Erstellung einer Schwarzen Witwe/Hexe

  • In unsere Story geht es darum 6 mächtige Artefakte zu finden ...
    Wäre da eine Spinnenhexe nicht irgendwie interessiert?

    Das kann jeden mit gewisser Neu- und/oder Machtgier (letzteres auch um Rache umsetzen zu können) interessieren. Oder jeden, der will, dass so etwas nicht in die falschen Hände gerät. Spinnenhexen sind nicht DIE Artefaktsammler (da wären die Schlangenhexen vielleicht besser), aber dagegen spricht in meinen Augen nun wirklich nichts. Allerdings gibt es Spinnenhexens meines Wissens nur in Südaventurien und Maraskan. Du könntest allerdings maraskaner Exilanten in Khunchom als Kultur wählen. So eine Flüchtlings-Vergangenheit gibt ja auch einen schönen Hintergrund.

  • Kommt drauf an wie hoch du die Zauber haben willst.

    Spinnenhexe kannst eigentlich auch sehr kompliziert und verschwörerisch gestalten wie du willst. Das Ziel kann sowohl egoistisch sein aber auch irgendwas wo andere vielleicht nicht verstehen müssen.

  • Also meine Idee ist momentan das hier:

    Rasse: Tulamidin (evtl. sogar ein Mischling aus Waldmensch ect.)
    Kultur: Südaventurien/Mengbilla (find ich passend)
    Profession: Schwarze Witwe BgB Bader ( hatte eher den Grund wegen den Vorteilen, da man Soziale Anpassungsfähigkeit bekommt sind die Verbindungen aus der Zweitprofession nicht mal schlecht und die Krankheit Resistenz, find des auch passend das man sozusagen ein Netz voller Kontakte hat)

    Von der Geschichte her wie sie zur der Gruppe stößt bzw. wie sie auf sie stoßen passt wohl eher.
    Wäre die Idee, dadurch das einer der NPC`s auch aus Südaventurien kommt dachte ich, dass evtl. dieser zufällig bei ihr im Baderhaus gelandet ist, dort wird ja normal auch gut ausgeschenkt. Somit kommt sie an die Informationen von den Artefakten (die auch was mit Hexen zutuen hatten, sogar mit Eigeborenen laut den Meister der die Story schreibt), dadurch das ja Spinnenhexen eher Einzelgängerisch sind wird sie sich aber vorerst alleine auf den Weg machen. (Passt ja auch gut, weil der Teil der Gruppe zu dieser Zeit noch nicht existiert die wird erst noch von den NPC angesprochen). Somit können sie sich zufällig auf der Suche nachdem Artefakten begegnen und weil es einfacher ist zusammen daran zukommen als alleine, reist sie vorerst mit ihnen zusammen. Dadurch das auch Spinnenhexen Gefühle haben, hoffe ich das es sich irgendwann soweit entwickelt das sich die Helden gut verstehen und sie ihr eigenes Interesse in den Hintergrund stellt.
    ( Dadurch das es nur der Aufbruchgrund wäre, hab ich noch eine Chance im Hintergrund ein weiteres Ziel zu gestalten. Das sie auch zu dieser Entscheidung bewegt hat, tendiere sogar zu der Sache das sie ihre Mutter evtl. aus dem Weg räumen will und diese Artefakte ursprünglich benutzen wollte als Hilfe (aber das wird noch ausgebaut.)

  • Deine Mitspieler wissen aber nicht das du eine Hexe spielst oder?

    Würde dann aber noch über ein Geheimwissen regeln das du weisst wie man Gifttiere melkt, da du dadurch dann auch erklären kannst warum du als Heilerin eine Spinne dabei hast.

  • Nein wissen es nicht, sollten es auch nicht so schnell rausbekommen :)

    Ja müsste man, obwohl ich das nicht so eng sehe.
    Normal werden viele Antiseptika aus den Giften der Tiere gewonnen.
    Also nicht untypisch für eine Heilerin richtig?

    Welches Spinnentier würdet ihr eigentlich empfehlen?
    Am praktischsten war glaub ich die wo man Arax und Aracnae gewinnen kann.
    Aber eine Schwarze Witwe hat einen ziemlichen Steilfaktor, obwohl anscheinend das Gift in DSA nicht wirklich beschrieben worden ist.

