Elementare zu mächtig - Ist das wirklich so?

  • Ich finde aber ehrlich mal gesagt die Vorderung, das sich alle auch zurück halten sollen, irgend wie lächerlich!
    [...]
    Hinzu kommt das ich als SL nur ungerne 'gegen' die Möglichkeiten argumentiere... DSA ist ein beklopptes Setting das spieler mit Regeln versucht klein zu halten und in den Arsch zu *piep*, während man als Spielleiter einen Megabombast nach dem anderen auf seiten der NSCs abfeuern soll.
    Von daher werter @Turajin lieber einmal zuviel 'pro Spieler' argumentiert als wieder mal als Spielleiter ein 'Nein' nach dem anderen heraus zu kloppen. Und genau so wie es beschissen von Spielern ist mit Wortklauberein die Argumentation auf biegen und brechen zu ihren gunsten ausfallen zu lassen, gilt das auch für SL die einfach nur ein Riegel vor die Möglickeiten der Spieler schiebt.

    Es geht nicht um "sich Einschränken", sondern um das krampfhafte "sich alles so zurecht biegen, dass es passt". Und nein, ich werde eine Regel nicht "pro Spieler" auslegen, wenn m.E. ganz eindeutig klar ist, dass sie anders gemeint ist.


    Die Situation war so, dass es ein sehr schwaches Kind war, das so nicht über den Winter gekommen wäre und die Balsamvariante „Lebenskraft stärken“ also die Erhöhung der LeP über den Grundwert nötig war. Wie lasen die Beschreibung des Humusdienstes Heilung „[...] Pro SR kann das Wesen maximal 24 LeP spenden [...]“ (Wege der Zauberei, Seite 233) so, dass es dieser Variante entspricht.

    Da wäre die Frage, wieso das KInd mit seinen "normalen" Maximal-LP es nicht über den Winter geschafft hätte - wenn dem so wäre, würde das ja für alle Kinder in der Gegend zählen, denn die dürften auch nicht mehr LE haben. Und das ein Humuselementar über die MAx-LE heilen kann... ist wie von dir selbst angemerkt Interpretationssache. Ich würde dass da nicht so hineindeuten.



    Zu 4.) mit dem Feuerdschinn: hier erst ein mal: mir ist noch nie untergekommen, dass die Präsenz des Gegenelementes Kontrollproben erschweren würde.

    WdZ 177, Modifikationen der Beschwörungsprobe: "Affinität eines Ortes zu bestimmten Wesen (oder gegen diese) können die Probe um biszu 7 Punkte erleichtern oder erschweren."
    Ein Meer würde ich mal als ziemlich Affin zum Element Wasser (und damit als "gegen Feuer") klassifizieren. Ist vielleicht kein Ort "elementarer Reinheit", aber doch affin genug um eine 4er Erschwerrnis auf den Zauber zu geben. Für den einen mag das nicht viel sein, aber für den anderen kann das schon den Unterschied zwischen "Schaffbar" und "nicht möglich" ausmachen.


    @ Transport: es ging um die Überwindung einer 100 m hohen Klippe. Klettern war im Grunde außer Frage. Wie du schon schriebst: bei 5 Personen kostet es 31 AsP, 1 ZfP reicht also dafür. Alternativ kann man den Dienst auch mit 3 ZfP* um 10% Verbilligen, dann kostet es für 5 Personen also 28, für 6 Personen 31 AsP. Auch noch sehr machbar.

    Ja, gerade so noch machbar... das man mit ZfP* noch einiges Verändern kann, ist mir klar. Ich gehe bei den Möglichkeiten aber prinzipiell erstmal von der Grundvariante aus (also 30 AsP, keine besonderen extras etc.). Das da 47,5 ZfP* zusätzlich übrig bleiben ist - zumindest in meinen Runden - eher selten der Standardfall.

  • Was ich meinte ist Folgendes: der Elementarist investiert viel (AP, GP, AsP) in die Beschwörung eines mächtigen Dieners - eines Wesens, das ohne Frage in der Lage ist, viele Probleme zu lösen. Und dennoch muss er für viele kleinere Probleme auf "fremde" Magie zurückgreifen, wenn er nicht große Mengen von Ressourcen verschwenden möchte. Wer bittet schon den gebundenen Elementaren Meister des Humus, die fauchende Katze zu beruhigen, wenn es ein einfacher Sanftmut-Zauber (oder 1 TaP* auf Abrichten) auch täte?

    Was ich meine ist, dass man dazu sicherlich keinen Dschinn aufwendet (auch nicht für ein Problem dieser oder ähnlichen Größenordnung), es aber genügend andere Sprüche gibt für solche kleineren Problemlösungen, und ein Dschinn immer noch gut genug ist für die "anspruchsvollen", díe eben genau das sind, und keine zornige Katze.

