiges Abenteuer - was ist mit einem Detektivplot, der nicht mit Waffengewalt lösbar ist? Hätten Spieler und/oder Helden daran keinen Spaß?

  • Aber dein Problem ist ein ganz anderes : Du hast zu wenig Regelkenntnis in DSA4, weißt deshalb nicht, was die SCs und hast Schwierigkeiten Herausforderungen und Gegner anzupassen. Dafür gibt es leider keine gute Lösung (außer Regeln lernen oder ein einfacheres System verwenden). Was man aber machen kann, ist z.B. einen Regelkundigen Spieler NSC mit Kampfwerten bauen u lassen und jeweils eine Kampfstrategiebeschreibung mitzuliefern. Verdirbt dem einen Spieler zwar die Überraschung, ist aber besser als völlig unausgewogene Kämpfe.

    Ich denke auch, dass das das entscheidende Problem ist. Wenn der SL derjenige (oder einer derjenigen) mit den geringsten Regelkenntnissen ist, ist das selten gut. Da muss man dann durch und sich die entsprechenden Regeln aneignen, oder sich, wie auch schon erwähnt, entsprechende Hilfe suchen. Meine Freundin leitet eine Runde, in der ich selbst Spieler bin. Sie kennt sich zwar mit den allgemeinen und den Magieregeln recht gut aus, aber nicht mit den Kampfregeln. Bereits ein paar mal, als größere, spannendere Kämpfe anstanden, hat sie mich dann gebeten die Gegner zu erstellen und ihr eine Kampfstrategie zu erklären. Da mein Charakter sich in Kämpfen meist zurückhält, war das für mich kein Problem, zumal ich in Sachen Rollenspiel auch gut mit Spoilern (leichten) leben kann. Hat bisher gut funktioniert.

    Wie gesagt, als SL solltest du die Regeln relativ gur beherrschen. Da solltest du wissen, wie und warum Kämpfer X auf RS 7 kommt (ist gar nicht so hoch), und in dem Zusammenhang dann auch, wie man den u.U. umgehen kann. Ist das nur eine Rüstung (dürfte dann eine ziemlich schwere sein - müsstest du dem Spieler dann ja zugestanden haben, da du der SL bist), oder durch einen Zauber (der muss erstmal gewirkt werden, und dabei kann man gestört werden... oder der Zauber kann gebannt werden... zudem, wenn es ein Zauber ist - Armatrutz - dann ist das ein Zauber der aufrechterhalten werden muss, das bringt dann eventuell Mali an anderer Stelle mit sich), oder ein Artefakt (das du dann ja auch als SL dem Charakter zukommen hast lassen), oder eine Kombination aus mehreren Dingen...? Auch der Axxeleratus muss gewirkt werden, und kann aufgrund der Zauberdauer gestört werden (spontaner "Blitz dich Find!" hilft da Wunder), und ist, wenn er funktioniert, auch ein Zaubewr der aufrechterhalten werden muss (was wieder zu Mali führen kann), etc. etc. etc.
    All das sollte man als SL zumindest halbwegs wissen. Nimm dir im Zweifelsfall die Zeit, etwas nachzuschlagen, wenn du dir nicht sicher bist. Das mag den "flüssigen Ablauf" stören, aber wenn "flüssiger ABlauf" gleichbedeutend mit "Langweiliger Kampf weil Helden problemlos siegen" ist, dann ist ein Anspruchsvoller, aber weniger flüssiger Kampf vielleicht doch der bessere.

    Ich kann nur widerholen: lies dir die Regeln durch, lern die sichtigsten Dinge. Da kommt man als SL nicht drum herum.

  • Wobei man sich bei den Kampfregeln aus WdS ja auch ganz nach persönlichen Bedürfnissen bedienen kann.
    Ein SL muss nicht ansatzweise mit all dem spielen was es da Angeboten für Simulationisten gibt.
    Wichtig ist nur ein klarer Konsens was benutzt und was nicht benutzt wird.

    Ich spiele als SL im Kampf z.B. völlig ohne Ausdauer-System und nur mit solchen optionalen und Expertenregeln die benötigt werden damit SFs und Vorteile von SCs und Gegnern umfassend wie vorgesehen funktionieren.

  • Dem Wahnwitz zum Gruße!

