Weißer Beherrscher

  • Wie der Titel verrät, möchte ich euch meinen Weißmagier präsentieren um mal eure Meinung dazu zu hören. Es ist mein erster Weißmagier und auch Beherrschungsmagier...


    Rasse : Mittelreicher
    Kultur: Mittelreichische Landbevölkerung
    Proff: Magier (Akademie von Elenvina)


    Vorteile: 160 GP
    Akademische Ausbildung (Magier)
    Vollzauberer
    Astrale Regeneration II
    Begabung für Zauber „Attributo“
    Gut Aussehend
    Gutes Gedächtnis
    Herausragender Sechster Sinn


    Nachteile: 160 GP
    Neugier 7
    Prinzipientreue (Gehorsam gegenüber Adeligen und Geweihten, Disziplin, unbedingte Wahrheitsliebe)
    Verpflichtungen (gegenüber der Akademie und Gilde)
    Feste Gewohnheit „Nur nach einem Tag Enthaltsamkeit und Abstinenz“
    Glasknochen
    Krankhafte Reinlichkeit 6
    Stubenhocker
    Totenangst 7


    MU KL IN CH FF GE KO KK
    13 14 14 14 12 11 11 11


    Neben der Einfluss/Herrschaftsmagie beschäftigt er sich außerdem noch mit Hellsichtsmagie. Die Begabung für den Attributo kommt daher, dass er sich während seiner Ausbildung sehr damit beschäftigt hat. Um so seine körperlichen Nachteile bei Bedarf überbrücken zu können.


    10 aktivierte Zauber:
    - Blick aufs Wesen
    - Ängste lindern
    - Armatrutz
    - Blitz dich find
    - Corpofrigo
    - Eisenrost
    - Motoricus
    - Paralysis
    - Plumbumbarum
    - Aeolitus


    Blick in die Gedanken sowie Hellsicht trüben sind auch vorhanden.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (4. November 2016 um 16:32)

  • Du hast versehentlich DSA 1 ausgewählt, ich bin mit aber sicher, dass das die 4+. Edition ist, oder? ;)

    EIn Abenteurer mit Glasknochen und Stubenhocker hat es schon sehr schwer, ansonsten scheint er mir aber grundsolide zu sein.
    Was meinst du mit "politische Karriere"? Das Mittelreich ist ja feudal organisiert, maximal kann man für eine politische Karriere eine Ernennung zum Amtsadligen anstreben, was man aber als Magier oder Geweihter nicht aktiv ausüben dürfte. Meinst du eine Anstellung als Leibmagier und Berater zu erhalten und vom immer höher stehenden Leuten erwählt zu werden? Geschickte Heiratspolitik? Einfluss zur Reichtum zu gewinnen wie eines der mächtigen Handelshäuser? Oder durch Heldentaten Ruhm zu erlangen, sodass die Menschen ihn anhöhren?

  • Ne schön 4.1 :) hatte nie was anderes...

    Die beiden Nachteile sind schon sehr heftig ich weiß :) dadurch ist er auf jedenfall auf Mitstreiter angewiesen, außerdem ist er sonst schon ziemlich mächtig, und das macht ihn etwas "menschlicher".

    Politische Karriere: das Mittelreich ist nicht so die erste Wahl, seit Garlotta sind die nicht mehr so gut auf Beherrscher zu sprechen, und das macht sich auch an der Akademie und deren Ruf bemerkbar. Er versucht solchen Einfluss zu erlangen, um seine Akademie langfristig damit zu unterstützen. Sei es in Form eines dauerhaften Gönners und Finanzierers, oder einer akzeptablen Organisation die den Rücken stärken kann.

    Hab da allerdings noch keine genauen Vorstellungen. Denke das lässt sich auch gut ins Abenteuer integrieren.

  • Gut aussehend und Glasknochen. Das Liebesspiel in seiner ganzen Pracht wird ihm auf ewig verwehrt bleiben. Wie tragisch. Super mutig jemanden mit Glasknochen zu spielen. Wenn er Stubenhocker bleibt, dann gut, aber beim ersten Hügel sollte ein komfortabler Flaschenzug gebaut werden.
    Zukunftsplan klingt erstmal ganz neckisch, da wird bestimmt noch etwas daraus, aber Gewandtheit 11 erscheint mir ein wenig hoch bei Stubenhocker und Glasknochen.
    Der Aussage von Windweber kann ich mich nur anschließen, allerdings kann man ja trotz alledem Fäden ziehen mit den richtigen Beziehungen.
    Spiel den mal und berichte, wann er an seiner Krankheit wie verreckt ist.

