(inoffiziell) Trolle als SC

  • Hallo alle miteinander. Basierend auf dem wirklich gut gemachten Hintergrundinformationen über Trolle, die mir Tiamat geschickt hat (besten Dank nochmal dafür) habe ich mir mal Gedanken über die Ausarbeitung einer Trollrasse, Trollkultur und möglicher Professionen gemacht. Bislang bin ich dabei zu folgendem Ergebniss gekommen:

    Rasse Troll

    Größe: 360+4W20 Halbfinger
    Gewicht: Größe in Schritt mal 200 Stein
    Haarfarbe (W20): 1-2 felsgrau, 3 blond, 4 rot, 5-6 rotbraun, 7-8 schwarz, 9-12 kastanienbraun, 13-15 hellbraun, 16-19 dunkelbraun, 20 olivgrün
    Augenfarbe (W20): 1 blau, 2-3 blaugrau, 4 blaugrün, 5-8 felsgrau, 9-11 braun, 12-13 grünbraun, 14-15 grün, 16 schwarz, 17-18 golden, 19 gelb, 20 rot
    Geschlecht: männlich (weibliche Trolle verlassen nie ihre Sippe)
    Modifikationen: MU+8, KL-4, IN-3, CH-4, GE-6, FF-6, KK+12, KO+8, LeP+20, AuP+20, MR-Mod -1
    Automatische Vor- und Nachteile: Trollwut (Blutrausch), Rachsucht 5, Jähzorn 5, Randgruppe, Trollische Weltsicht, Unfähigkeit Musizieren, Altersresistenz, natürlicher RS 3
    Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern, Gutes Gedächtnis, hohe Magieresistenz, Hohe Lebenskraft, Resistenz gegen Gift, Resistenz gegen Krankheiten, Zäher Hund, Hohe Regeneration, Übler Geruch, Unangenehme Stimme, wahrer Name
    Ungeeignete Vor- und Nachteile: Balance, Gutaussehend, Schlangenmensch, Kurzatmig, Niedrige Lebenskraft, Niedrige Magieresistenz, Schlechte Regeneration, Krankheitsanfällig Talente: Musizieren -2
    Mögliche Kulturen: Trollsippe

    Kultur Trollsippe

    Waffen: Hiebwaffen +2, Raufen +3, Ringen +2
    Körper: Körperbeherrschung +1
    Gesellschaft: Menschenkenntnis +1
    Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung +2, Wildnisleben +5
    Wissen: Götter/Kulte +2, Gesteinskunde +1, Pflanzenkunde +4, Sagen/Legenden +2, Tierkunde +2
    Handwerk: Feuersteinbearbeitung +3, HK Wunden +1, Holzbearbeitung +2, Kochen +1, Viehzucht +1
    Sprachen/Schriften: Trollisch +4
    Automatische Vor- und Nachteile: -
    Empfohlene Vor- und Nachteile: Feenfreund, Koboldfreund, Arroganz, Aberglaube, Neugier, Ungebildet
    Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlige Abstammung, Ausrüstungsvorteil, Goldgier, Krankhafte Reinlichkeit, Unstet
    Mögliche Professionen: Holzfäller, Steinbrucharbeiter, Gerber/Kürschner, Hirte, Jahrmarktsattraktion* (allesamt in einer trollischen Spezialvariante)
    :* Nur, wenn er bereits länger unter Menschen lebt

    Holzarbeiter

    Wie menschlicher Holzfäller mit folgenden Änderungen im Vergleich zu den dort angegebenen Werten:
    Vorraussetzungen: GE 8
    Kampf: Dolche -2
    Gesellschaft: Gassenwissen -2
    Sprachen kennen: Nur eine Fremdsprache nach Herkunftsregion +4
    Handwerk: Kein Bonus auf Boote Fahren oder Fahrzeug lenken

    Steinbrecher

    Wie menschlicher Bergmann mit folgenden Änderungen im Vergleich zu den dort angegebenen Werten:
    Vorraussetzungen: GE 8
    Keine Sonderfertigkeit Höhlenkundig (Trolle bevorzugen aus offensichtlichen Gründen den Tagebau)