    Ein SL muss nicht ansatzweise mit all dem spielen was es da Angeboten für Simulationisten gibt.

    Hier möchte ich leicht korregieren:

    Zitat von Rohezal Pseudozitat

    Eine Spielgruppe muss nicht ansatzweise mit all dem spielen was es da Angeboten für Simulationisten gibt.

    Wichtig ist nur ein klarer Konsens was benutzt und was nicht benutzt wird.

    Dieses ist in jedenfall der Springende Punkt.
    Der gemeinsame Konsenz in der verwendeten Regelkomplexität ist das A und O.
    Es ist auf beiden Seiten des Spielleiterschirms möglich das jemand über-/unterfordert wird.
    Der SL der von der extremen Regelvielfallt aller einzelnen Charakteren erschlagen wird, wärend die Spieler selber nur mit ihren eigenen kleinen Regelkomplex konfrontiert sind. Aber auch der Spieler, welcher eigentlich nur einfach 'dieses' bespielen möchte, der SL aber darauf pocht, das es aber diese und jene Optionale-/Expertenregel dazu gibt.
    Der Wegfall von entsprechenden Elementen kann wiederum auch für den Einzelnen/der Mehrheit ein Wegfall von Spieltiefe bedeuten.
    Da man aber in einer Gruppe miteinander spielt, ist es nicht zu empfehlen das eineinziger seinen Willen durchdrückt.

    DSA ist leider in seiner Regeltife zwar schön komplex... aber dafür extrem überkompliziert gestalltet. So das es nicht immer einfach ist auf ein angenehmes Regelmaß für alle zu kommen. Besonders da mache Optionalen-/Expertenregeln garnicht mal so Optional sind!
    Aber im Grunde gehe ich da im den aussagen von @Satinavian und @Turajin überein und möchte sehr grob verkürzt folgende Ratschläge aussprechen:

    1) Ohne Regelkenntnis steht man als SL oft auf verlorenen Posten (zumindest auf dauer). ergo... Regeln pauken!!!
    2) Schäme dich im zweifelsfall nicht davor, Regefragen auf den Spieler zu deligieren, welcher die größte Expertiese für die akute Regekfrage hat. (zumindest bis du dir selber genug Kenntnis aneignen konntest... )
    3) Versuche dich mit deiner Gruppe auf eine gemeinsame Ebene an Regelkomplexität zu einigen!
    4) Wenn das alles nicht hilft und die Regeln dich einfach zu stark ankotzen... dann... lass... es... bleiben!!!
    Dir ist es nicht geholfen dich durch eine 'Freizeittätigkeit' zuquälen und sowas wirkt sich in der Regel auch auf das 'leiten der Gruppe' aus, so das den spielern das schwelene Missfallen früher oder später die Laune verhageln wird.

    Ich hoffe das sich da bei dir alles zum guten wenden wird.

    So long and thanks for all the Fish.

    Stefan Fritsch
    alias:
    LordShadowGizar

    Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

    Einmal editiert, zuletzt von LordShadowGizar (24. Januar 2017 um 00:17)

  • Ich schreibe jetzt nicht so einen Roman aber die von dir geschilderten Probleme kann man lösen.

    1. Powergaming:
    Hier hilft ein altes Sprichwort: man Muss Feuer mit Feuer bekämpfen (pass aber auf das du nichts kaputt machst)
    D.h. wenn du eine kampfmaschiene dabei hast lass ihn an die Grenzen stoßen. Dafür brauchst du keinen übermächtigen Magier oder Qualitative Kämpfer. Z.b in dem du ihm statt einem Skelett 10 vor die Nase setzt.
    Du musst nur aufpassen das du nicht das Gefühl vermittelst die Helden zu töten.

    2. Meisterwillkür
    Sei willkürlich und wenn du das gefühl hast es ist zu einfach steht es dir frei das AB schwieriger zu gestalten. Siehe oben. Du willst nur nicht dass deine Willkür erkannt wird.
    Der Magier z.b. kann so beschrieben werden: ein Mann in schwarzer robe steht aus seinem Thron auf.
    An seiner Brust ein rot leuchtender Anhänger...was der wohl macht?...
    (ihm 20Lep spenden wenn er in Gefahr ist)

    3.nettigkeit
    Wenn du einen Box vor der Reise kurz erwähnen lässt, dass es wohl keine gute Idee wäre die Pferde mit in einen Sumpf zu nehmen kannst du sie mit ruhigem Gewissen reinlaufen lassen...
    Auch die Falle kannst du ganz kurz in der Beschreibung des Raumes erwähnen, wenn dann jemand darauf anspringt kannst du die Fälle auch auffliegen lassen...