    EDIT: Die Großschreibung ist wie immer unbeabsichtigt!

    Signatur:
    DSA3 - maximale Freiheit dank der 4. Edition

    Nur schummeln ist schlimmer als Schicksalspunkte!

    Hört endlich auf den großen Borbarad als Borbi zu verhätscheln

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (11. November 2016 um 16:12)

  • Ist der Char überhaupt für "Draußen"-Abenteuer geeignet? Hat nie Elenvina verlassen (Stubenhocker)? Dürfte kaum im strengen Galopp reiten, Bergsteigen oder sich sonstwie in Sturzgefahr bring (Glasknochen = wie im Film "Unzerbrechlich"). Und fällt er mal vom Pferd in den Dreck geht das große Putzen los ... ein Dungeon - da kann ich ja dreckig werden! Seltsamerweise ist er ja doch recht neugierig - wohl wenn es um Bücher geht. Wieso TA 7 ?

    Ich als SL würde die starken negativen Eigenschaften ernsthaft bemängeln ... außer die Gruppe schafft es irgendwie diese Auszugleichen ...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ihr missversteht glaub ich den Nachteil "Glasknochen". Dieser reduziert die Wundschwelle um 2 Punkte und macht den Char somit anfälliger gegen mechanischen Schaden (bekommt also schneller ne Wunde), hat also nichts mit unserer Glasknochen Krankheit zu tun...

    Neugier 7 ist Professionsbedinkt...

    Natürlich ist er für "draußen" Abenteuer geeignet. Und bei nem wert von 6 in "KR"springt er nicht bei jedem Fleck an die Decke, aber es stört ihn halt natürlich mehr als den Söldner oder Krieger in der schmierigen, verschwitzten dreckigen Rüstung.

    Er ist halt keiner der sich an vorderste Front wirft, sondern eher aus dem Hintergrund agiert. Ist dadurch halt auf dementsprechend breite Schultern angewiesen... Ein Magier der sich mit dem menschlichen Verstand beschäftigt, hat keinen Bedarf an Muskeln oder einem sportlichen Körper ;)
    Aber es soll ja auch nicht so einfach werden, wär sonst langweilig :)

  • Verpflichtungen (gegenüber der Akademie und Gilde)
    Feste Gewohnheit „Nur nach einem Tag Enthaltsamkeit und Abstinenz“
    Glasknochen
    Krankhafte Reinlichkeit 6
    Stubenhocker

    Das ist kein Abenteurer. Das ist ein gebildeter Invalide. Er will nicht raus, er sollte nicht raus, er kann nicht raus und er darf auch nicht raus.

    Vielleicht solltest du erstmal erklären was du mit diesem Charakter überhaupt vorhast. Sonst ist alles denkbare Feedback ohnehin ohne Bezug und dazu verdammt völliger nonsense zu sein.

    Wenn du damit das illustre Intrigantenspiel der verschwörerischen Geheimräte von Elenvina spielen möchtest mag der Charakter dafür grade noch so geeignet sein. Für fast alles andere aber eigentlich nicht.

    Übrigens solltest du bedenken das selbst ein Magier nicht immer Magier war. Ein Kind der Landbevölkerung mit Glasknochen dürfte gute Chancen haben auf seinem Leiden basierend noch die eine oder andere Verkrüppelung davongetragen zu haben. Und GE, KO und KK 11? Er ist allen ernstes überdurchschnittlich Gewandt, ausdauernd und kräftig, obgleich er weder das Bett gern verlässt, noch die Kammer, noch das Haus und obwohl die meisten körperlichen Aktivitäten akut sein Leben bedrohen? Gewandtheit verstehe ich noch. Er muss ja gelernt haben absurd vorsichtig zu sein. Aber KO und KK sehe ich nur schwerlich weit jenseits der 6-8.

    Und ja, Glasknochen ist nicht die Glasknochenkrankheit, aber es ist durchaus genug davon um änliche Probleme zu generieren. Zumal Aventurien weit ruppiger und physisch aktiver ist als Hipstertown 2016.