    Gerber/Kürschner

    Wie menschlicher Gerber/Kürschner mit folgenden Änderungen im Vergleich zu den dort angegebenen Werten:
    Vorraussetzungen: FF 8
    Kampf: Dolche -1, Kein Bonus auf Armbrust/Bogen
    Gesellschaft: Gassenwissen -1
    Sprachen kennen: Kein Lesen oder Schreiben Bonus
    Handwerk: Kein Bonus auf Boote Fahren oder Fahrzeug lenken

    Hirte

    Wie menschlicher Hirte mit folgenden Änderungen im Vergleich zu den dort angegebenen Werten:
    Vorraussetzungen: CH 10, GE 8
    Kampf: Dolche -2, Nur Auswahl des Hiebwaffen-Vorteils, Kein Fernwaffen-Bonus

    Jahrmarktsattraktion

    Wie menschlicher Gaukler mit folgenden Änderungen im Vergleich zu den dort angegebenen Werten:
    Vorraussetzungen: CH 10, GE 8, FF 8
    Kampf: Dolche -1, Nur Auswahl des Hiebwaffen-Vorteils, Kein Bonus auf Wurfmesser
    Handwerk: Nur Abrichten Bonus, kein Fahrzeug Lenken
    Sonderfertigkeit: -
    Handwerk: Kein Bonus auf Boote Fahren oder Fahrzeug lenken

    Ich würde nun gerne mal euer Urteil zu dem Ganzen hören. Der Troll würde so auf 110 GP-Basis generiert - wie alle Helden. Die Kosten habe ich noch nicht ausgerechnet, da sicherlich noch einiges an Feinschliff nötig ist und ich auch nicht weiß, wie ich Trollische Weltsicht bewerten soll (Trollische Weltsicht: Alle SF und Talente kosten das Doppelte des angegebenen Wertes [auch bei der Generierung], SF, die auf Finten basieren oder die Benutzung anderer Waffen als Hiebwaffen erfordern sind nicht erlernbar)
    Ach ja ... mir ist durchaus bewußt, dass die Rasse gegen die Generierungsregeln zum Erschaffen eigener Rassen verstößt, aber anders waren die körperlichen Besonderheiten nicht abzubilden. Wenn ich hier genug Anregungen/Kritik gesammelt habe will ich den Charakter mal einem ausgewählten Spieler zur Verfügung stellen und einige Test-AB´s spielen. Wenn das abgeschlossen ist, will ich das Packet dann evtl. zum Download hier anbieten. Also immer her mit euren Kommentaren (so sie konstruktiv zum Thema sind ... ich kann mir schon denken, dass es einigen direkt wieder in den Fingern juckt \"Bähhh ... geht nicht\" zu schreien)

  • Mühe hast du dir ja gegeben - aber muss so was sein? Die Trolle in Aventurien sind ein absolut mythisches Volk, vielleicht noch stärker als die Elfen. Und nebenbei als SC nicht erlaubt, wenn ich mich nicht irre.

    Und das hat so seinen Grund.

    1.: Was soll das genau sein? Die kampfkräftigere Version des Trollzackers? Er ist so dumm wie Zwergenbrot, wird nach den Modifikationen, wie du sie gemacht hast, den GP Rahmen locker sprengen und ist zudem so groß, dass er in kein einzigens menschliches Gebäude passt.

    2.: Mit wem willst du spielen? Mit Menschen in einer Runde wird das nie und nimmer gehen, schließlich gibt es auch noch sowas wie Aberglaube, und der ist gegenüber Trollen sicherlich immens. Mit anderen Trollzackern und Trollen? Das AB stell ich mir nicht wirklich prickelnd vor.

    3.: Mit den (teils sogar etwas zu geringen) Nachteilen ist er noch unspielbarer als ein Elf, und zudem wird ein Troll nie badoc - er behält also seine Weltsicht bei und prügelt das seinen Gefährten zur Not ein. Bei KK 20 bis 26 wird er aber nur noch Muß vor sich liegen haben.

    Also, tut mir leid, aber einen Troll als SC halte ich für unspielbar und zudem etwas irrsinnig.