  • Als Spinnenhexe von den maraskaner Exilanten in Khunchom (wie gesagt ist für Spinnenhexen nur Südaventurien und Maraskan üblich) wäre doch eine mächtige Vertraute Maraske nett. Aus der kann man meines Wissens auch ein nettes Gift gewinnen. ;)

  • ja ist es und eine haarnadel die man im Zweifelsfällen Gift tankt ist unauffälliger als ein mengbillar

    Meistens vom Handy geschrieben, also bitte seht mir Fehler nach.

  • Ja, Mengbilla ist Südaventurien und DER Umschlagplatz für Sklaven und Gifte schlechthin. Die Alchemisten dort sind ganz offiziell auf Gifte spezialisiert. Es ist Al´Anfa für Fortgeschrittene. ;)

  • Mit einer langen Haarnadel kann man tatsächlich als improvisierte Waffe angreifen. Dies kommt im offiziellen AB Klar zum Entern vor (das dürfte jetzt kein Spoiler sein, oder?)

  • Dafür müsste der Kopf der Nadel sehr klein und rund, die Nadel selbst aber eher kurz sein. Den Kopf müsste man mit Wolle oder Baumwolle umwickeln, damit der Pfeil das Rohr abdichtet. Dann aber wäre er sehr wohl verwendtbar. Irdisch habe ich schon erlebt, wie Mitschüler in der Schule Blasrohre aus Finelinern machten (forne und hinten abschneiden und "entkernen") und mit Reiszwecken luden, die mit einem festgeklebten Papiertrichter am hinteren Ende ausgestattet waren, um das Röhrchen abzudichten. Somit konnte man eine Pinwand derart beschießen, dass sie stecken blieben und auch Haut oder dünne Kleidung wären sehr wohl verletzliche Ziele dieser unscheinbaren "Waffe" gewesen. Einfachste Mittel genügen also. Ein solches Rohr hat aber ob der geringen Länge eine sehr geringe Reichweite, die Rohre der Mohas sind eher Mannslang um fernere Ziele zu treffen und somit kein unauffälliges Meuchlerinstrument (aber gut als Fluggerät geeignet, wenn man sich als Kopfgeld- oder Sklavenjägerin tarnt, die soetwas bisweilen mit Betäubungs- oder Lähmungsgiften verwenden). Ein maraskanischer Meuchler aus meiner Gruppe hat ein als Flöte getarntes Blasrohr (wie die irdischen Ninja), das aber nur die halbe (?) Reichweite hat - eine Hausregel.

  • Das Blasrohr hätte ich als Stab getarnt.
    Also die offenen Stellen abgebunden :)

    Haarnadeln passen halt zum Flair.
    Das es alles eher im Geheimen ist.

    Eine Art von Meuchlerin ist sie ja auch :)

    Du würdest wohl die Kultur Maraskan wählen richtig?

    Ist eine Maraske nicht ein Machtvoller Vertrauter?
    Und wird mit der Zeit sehr auffällig.

    Einmal editiert, zuletzt von Mad Hatter (23. Oktober 2016 um 22:52)

  • Südaventurien ist auch gut für eine Spinnenhexe und eine Maraske ist sicherlich eine machtvolle Vertraute, wobei aber jede Spinne, die regelmäßig auf dir herumkrabbelt, irgendwann auffällig wird. ;) Du musst dein Vertrautentier ja nicht vom Start weg haben. Bestrichen mit Waffengift wird alles zur tödlichen Waffe, das die Haut verletzen kann - auch eine Nadel.

  • Ich hatte es nicht vor :)
    Ausser bei einer Schwarzen Witwe hab ich darüber nachgedacht, weil die relativ klein ist und man sie Notfalls im abgebundenen Blasrohr tragen könnte :-D.
    Spinnen sind ja normal Dämmerungs-Nachtaktiv und somit ist Sie ja normal nur am Abend sichtbar.

    Welche Vorteile würdet ihr empfehlen?
    Meisterhandwerk Kochen
    und evtl. Machtvoller Vertrauter
    Gut Aussehend sind für mich schon geplant :)

    Noch eine Frage zur Kultur wie kann ich mir die Kleidung von dort vorstellen?
    Die Beschreibung ist sehr vage und ich hab auf Anhieb keine Kultur im Kopf wo ein Entermesser hohen Standwert hatte.