    Ich persönlich sehe Elementarwesen übrigens nicht nur in der Wildnis als nützlich an, in zivilisierten Orten können sie es auch sein. Sie könne ja nicht nur die Felswände und Abgründe überbrücken oder kurze Reisezeiten ermöglichen.

  • Ich verstehe zugegeben nicht, wie man nicht sehen kann, wie stark der Dschinnenruf in Sachen Kosten-Nutzen im Vergleich zu einer Vielzahl anderer Zauber ist. Es ist ein E-Zauber, der mir sämtliche elementare Magie zugänglich macht und zwar mit ZfW 12+. Mit einem einzigen Zauber substituiere ich Dutzende andere Zaubersprüche und behalte sie auf Abruf bereit. Keine Ahnung, wie man zu der Ansicht kommt, dass dies "vollkommen im Rahmen" ist.

    Um etwas ähnliches zu haben, müsste ein Schwert und Stabler einen Schwertgeist für 30 AsP rufen können, der ihn jederzeit für x Wochen mit einem AsP-Speicher von y begleitet und selbstständig Verstärkungs- und Kampfzauber wirkt oder sogar für ihn pariert, während er sich auf die reine offensive verlegen kann. So was leistet ein Dschinn. Stattdessen bekommt der Kampfmagier für die gleichen AP einen AoE-Zauber (sphäro) und einen Schwächungszauber (Blitz/Plumbumbarum) für die gleichen Kosten. Aber definitiv nicht die gleiche Vielfalt und den gleichen Nutzen.

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  • Allerdings muss beachtet werden, dass es etliche Einschränkungen gibt. Man braucht eine gewisse Menge eines Elementes um des Elementar herbeirufen zu können, man braucht Zeit und kann sie nicht mal eben aus dem Nichts herbeirufen, sie stehen nur für eine gewisse Menge an Diensten zur Verfügung, machen dann aber auch nicht unbedingt alles was man ihnen befiehlt, weil man ihnen streng genommen nichts befehlen kann. Sie machen eben nur, worum man Sie bittet und diese Bitte sollte eben auch nicht der Weltanschauung eines Elemenars widersprechen. Zudem ist der Spieler eines Elementarmagier ebenfalls gezwungen eine gewisse Weltanschauung zu verkörpern, welche, wie ich finde, mehr Nachteile und Einschränkungen mit sich bringt, als Vorteile.

    Der Haken daran: Der Großteil dieser Einschränkungen sind absolute Gummiparagraphen, wie auch schon weiter oben im Thread dargestellt.
    "Eine gewisse Menge eines Elements" ist für einen Dschinn ein Kilo (oder äquivalent). Ein Kilo Luft sollte man um sich haben. Ein Kilo Erz ist ein Pflasterstein. Ein Kilo Humus ist ein paar Handvoll Erde. Ein Kilo Wasser nimmt man aus dem mitgeführten Trinkschlauch. Ein "Kilo" Feuer braucht tatsächlich minimale Vorbereitung, aber viel mehr als ein paar zusammengelegte Fackeln (oder die Stabfackel an etwas Holz gehalten) ist es auch nicht. Nur mit Eis ergeben sich hier tatsächliche Probleme.
    Die Zeit hängt rein davon ab, ob man noch einen gebundenen Elementar bei der Hand hat oder nicht. Ist das der Fall, reduziert sich die Zauberdauer plötzlich auf die 10 Aktionen für die Bitte.
    Die Bitte selbst ist dann wiederum eine Kontrollprobe, die man sich mit Vorteilen und Geschenken erleichtern kann. Ein "Nö, mach ich auf keinen Fall" ist RAW nicht vorgesehen, selbst der Mordauftrag an den Humusdschinn hat eine theoretisch schaffbare Schwierigkeit - zumal man ja gar keine Mordaufträge an Humusdschinne vergeben muss, wenn Feuerdschinne dem zumindest aufgeschlossener gegenüberstehen (Eis wäre vermutlich noch besser, aber das hat ja Materialprobleme).
    Und nein, Elementarismus zwingt keine Weltanschauung auf. Es gibt Schulen, die das so betreiben (Geoden, Druiden, Konzilsmagier), aber ebenso auch welche, die sich nicht wesentlich von ihrer Umwelt abheben (Rashdul). Ein eventueller Nachteil Prinzipientreue ist separat und nicht untrennbar mit dem Fachgebiet der Elementarbeschwörung verbunden.

    Einen Gardianum hat nun auch nicht jeder präsent. Und Aurapanzer sollte auch nicht jedem so zur Verfügung stehen. Wenn ich einen jemanden mit solchen "Dingen" ausstatte, kann ich ihm auch gleich passende magischen Waffen geben.

    Letztlich bekomme ich doch alles (irgendwie) klein? Und hier wird die ganze Palette nur gegen Elemenaristen aufgefahren? Aber eigentlich gilt das für alle?