  • Laut WdH 270 darf ein Held mit Stubenhocker in KO, KK und GE maximal Werte von 11 haben. Aber die darf er haben. Glasknochen als Nachteil verändert nur die Wundschwelle, nicht mehr und nicht weniger. Du darfst damit auch KO 21 haben. So leicht erhält man ja jetzt auch keine regeltechnische Wunde. Und diese führen dank der guten Aventurischen Luft nur selten zu Verkrüppelungen. Diese bekommt man weit eher durch Amputationen bei Wundbrand, bei sehr unglücklichen Treffern im bewaffneten Kampf oder bei Erfierungen. Das Problem kommt eher aus der Kmbination aus beiden - ein hoher KO-Wert gleicht den Nachteil Glasknochen aus, aber durch Stubenhocker ist das Steigern der KO lange verboten und das Verbot aufzuheben ist allein schon teuer.

  • Danke Windweber :)

    Natürlich sind die Nachteile ne harte Kombi, aber ich denke man kann mit diversen zaubern, 47 asp, und einer entsprechenden heldengruppe das ganze trotzdem spielbar machen.
    Ich mag die spielerischen Herausforderungen :)

    Es ist halt keiner dieser PG to the max Chars, die man recht häufig zu sehen bekommt. Unser Meister hat ihn auch schon abgesegnet, und er ist eigentlich ziemlich kritisch...

  • Ich hätte auch erst gedacht, der Char taugt maximal als ;( SLSC

    Aber wenn Glasknochen einzig solch eine lächerliche Auswirkung haben, ist das ein spitzen Abenteurer! Der halt einfach scheiße im Abenteurer sein ist. Aber daraus lässt sich gutes RP machen. Viel Spaß damit. Ich gebe jetzt auch mein Go ( trotz aller Glasknochen Enttäuschung )

    Signatur:
    DSA3 - maximale Freiheit dank der 4. Edition

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    Einmal editiert, zuletzt von Gast (11. November 2016 um 16:13)

  • So leicht erhält man ja jetzt auch keine regeltechnische Wunde.

    Bei 4.1? Bei KO/2?
    Ich denke schon, dass man da recht schnell eine Wunde oder 2 haben kann, erst recht, wenn mit Glasknochen (KO/2)-2, bzw. -4 bei Fernkampfangriffen eine anfällt. Bei 4 SP (bei KO 11 (er trägt ja nur eine Robe) eine Wunde ist etwas, das man auch ohne Waffeneinsatz sich schnell einfangen kann, bzw. sogar recht einfach gleich mehrere.

  • EIne Wunde schon, du hast recht, ich meinte wohl eher eine Verkrüppelung. Da ist man eher bei 3-4 Wunden am besten gleichzeitig an einem Körperteil. Eine regeltechnische Wunde ist bei halbwegs koorekter Behandlung schnell wieder weg.

  • Verkrüppelungen dürften ohnehin schwierig sein bei der guten heilsamen Luft, Balsam- und anderen Heilzaubern und Heilungen durch Geweihte. Aber wenn es bei 4 SP eine Wunde gibt (und kein bisschen Rüstung oder Eisern aushilft), ist es nicht so weit bis zu einer möglichen Verkrüppelung (man stelle sich eine bestätigte 1 bei einem gewöhnlichen Schwert bei auch nur einer gewürfelten 4, also annähernd durchschnittlichem Schaden, vor).
    Das ist schon sehr wenig (aber ich halte die Wundschwellen-Regelung eh für kriminell^^).

  • Ich dachte eher an einen Sturz, eine Falle etc. Da körperlich kaum Fit dürfte bereits ein Sprung über eine Grube "gefährlich" sein ... und wenn ein Oger dann um die Ecke kommt ... gut das es bei DSA (noch nicht) Knochenbrüche gibt :)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich dachte eher an einen Sturz, eine Falle etc. Da körperlich kaum Fit dürfte bereits ein Sprung über eine Grube "gefährlich" sein ... und wenn ein Oger dann um die Ecke kommt ... gut das es bei DSA (noch nicht) Knochenbrüche gibt :)

    Das habe ich vor einigen Tagen schon voller Verwunderung festgestellt im nem anderen Post. Ohne Brüche fällt eine eklatante Gefahr bei kämpfen weg. Außerdem fällt es mir sogar schwer zu glauben, dass die Redaktion das echt noch nicht verregelt hat. Aber ich glaubs natürlich!
    Brüche sind zwar nervig ,aber sollen sie auch.
    Ich würde es wärmstens empfehlen dies einzuführen und gleichzeitig den Nachteil Glasknochen umbennen in "Lappen" und Glasknochen erneut verregeln für superviele GP.