  • Das ist aber sehr exotisch einen Troll in der Gruppe zu haben aber wieso nicht...
    Vielleicht könnte man noch die Schwäche für Süssigkeiten irgendwie reinbringen. Vor allem würde ich ihm aber mehr MR und schwer zu verzaubern geben und bei Kulturen dafür etwas mehr Aberglaube.
    Die trollische Weltsicht ist wohl der elfischen sehr änlich nur, dass sie noch sturer sind...

  • An und für sich würde mich der TrollSC schon interessieren, aber ich würde ihn nicht so stohdoof machen.
    Wie in einem anderen Thread schon erwähnt sind Trolle nicht unbedingt dumm, sondern denken nur lange und genau nach, was nie behauptet das sie dumm sind.
    Ich schließe mich in dem Rest grumpel an.

    Ich meine auch das ein Troll nicht unbedingt für ein StadtAB der Richtige ist.
    Und mit Trollzackern schon garnicht, das würde nur eine tumbe Massenschlägerei ergeben, wenn sich der Troll und seine Begleiter streiten.

    Aber ansonsten find ich die Idee gut.

  • Danke erst mal für die Rückmeldungen. Die Werte muss man auch in Relation zu seinem Alter sehen. Es geht um einen Stufe 1 Troll, der ca. 60 - 100 Jahre alt ist. Die MR finde ich nicht zu niedrig, da sie sich zu Werten zwischen 7 (Mindestwert) und 11 (Höchstwert) addiert (rechnet halt nach)

    Tassadar: Erst mal ist mir klar, dass man offiziell keinen Troll spielen kann...daher das Wort \"inoffiziell\" im Titel. Wie gesagt besitze ich wunderbare Hintergrundinformationen, wie und in welcher Konstellation ein Troll in eine Gruppe integriert werden kann, nur stammen sie nicht aus meiner Feder und daher möchte ich sie nicht so ungefragt hier veröffentlichen. Das mit den Süssigkeiten stimmt 100% ... Ich halte das aber für einen Nachteil, den man auch ausspielen kann ohne Punkte dafür zu bekommen. Überhaupt ist dort auch sehr schön beschrieben, wie man einen Troll spielen soll ... also nichts vom Dummen Schlagtod, den du hier befürchtest. Niedrige KL kann sich auch als starres Denken und Naivität äußern. Man muss nicht immer an einen Vollidioten denken (Durchschnittswert KL ist 7 ... also auch nicht sooo niedrig). Alle Werte sind angelehnt an die DSA3 Publikationen sowie an neuere Veröffentlichungen z.B. im AB \"Die Einsiedlerin.\"

    Die AT-Basiswerte werden im Bereich 9-11 bei AT bzw. 7-9 bei PA liegen. Die Talentwerte steigen nur langsam, so dass eine zu große Kampfkraft nicht unbedingt gegeben ist. Klar hat ein Troll einen Riesenwumms, aber er ist nun mal in seiner Natur friedfertig (Elfen kann ich auch zu absoluten Metzlern verkommen lassen) ...

    Und das ein Troll ein Exot ist, ist doch ohnehin klar ... ich habe nirgendwo behauptet, dass sich ein Troll für Standardabenteuer uneingeschränkt eignet - dasselbe kann man aber im Grunde auch über Orks/Achaz/Goblins/Elfen sagen. Ich bin mir der Körpergröße und allen anderen äußeren Eigenschaften sehr wohl bewußt. Ich hätte noch gerne einige Kommentare/Ideen zu den angedachten Talentboni und den möglichen Professionen ...

  • Ich weiß das hört sich nicht gut an, aber mit so nem Wumms hinter würde ich als Sonderfertigkeit gleich dem Troll als Rasse den Wuchtschlag bzw Hammerschlag geben.

    FF und GE würde ich nicht so erschreckend erniedrigen, und wenn dann würde ich den ATund PA-werte um +2 schon zu Beginn ansetzen,
    denn selbst das friedfertigste Wesen wird wild wenn es zu sehr gereizt oder angeriffen wird und der AT/PA Wert wird aufgrund der niedrigen GE wirklich etwas niedrig sein
    Und selbst der größte Troll wird schon an einem Stufe 1 Heroen verzweifeln.