    Ein Gardianum hilft gegen faktisch jede aggressive Magie und gegen Dämonen - nur gegen Elementare nicht. Gegen Dämonen kann man mit karmalem oder magischem Schaden vorgehen, man kann sie exorzieren (wieder karmal oder magisch), man kann sie mit deutlicher Mühe auch einfach profan zu Klump hauen und ihr bloßer Einsatz auf der Gegenseite ist nahezu Garant dafür, dass man sich kostengünstige Hilfe bei diversen Kirchen, Adelshäusern und Magiergilden abholen kann. Und bei Elementaren? Magischer Schaden, sonst hilft gar nix.

    Nun ja, bei uns werden Elementare nicht im totalen "Überfluss" gebunden ... Und ob die Aktionen alle so funktioniert hätten, sei auch mal dahin gestellt. Das müsste man in der Praxis erst mal testen.

    Kennst du den Begriff "moving the goalposts"? Denn genau das ist es, was ich hier grad sehe.
    Weshalb sind Elementare angeblich so stark? - Weil X, Y, Z.
    X, Y, Z sind ja nur Theorie, wie sieht das in der Praxis aus? - Am Beispiel unseres letzten Abenteuers so: A, B, C
    A, B, C weiß ja niemand, ob das so funktioniert hätte. - Nö, möglicherweise hätte der SL an dieser Stelle einen Felsen vom Himmel fallen lassen und uns alle (oder zumindest den Elementaristen) darunter begraben. Aber unter den Bedingungen, wie die Aufgaben gestellt waren, und unter den sichtbaren Hindernissen, die wir währenddessen und im Nachhinein erfuhren, wären sie zumeist wesentlich effektiver gewesen als die Lösungswege, die wir letztlich wählen mussten.
    Und all das mit einem einzigen Zauber.

    Im Übrigen bleibe ich bei meiner Meinung, dass Hellsichts- oder Einflussmagie in klassischen Stadt-Abenteuern nicht nur billiger sondern auch nützlicher ist als Elementarismus. Das Einsatzgebiet "Mensch" ist nämlich alles andere als restriktiv.

    Sagen wir lieber "Hellsichts- oder Einflussmagie" billiger (in AsP) und nützlicher als Dschinnenruf. Und damit kommen wir zur Crux des Arguments: Du vergleichst zwei komplette Merkmale in der Situation, in der sie am stärksten sind, mit einem einzigen Zauber mit gewaltiger Einsatzbreite.

    Ja, gerade so noch machbar... das man mit ZfP* noch einiges Verändern kann, ist mir klar. Ich gehe bei den Möglichkeiten aber prinzipiell erstmal von der Grundvariante aus (also 30 AsP, keine besonderen extras etc.). Das da 47,5 ZfP* zusätzlich übrig bleiben ist - zumindest in meinen Runden - eher selten der Standardfall.

    Bitte übertreib nicht. Es ging nicht um 47,5 ZfP*, sondern (für den Gruppentransport) um 1 - und 1 ZfP* bekommt man tatsächlich immer, weil die 0=1 Regelung greift.

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    Avatar by Tacimur

  • Es geht nicht um "sich Einschränken", sondern um das krampfhafte "sich alles so zurecht biegen, dass es passt". Und nein, ich werde eine Regel nicht "pro Spieler" auslegen, wenn m.E. ganz eindeutig klar ist, dass sie anders gemeint ist.

    Und ich erlebe solche aussprüche immer von Mitdiskutanten, wenn sie eine Diskussion mittels Totschlag argument beenden wollen und den Vorwurf: "Du bist ein dämlicher Schummler!!!" Mit einen sozialpolitisch korrekten Tarnmantel versehen wollen. Und wenn ich dir sage das 'Regel XY eben doch ganz eindeutig so-und-so gemeint ist', was dann? Was ist wenn ich kein beschissener Betrüger bin, der die Regel imner genau so deutet wie sie ihm am meistem nutzen, sondern jemand der tatsächlich die Meinung hat, das dieses sich so verhält?
    Kannst du mir minuziös durch die Dienste beschworener Wesen gehen, und in traumwandlerischer Sicherheit festlegen wie diese Funktionieren, während in der restlichen Spielegemeinschaft zu diesen Thema bei 5 Spielern 7 Meinungen vorgerrschen...?
    Das halte ich doch arg für Unwahrscheinlich.

    Wenn es etwas gibt das ich vom spielen mit DSA seit 2008, und dem aktiven Teilhaben an der DSA-Gemeinde seit etwa 20012-20013 gelehrnt habe, dann ist es das es in bezug auf DSA kaum wirklich 'eindeutige' Regeln gibt. Und egal wie sehr man meint das 'meine-Einschätzung-wie-eine-Regel-auszulegen-ist-die-richtige-ist' dieses eben nicht zutreffen muss und die Regelauslegung des anderen ebenfalls richtig sein könnte...
    Denn wie was wann und warum zu 100% einzuschätzen ist, wüssten halt wenn überhaupt die Schwachköpfe, welche nicht fähig wahren wirklich eindeutige Regeln zu schreiben.

