Steigerungstabellen: Formeln oder Willkür?

  • OK, mal ne Frage, die mich seit einiger Zeit beschäftigt:

    Hat irgendwer (vielleicht ein Mathematiker?) ein System in den Kosten bei den Steigerungstabellen erkannt? Ich meine, gibt es eine Formel, nach der man berechnen kann, was es z.B. kostet, ein C Talent von 14 auf 15 zu steigern, oder sind die Kosten (mehr oder weniger) willkürlich gewählt worden, so das man immer in der Tabelle nachschlagen muß. Wenn es eine Formel gibt, dann habe ich sie noch nicht rausgefunden (oder habs einfach nur übersehen).

  • Ich würde sagen Spalte A war willkürlich gewählt und die anderen sind dann nach einem (mir noch unbekannten system) daraus berechnet.
    Immerhin kann man etwa für 17 Ap ein stufe c talent von 4 auf 5 heben und ein stufe D talent von 3 auf 4. Folglich muss es da irgendeine logik geben.

  • Ein System gibts: Spalte A festgelegt. Restliche Spalten sind ein Vielfaches von A.

  • Zitat

    Ein System gibts: Spalte A festgelegt. Restliche Spalten sind ein Vielfaches von A.

    Nope, das ist es schon mal nicht...

  • Auch wenn ich wenig Licht in die tatsächliche Regelung bringen kann .... mathematisch gesehen ist das Problem trivial. Eine endliche Folge von Zahlen kann man stets einer Logik unterwerfen, so dass die nächstfolgende Zahl (die man beliebig aussuchen kann) ebenfalls dieser Logik folgt. (Ja ... Zahlenrätsel in Illustrierten sind mathematisch schwachsinnig.)

  • Zitat

    Nope, das ist es schon mal nicht...


    Also ich sehe eins...

    edit:
    Oder meinst du ein System für den Aufbau von Spalte A?
    Da sehe ich auf den ersten Blick nix...

  • Es muss Formeln geben, denn in den Errata stand mal: \"Die Summenkostentabelle ist falsch, da haben wir unsere Formeln falsch umgesetzt...\" (ja, ernsthaft)

    Der Punkt ist, dass man alles hätte viel einfacher haben können, in dem man alles auf n(n+1)/2 aufbaut, also

    1 -> 1
    2 -> 3 = 1+2
    3 -> 6 = 1+2+3
    4 -> 10 = 1+2+3+4
    5 -> 15 = 1+2+3+4+5
    6 -> 21 = 1+2+3+4+5+6
    ...

    Wem das jetzt bekannt vorkommt, das ist die selbe Reihe, die für AP <-> Stufe verwendet wird, nur ohne die 2 Nullen am Ende, und nebenbei auch bei D&D3 für XP und bei ArsMagica und Feng Shui für Talentsteigerungen.
    Die Zahlen, die dabei herausgekommen wären, wären jedenfalls entschieden weniger krumm gewesen, und man müßte nicht in der Tabelle nachschauen was es kostet, ein Talent um einen Punkt zu steigern: Nämlich genau den neuen Talentwert.

    Leider folgt DSA4 aber dem alten deutschen Motto: Warum einfach, wenn es auch kompliziert geht? Warum Zeit mit Rollenspielen verbringen, wenn man Regelwerke auswendig lernen kann?

  • OK, hab die Frage in einem anderen Forum gestellt, und eine Antwort bekommen:

    Die Frage ist jetz: Warum so kompliziert? Hätte man es nicht einfach lassen können? Was wäre so schlimm an einer linearen oder einfachen exponentialen Steigerung gewesen?

  • Es ist eine exponentiale Steigerung, aber eine mit vielen Rundungsfehlern. Und warum? DAS würde ich die Redax gerne auch mal fragen!

  • Glaubt mir, die Redax (spr: Thomas Römer, der Matthe-Guru) hat sich schon was dabei gedacht und net einfach nur so 08/15 die Zahlen da reingebeppt.

    ======================================================

    Sinjoor Elegast Vandervenga, ehem. Kuslik-Galahan
    Oberst des Ordens des zweifach geheiligten Famerlors.