    3. Diskussion
    Du bist der SL nicht die Spieler. Wenn das Pferd so brav trainiert ist kann es trotzdem in einem schlammloch stecken bleiben oder sich ein Bein brechen...

    Fazit: hab Spaß und gestalte dein ab anspruchsvoll. Denk nicht zu viel über die Willkür nach sondern benutze sie so, dass nicht auffällt
    Du kannst an Werten und Anzahl von Gegnern oder ähnlichem auch während des abenteuers noch rumschrauben.

  • Wenn ein Spieler sein Pferd sehenden Auges und trotz Vorwarnung in den Sumpf reitet ist es so gut wie tot. Im Sumpf kann es in weichen Boden eintreten, auf bemostem Stein wegrutschen und später bei der Flucht vor den Sumpfranzen in einem gefluteten Sinkloch enden. Mal ganz davon abgesehen das es sich Hufinfektionen zuziehen kann die es über die nächsten Wochen unbrauchbar machen oder gar dahinraffen.
    Ob Wendyfurysuperhorse den Sumpfranzen davonkommt ist dabei doch sowiso unerheblich, wenn alle anderen Pferde das nicht tun. Dann ist Superhorsey eben noch am Leben und da. Der Preis war dennoch viel zu hoch.

    Was übrigens toll ausgebildete Pferde angeht: Du bist der Spielleiter. Du kannst entscheiden ob das in Aventurien so ist oder nicht. Real ist es nämlich nicht so. Pferde, egal wie gut sie ausgebildet sind, reagieren mitunter enorm irrational aus Menschensicht. Deshalb haben Kopfpanzer für Schlachtrösser auch Vorrichtungen um dem Pferd die Sicht so weit es geht einzuengen und legen nicht selten nochmal ein Gitter über das was bleibt. Das dient nicht nur dazu die Augen des Pferdes zu schützen. Ein Pferd das richtig sehen kann würde niemals in eine feindliche Formation kacheln. Es würde scheuen und den Reiter abwerfen, ausbrechen, oder versuchen zu springen, mit ebenso katastrophalen Folgen. Aventurische Pferde sind mitunter heroische und cineastische Pferde, aber auch das gibt dir eine ganze Menge Spielraum und reicht von nahezu wie real bis völlig cartoonhaft.

    Was den Rest angeht: Kenne deinen Feind. Wenn die Spieler sozusagen zum Feind werden musst du die Regeln genauso gut kennen wie sie. Zumindest die Grundregeln.

    Allerdings kann ich nur davon abraten "Feuer mit Feuer" zu bekämpfen. Wenn die Spieler nämlich nur die Regeln besser kennen und verstehen als du, dann ist es ihr gutes Recht damit erfolgreich zu sein. Sie machen nämlich nichts falsch. Du machst es dann nur nicht ausreichend richtig. Wenn sie jedoch die Regeln aktiv und wissend ausnutzen und damit Siege unverdient erzwingen wiederstehe dem Drang zur Vergeltung. Das führt zu nichts.
    In so einem Fall bleiben dir meiner Ansicht nach zwei Wege und ich will einen dritten zusätzlich aufführen der für den Fall gilt das die Spieler die Regeln einfach nur besser beherrschen da es ohnehin der beste aller Ratschläge ist den ich Spielern und Spielleitern geben kann. Erstmal aber worst case.