  • Ich stell es mir ziemlich interresant vor mit einem troll in der gruppe bzw einen troll zu spielen ( was wohl sehr schwer ist) , die werte find ich gut ausgearbeitet aber ich würde die ge nicht ganz so extrem heruntersetzen

    Allerdings wird mein meister das nie erlauben .. naja werd mir mal einen machen als nsc :) hiermit danke ich schonmal für die werte

  • Über die Faszination an Trollen will ich hier ja mal gar nicht reden, denn die ist auch bei mir vorhanden. Und wenn du viel Hintergrundmaterial hast, ist das auch schön. Aber meines Erachtens liegt der große Vorteil solch mythischer Wesen, dass man sie nicht selber verkörpert. Bei den Elfen ist das schon in die Hose gegangen.

    Wenn man einen guten (und ich meine wirklich guten) Spieler hat, meinetwegen. Aber davon gibts glaub ich nicht so sehr viele. Ich selber werde aus diesem Grund nie einen Elfen spielen, aber das ist schließlich deine Sache.

    Jetzt zu den Fakten: KL 7 IST wenig. Das wäre für jeden Normalaventurier eine miserable Eigenschaft, was schon was heissen mag. Da könnte man schon noch etwas anheben, denke ich.

    Und wie ist das mit der Ruhe des Trolls, seiner Ausgeglichenheit, die hier erwähnt wurde? Eine friedfertige Person mit Nachteilen Jähzorn und Trollwut (Blutrausch)? Ok, die nachteile an sich passen zu einem Troll nach den Werken die ich gelesen habe. Aber an sich schließt das die Friedfertigkeit, besonders zu Mitgliedern anderer Rassen, aus.

    Bei den Professionen hast du meines Erachtens die besten rausgefiltert, assen Talent Boni werden daher eigentlich auch nicht wirklich benötigt, da alles recht einheitlich sein sollte bei den Trollen.

  • Zitat

    1.: Was soll das genau sein? Die kampfkräftigere Version des Trollzackers? Er ist so dumm wie Zwergenbrot, wird nach den[...]


    :shock:
    Unverschämtheit! Sowas! *grmpf* ;) :D

    Of course she's gay!

  • Hehe ... genau ... sagt nicht so was ... das ist wirklich beleidigend gewesen

    @mods: Warum wurde der thread denn nun schon wieder verschoben? Ist irgendwie eine Seuche. Der thread, in dem über die Charakterfragen diskutiert werden sollte ist von den Charaktertipps zu Allgemeines gewandert, dieser thread zur Regeltechnischen Umsetzung von DSA4-Allgemein (hier wird eigentlich über Generierung und Werte diskutiert) hierhin in die Charaktertips. Wie wäre es, wenn die threads mal zur Abwechslung da lasst, wo ich sie erstelle? Ich denk mir da schon meist was dabei... :roll:

    Tassadar
    Klugheit
    Die Werte für KL rangieren ja zwischen 5 und 10. Welche Spanne würdest du denn vorschlagen. Ich stell mir das so vor, dass Trolle ein sehr festgefügtes Denken haben und daher wenig Offen für neues sind, d.h. sie lernen extrem langsam, was sich einmal im Nachteil \"Trollische Weltsicht\" auswirkt und zum anderen in einem relativ niedrigen KL-Wert. Ich möchte nochmal erwähnen, dass man den Klugheitswert sehr vielfältig interpretieren kann und KL 7 nicht automatisch einen Vollidioten ausmacht.

    Jähzorn, Trollwut, Rachsucht
    Also der Jähzorn den ich meine resultiert beim Troll meist in (scheinbar) grundlosem Zertrümmern von Gegenständen. Er richtet sich nicht gegen Lebewesen. Dafür ist die Kalte Wut (Rachsucht) zuständig, in die ein Troll verfällt, wenn er bis aufs äußerste Gereizt wird. Dann reagiert er auch mit dem \"Blutrausch\". Ich bin mit den Werten auch etwas unzufrieden, im Grunde genommen müssten drei Abwandlungen der entsprechenden Nachteile für Menschen her mit genauer Definition der Spiel- und Rollentechnischen Auswirkungen ... ich werde mal was ausarbeiten.