    Edit:

    Noch eine Frage, wenn man eine Schwarze Witwe wählt wie würdet ihr diese von Werten wiedergeben?
    Sie wird ja leider nicht extra benannt, nur das sie ein sehr starkes Gift hat was sie zum Beute erlegen benutzt.
    Aber ob das Gift auch wie in echt auf Menschen sehr stark wirkt ist wiederum unschlüssig.

    Das wäre wohl am ehesten ein Lähmungsgiftbestandteil:

    Durch das Gift werden zuerst alle Vesikel entleert (wie gesagt)
    --> Folge: Krampf ( Die Muskeln ziehen sich zusammen, und zwar richtig stark, weil alle Vesikel auf einmal entleert werden - so wie es der Körper selbst nicht täte )


    --> Danach sind die Vesikel alle ... also leer ... und wenn der Körper wieder normal arbeiten will - zB Herz und Lunge, dann hat er jetzt das gegenteil vom Krampf - Lähmung!!! ( weil ja alle Vesikel "verschossen" sind durch das Gift )

    Einmal editiert, zuletzt von Mad Hatter (24. Oktober 2016 um 08:49)

  • Also wenn du über gut Aussehend und Machtvoller Vertrauter nachdenkst, böte sich der Super-Vorteil EIgeboren geradezu an, der beides enthält - unter anderem.
    Übrigens benötigt man für besonders gefährliche Tiere (wie schwarze Witwen) wie für besonders große meines Wissens auch den machtvollen Vertrauten. ;)
    Das Entermesser ist ein Allzweck-Arbeitsmesser der Seeleute und nur in zweiter Linie eine Waffe. Von daher hat es keinen "hohen Stand", wenn es auch besonders schöne und angepasste Exemplare geben mag.
    Die Kleidung entspricht letztlich der Südamerika zur Kolonialzeit. Schnapp dir einen Film mit Konquistadores als Vergelichsgröße (Kolumbus-Filme spielen eigentlich etwas zu früh, gehen aber) - sind nicht immjer ganz historisch korrekt, Aventurien ist das aber auch nicht. Auch das "spanische" Almada dürfte gute Kleidervorschläge liefern. Ansosten würdest du In den Dschungeln Meridianas fündig, eine der ältesten Regionalbeschreibungen für 4.1. Hier wird es zufällig angeboten, wie es scheint: VERKAUFE DSA Konvolut

  • Stopp: Wirklich, 45€ sind echt nur was für Sammler. Wenn man rein auf die Infos aus ist und sich das Ding nicht ins Regal stellen möchte, sollte die pdf-Variante völlig ausreichend sein :)

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Das mit den Machtvollen Vertrauten stimmt schon.
    Aber in Wiki Aventurica steht sie genauso wie glaub ich in Wege der Helden als ihr normaler Vertrauter drinnen.
    Als Machtvoll waren genannt die Saguaraspinne, Maraskantarantel und noch eine ziemlich große glaub Waldspinne? Kann das sein?
    Maraskantarantel ist aus Vertrauter auch genial, aber ich tendiere zu der Schwarzen Witwe ich find die irgendwie praktikabler wegen ihrer Größe oder wie schnell wachsen die Taranteln?

    Eine Frage zur Eigeboren hab Tatsache schon darüber nachgedacht, aber wie genau ist das?
    Entstehen die ganz ohne Eltern oder nur durch eine Mutter?
    Wenn nur durch ein Ei wer bildet sie dann aus?
    Theoretisch wäre das der perfekte Aufhänger, wenn man die Stiefmutter sehr Machtgierig macht und sie halt in Zirkel aufsteigen will.
    Bzw. das eigentlich sie gar keine Spinnenhexe normal geworden wäre, aber ihr "Mutter" die andere Hexe aus dem Weg geräumt hat um das Kind auszbilden und später, wegen den Status Eigeboren den Körper zu übernehmen und in der Hierachie der Hexen aufzusteigen.
    Klingt das nach einer Idee oder eher an den Haaren herbeigezogen?

    In Südaventurien steht wirklich drin das der Haudegen oder Entmesser die Waffe von Stand ist, ausser ich irre mich nun wieder mal total :-D.