    DVD-Profiler

  • Nun ... man kann aber durchaus kritisieren, dass sie vielleicht viel zu kompliziert gedacht haben (wo doch laut eigener Aussage die paar \"Rechenfehler\" in der alten Ausgabe von S&H gar nicht so schlimm waren)

  • Es können keine Rechenfehler sein! Die Redaktion ist unfehlbar. Es muss einen tieferen Sinn haben.
    Das Pseudowissenschaftliche mögen wir doch alle an DSA. :D

  • Ich denke das die Absicht der Redaktion es war die Vergleichbarkeit zu reduzieren. Der Rechenaufwand um ein Maximierungsproblem bei diesem Zahlenwust zu lösen ist zu groß (NP-Schwer). Eine klare Absage an Maximierungfreaks und Powergamer. Und wenn der Held erst mal steht ist es auch kein Problem grad in die Tabelle zu gucken!

  • Hmmm ... NP schwer halte ich aber für gewagt ... viel schwerer ist es, die Gelingwahrscheinlichkeiten einer Probe in Abhängigkeit von TaW und Attributswerten auszurechnen .. aber selbst dass kann man konstantem Aufwand :wink:

  • Japp. Habe mir dazu die Formel mal angesehen und hänge da schon 4 Mathestunden dran.

  • Zitat

    Glaubt mir, die Redax (spr: Thomas Römer, der Matthe-Guru) hat sich schon was dabei gedacht und net einfach nur so 08/15 die Zahlen da reingebeppt.

    Sehr Witzig, Kennin. Th.R. ein Matheguru. Hey, ab jetzt rufe ich immer beim Regeltelefon an, wenn ich ein Problem mit meinen Übungszetteln habe.
    Nebenbei ist Mathe-Gurutum eher hinderlich beim Regeldesign, da kommt es nämlich vor allem darauf an, einfache und nachvollziehbare Algorithmen zu basteln. Das sollte eigentlich eine Stärke von Mathematikern sein, nur sind die meisten viel zu sehr in Zahlen und Formeln verliebt das hinterher normale Menschen nichts damit anfangen können. Schau dir mal Midgard an, das hat ein echter Mathe-Prof geschrieben, das ist auch überflüssig kompliziert.
    Die Menschheit zerfällt einfach in 2 Äquivalenzklassen: solche mit und solche ohne Analysis I-Schein. (Der Beweis ist trivial, nur über die Implikationen sollte man sich Gedanken machen)

    Das Problem ist eigentlich, dass man das Kaufsystem nicht auf dem Reißbrett entwickelt hat sondern versucht hat, DSA3 möglichst genau nachzubilden. Th. R. als \"Matheguru\" (oh man, das hättest du echt nicht schreiben dürfen, das ist zu komisch) hätte erkennen müssen, dass die Würfelmethode von DSA3 in einem Kaufsystem völlig schiefe Zahlenverhältnisse baut und dass man besser gefahren wäre, ein neues System von Null auf zu entwickeln, mit einer nachvollziehbaren Kostentabelle.
    Dann wäre die Kovertierung von DSA3 nach DSA4 zwar komplizierter geworden, nur konvertieren tu ich den Helden ein einziges Mal. Mit dem System spielen muss ich ständig, da kommt es vor allem auf die einfache Handhabbarkeit an.

    Zitat

    Ich denke das die Absicht der Redaktion es war die Vergleichbarkeit zu reduzieren. Der Rechenaufwand um ein Maximierungsproblem bei diesem Zahlenwust zu lösen ist zu groß (NP-Schwer). Eine klare Absage an Maximierungfreaks und Powergamer. Und wenn der Held erst mal steht ist es auch kein Problem grad in die Tabelle zu gucken!


    Genau das umgekehrte ist richtig. Die idiotische Charaktererschaffung bietet hunderte Schlupflöcher um den Char zu optimieren und bietet echten Regelfanatikern erst die Spielwiese.
    Merke: Je komplizierter ein System und je mehr der Designer versucht, ein Gleichgewicht durch Ausnahmen und Sonderregeln zu schaffen um so schlimmer.
    Und \"grad in die Tabelle kucken\" ist eben doch ein Problem. Die hat man eben nicht 24/7 zur Hand. Nahezu jedes System nach Rolemaster hat es geschafft, Tabellen auf ein Minimum zu reduzieren oder auf einfachen Additionen und Multiplikationen zu basieren, nur DSA4 nicht.
    Aber das wurde ja auch von einem Guru geschrieben. Seufz.