    Signatur:
    DSA3 - maximale Freiheit dank der 4. Edition

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    Einmal editiert, zuletzt von Gast (11. November 2016 um 16:11)

  • Ich wäre da vorsichtig - wenn Glasknochen das Gegenteil von Eisern ist ... aber ich muß den SC ja nicht spielen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Sind regeltechnische Wunden durch stumpfen mechanischen Schaden wie Stürze auf harten Boden, stumpfe Waffen oder herabfallende Steinbrocken nicht simpel Brüche oder angeknackste Knochen? Ich hatte mir das immer so erklärt und da es bei HK Wunden eine Spezialisierung auf Knochenbrüche gibt, müssen die ja vorkommen...

  • "Wunden können Knochenbrüche, innere Verletzungen, Gehirnerschütterungen oder ähnliches sein" (WDS S. 57)

    Streng nach Regelwerk haben Aventurier eine Marvelhelden ähnliche Wundheilung. Natürlich nur wenn der Würfel bei der KO Probe mitspielt. Aber dann heilen solche Sachen offensichtlich auch ohne fachmännische Behandlung gut und schnell.

    Brüche und ähnlich schwere Verletzungen würde ich höchstens als Folgen mehrerer Wunden ansetzen (insbesondere wenn das betreffende Körperteil unbrauchbar wird).

    @Magier

    Ich sehe bei der Zusammenstellung nicht so große Probleme wie viele andere hier. Das der Held für einen Bücherwurm recht fit ist stimmt natürlich. Eine mögliche Erklärung: der Held hat sich auf den ersten Ausflug in die weite Welt vorbereitet und z.B. Sport auf dem Akademiegelände gemacht. Ein paar Punkte in Athletik unterstreichen das dann. Vermutlich ist der Held eben gerade auf dem besten weg, kein Stubenhocker mehr zu sein.

    Die "Schwächen" des Helden sehe ich vor allem als Belastung, welche auf den Schultern der Gefährten ruht und von ihnen gestemmt werden muss. Je weniger Übernatürliche in der Gruppe sind, um einen Ausfall zu kompensieren desto schwerer wirkt die Bürde. Toll wenn der einzige Zauberer nach einem "leichten" Sturz keinen Zauber mehr vernünftig hinbekommt oder im schlimmsten Fall schon nach dem ersten Treffer handlungsunfähig wird. Auch beim Wundschmerz kommen Wunden über die Abzüge natürlich zum Tragen.

    Unter dem Strich zahlen eben oft andere für die GP aus den Nachteilen. Den Balsam zu beherrschen ist bei jemanden, der sich leicht verletzt naheliegend und würde viele Probleme zumindest reduzieren.

    Zusammen mit einem Schrittweisen Ausbau der Fitness, wird der Held ein schrumpfender Klotz am Bein der anderen. Der Held sollte meiner Meinung nach deshalb auch so aufgebaut werden und nicht als "dauerhafte Bremse", bei der man sich fragt warum sie überhaupt die Akademie verlassen hat.

    "Held versucht seine Schwächen zu überwinden" sollte eine der Leitmotivationen sein. Das dieser Weg lang und steinig ist und nicht von heute auf morgen zu bewältigen ist, sieht man ja schon an den auf zu bringenden AP. Genug Zeit also, um sich rollenspielerisch aus zu toben. Aber mittelfristig muss sich auf jeden Fall etwas bewegen!

  • Ich finde den auch nicht so unendlich ungeeignet... Ich glaube das kommt auf den Spielstil an und auf den Meister. Bei uns sind Wunden meistens auch keine andauernden Belastungen. Und im Regelfall ist es auch so das der Krieger den Oberork beschäftigt und der Magier sich eher mit dem Goblin schlägt ;)

    Wenn dein Meister den Char okay findet sollte der gut sein.

    Is halt nach nem Nahkampftreffer erstmal nutzlos ^^

  • Also was ich von dem Magier halten soll weiss ich nicht so ganz...
    Also jeweils 160GP in vor und Nachteilen ist ja von offiziellen Regeln schon mal nicht möglich, und falls du ne GP von 160 meinst ist das ne gigantische Menge. Wenn der Char auf Powergaming ausgelegt ist - so wirkt zumindest auf mich - dann lässt sich da noch einiges mehr rausholen