    1. Die Spieler spielen gegen dich und den Plot, anstatt das sie ihre Charaktere gegen die Spiel-Opposition führen. Schmeiß hin und wenn du nett bist sag ihnen warum.
    2. Die Spieler spielen gegen dich und den Plot, anstatt das sie ihre Charaktere gegen die Spiel-Opposition führen. Sag ihnen das du das so empfindest und diskutier es mit ihnen. Einzeln oder in der großen Runde.
    3. Feedback, Feedback, Feedback. Die Universallösung für fast jedes Problem und die Prävention für ohnehin die meisten Ärgernisse. Mach regelmäßig Debriefings mit deinen Spielern. Frag sie was ihnen besonders gefallen hat, warum es ihnen besonders gefallen hat, was ihnen besser gefallen hätte, wie sie die Geschichte fanden... Gutes Feedback zu geben und zu empfangen ist die Königsdisziplin der Kommunikation. Selbst viele die glauben das sie es können sind völlig unfähig dazu oder machen entscheidende Fehler. Try harder and fail faster. Überhaupt: Fail faster - scheitere schneller - ist die zweitbeste Lektion. Einer meiner Co-Worker ist ein großer Fan davon und er hat Recht. Trau dich Fehler zu machen, aber entwickle Methoden und Systeme wie du aus Fehlern aktiv lernst! Dann mach weiter und lern mehr.

    Wenn also deine Spieler zu schnell und zu leicht mit deinen NSCs fertig werden: Rede mit ihnen darüber! Sag ihnen das es eigentlich härter hätte sein sollen und frage sie was sie an deiner Stelle anders gemacht hätten. Dazu muss man Schwäche eingestehen können, aber wenn du das erstmal kannst wird es dir hier und überall sonst helfen.

    Was übermäßige Nettigkeit angeht habe ich folgenden Tip für dich: Schreib dir bestimmte Kausalitäten vorher auf und halte dann in jedem Fall dran fest. Nimm es dir nicht vor. Schreib es auf. Dinge die in jedem Fall passieren. "Wenn die Pferde mitgenommen werden stirbt mindestens eins." oder "Wenn die Falle nicht entdeckt wird passiert XY. Die Spieler müssen selbst drauf achten."

    Allerdings muss ich sagen das Fallen fast immer extrem öde sind als Hindernisse. Fallen sind Dinger und gegen Dinger zu verlieren finden die meisten Menschen nicht gut. Irgendwelche Statisten laufen in Fallen. Helden entgehen ihnen knapp. Das kennen wir so aus Geschichten und das wollen wir auch im Spiel so haben. Es gibt Ausnahmen, aber verlass dich erstmal nicht drauf das deine Spieler dazugehören. Nur üble Survival-Hardcor-Fanatiker finden es stimmig und amüsant wenn ihr Charakter von einem schweren Aal mit vergiftetem Kriegsbolzen umgeschossen wird, der durch eine Druckplatte ausgelöst durch ein Loch in der im Dunkeln liegenden Wand 20 Meter entfernt schießt. Kaum jemand sagt dann "Ha! Was für eine wirkungsvolle Falle!"

    Wenn du Spielercharaktere auf die Probe stellen oder zermürben willst wirf ihnen größere Gegnermengen an den Kopf. Masse schlägt Klasse. Nahezu immer.

  • Ergänzend zu dem "Kenne die Regeln" möchte ich noch hinzufügen:

    "Kenne die SC". Der ein oder andere Satz ("keine Ahnung wie er auf RS 7 kommt") implizieren, dass du die Helden und deren Möglichkeiten nicht kennst. Das hat zwar, zum Teil, auch mit Regelkenntnis zu tun, zum Teil aber auch einfach nur damit, das man wissen sollte, was die Charaktere an Sich tatsächlich können. Welche Talente haben sie wie hoch (zumindest grob), welche SF beherrschen sie, welche Zauber beherrschen sie wie gut (zumindest grob), was für eine Ausrüstung tragen sie?
    Gerade bei den Talent- und Zauberwerten braucht es keine Kenntnis über den exakten TaW, aber zumindest ein grobes Bild (Talent X auf irgendwas zwischen 10 und 14; Zauber Y über 10, AT/PA irgendwo zwischen 15 und 18) sollte man haben, um die Fähigkeiten der Helden einschätzen zu können, um sie einerseits nicht zu überfordern, andererseits aber auch nicht (wie in deinem Fall) zu unterfordern. Gleiches gilt für die SF, die ja gerade in Kampf und Magiewirken massiven Einfluss auf die Möglichkeiten haben. Ebenso die Ausrüstung, die ja die Fähigkeiten beeinflusst.