    Und weil es eben kaum wirklich eindeutige Regeln gibt, bin ich eher 'pro Spieler' als 'pro-negative-Regelauslegung'. Besonders da ich als SL mir selber eindeutig vorgenommen habe nicht gegen meine Spieler zu spiele (und man dann vor lauter restriktionen kaum einen Fuß vor den ander bekäme)! X/

    So and thanks for all the Fish.

    Stefan Fritsch
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  • Ups, muss einen Fehler einräumen, Dschinnenruf ist natürlich ein E Zauber, kein D Zauber wie von mir geschrieben. Das Prinzip bleibt aber: es ist ein Zauber mit moderaten Kosten.

    @ Turajin: Wo kommen die 47,5 ZfP* her? Das begreife ich gerade nicht? Wir haben von 1 ZfP* für die fünf Personen bzw. 4 ZfP* für 6 Personen geredet, warum argumentierst du jetzt mit so viel?

    @ Das Argument, dass man nicht drölfzig Elementare gleichzeitig bindet: davon abgesehen dass man das durchaus kann, weil es ja keinerlei negative Auswirkungen gibt wie bei gebundenen Dämonen: lösen wir uns doch davon. Selbst wenn wir nur "Spontanbeschwörung" betrachten, bleibt es ein supervielseitiger Problemlöser.
    6 Spielrunden sind zwar nicht wenig, aber immernoch bedeutend schneller als z.B. Metamorpho (bis mehrere Stunden) um eine Brücke zu bauen. Und der Spruch kann halt verkürzt werden.

    @ Turas Hinweis auf WdZ Seite 177: nuja... finde ich... grenzwertig muss ich sagen. Ich zitiere ihn mal für die anderen Diskusionsteilnehmer:
    "Affinität des Ortes zu bestimmten Wesen (oder gegen diese) können die Probe um bis zu 7 Punkte erleichtern oder erschweren. Ein Ort elementarer Reinheit kann 5-7 Punkte Erleichterun auf Elementarherbeirufung bringen, jedoch Dämonenbeschwörungen um 4 Punkte erschweren, [Abschnitt über Kraftknoten und Pforten des Grauens]"
    Ich DENKE (persönliche Meinung), dass damit gemeint ist das Dämonenbeschwörung an Orten elementarer Reinheit schwerer ist (steht da ja auch) und Elementarbeschwörungen an Orten dämonischer Verseuchung (steht da nicht, ist aber vice versa logisch). Dass die Präsenz des Gegenelementes die Beschwörung eines Elementares erschweren ist da zwar nicht ausgeschlossen, halte ich aber für eine sehr... gewagte Interpretation dieser Regel. Zumal ich dann als Spieler direkt fragen würde: wenn ich auf dem Meer 4 Punkte Erschwernis von dir bekomme wenn ich einen Feuerdschinn beschwöre, bekomme ich dann auch 4 Punkte Erleichterun bei einem Wasserdschinn? Immerhin ist es ja offenbar ein Ort elementarer Reinheit?

    Oder andersherum: wenn bei dir ein NPC einen entsprechenden Elementar beschwören will, kann der Spieler dann auch sagen "Hier ist so viel Erz in der Wüste, da bekommt er aber schon Erschwernis auf seinen Luftelementar, ne?

    Noctum Triumphat

  • Ein kleines (Zwischen-)Fazit meinerseits:

    Ein paar (wohl eher die Mehrheit) sehen Elementaristen als sehr mächtige, wenn nicht gar als die mächtigsten Zauberer bei DSA an. Dies ist insbesondere dem Umstand geschuldet, dass mit nur einem Zauber ("Dschinnenruf") mehr oder weniger alles abgedeckt wird bzw. realisierbar ist, was andere magischen Chars nur durch entsprechende Einzelzauber erreichen können, sofern sie überhaupt die hierzu erforderlichen Zauber kennen bzw. können. Wird dazu noch der Dienst "Bindung" (im größeren Umfang) genutzt, stehen dem Elementaristen (mehr oder weniger) unendlich viele ASP zur Verfügung.
    Edit: Außerdem benötigt der Elementarist auf Grund des Umstandes, schwerpunktmäßig nur in einen Zauber investieren zu müssen, deutlich weniger AP um Vergleichbares erreichen zu können.

    Der andere Teil (wohl eher die Minderheit) ist der Meinung, dass die Möglichkeiten eines Elementaristen auch anderen magischen Charaktern (in bzw. mit Einzelzaubern) zur Verfügung stehen. Ohne die exzessive Nutzung von gebundenen Elementaren können diese nicht ständig beschworen werden und stehen somit nur in einem eingeschränkten Rahmen zur Verfügung. Sie sind ohne entsprechende Vorbereitungszeit bzw. ohne ausreichend zur Verfügung stehender Zauberzeit nur teilweise oder sogar überhaupt nicht einsetzbar. Außerdem reichen die ASP (des Elementaristen) nicht aus, um diese mehrfach innerhalb kurzer Zeit beschwören zu können. Nicht alles, was Elementare unter den "allgemeinen" Vorstellungen und auf Grund der Flufftexte zu leisten vermögen (sollen), wird regeltechnisch von den Diensten abgedeckt.

