anfaenger tipps fuer jungmeister

  • 1. Lesen und schreiben lernen :mrgreen:


    @Grumpel:
    Bitte schreib sinnvolle Beiträge!
    Dieser wird in kürze gelöscht

    editiert von Xetolosch-SohnDesAtosch

  • Hallo Feigenbauer,

    das ist eine zu allgemein gestellte Frage, die niemand in dieser Ausführlichkeit beantworten kann (oder möchte). Was willst Du genau wissen ? Wie man Helden zusammenführt ? Was ein geeignetes Abenteuer wäre ? Wie man ein vorschnelles Ende des Endkampfes vermeidet ? Inwieweit Handouts notwendig sind ? Was man gegen zu starke Helden machen kann ?

    Du wirst eine Menge Tipps finden (auch zu obigen Fragen), wenn Du nach \"Meister Tipps\" suchst; dabei solltest Du Deine Suche auf die gesicherten Threads beschränken, sonst ist die Trefferliste zu hoch.
    Ebenfalls gute Tipps findest Du auf <!-- w --><a class="postlink" href="http://www.helden.de">http://www.helden.de</a><!-- w --> (meist in satirischer Form, aber dennoch recht nützlich).

    Sollten dann noch spezielle Fragen übrig bleiben, solltest Du einen neuen Thread aufmachen, wir helfen Dir dann gern.

    @grumpel: Ich hoffe doch, das war es, was Du meintest ? Sonst wäre Dein Beitrag nämlich völlig sinnlos.

  • mir ist gerade die frage aufgekommen wie viel geld man einen helden durchschnittlich geben sollte??

    ich weiß das man auch die preise erhoehen kann falls die helden zu reich sind aber ich wuerde lieber vorbeugen.

  • Nichts...sogut wie nichts!
    Meine Helden lasse ich immer so um die 5-10 Dukaten rumgammeln, das erhöht die Spannung, vor allem kann man so wunderbar ein paar Mini-Abenteuer einbauen, wenn sich die Helden das Geld für eine Flussfahrt erarbeiten müssen oder eine Herbergszeche nicht bezahlen können.

    Natürlich kanns ja auch mal ein bisschen (viel) mehr werden, wenn einer der Chars einen Wunsch hat, zB den grossen, bösen, teuren Kunchomer oder das eigene Haus in irgendeinem Dorf...


    Merke: Geld verdirbt den Charakter *g*
    Und warum geht ein Held auf Abenteuertour, wenn er das Geld sowieso nicht ausgibt.
    Eine Dukate ist ca 150€ wert, also bitte.......wer von uns kann behaupten, das er soviel übrig hat? *g*

    für Septic: Ich bin Unwürdig!

  • Mein Vorschlag lautet 1W20 Silberstücke als Startkapital, es sei denn, es ist ein Kind wohlhabener Eltern. Bei 5D wäre bei mir dann aber die Obergrenze, mehr dürfte wohl kaum jemand rumschleppen.

    Einen weltfremden Elf würde ich sogar ganz ohne Geld starten lassen, denn bisher brauchte er ja auch keins :wink:

  • Die 1D = 150€ Umrechnung stimmt übrigens nicht mehr ... die Dukate hat rapide an Wert verloren. Nichts desto trotz ist Aventurien ein Volkswirtschaftliches Unding ...

    also ich würde auch sagen, dass gerade bei Geld weniger oft mehr ist ...

  • Ja SAB, es war sehr allgemein gefragt, deshalb auch die allgemeine Antwort :)

    @Topic: es gibt viele Quellen mit Tips, z.B. google, Mit Flinken Fingern S.54ff, DSA4 Basisbox S.155ff ...

    Zur Volkswirtschaft: Wieviel verdienen eigentlich Gardisten/Wirte im Monat?

  • na, bei dsa4 ist das ja ganz einfach geregelt: SO * SO * SO Heller

    tipps zum meistern:
    - hier im forum suchen (es gab schon ähnliche themen)

    schau mal hier:
    http://www.rollenspiel-community.de/orkens...topic.php?t=549
    http://www.rollenspiel-community.de/orkens...opic.php?t=1874
    http://www.rollenspiel-community.de/orkens...topic.php?t=866
    http://www.rollenspiel-community.de/orkens...topic.php?t=185

    - abenteuer genau vorher durchlesen. mehrmals.
    - notizen machen
    - überleg dir, wie man für bestimmte spielabschnitte stimmung erzeugt (auch z.b. mit musik): dichtes gedränge auf einem garether marktplatz, dichter wald bei nacht, eine verlassene ruine, etc. wie würdest du solche situationen (beziehungsweise die, die im abenteuer vorkommen) beschreiben, damit du es selbst spannend findest?
    - \"kleines\" abenteuer erstmal meistern, um ein gefühl dafür zu bekommen
    - nicht entmutigen lassen: vielleicht läuft beim ersten mal nciht alles so, wie du es dir vorgestellt hast. das macht nix! zudem wissen ja deine spieler auch, daß du bisher noch nicht gemeistert hast.

    viel glück auf jeden fall!