    Ich vermute mal, dass du eine Runde aus bestehenden Helden übernommen hast (klingt an der ein oder anderen STelle zumindest so). Der Hinweis mag jetzt, nach einem Jahr, etwas spät kommen, aber ich würde jedem SL-Neuling von soetwas abraten. Neuer SL (im Sinne von "unerfahrener SL") = Neue SC. Auf die Art und Weise hat man:
    a) zu Beginn Charaktere mit überschaubaren Möglichkeiten und kann, mit steigendem Erfahrungsgewinn und sich langsam verbessernden Möglichkeiten der Helden langsam in die Regeln "hineinwachsen". Wenn noch niemand SF x, y und z beherrscht, dann braucht man sich noch nicht intensiv mit deren Regelmechanik zu befassen sondern kann das verschieben auf den Zeitpunkt x, an dem diese Erlernt werden.
    b) eine gewisse Kontrolle über die Charakterentwicklung. Du kannst als SL innerhalb eines gewissen Rahmen entscheiden, welche Lehrer wie und wann verfügbar sind, hast damit die Möglichkeit, das Tempo der Charakterentwicklung an deinen Stil zu leiten anzupassen. Manche SL sind mit manchen Dingen spendabler als andere, manche kommen mit Dingen klar, die andere SL stören. Wenn die Helden nur und ausschließlich unter dir als SL gespielt wurden hast du deutlich bessere Kontrolle und deutlich bessere Kenntnis darüber, auf welchem Machtniveau sich die Helden befinden. Lass dir vor allem immer sagen, wer was steigert, und gebe zuweilen durchaus auch mal ein Veto, wenn du eine Steigerung, das erlernen eines neuen Zaubers oder einer SF für an dieser STelle unpassend findest.
    c) zudem eine Kontrolle über "exotische" Ausrüstung der Helden. Keine Ahnung ob das in deiner Runde der Fall ist, aber wie bereits erwähnt, der Satz "keine Ahnung wie er auf RS 7 kommt" kann in diese Richtung gedeutet werden. Auch hier kann es sein, dass ein Vorgänger-SL freigiebeiger mit "verbesserter" Ausrüstung war. Personalisierte Waffen und Rüsrungen, magische Artefakte... frisch erstellte Helden haben so etwas i.d.R. nicht (und wenn, dann eigentlich nur in Absprache mit dem SL). Bei frisch erstellten Helden kannst du dann also selbst entscheiden, ob und wann sie welche "verbesserte" Ausrüstung erhalten.

    Das die Helden schon andernorts, unter anderem SL, gespielt wurden, ist, wie gesagt, nur eine Vermutung. Falls ja solltest du dir wirklich die Zeit nehmen und dir die Charakterbögen mal in aller Ruhe durch zu gehen um zu wissen, was die Helden eigentlich können. Oder, falls das eine Option ist (keine Ahnung wie die Spieler dazu stehen) eventuell einen Neustart mit neuen Helden machen (wie angemerkt: neue Helden = niedrigeres Powerniveau = erstmal weniger Regelwust der gepaukt werden muss).

  • Ich kann dich verstehen... wenn man zwischen der Entscheidung steht, ob man seiner Gruppe zurecht "eines reinwürgt", weil sie gewarnt wurden und weil die Würfel eben so gefallen sind, wie sei gefallen sind neige ich auch oft zur Nachsicht... und ärgere mich danach ewig darüber.

    Es ist oft schwer, streng und stringent zu sein, aber am Ende hast du mehr davon: Du ärgerst dich weniger, und deine Spieler tanzen dir nicht auf der Nase herum. Zu Kämpfen kannst du dir jederzeit Ratschläge hier im Forum abholen, da kann man dir sich auch mal eine ganze Begegnung designen. :)

    Vielleicht helfen dir ein paar einfache Richtlinien:

    Trefferpunkte von Waffen und Rüstungswerte sind nicht so entscheidend wie AT/PA-Werte und Sonderfertigkeiten. Überzahl ist in DSA massiv gefährlich - in beide Richtungen. Ein einzelner Gegner wird von zwei Spielern zu Schrott geschlagen - selbst wenn einer von den Spielern kein besonderer Kämpfer ist. Zähl also vor einem Kampf immer, wie viele Aktionen pro Kampfrunde deine Gegner haben und wie viele deine Spieler.
    Wenn ein Spieler eine PA von mehr als 15 hat, dann muss sein Gegner Finten machen, sonst brauchst du nicht kämpfen. Einer PA von 19 hilft sonst nur eine gewürfelte 20 bei der PA, damit noch was passiert. An dieser Stelle ist es natürlich hilfreich, mit der Schreckgestalt oder Abzügen durch fehlendes Licht zu arbeiten, damit die Werte deiner Spieler etwas runter gehen.
    Bei Magiern musst du dich nur trauen. Ein Paralysis im Stab, und der Zauberer braucht eine Aktion pro Spieler und dann ist es auch schon vorbei. Überhaupt, wenn deine Spieler verlieren sollen, dann würde ich so was lieber erzählerisch abhandeln. Entweder mit einer so deutlichen Überzahl, dass sie es gar nicht versuchen (es richten sich 10 Armbrüste auf euch), oder eben durch Magie, dass die Spieler weg sind, bevor sie handeln können. In den Staub geprügelt zu werden, weil der Plott es so will ist in meinen Augen nicht schön.

    Trotz allem kann ich dir auch nur raten, als Spielleiter die Regeln auch mal zu dehnen oder zu brechen. Ein Skelett kann auch mal 3 oder 4 Aktionen haben, in denen es angreifen kann - Dämonen halt. Oder der Schwarzmagier kann den Zauber XY halt doch in 2 Aktionen. Erzähl lieber eine Geschichte, als das du deinen Spielern eine Kampfsimulation präsentierst. Wenn du mit Umsicht vorgehst und du deine Spieler fair behandelst und du sie vielleicht auch mal was machen lässt, was nach den Regeln nicht oder nur sehr schwer möglich wäre, dann habt ihr alle mehr Spaß und es kommt kein Frust auf. Als Meister musst du dir das Recht herausnehmen, dass du im Moment der Alleinherrscher der Welt bist, in der ihr spielt - im Guten wie im Schlechten. Nimm dir da ruhig ein paar Rechte heraus, du hast schließlich auch die meiste Arbeit. Wenn du jeden Zauber auswürfeln willst hast auf der einen Seite den Vorteil, dass du dich immer auf die Regeln berufen kannst, wenn es deinen Spielern schlecht geht. Aber auf der anderen Seite hast du auch massiv mehr Arbeit, und dann gehören deine Spieler halt de Katz, wenn ihr die Würfel entscheiden lasst.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Ohne jetzt jeden einzelnen Post vollständig gelesen zu haben - muss ich einigen meiner Vorredner beipflichten:
    Es scheint mir, als würdest du die Helden nicht gut genug kennen. Und es scheint, als würdest du auch die Regeln nur schwer verinnerlichen können (was keine Kritik ist - manche Leute merken sich sowas leicht, andere eben nicht so leicht).

    Wenn neue Helden kreiert werden (in unserer wechselnden Meisterrunde) lassen wir uns immer den Charakterbogen der anderen geben und studieren den Helden ein wenig. Worin ist er gut, was kann er nicht, warum ist der RS auf Wert x und so weiter. Notfalls wird nachgefragt und bei Unstimmigkeiten darüber geredet.

    Aus deinem Post lese ich jedenfalls heraus, dass du dir schwer mit den Fähigkeiten der Gruppe tust. Da dein Skelett Werte von 17/16 hat vermute ich, dass deine Helden zwar nicht im High-End, aber schon im fortgeschritteneren Bereich sind? Wobei das je nach Gruppenkonsens ja stark variieren kann.

    Vielleicht solltest du darüber nachdenken zusammen mit deinen Spielern neue Charaktere zu erstellen. Vielleicht auch nur auf Zeit, damit du dich reingewöhnen kannst und dann die alten Helden weiterspielen.
    Und bei der Gelegenheit auch gleich über die "Tödlichkeit" der Spielwelt reden. Meine Erfahrung: Eine konsequente Welt (was bedeutet: Die Taten der Helden haben Konsequenzen, sowohl im Guten als auch im Schlechten. Wer seine Pferde im Sumpfranzengebiet anbindet hat danach keine Pferde mehr, etc.) macht zumindest mir persönlich als Meister mehr Spaß.