    Vieles ist bzw. scheint eine Interpretationsfrage zu sein, was Elementare (wann, wo und zu welchem Preis) zu leisten vermögen ...

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

    Einmal editiert, zuletzt von Brogosch Sohn des Boromil (28. Dezember 2016 um 21:24)

  • @ Brogosch: das fast es soweit ganz gut und Wertneutral zusammen denke ich, danke dafür.
    Ich erinnere mich aber auch daran, dass hier im Forum schon ein mal zu irgendeinem Thema eine ähnliche Diskussion lief, in der sich vor allem zeigte, dass es seeeeehr unterschiedliche Ansichten in Spielgruppen gibt, wie lang "Freiräume" in Abenteuern sind. Damals gab es einige, in deren Gruppen es ganz normal ist, dass man auch mal ein paar Tage oder gar eine Woche Vorbereitungszeit vor einer nennen wir es mal "Herausforderung" hat und andere bei denen es anscheinend immer Schlag auf Schlag geht.

    Ich glaub es ging damals um die Regeneration von AsP wo einige gesagt haben, die Gruppe wartet doch nicht bzw. schiebt doch keine zusätzliche Rast ein, nur weil der Magus noch regenerieren muss während die anderen sinngemäß der Meinung waren, ein etwas "vollerer" Magier ist IMMER 8 Stunden Ruhe wert.

    Ich erwähne das nur, weil es auch hier sehr sehr relevant ist. Gerade bei z.B. dem Transport-, Blockade- und Elementformungsaufgaben ist es sehr relevant welchen von beiden Spielstilen in Hinsicht auf Zeitmanagment man folgt.


    Des weiteren sollte gerade in Hinblick auf deine Aussage, dass diese Möglichkeiten auch anderen Magiern mit entsprechenden Einzelzaubern zur Verfügung stehen dann unbedingt nicht nur das AsP sondern auch das AP Argument gebracht werden, da dies ungleich teurer zu steigern ist. Schneller weil mit kürzerer Zauberdauer, billiger an AsP (eventuell) aber viel viel teurer an AP in dieser Vielfalt.

    Noctum Triumphat

  • Ich erinnere mich aber auch daran, dass hier im Forum schon ein mal zu irgendeinem Thema eine ähnliche Diskussion lief, in der sich vor allem zeigte, dass es seeeeehr unterschiedliche Ansichten in Spielgruppen gibt, wie lang "Freiräume" in Abenteuern sind. Damals gab es einige, in deren Gruppen es ganz normal ist, dass man auch mal ein paar Tage oder gar eine Woche Vorbereitungszeit vor einer nennen wir es mal "Herausforderung" hat und andere bei denen es anscheinend immer Schlag auf Schlag geht.

    Ich glaub es ging damals um die Regeneration von AsP wo einige gesagt haben, die Gruppe wartet doch nicht bzw. schiebt doch keine zusätzliche Rast ein, nur weil der Magus noch regenerieren muss während die anderen sinngemäß der Meinung waren, ein etwas "vollerer" Magier ist IMMER 8 Stunden Ruhe wert.

    Ich erwähne das nur, weil es auch hier sehr sehr relevant ist. Gerade bei z.B. dem Transport-, Blockade- und Elementformungsaufgaben ist es sehr relevant welchen von beiden Spielstilen in Hinsicht auf Zeitmanagment man folgt.

    Ja, dam Problem hatte ich auch schon, sowohl als SL als auch als Spieler ... Manchmal geht es ganz gut und man kann es auch i.S.d. Abenteuers problemlos hinnehmen, dass die Spieler, warum auch immer, rumtrödeln. Dann gibt es aber auch solche Beispiele:

    Jahr des Feuers

    Wenn ich es noch richtig im Kopf habe, war es plotmäßig erforderlich, dass nach dem Absturz der Stadt auf Gareth die Gruppe ziemlich schnell nach Elenvina verlegen sollte/musste. Dort war ein Konvent oder etwas ähnliches angekündigt, an dem auch die Helden teilnehmen sollten. Leider ( :) ) hatte ein Magier der Gruppe seinen Zauberstab bei dieser Aktion verloren und wollte/musste diesen in der mehr oder weniger zerstörten Stadt unbedingt suchen. Er (und die Gruppe) war nicht dazu zu bewegen, Gareth zu verlassen. Damals musste ich den Plot dann entsprechend anpassen. Alternativ hätte ich ansonsten einiges "platzen" lassen müssen.