  • Voricht, die folgenden Zeilen stammen von einen anarchistisch veranlagten Meister:

    Vergiss die Regeln, du bist ein Geschichtenerzähler.
    Das ist mein Motto. Ich halt mich soweit an die Regeln, wie ich möchte, und das ist nicht sonderlich viel.
    Aber natürlich sollten die Helden sich nicht verar!§$% vorkommen, wenn du der Meister bist.

    Ach ja, das es nicht ganz so läuft wie du denkst ist ganz normal: Deine Spieler sind Menschen, und die kommen immer wieder auf komische Ideen, haben geniale Einfälle, unglaubliches Glück oder sind aus deiner Sicht völlig unfähig. Aber es ist dein Job damit klarzukommen.

    Und mein Tipp:
    Nimm allles etwas lockerer. Wenn du eine lustige Situation erzeugen kannst, tu es! Wer lacht, kann nicht weinen.

  • jo, letzte Session (ich war Spielleiter) sind wir auch ca. 7 Stunden fast ohne Würfeln ausgekommen.
    Innerhalb 7 Stunden nur ein winziger Kampf (etwa 5 KR) und einmal Schlösserknacken-Probe.

    Allerdings ist das für einen unerfahrenen Meister nicht gerade zu empfehlen.

  • Warum nicht?

    Wenn die Spieler nicht dauernd zu den Würfeln greifen wollen ist das für den Meister einfacher. Wenn die Spieler etwas Verständnis haben, kann man auch auf die \"Weis ich was davon?\" Proben verzichten. Einfach Herkunft TAW und Ausbildung beachten.

    Beispiel:
    Ein Offizier mit Magiek. 2 hat keine Ahnung was ein Thesiskern ist, aber er kennt die Zaubergeste des Ignifaxus.

    Irgendwie ist mir das lieber als der Streuner, der alle Priesterkaiser aufzählen kann.

  • Versteht sich das nicht von selbst, dass man nicht jeden Charakter jede Wissensprobe machen lässt? Wenn nen Charakter etwas weiß, dann sage ich es dem Spieler, wenn ich glaube, er könnte es wissen, lassen ich ihn würfeln, wenn er keine Ahnung haben kann, dann kann er von mir aus ruhig drei Einsen würfeln und trotzdem hat sein Charakter nicht das Wissen.

    Was mich bei der Ausgangsfrage interessiert: In wieweit kennen sich die Spieler mit Rollenspielen aus? Wenn sie noch nie Rollenspiele gespielt haben, sollte man ihnen klarmachen, was das ist und wo sie sich befinden. Bevor ich mit einer neuen Gruppe anfange zu spielen, bespreche ich mit den Spielern, wie gespielt wird. Da gibt es ja auch einige Unterschiede... Einige wollen alles en detail ausspielen, während andere lieber \"Uninteressantes\" überspringen à la gestern in Gareth heute in Festum auf dem Weg dahin ist ja nichts passiert.

  • Selissa

    Leider ist das ganze nicht selbstverständlich... Den Fehler haben Geri und ich am Anfang gemacht. Aber wir sind ja lehrnfähig.


    Ich finde auch jeder Meister sollte seine Art finden, ein Abenteuer vorzubereiten. Ich stelle mir die Situation im Vorrraus genau vor, und mache mir Stichpunkte dazu. Ich schreibe keine Dialoge auf, weil das Ganze dadurch weniger flexibel ist. Die Spieler fragen immert was anderes als Erwartet.

    Andere arbeiten wie in Kaufabenteuern, das ist aber nicht so meine Sache: Zuviel Arbeit und trotzdem kann es passieren, das irgendwas komisches passiert, und der ganze schöne Plan ist nutzlos.

  • huch,bei der Gruppe sollte man gute Taten belohnen und schlechte bestrafen.Es sollte sich aba keiner ausgeschlossen vorkommen.

    Ich persönlich hab scho lang nimma gespielt,weil meine Gruppe aus unfähigen,respektlosen Spinnern besteht.

  • In Sachen Abenteuern erkundige dich bei deinem alten Meister für Monsterwerte. Ansonsten würde ich es bevorzugen Abenteuer selbst zu schreiben dann kann man gut improvisieren und man weiß was man hat.
    Ideen kann man sich übrigens gut aus Filmen, Büchern und aus anderen MEdien holen (zumindest die GRundidee, mach ich auch immer)

  • So, auf die Gefahr hin, dass ich einiges wiederhole stelle ich einfach einmal eine Liste zusammen, welche Tipps ich einem Jungmeitser geben würde.

