Charaktere mit zwei Professionen

  • Ich nehme an, du meinst die Breit gefächerte Bildung aus DSA4.1? Die kann man natürlich schon ziemlich übel mißbrauchen um Charakter-Optimierung zu betreiben. Das ist dann aber in der Regel auch ziemlich offensichtlich (und wenns nicht gefällt solte man darüber reden). Daneben kann man damit aber auch super quasi den zweiten Bildungsweg simulieren oder ein Hobby das der Charakter sehr ernst nimmt (also mehr als nur ein paar Punkte in ein Talent stecken). Ich persönlich mag die BGB.

  • Die Kombination zweier sehr verschiedener Profissionen verkommt eher zum AP-Grab als OP zu sein. Geschickt ist eher die Kombination zweier Profissionen mit einigen Ähnlichkeiten, gerade unter Ausnutzung doppeler und/oder nützlicher Vorteile. Gerade magische Profissionen sind ohnehin schon AP-Gräber, da noch mehr Baustellen aufzumachen ist oft nicht sinnvoll. Gerade Elfen sind übrigens hervorragende Magiekundige und Naturkundige in einem - ohne BgB. Es sollte vom Hintergrund her halt auch tunlicht passen und plausibel sein. Aber ein Druide, Geode oder eine Hexe mit Zweitberuf Prospektor (Kräutersammler) - warum nicht? Naturkundig zu werden ist natürlich auch vergleichsweise billig, nur einige B-Talente sind wichtig (will man jagen wird es natürlich etwas teurer, aber oft ist Nahrung Sammeln ohnehin effizienter und bringt weniger Probleme mit dem Gesetz). Die Nische des Naturkundigen sollte in meinen Augen auch tunlichst besetzt werden, wenn die Gruppe nicht nur in Städten spielt. Betreibt die Gruppe Nischenschutz sollte ein Magiekundiger aber darauf verzichten, im Gebiet eines anderen zu wildern. Tun die Spieler das nicht, so kann man sehr gut auch zwei Naturkundige beschäftigen, die dann zusammenarbeiten. Gerade auf dem Gebiet geht das super - Arbeitsteilung beim Lageraufschlagen, die Spuren, die der eine übersieht, sieht der andere usw. Ich sehe da kein grundsätzliches Problem. Es kann je nach Intentionen des Spielers und Vorstellungen der Gruppe daraus werden, muss aber nicht. Das muss aber wirklich jede Gruppe selbst ausmachen. Betreibt ihr Nischenschutz? Habt ihr überhaupt schon einen fähigen Naturkundigen, der die Nische ausfüllt? Besteht der Verdacht, dass der Spieler hier optimieren will (was ich aber auch nicht per se als böse betrachte - Powergamining ist nur in einer reinen Powergamergruppe gut, wo alle Freude daran haben, Minmaxing mit guter Hintergrundstory und gutem Rollenspiel (jeweils TM) sehe ich als legitim an)?

    Welche Rasse, Kultur und welche Profissionen sind hier denn genau im Spiel? Dann können wir etwas Detektiv spielen. ;) Einmal hatten wir hier den Fall eines Elfen mit Kultur mittelländische Städte und Profission Wundheiler BgB Fasarer Gladiator. Lange wurde gerätselt warum der Wundheiler bis -ich glaube- @Shintaro89 es durchschaute - Elfen und Wundheiler kriegen beide Resistenz gegen Krankheiten und so werden wieder GP frei...

    EDIT

    Da haben wir es ja... Repräsentation bei Elf außerhalb elfischer Kultur

  • Da frisch generierte Helden mit ihren niedrigen TaWs oftmals selbst in ihrem eigentlichen Kerngebiet versagen ist eine breitgefächerte Bildung mit den zugehörigen AP eine schöne Möglichkeit, dem Helden einiges an Fähigkeiten mitzugeben und auch einem Heldenhintergrund durch Spielwerte gerecht zu werden.
    Damit erscheinen sie zwar erst einmal etwas mächtiger als andere Helden, die von den GP teure Vorteile gekauft haben, üblicherweise wächst sich das aber schnell heraus und langfristig sind höhere Startwerte weniger wert als nur bei der Generierung wählbare Vorteile.