    Des weiteren sollte gerade in Hinblick auf deine Aussage, dass diese Möglichkeiten auch anderen Magiern mit entsprechenden Einzelzaubern zur Verfügung stehen dann unbedingt nicht nur das AsP sondern auch das AP Argument gebracht werden, da dies ungleich teurer zu steigern ist. Schneller weil mit kürzerer Zauberdauer, billiger an AsP (eventuell) aber viel viel teurer an AP in dieser Vielfalt.

    Ja, danke für den Hinweis. Ich habe es oben mit reineditiert.

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Kann es in diesem Zusammenhang eventuell auch relevant sein, ob die Gruppe des Elementaristen die Ereignisse zwischen den Abenteuern auspielt oder nicht? Aus meiner Sicht könnte das schon einen gewissen Unterschied in der Herangehensweise spielen, selbst wenn ich da gerade etwas theoretisiere, habe ich bisher doch weder einen Elementaristen gespielt noch einen erlebt.

    Ich würde wohl leicht unterschiedlich an die jeweilige Frage über die verbrachte Zeit herangehen, je nachdem, ob es heißt zwischen vorherigem Abenteuer und Start von jetzigem Abenteuer verging Zeitraum x oder Abenteuer beendet, aber nur SL weiß, wie lange dabei die downtime ist oder ob gar irgendetwas unerwartet startet (Charakter- oder SL-gesteuert).

    Bei der ersten Variante sind für solche Vorbereitungen die Kosten und Zeiträume berechenbarer. Bei der zweiten, gerade bei teuren Zaubern, halt mehr Risiko dabei. Mit etwas Pech steht der Elementarist dann halt ziemlich leergezaubert vor der Herausforderung. Was nicht bedeutet, dass es sich nicht lohnen würde. Das Abwägen über die Herbeirufung eines Dschinns erhöht sich nur wahrscheinlich. Zudem ergibt sich durch das Spiel dann auch oft anderes Wichtiges, Interessantes oder Ablenkendes mit der man seine Zeit super füllen kann und schwupps, ganz unbemerkt ist man schon mitten im nächsten Abenteuer drin und der Elemtar wurde immer noch nicht / vor einer Woche / erst gestern gebunden.

  • Ja, das spielt auf jeden Fall auch eine Rolle Derya. Ist auch ein Teil des erwähnten "Zeitmanagments".
    @ Brogosch: Danke fürs reineditieren. Kleine Anmerkung noch (nicht Kritik): du schreibt von Minderheit und Mehrheit, fairerweise muss man aber sagen "Minderheit und Mehrheit der Teilnehmer DIESER Diskussion in DIESEM Jahr in DIESEM Forum". Würde mich nicht wundern, wenn sich zu einer anderen Zeit an anderem Ort komplett andere Verhältnisse in einer Diskussion zusammenfinden.

    Meiner Ansicht nach (wieder persönliche Meinung) spricht gerade das dafür, dass halt die Regeln in Sachen Elementare schwammig genug sind, dass ein breites Spektrum an Auslegung möglich ist, ohne dass eine handfeste, deutliche Regel präsentiert dagegen präsentiert werden kann.


    Nachtrag zur Beschwörung von Feuerelementaren auf See: Das ist jetzt kein "drauf herumreiten", es geht mir um eine konstruktive Diskussion, weil der Fall in unserer Gruppe noch relevant sein kann und ich wenn es soweit ist eine Argumentgestützte Meinung haben möchte:
    In Efferds Wogen habe ich in dem entsprechenden Abschnitt (Seite 136, Abschnitt "Übernatürliche Wesen" und Seite 99f. "Zauberei an Bord") keinerlei hinweise gefunden, dass die Beschwörung von Feuerelementaren auf See irgendwie erschwert wäre. Auf Seite 100 werden sie sogar noch explizit für den Seekampf erwähnt zusammen mit Luft und Wasserelementaren. Wäre da eine Erschwerniss, wäre es zumindest naheliegend gewesen, sie zu erwähnen. Besitzt jemand "Elementare Gewalten" und könnte da mal kurz nachschlagen, ob das mit den "Umständen des Ortes", die Tura aus Wege der Zauberei Seite 177 erwähnt hat näher erleutert wird?

    Noctum Triumphat

  • Besitzt jemand "Elementare Gewalten" und könnte da mal kurz nachschlagen, ob das mit den "Umständen des Ortes", die Tura aus Wege der Zauberei Seite 177 erwähnt hat näher erleutert wird?