    Ok, noch ein-zwei Worte zur Funktion f(Attr1, Attr2, Attr3, TaW) = p. (p - Erfolgswahrscheinlichkeit).
    Problem 1 ist, dass das Teil auf Z^4 definiert ist, sprich man gibt 4 ganze Zahlen rein. Wie soll man das auf 2-dimensionalem Papier darstellen?
    Problem zwei ist das Aufsplitten des Talentwerts, abhängig vom vorherigen Wurf. Das bekommt man in keine Formel.

    NP-schwer hin oder her, man wendet einfach Brute Force an und läßt den Rechner alle 8000 Würfelergebnisse ausrechnen...

    Matheguru... oh man, ausgerechnet ThöRö...

  • @mkill: 2-dimensionales Papier ist wirklich schwierig, aber wenn man es sich als Quader denkt (Würfelergebnis 1 mal We 2 mal We 3) und an den Seiten dann den TaW anbaut, dann geht das. Der Link dazu (ich habs selbst noch nicht ganz kapiert, aber zumindest bis zur Pyramide):
    http://mitglied.lycos.de/sinosus/talent.html

  • Tja... da Nick-Nach schon so freundlich war, die Formel zu verlinken ... sie stimmt. In der Praxis ist aber ein Algorithmus schneller, der nach Laplace einfach alle Fälle durchgeht und dann dividiert :wink: ... fakt ist leider, dass das Talentsystem etwas zu kompliziert ist (mit seinen drei Proben) ... schön daran ist aber, dass höhere TaW nur noch wenig Verbesserung bringen (später dann gar keine mehr, die sich auswirkt)

  • Zitat

    Und wenn der Held erst mal steht ist es auch kein Problem grad in die Tabelle zu gucken!

    OK, es mag sein, das es kein Problem ist, aber schon ein größerer Aufwand. Nehmen wir an, ich habe am Ende eines Abenteuers 500 AP erhalten. In dem Abenteuer wurde (relativ) viel gekämpft, also möchte ich zum einen ein oder zwei Kampftalente steigern (Schwerter und Raufen), und vielleicht auch noch eine SF erlernen. Dann waren wir viel mit dem Pferd unterwegs, was mir eine besondere Erfahrung einbrachte, die ich auch nutzen möchte. Desweiteren war der Gegner ein Borbaradianer, und wir hatten das ein oder andere seiner Rituale gestört, weswegen ich Magiekunde steigern möchte. Last but not least war ich mal wieder oft als Heiler tätig, und möchte deswegen Heilkunde Wunden und Heilkunde Gifte (letzteres mit besonderer Erfahrung) steigern.

    OK, ich habe (fiktive Werte)
    Schwerter auf 12, Raufen auf 9, Reiten auf 8, Magiekunde auf 5, Heilkunde wunden auf 7 und Heilkunde Gifte auf 5, und ich hätte gerne noch Meisterparade und Finte als SF.

    Jetzt \"mal eben\" nachschauen, wieviel welche steigerung kostet, dann nachrechnen welche möglichen Kombinationen (vielleicht möchte ich ja um mehr als einen Punkt steigern?) ich mir leisten kann und welche nicht, dürfte einiges an Zeit (und mehrfaches erneutes Nachschlagen in der Tabelle) beanspruchen. Bei einer einfachen, Nachvollziebaren Formel könnte man das ganze u.U. sogar im Kopf.

    Nicht das das jetzt ausschlagegebend wäre und ich deshalb das System verdamme, aber m.M. nach hat die DSA-Redax hier, in einem versuch, das alte System irgendwie in das neue zu zwängen, das ganze unnötig kompliziert gestaltet. Jedes mal, wenn ich AP erhalte, verbringe ich problemlos mehrere Stunden (auf mehrere Tage verteilt) mit der \"Steigerung\" meines Helden... also durchaus ein höherer Zeitaufwand, als z.B. bei meinem 7te See Charakter....

  • @Turajin:

    Nun ja, ich möchte mich ja nicht aufregen, aber wieso ladest du dir dann nicht einfach ein SteigerungsTool runter? Mit dem bist du dann in 4 Minuten fertig.
    Und wenn es eine Formel gäbe die leicht verständlich wäre, dann wäre deswegen das ausrechnen auch nicht schneller als das nachschauen, denn ich zumindest, tu schneller lesen als ich rechnen kann.