    Tassadar
    Deinen letzten Kommentar versteh ich nicht. Die Rasse Troll hat doch nur die negativen Boni auf Musizieren ... sonst nichts.

    Algemein kannst du natürlich recht haben und die Rasse wird entmystifiziert, aber wird sie das nicht ohnehin schon oft? Der Troll an der Brücke, dem man ein paar Süssigkeiten mitbringen muss? Da ist ja auch nicht so viel Mystik drin. Ich will aber erst mal testen, wie es läuft (dem ausgewählten Spieler trau ich das schon zu, ihn vernünftig zu verkörpern und nicht zum dummen Schlagtod verkommen zu lassen). Welche Schweirigkeiten sozusagen \"im Alltagsgeschäft\" auftauchen, und schließlich wie tauglich er für Kauf-AB´s ist.

    Folgender Text stammt nicht von mir, sondern von einem unbekannten Autor und ist bei der DSA-Festung herunterzuladen:

    Zitate: “Gang zu eng. Bagosch nicht will kriechen ganze Zeit auf Bauch.” “Ich Tazirman, du Janne.” “Cendrasch nich bin schuld. Du sagen, ich anklopfen. Tür zu schwach.” “Du hauen Böh-seh-wicht alleine. Du stark, du das können. Schrax bin hungrig. Schrax hab sehen Zuk-ker-bäk-ker da drüben.”