    Die Umstände des Ortes werden in EG nicht mehr in der Tabelle für die Modifikationen (S. 149) erwähnt. Auf der FAQ-Seite (S. 150) steht dann:
    "Spielen Zeit und Ort bei Elementarbeschwörungen eine Rolle?
    Zeit und Ort haben keinen direkten (regeltechnischen) Einfluss auf die Beschwörung von Elementarwesen. Viel entscheidender ist eine elementare Affinität des Ortes, die weitgehend durch die materiellen Komponenten, welche zur Beschwörung benötigt werden, abgedeckt ist. Inneraventurisch mag es aber durchaus üblich und überliefert sein, dass man Sholgothar nur bei Neumond an den Ufern des Lavasees beschwört. Konkrete Auswirkungen auf die Regeltechnik hat dies jedoch nur, wenn Sie sich für die unten genannte, optionale Regelung "Wahre Namen als Thesiselemente" entscheiden. Ansonsten liegt die Entscheidung über etwaige Erleichterungen oder Erschwernisse an einem besonders elementaraffinen Ort oder zu einem bestimmten Zeitpunkt ganz in der Hand Ihres Meisters."


    In unserer Gruppe (wir nutzen EG) haben wir ne eigene Tabelle für den Ort der Beschwörung. Darin gibt es "anderes Element vorherrschend" mit +2/+1 und "völlige Abwesenheit des Elements" mit +3/+1

  • @ Brogosch: Danke fürs reineditieren. Kleine Anmerkung noch (nicht Kritik): du schreibt von Minderheit und Mehrheit, fairerweise muss man aber sagen "Minderheit und Mehrheit der Teilnehmer DIESER Diskussion in DIESEM Jahr in DIESEM Forum". Würde mich nicht wundern, wenn sich zu einer anderen Zeit an anderem Ort komplett andere Verhältnisse in einer Diskussion zusammenfinden.

    Ja, das sehe ich natürlich auch so. Nur wer sich beteiligt bzw. seine Meinung äußert, kann zu der genannten "Minderheit" und "Mehrheit" gehören :)

    Meiner Ansicht nach (wieder persönliche Meinung) spricht gerade das dafür, dass halt die Regeln in Sachen Elementare schwammig genug sind, dass ein breites Spektrum an Auslegung möglich ist, ohne dass eine handfeste, deutliche Regel präsentiert dagegen präsentiert werden kann.

    Gut, das wurde ja auch schon mal angesprochen. Und es gilt nicht nur für die Beschwörungsregeln sondern wohl für den größten oder gar ganzen Teil an DSA-Regeln ...

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  • Ich habe in den letzten zwei Tagen die Regeln zu Geoden gelesen und bin dabei noch einmal über die Elementarbeschwörungen gestolpert. Und bin mehr denn je davon überzeugt, dass Dschinne maßlos überschätzt werden (oder, und das hoffe ich fast schon, ich einen wichtigen Punkt übersehe):

    Angenommen ein gewöhnlicher, nicht durch hohe ZfP* modifizierter Humus-Dschinn soll einen Einbeerenstrauch Früchte tragen lassen. Das ist so ziemlich die einfachste Standard-Aufgabe, die er mittels Haselbusch-Zauber leicht lösen kann oder können sollte.
    Der Zauber ist nach LC um 4 Punkte erschwert. Der Dschinn hat einen ZfW von 12 und mittlere Eigenschaften von 12.

    Die Regeln bieten nun zwei Herangehensweisen:

    • man würfelt (wie bei Dämonen) einfach einen W20 auf den um die Erschwernis reduzierten ZfW; dieser Wert beträgt nur noch 12-4=8, sodass die Erfolgwahrscheinlichkeit bei mageren 40% liegt
    • man benutzt das eigentliche Talentprobensystem mit 3W20 auf 12/12/12 und einen ZfW von 12-4 = 8. Hier liegt die Erfolgschance laut zerael.de bei rund 78%. Deutlich besser also, aber bei weitem nicht beeindruckend. Zumal die mittleren ZfP* bei nur rund 4 liegen.

    Klar, das Beispiel könnte unglücklich gewählt sein, aber ich hatte doch etwas mehr Zuverlässigkeit erwartet.

  • Will man einen speziellen Zauber, sollte man den tatsächlich mit ZfP* auf den andernhalbfachen Wert heben. Das kostet nur 3 Punkte, wenn mich gerade nicht Alles täuscht. Das ist also wirklich Beginner-Niveau.
    Ob das selbst damit zu mächtig ist, ist wiederum Geschmacksfrage.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Der Dschinn hat doch auch definitiv mehr als einen Versuch, zudem wird sogar empfohlen bei Dschinnen in ihrem Element mit Freizauberei zu arbeiten. Und ansonsten kann man auch noch immer auf andere Dienste zurückgreifen, die das gleiche tun. Wer holt denn einen Dschinn für Einbeeren wachsen zu lassen, wenn er diesen Dschinn auch binden kann und damit deutlich mehr Heilung auf magische Weise generieren kann, als der Einbeeren-Strauch generell zustande bringt? xD

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  • Wer holt denn einen Dschinn für Einbeeren wachsen zu lassen,

    Der arme Tropf mit Dschinnenruf und ohne Haselbusch, welcher seine Einbeersucht befriedigen will? ?(:P

    So long and thanks for all the Fish.