    Zu mächtig werden solche Helden nur dann, wenn gezielt nach einer billigen Zweitprofession gesucht wurde, die automatische Vorteile mit sich bringt (fasarer Gladiator, Spitzel, Geheimagent); die bloße Kombination von eigentlich nicht zusammen passenden Professionen (Magier+Akrobat, Medicus+Streuner) ist zwar oftmals die einzige Möglichkeit, einen bestimmten, sehr interessanten Helden zu erzeugen, ist aber fast nie "OP". Denn üblicherweise scheitern solche Helden an der Verteilung der Eigenschaftspunkte und können dann nicht "alles ein bisschen" sondern viel eher "nichts so richtig".

  • Es hängt sehr davon ab, vor welchem Hintergrund so ein Held erstellt wird. Also nicht der IT-Hintergrund, sonder der der Gruppe und des Spielziel und -stil. Wer spielt mit? Was wird gespielt? Eine Kampagne (spiele ich den Charakter länger)? Ein One-Shot (spiele ich ihn wohl nur einmal)? Welchen Stil hat die Spielleitung/Gruppe? Viel Kampf? Viel Gerede? Irgendwas dazwischen? Was spielen die anderen für Charaktere? Was passt dazu? Was zusammen? Spielt gemeinsam? Oder muss jeder den Größten haben?

    Je nachdem ist ein Charakter OP oder eben nicht. Das trollzacker Ferkina-Pflegekind aus den Blutgruben wird vielleicht toll drein schlagen können, aber den Intrigen/Mordfall während eines horasischen Balles löst man halt anders (sollte man zumindest). Das an'anfanische Nachtschönen Betörungsmonster ist da zwar perfekt, aber dafür während strömenden Regen in orkischen Steppe etwas verloren. Die Beispiele sind natürlich selten so extrem, aber ich denke man merkt worauf ich hinaus will. Der Charakter wird dann OP, wenn zufällig genau seine Fähigkeiten gebraucht werden.

    Ein Charakter wird dann nervig, wenn er allen anderen Spielern und SCs die Show spielt - das geht mit BGB, aber das geht ohne genauso. Das geht mit mehr APs als die anderen SC, aber auch ohne.

    Also? Manchmal sind BGB Charaktere OP und manchmal nicht. Hängt von ihrem Umfeld ab.

    Wenn Du @Zinkgramix hier eine 'Erlaubnis' für das Spielen oder Generieren eines solchen Charakters suchst, muss man Dir leider sagen, spreche das mit Deiner Gruppe ab. Oder wenn es gerade keine gibt oder nicht erreichbar, dann überlege Dir, ob Dein Charakter auch den anderen Mitspielern (Spielern und Spielleiter) Spaß macht.
    Der Schriftsteller BGB Gladiator mag Spaß machen. Der Typ der leider das falsche veröffentlicht hat und in die Gruben geworfen wurde. Man dachte er käme da nie wieder raus. Eigentlich hasst er das Töten und Kämpfen und würde viel, viel lieber schreiben und dichten...

    I ♡ Yakuban.

  • Hm, wen jemand eine Magierausbildung begonnen hat, dieses aus unbekannten Gründen abbrechen mußte (somit etwa ein Scharlatan wäre) und durch - sagen wir - Kriege sich paar Jahre in der Wildnis als "Jäger" ums Überleben kämpfte ... vielleicht ja.

    Aber der Charakter wäre nur von jedem (Magie/Wildnis) etwas; ein brauchbarer Ersatz wenn ein Wildnis- und Zauberkundiger Charakter in der Gruppe fehlt ... da wäre eine Hexe, Druide oder Elf wohl günstiger.

    Wird mir als SL eine "logischer" Hintergrundgeschichte serviert - wie ich oben erdachte - würde ich die Vorstellung(en) meienr Spieler unterstützen. Ein "Hirte" als Magiedilletant besitzt mehr Punkte die gut verteilt werden können .... ich erschuf so mal als "Ergänzung" einen Schmiedesohn, ausgebildet im Schwertkampf (dank Vater) der unbewußt über etwas Magie verfügte - und da er in einem Dorf aufwuchs kannte er sich auch da etwas aus. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Das Charaktererschaffungssystem von DSA sieht mehrere Professionen an sich nicht vor, allerdings scheint es mir auch grundsätzlich belanglos ob man welche hat.