    Zum Rollenspiel des Trolls:
    Ein Troll sollte hin und wieder völlig ohne äußeren Anlaß einen Tobsuchtsanfall bekommen und wie ein Wilder durch die Büsche brechen bzw Möbel zertrümmern, Türen eintreten und auf Rucksäcken herumtrampeln. Weiterhin sollte er ab und zu auch einen Heißhungeranfall bekommen und alles einigermaßen Eßbare der Umgebung in sich hinein stopfen, egal wem es gehört. Ein Troll ist mindestens so stur wie ein Zwerg, dabei aber erheblich dümmer und ungebildeter. Als Troll sollte man langsam, mit langen Denkpausen und einfachen Worten sprechen.
    Trolle fassen am ehesten Zutrauen zu Angehörigen von Völkern, die sich ebenfalls als Kinder von Giganten sehen, also z.B. zu Zwergen (Ingerimms Volk) (obwohl es einst einen großen Streit wegen eines diebischen Brillantzwerges gab, in dessen Verlauf die Brillantzwerge aus den Trollzacken vertrieben wurden), oder Tulamiden/Novadis/Ferkinas (Raschtuls jüngeres Volk) und auch zu Hexen (Satuarias Töchter). Gegenüber Mittelländern und besonders Magiern und Kriegern sind sie mindestens anfänglich mißtrauisch und abweisend. Ein Troll läßt sich daher am ehesten in eine Gruppe integrieren, der auch ein Zwerg und/oder eine Hexe angehört (das Nonplusultra wäre allerdings ein tulamidischer Zuckerbäcker).
    In den bisherigen Publikationen tragen Trolle oft seltsame, leicht lächerliche Namen wie Rabauk, Römpeldasch, Knorrhold, Rumpold, Gramgrütz, Graurmatsch, Luderdotsch, Krumpel oder Torfkomp. Wer seinem Troll nicht so einen Namen verpassen mag, sollte zwergische Namen verwenden. Auch Trolle hängen den Vaternamen an ihren eigenen, also z.B. “Rabauk Sohn des Römpeldasch” oder “Gandresch Sohn des Schallasch”. Für Trollinnen gilt Entsprechendes.
    Eines muß man beim Spielen immer bedenken: Ein Troll ist groß und schwer. Die meisten Räuber werden schon bei seinem Anblick die Flucht ergreifen - zumal Trolle für ihren Jähzorn berüchtigt sind. Sollte ihn aber doch jemand angreifen, ist er auch für einen schlechten Armbrustschützen kaum zu verfehlen. Nebenbei paßt er durch kaum eine Tür, und auch die meisten Gänge und Räume sind viel zu eng für ihn. Mancher Dielenboden, manch eine Treppe, fast jede Bank und jedes Bett (das ohnedies zu kurz und schmal ist) und auch eine wacklige Holzbrücke bricht unter seinem Gewicht. Kein Gefährte kann ihn halten oder irgendwo hochziehen, selbst wenn das Seil nicht reißt. Wenn er sich in menschliche Siedlungen wagt, fällt er mehr auf als eine Heldengruppe von Schelmen und Zwergen-Barden, und seine Anwesenheit und seine Taten werden sich in Windeseile herumsprechen. Wenn er gegen Gesetze verstößt, indem er z.B. Kneipen zertrümmert (und wenn er sich nur lässig auf den Tisch stützt, und dieser bricht), Obstgärten leer ißt, Bäckereien ausraubt oder sich rumprügelt, wird sich vermutlich bald eine tapfere Ritterin oder eine Heldengruppe einfinden, um sich als “Trollwürger” einen Namen zu machen. Dabei unterstehen die in den Trollzacken lebenden Trolle formal auch den mittelreichischen Gesetzen, sind also keine rechtlosen Monster.
    Trolle sind im allgemeinen friedlich, solange man sie nicht angreift, beleidigt oder ihnen das Essen wegnimmt. Außer in den genannten Fällen werden sie niemanden von sich aus angreifen (so daß eine Heldengruppe Schwierigkeiten haben mag, ihren Troll-Kumpan zum Kampf gegen eine Räuberbande, einen Schwarzmagier oder einen Intriganten zu bewegen). Sie haben allerdings einen gewaltigen Nahrungsbedarf und überhaupt kein Verständnis dafür, daß Andere etwas Eßbares für sich beanspruchen könnten; wenn der Troll also mal wieder eine Bäckerei, einen Obstgarten, Rübenacker oder Marktstand ausräumt, ist es am besten, wenn die Gefährten den Schaden bezahlen - hindern läßt er sich am Essen nicht, und das Konzept des Bezahlens ist einem Troll aus der Wildnis fremd (so daß er andererseits auch kaum Interesse an Goldschätzen entwickeln wird).
    Trolle sind nicht sehr klug und nicht sehr schnell, das wissen sie auch. Sie sprechen langsam und mit langen Pausen; sie denken lange und gründlich nach, bevor sie handeln (und viele entwickeln eine gewisse Bauernschläue), nehmen sich Zeit und lassen sich nicht hetzen - und sie sind nichts für eine zappelige Heldengruppe, die es ständig eilig hat.
    Trolle sind normalerweise nicht bewaffnet. Sie wehren sich notfalls mit der Faust oder einem herumliegenden Ast. Auf der Jagd (z.B. auf Höhlenbären) verwenden sie große Steine als Wurfgeschosse und dicke Äste als Keulen. Durch ihre dicke Haut und ihren dichten Haarwuchs sind sie gegen Kälte ziemlich gut geschützt; sie tragen oft nur einen Lendenschurz und Fußlappen aus Fell oder Leder. Rüstungen sind ihnen fremd und unbequem.
    Kurz gesagt: Ein Troll ist kein Haudrauf-Barbar, der für die Helden mit den Orks aufräumt, sondern eine große rollenspielerische Herausforderung.