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    Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

  • Ich kenne jetzt nicht genau die Regeln zu "Kontrolle über Element" und "elementare Kunstfertigkeit" vermute aber die Sache mit den Einbeeren geht über die Schiene auch einfacher

    Davon ab gehe ich aber in diesem Beispiel tatsächlich auch mit Shintaro konform: Ja es gibt einige Gebiete (gerade die Haselbuschanwendungen aber auch andere) in denen Dschinne tatsächlich die eher weniger effektive Variante sind. Teilweise ist das auch schon ziemlich abstrakt weil Dschinne Dinge nicht können, die eigentlich total einfach sein sollten. Deutlichstes Beispiel war für mich immer wenn man einen Erzdschinn bittet einen Graben zu graben und nachrechnet wie unglaublich wenig Erde er bereit ist zu bewegen, während er für gleiche Kosten eine Burg per Malmkreis zerstören könnte

    ABER: wir sind wieder bei der oft ignorierten Ressource "Verbreitung des Zaubers".
    Wer hat den Haselbusch? Elf5, Geo3, Dru(Elf)2, Hex(Elf)2, Mag(Elf)2
    Wer hat den Dschinnenruf? Mag4, Dru3, Geo3


    Übersetzung: für Magier und Druiden ist der Weg über Dschinnenruf bedeutend leichter zu bekommen (für Magier ist es sogar allgemeinwissen) und billiger zu steigern.

    Für Elfen und Hexen ist die Frage akademisch, weil sie keinen Dschinnenruf haben

    Für Geoden ist Haselbusch tatsächlich die effektivere Methode

    Für alle anderen Zaubertraditionen ist es ebenfalls egal, weil sie keinen der Zauber kennen. Allerdings ist es für sie auch bedeutend einfacher an eine (gildenmagische) Thesis des Dschinnenruf zu kommen (Thesis oder passendes Buch kaufen, stehlen (aufgrund hoher Verbreitung sollte die Thesis in fast allen Akademien zu finden sein), einen privaten Lehrmeister aufsuchen und gut genug bezahlen) als an eine Thesis des Haselbusch (Geoden gibt es sehr wenige, Elfen sind oft unwillig Zauber weiterzugeben, bei Druiden und Hexen ist der Zauber wenig verbreitet, wenn sie auch individuell womöglich kooperativer als Lehrmeister sind)

    Noctum Triumphat

  • Haltet euch nicht zu lange am Beispiel des Haselbusch-Zaubers auf, mit dem ein Dschinn nur sehr unzuverlässig Beeren wachsen lassen kann, denn das war wirklich nur das: ein Beispiel, um zu zeigen, wie niedrig ZfW und Eigenschaften von Dschinnen angesetzt sind.
    Ob man anstelle der Einbeeren auch auf den Dienst Heilung zurück greifen kann spielt keine Rolle, denn andere Früchte können so nicht substituiert werden. Schlimmer ist dagegen folgendes: Wenn der Dschinn nicht einmal einen Busch zuverlässig zum Blühen bringen kann, dann kann er wohl kaum in einer Stresssituation einen Baum über die vielmals von Anderen als Beispiel angeführte Schlucht wachsen lassen.
    Der Zugang zu seltenen Zaubern ist sicherlich eine tolle Sache, jedoch nutztein unzuverlässiger oder unfähiger Diener nur wenig.

    Natürlich kann auch ein Dschinn einen Zauber mehrfach wirken bis es halt klappt, dabei dürfte er jedoch (wie jeder andere Magiewirker) jedes mal AsP verlieren.

    Vor dem aventurischen Hintergrund halte ich die Variante, Dschinne bezüglich ihrer eigenen Elementarmagie einfach keine Probe würfeln zu lassen sondern stets von einem Erfolg auszugehen (steht wirklich irgendwo in den Regeln das Wort "Freizauberei?") für stimmig um Peinlichkeiten zu vermeiden. Jedoch wäre dies ein Privileg, das anderen Wesen (insbesondere Dämonen, deren Magie dieselben Probleme hat wie die der Dschinne) bisher nicht zugestanden wurde.

  • Wir haben einen Elementaristen/Artefaktmagier aus der Drachenei-Akademie in der Gruppe mit semipermanentem Djinnrufer-Amulet (1/Monat, Erzdjinn). Mit diesem Artefakt kann er alle relevanten Nachteile von Djinnen - lange Zauberzeit und hohe AsP-Kosten - komplett aushebeln.

    Und trotzdem ist es bei uns in 5 Jahren, die er den jetzt OT spielt noch nie zu einem Problem gekommen, dass ein Elementar zu stark wäre. Wenn es nicht gerade einen Kampf geht, handeln wir das, was der Djinnn tut ohnehin erzählerisch ab, und in der Regel gelingt, was von dem Wesen verlangt wird.
    Genauso würde ich es mit Dämonen machen, bisher hatten wir halt noch niemanden, der mal einen beschworen hat.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.