    Eine Profession ist schließlich mathematisch betrachtet nichts. Absolut gar nichts. Sie hat keinen Eigenwert und ist lediglich ein Container für Fertigkeiten. Du kannst sie schließlich ja auch ganz weglassen.

    Genau genommen geht das System bereits davon aus das JEDER mehrere "Professionen" hat, nur wird eben nur die dominante und letzte Profession wirklich gewertet. Am Ende hängt das vor allem an dir als Spieler, aber wenn dein Krieger zum Beispiel aus einer Bauernfamilie kommt und du ein guter Rollenspieler bist, wirst du ihm irgendwelche Rest-Talente dazu auf einem gewissen Wert geben. Sicher, die Beispielcharaktere geben das so nicht wieder, aber die geben genau genommen gar nichts wieder, außer wie man es nicht macht. Wenn ich mir die so anschaue (nahezu niemand der auch nur rudimentär tanzen kann?!) ist schon klar das die alle ziemlich schein-optimimiert sind auf effektive Werte, besonders im Bereich Kampf. Warum sonst können Huren relevant mit Dolchen kämpfen? Warum können Huren als Profession überhaupt irgendetwas herausragendes? Die klassische Voraussetzung von Prostituierten ist ein gestörtes Selbstwertgefühl und eine Reihe schwerer Schicksalsschläge. Was sollen da für große Talente daraus erwachsen? Zumindest kein Paket an Talenten das vom Wert her mehreren hochwertigen Berufen entspricht. Zumal wir auch hier hoffentlich davon ausgehen dürfen, dass die Hure das nicht analog zu Kriegern oder Magiern bereits seit ihrem 12. Geburtstag tut. Wobei mir da einige Beispiele aus der Viktorianischen Zeit bekannt sind die das Gegenteil suggerieren. X(

    So oder so, die Profession ist am Ende doch eh bedeutungslos. Wenn mehrere Professionen in Folge sinnvoll sind, dann ist das eben so. Relevant ist es eh nur wenn die vorangegangene genug Spuren hinterlassen hat. Meistens ist es das nicht. Aventurien ist, wie die historischen Vorbild-Weltfacetten, zudem gezwungenermaßen sozial äußerst immobil. Das moderne Konzept von "erst war ich x, dann war ich y und dann ein Praktikum bei z, gefolgt von zeitarbeit für ä" gibt es so in einer Gesellschaft die ständisch geprägt ist so gut wie nicht.

    Die meisten Kombinationen kommen daher gar nicht erst vor und jene die vorkommen sind regeltechnisch oft irrelevant. Zumal die Ausbildungszeiten vieler Professionen enorm sind und Abbrüche fast nie einfach so möglich sind. Hure kann man jederzeit abbrechen wenn sich was besseres auftut, Handwerkslehrling nicht. In vielen Fällen bietet es sich jedenfalls an die dominante Profession als Komplettpaket zu nehmen und sie einfach durch Teile der anderen zu ergänzen, oder einfach eine völlig neue Profession zu machen.

    Aber sag uns doch mal ganz konkret um was es geht. Also konkreter als Magier plus Wildnisprofession. Das kann nämlich sonst-was bedeuten.

  • sind regeltechnisch oft irrelevant.

    Ich denke es geht hier aber genau um einen Vorteil aus dem DSA 4.x System, dass eine Profession oder genauer die Kombination aus zwei Professionen alles andere als regeltechnisch irrelevant macht. Sondern rechnerisch Punkte schenkt. In DSA3 könnte man es damit vergleichen, man einem Charakter schlicht 30 Punkte gibt, die noch zusätzlich beliebig auf die Talente verteilt werden. Der ist bei Start schlicht regeltechnisch 'besser' als der Andere. In DSA 4.x sogar nach Regelwerk, das eben hier seine Schwächen oder Lücken hat. Weshalb gerne mal darüber diskutiert wird wie weit man diese ausnutzen darf.

    I ♡ Yakuban.

  • Vielen Dank für eueren Input :) Ich bin da immer nur etwas kritisch, da durch Zweitprofessionen extra AP dazukommen und kostenlose Vorteile sich häufen. Dadurch wird es meiner Meinung nach sehr schwierig authentisch jeden Vor und Nachteil auszuspielen.