    Zuallererst: Spiele mit Leuten, die die Regel: \"Der Meister hat immer Recht\" respektieren. Was genau diese Regel bedeutet, ist expilizit in einem der Links angegeben, die morgenstern hier in diesen Thread postete.

    Du solltest dich mit dem Regelwerk etwas genauer als die anderen befassen, auch das bald neu erscheinende Buch Geographika Aventurika (Wird das so geschrieben?) ist bestimmt sehr hilfreich.
    Du wirst als Meister nämlich ziemlich schnell in Situationen verwickelt, wo man regeltechnisch etwas auf die Schnelle wissen muss. (Sei es nun ein Held der einen etwas anderen Weg geht, als geplant, oder ein Kampf, der nicht vorgesehen war etc. ...)

    Schließlich solltest du Kreativ sein: stelle dir ruhig vor, was du an der ein oder anderen Stelle machen würdest, und was dann passieren könnte.
    Wenn irgendwo steht, dass die Helden die Tür mit einer Schlösser Knacken Probe + soundso knacken können, mache dich darauf gefasst, dass die Helden die Tür einfach lautstark eintreten.
    Wenn die Helden gefangen genommen werden sollen, und das Abenteuerbuch stillschweigend davon ausgeht, dass die Helden mit den Gardisten brav mitgehen, so denk dir schonmal Werte der GArdisten aus, und gib ihnen vor allem Werte für Gefahreninstinkt und oder Sinnesschärfe... :roll: Oder lasse die Helden gleich von vornherein fesseln, (denke dir trotzdem Werte für die Gardisten aus, manchmal wollen Helden nicht gefesselt werden, und legen sich echt mit der \"Polizei\" an. :shock:

    Wenn du selbst Abenteuer schreiben möchtest: Bedenke: DSA ist kein D&D! Wenn du deinen Spielern also Hack&Slay angewöhnst, dann beschwere dich später nicht :roll: .

    Tipps zum Selberschreiben gibt es in dem \"Abenteuer-Selber-Schreiben\" Thread. (Wahrscheinlich schon gesichert, suche ihn erst einmal und wenn du ihn dann unter gesichert vorfinden solltest, und du gerne etwas dazuschreiben möchtest, dann sage einfach einem Mod bescheid)

    Gehe die Sache locker an! Stelle keinesfalls einen Zeitplan auf, sondern lass alles in Ruhe auf dich zukommen, es dauert meist sowieso länger als eingeplant. Entspanne dich beim spielen, mache nur Hektik, wenn es der Atmosphäre dient (Verfolgungsjagdt).

    Am besten du machst dir immer Stichwörterzettel für die Abenteuer, damit du nichts wichtiges vergisst, und Stellen, wo du dir denkst: hm das könnte ich sponatan gebrauchen, solltest du mit Seitenzahl aufschreiben, ich hatte mal das Pech und musste einen winzigen Text (bestehend aus drei Zeilen) suchen... Da war die Atmosphäre echt zerstört!

    Wenn ihr euch nicht sicher seid, z.B. Fragen zu einer bestimmten Regel habt, so immer herein damit ins Forum!

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • Noch eine wichtige Sache: Mach dir eine Liste mit diversen Namen und Standardbeschreibungen von Personen!

    Abenteuergruppen kommen gerne auf die Idee, Informationen bei Personen einzuholen, die eigentlich unwichtig für den Fortgang des Abenteuers sind, die sie aber als wichtig erachten. Wenn du bei der Personenbeschreibung/Namensnennung ins Schlingern kommst, ist ihnen klar, dass diese Person mit dem Abenteuer nichts zu tun hat und sie lassen sie links liegen. Rollenspielerisch ist das nicht die feine Art, aber leider wird das oft gemacht. Wenn du aber immer einen Namen (und nicht nur den Standart Alrik) zur Hand hast und die Person auch beschreiben kannst, dann geraten die Helden vielleicht auf eine falsche Fährte, aber zumindest können sie nicht einfach anhand deiner Beschreibung sagen, ob diese Person wichtig für das Abenteuer ist oder nicht.

  • Vielleicht ist es als einstieg aber auch gar nicht schlecht, ein Kaufabenteuer zu spielen.
    Mein erstes Meister-AB war \"Die Höhlen des Seeogers\". Das gibt dem Meister detaillierte Hilfestellung und hat sowohl mir als auch meinen Helden (ich hab es mittlerweile mit 4 Gruppen gespielt) viel Spaß gemacht.

  • @justin sane:
    Herzlich wilkommen in meiner Welt.Eine Gruppe aus unfähigen Idioten?hab ich auch.Also, nicht verzagen, lass die 1fach links liegen und bau ne neue Gruppe auf.