Rezension: Die Sonnenscherbe

    • Rezension: Die Sonnenscherbe

      Zu mir:
      Ich spiele seit ca 15 Jahren DSA, habe mit der Edition 3 so richtig begonnen. Als Spieler habe ich schon so einiges mitgemacht (Borbarad, Phileasson, Jahr des Feuers und aktuell gerade die Splitterdämmerung),
      als Meister habe ich bisher lediglich Einzel- und Kurzabenteuer geleitet, davon aber auch nicht gerade wenige. Derzeit spiele ich mit meiner Gruppe in Edition 4. Wann wir auf DSA5 umsteigen steht in den Sternen ;)


      Eins vorweg: bisher habe ich keine Rezensionen von Abenteuern geschrieben, aber diesmal hielt ich es für nötig, weil das Abenteuer einfach sehr unbefriedigend für die Spieler verlief
      und es aufgrund der vielen Unsinnigkeiten gegen Ende von mir als Meister abgebrochen bzw stark verkürzt wurde.




      Der Einstieg:

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      Anfangs fand ich die Idee noch ganz gut, dass die Helden aufgrund einer Verwechslung dem Kerker entgehen können indem Sie eine Aufgabe übernehmen. Allerdings ist das Szenario ziemlich schlecht gewählt.
      Eine Gruppe offensichtlicher Zwerge stiehlt etwas aus dem Praios Tempel? Und keiner bekommt mit dass das Zwerge sind obwohl Ihnen hinterhergebrüllt wird (sie also offensichtlich auf frischer Tat ertappt
      wurden?). Nun sollen also die Helden (die meisten über 1,90m) dafür herhalten? Sehr merkwürdig... Dazu kommt: Es ist der Praiostempel... sollte es nicht ein leichtes sein hier herauszufinden ob die
      Helden die Wahrheit sagen? Stattdessen werden Sie einfach erstmal weggesperrt, ohne dass nur der Hauch einer anderen Möglichkeit besteht. Dann schließlich schickt die schwarzmagische Akademie
      per excellence einen Abgesandten zum Praios-Tempel (!!!). Schon eine sehr merkwürdige Kombination, aber gut, ein Thomeg Atherion hat vielleicht sehr weit reichende Beziehungen.


      Der Auftrag:

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      Nachdem die Helden ja nun eigentlich keine Wahl haben, nehmen Sie den Auftrag an. Aber wie ist der nun eigentlich? "Den Diebstahl untersuchen". Mehr wird eigentlich nicht gesagt (auch nicht in den
      Meisterinformationen). Den 2. Teil der Schriftrolle zurück holen? Die Diebe fassen? Nur herausfinden wer sie hat? Alles sehr ungenau... Was zur Verwirrung noch beiträgt: Sie dürfen den kleinen
      Teil der Schriftrolle zwar lesen, mehr Informationen dazu bekommen Sie aber nicht. Oder doch? Ob ja oder nein, ist nicht festgelegt. Schwierig für den Meister, wieviel Informationen kann ich als Meister
      denn nun preisgeben? Die anschließende Suche gestaltet sich ebenso kompliziert. Man bekommt einige Fasarar Gerüchte an die Hand. Aber die offensichtlichsten Anlaufstationen werden einfach mal nicht erwähnt.
      Direkt zurück zum Praiostempel (schließlich wurde denen etwas gestohlen), zum Phextempel (mit Diebstahl kennen die sich ja aus)... viele gute Ideen der Helden, großes Fragezeichen beim Meister.
      Im Endeffekt bleibt jegliche Untersuchung sowieso fruchtlos, denn am Ende kommt die Holzhammer Methode und die Diebe finden die Helden (wie wäre man sonst auch weitergekommen?). So, nun sollen die
      Helden also die Stadt "Jindir" von den diebischen Zwergen erfahren. Nur woher wissen Sie dass sie eine Stadt suchen sollen? Wenn die Zwerge so unkooperativ sind wie beschrieben, wie sollen sie dann
      da rankommen? Über den Kampf? Laut Abenteuer haben die Zwerge den anderen Teil der Schriftrolle ja gar nicht mehr, also müssen sie es den Helden sagen. Wieder sehr schwierig zu bewerkstelligen, selbst
      wenn die Helden wissen, was sie herausfinden sollen.


      Der weitere Auftrag:

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      Nun haben die Helden (aus welchen Gründen auch immer) die Stadt Jindir erfahren und diese zu Thomeg Atherion gebracht. Schon hier gab es eine Diskussion der Helden, ob sie dies überhaupt machen sollen
      oder nicht einfach die Beine in die Hand nehmen und Fasar auf nimmerwiedersehen verlassen. Gleiches galt für den weiteren Auftrag... "Erst zur Kooperation gezwungen und dann gleich nochwas hinterher?
      Nee lass ma gut sein, ich geh lieber...". Gut, das ließ sich noch mit den guten alten Dukaten regeln, aber was ist denn da nun der weitere Auftrag? "Nachforschungen anstellen". Aha, ok... Mehr Infos
      über die Rune? Die Schrifttafel? Wie hängen die Überhaupt zusammen? Die Schrifttafel wurde doch vom Praiostempel zerstört... das ergibt einfach alles keinen Sinn! Nun gut, einfach mal hin und schauen
      was passiert...


      Das Finale:

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      Nun sind die Helden nach Jindir und ins Tal der Knochen gereist und sehen 3 Zwerge. Nicht etwa die, die man aus Fasar kennt, sondern andere. Hier sind meine Helden den Zwergen einfach entgegengetreten,
      haben sie ausgefragt und sind Ihnen auf Schritt und Tritt gefolgt. Das Abenteuer geht aber davon aus, dass sie alles aus der Ferne beobachten. Hm, gut, auch das ist noch zu akzeptieren. Aber warum
      dann eine Elfe auftaucht die das Artefakt (die Helden wussten ja immer noch nicht, dass sie eins suchen) haben will und wer das im Endeffekt bekommt und warum und wieso? Bleibt alles offen... Auch was
      Thomeg wohl macht wenn er erfährt dass die Helden gegen ihn gehandelt haben? Bekommen die Helden gar den Nachteil "Gesucht I" in Fasar? Oder Thomeg als Feind? Geht Peer lebend aus dem Kampf heraus?
      Alles weiterhin offen...


      Fazit:
      Iich fragte mich als Meister, wieso ich dieses Abenteuer überhaupt verwende, wenn ich mir doch so viel selber ausdenken muss und eigentlich alles offen ist?
      Ergeben doch die kleinen Plots und Hinweise und Hintergrundinfos so gar keinen Zusammenhang... es blieb das erste mal in meiner langen DSA Karriere unzufriedene Spieler und ein unzufriedener Meister zurück.
    © 1997-2016 von Thomas Stolz (Mail)

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