  • Für BgB bezahlt man ja auch nicht schlecht - 7GP extra und die Kosten beider Profissionen. Automatische Vorteile müssen sich ja nicht häufen - bei weiten nicht alle Profissionen haben welche. Das autentische Ausspielen von Vor und Nachteilen wird in meinen Augen eher dann schwer, wenn man die 50 GP aus Nachteilen ausnutzt und in Vorteile umsetzt - egal ob mit oder ohne BgB. (Außer natürlich, man wählt wenige sehr einträgliche Nachteile, wir hatten schon Orks mit Unstet, Blutrausch und Unfähigkeit: Gesellschaft, das ist gut auszuspielen und bringt auch 50 GP ;) ). Das kann gerade teure Konzepte wie Elfen und Magier weit mehr problematisch machen als einen Charakter mit zwei billigen Profissionen. Zumindest in meinen Augen.

  • Bei DSA3 war es möglich einen vorherigen Beruf (u.a. Hirte) zu erwerben, der einen Talentbonus bot; nur nicht für langjährige Ausbildungen wie Krieger oder Magier. Eine langjährige Akademieausbildung läßt keine Freiheiten zu - außer nach einem Abbruch; wodurch ja der Scharlatan möglich wurde - oder auch der Söldner.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich finde, so lange man die BGB gut begründen kann und in die Geschichte des Charakters passt, ist das auch ok. So lange weder SL noch Gruppe was dagegen sagt.
    Gerade bei Magiern, die ihre Ausbildung abgeschlossen haben, finde ich es aber schwierig eine BGB zu rechtfertigen. Mal abgesehen davon, dass die Profession an sich schon sehr teuer ist, erschließt sich mir nicht, warum ein Magier nach seiner Ausbildung der Meinung ist, er müsse jetzt noch lernen wie man Fährten liest, Körbe flechtet oder Bauzeichnungen malt. In der Regel, lassen wir mal Spezialisten wie die Olporter außen vor (da könnte man das mit einer Wildnisprofession mMn sogar rechtfertigen), sind Magier ja sehr eingeschossen auf ihre Arbeit und halten von profaner Arbeit erstmal nicht viel.
    Ein Medicus/Apotheker klingt da schon irgendwie passender. Oder man lässt die BGB einfach raus, nimmt sich das für den Charakter aber vor und schickt ihn dann auf seinen Abenteuer auf neue berufliche Pfade. Das gibt einem die Möglichkeit dem Spiel mehr tiefe zu verleihen und lässt halt eben auch Luft nach oben. Dafür müsste man den Charakter dann aber eben auch lange genug spielen.

    So lange es passt und keiner meckert, warum nicht?

  • Vielen Dank für eueren Input :) Ich bin da immer nur etwas kritisch, da durch Zweitprofessionen extra AP dazukommen und kostenlose Vorteile sich häufen. Dadurch wird es meiner Meinung nach sehr schwierig authentisch jeden Vor und Nachteil auszuspielen.

    WIe schon angemerkt: die Vorteile häufen sich nicht so sehr (vor allem wenn man die letzte Version von WdH nimmt, bei der diverse Professionen weniger Vorteile haben - Gaben gibt es da als autovorteil nicht mehr, was z.B. BGB mit Spitzel, Streuner & co. weniger problematisch macht, da es keinen automatischen Gefahreninstinkt mehr gibt), als das es wirklich ein Problem darstellen dürfte.

    Und die zusätzlichen AP... die dürfen ja nur für die Talente und SF genutzt werden, die die neue Profession mit sich bringen würde, und auch nur bis zu einer maximalen Erhöhung um den dort genannten Wert. Im Falle von BGB Magier und wasauchimmer heißt das, dass da zwar viele AP dazukommen, diese aber z.B. nicht zum Steigern von Zaubern genutzt werden können, sondern nur für die mundanen Fertigkeiten. Da sich auch nicht zwei Zeitaufwendige Professionen kombinieren lassen, der Magier dies bereits ist, fallen viele interessante Kombinationen (wie z.B. Magier & Gelehrter) eh weg.

    Nur die wenigsten Kombinationen dürften den Charakter wirklich "effektiver" machen, in den meisten Fällen sorgt es einfach nur dafür, dass es einfach nur mehr "noch nicht so ganz richtig" kann. Gerade bei einem Magier denke ich finden sich bessere Möglichkeiten, die 7+ GP zu nutzen: astrale Regeneration, gutes Gedächtnis, evtl. Begabung für Merkmale etc.

  • Als alter D&D 3.5 Spieler finde ich eher die Beschränkung auf 2 Professionen einschränkend. Zu Spielbeginn ok, aber die Profession lässt sich ja so gesehen nie ändern, obwohl auch ein Soldat als Abenteurer zu einem hervorragendem Heiler, Diplomaten, Geschichtsexperten und Fährtensucher zugleich werden kann, besser als die meisten die diese Jobs machen. Auf dem Papier bleibt er aber immer Soldat.

  • Sicher? Beginnt das Kapitel über Professionen im WdH nicht mit "Wer war ich und warum bin ich es nicht mehr?" (WdH 11)
    Der Soldat war ein Soldat, ehe er sein Abenteurerleben begann. Ab dann ist er ein Abenteurer oder, typisch DSA, ein Held und eben kein Soldat mehr. Er bezieht schließlich keinen festen Sold mehr von seinem Land, um für es zu kämpfen. Er verdient so eben nicht mehr seinen Lebensunterhalt, ist also kein Solgat mehr. Die Profession legt also fest, was der Held war, nicht unbedingt, was er ist (obwohl das v.a. bei Geweihten und Magiebegabten auch vorkommen kann). ;)

  • Man darf D&D 3.5 Klassen mit DSA Professionen nicht vergleichen. Die Profession bei DSA gibt ein Startpaket und durch verbilligte Sonderfertigkeiten ein wenig die Richtung. D&D Klassen geben den Start und eine ganz bestimmte Richtung an. Wenn man den Charakter etwas anders entwickeln möchte, muss man eine andere Klasse dazu wählen, sei es nur um Prestigeklassen 'freizuschalten' (zumindest bei 3.5 von neueren D&D Editionen habe ich keine Ahnung). Während man bei DSA seine APs halt einfach in etwas anderes steckt. Oder bei DSA ist es irgendwann eben völlig Wurst, was auf dem Papier hinter Profession steht.

    I ♡ Yakuban.

  • Bei DSA entscheidet die Profession was man früher gemacht hat und gelernt hat und was man für Erfahrungen gesammelt hat.

    bei DnD wählt man aus was man ist, wird und bleibt. Wenn man z.b. Als Paladin startet kann man später auch was anderes werden wenn man zb seine gesinnung wechselt durch bestimmte Vorfälle oder auch ein Knight of the Nine wird weil man Lord Nashor gute Dienste erwiesen hat.

    Zudem kann in DnD jeder gut im. Kampf agieren was in DSA ncht geht.

    Warum eine prostituierte mit Dolchen umgehen kann? Naja gibt sicher auch Freier die sich mal wehren oder ihr Geld zurück wollen oder ähnliches. Dies sind eben mehr Gossenkämpfe wie ein richtiges Training einer Akademie.

    Ein irdischer Obdachloser schafft es ja auch um die Unde zu kommen und sich durchzuschlagen. Dieser hat vielleicht auch mal derische Talente wie Wettervorherrsage oder Sternenkunde.

  • In D&D bestimmt deine Klasse viel stärker, was du machen kannst, wie du drauf bist und wie du dich weiter entwickelst. Es wird davon aus gegangen, dass man als Rogue oder Paladin anfängt und den weg auch weiter geht. Alle Talente sind viel Stärker auf den unmittelbaren Abenteuergebrauch und natürlich aufs moschen ausgelegt.

    Bei DSA entscheidet man sich am Anfang nur, wer man war und womit man ins Abenteurerleben startet. Nur die Entscheidung, ob man profan/karmal oder magisch istwird am Anfang einigermaßen binden entschieden. Wie man sich dann weiter entwickelt ist dann jedem selbst überlassen. So kann auch ein Bettler irgenwann noch ein Gelehrter oder Priester werden. Nach dem ersten Abenteuer ist man halt nicht mehr Dieb, Streuenr oder Magier, sondern Abenteuerer ;)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.