    Was könnte einen jungen Troll aus der Wildnis dazu bringen, auf Abenteuer auszuziehen? So ein Troll braucht einen großen und an fruchttragenden Bäumen reichen Wald, um sich ernähren zu können. Wenn das Gebiet der Sippe schon zu dicht bevölkert ist, müssen die jungen Männer zwischen 40 und 100 Jahren auswandern, um sich woanders anzusiedeln. So eine Suche kann lange dauern und von einigen Abenteuern unterbrochen werden (ein Troll, der 400 Jahre alt werden kann, hat es nun auch wirklich nicht so eilig). Nur in großer Not gehen auch Trollfrauen auf Wanderschaft. Denkbar wäre auch, daß ein Troll auf einer Reise zu Verwandten oder einem heiligen Ort (Schlund, Konzil der elementaren Gewalten, ...) in ein Abenteuer verwickelt wird.
    Der junge Troll-Held könnte auch schon eine Weile unter Menschen gelebt haben oder sogar einer Familie von in der Zivilisation lebenden Trollen entstammen. In diesem Fall sollte man die Wildnistalente, intuitiven Begabungen und körperlichen Talente etwas senken und dafür Talente aus den Bereichen Gesellschaft und Handwerk anheben. Ein zivilisierter Troll beherrscht zumindest gebrochen die Sprache seiner Heimat (Tulamidya, Garethi oder Rogolan), während Trolle aus der Wildnis normalerweise nur Trollisch sprechen, und er kann auch einen Beruf erlernt haben (z.B. Holzfäller, Steinbrucharbeiter, Förster, Türsteher, Bauer, Imker, Hirt). Er könnte auch als Gaukler aufgetreten sein: “Grunz, das Monster aus dem Bornwald; aaarrg urgh hurrrz sichaufdiebrusttrommel”; der Kraftathlet, der Ochsenkarren stemmen kann und auf dem eine ganze Akrobatenfamilie turnt; der Allesesser, der Holz zerkaut. Eine Variante des Gauklers ist bekanntlich der chorhoper Gladiator, und auch als solcher könnte ein Troll sein Geld verdient haben (“Und jetzt, DamnundHerrn, der Windstags-Abends-Hauuuuptkaaaaampf. Es ist der Titelkampf um die Dere-Superschwergewichts-Meisterschaft der Paarkämpfer. In der linken Ringecke sehen Sie Hulk Hogansson, zweifacher Ogergewichts-Meister, 135 Stein schwer, und Bu-Kah-Tih, “der Moha von Meilersgrund”, Aventurischer-Boten-Champion, 110 Stein, in den schwarz-weißen Kleidern des Neuen Winhaller Ordens. Und nun betritt die Arena, zu seiner neuen Musik von zwergischen Kriegspauken, seit 89 Kämpfen unbesiegt, Träger beider Paarkampf-Meister-Gürtel, 780 Stein schwer, deeeeer Troooooll! Gareth, seid ihr bereit? Für die Tausende im Stadion, und die Zehntausend Leser des Boten - MACHT EUCH FERTIG ZUM KÄMPFEEEEN!”) Ein Gaukler-Troll versteht die Grundregeln der menschlichen Gesellschaft und kennt den Wert des Geldes. Er hat gelernt, sich effektvoll in Szene zu setzen und sein Publikum zu beeindrucken. Und er kann sich soweit beherrschen, daß er nicht in den aller-unpassendsten Augenblicken einen Jähzornanfall bekommt. Man sollte bei einem solchen Troll Wildnis-, Handwerks- und intuitive Talente senken und einige Gesellschafts- und körperliche Talente anheben, wie z.B. Akrobatik, Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Gaukeleien, Menschenkenntnis, Lügen, Sich Verkleiden und Gassenwissen. Ein Troll-Gaukler sollte einen möglichst hohen CH-Wert haben.

  • Erstmal: Ich finde die Idee Spielwerte für den troll zu erarbeiten nicht schlecht, und sei es nur eine theoretische Spielerei für unterbeschäftigte Meister.
    Was in meinen Augen noch ein Probelm darstellt ist die Definition der trollischen Weltsicht. Soll das genauso gehandhabt werden wie bei den Elfen?
    Und warum erhält man in der trollischen Kultur einen Bonus auf Menschenkenntnis?
    Zumindest wenn das talent im Wortsinn verstanden wird müßte es doch eher einen Malus geben. Wenn man es dagegen auf Trolle bezieht, so dürfte der Troll in dweer typischen Abenteurerlaufbahn eher selten dazu kommen es anzuwenden.

    Sage nicht alles, was du weißt, aber wisse alles, was du sagst. (Matthias Claudius)

  • Deswegen ist der Bonus ja auch so klein ... und zu verstehen ist er als \"Trollkenntniss\" ... und in den 40 Jahren, die er mindestens unter seinesgleichen verbracht hat sollte ein Punkt doch schon drin sein.

    ich habe die Nachteile mal näher definiert und alles noch mal genau nachgerechnet ... hier mien Ergebnisse:

    Rasse Troll (11 GP) (191,5 Verrechnungspunkte)

    Größe: 360+4W20 Halbfinger
    Gewicht: Größe in Schritt mal 200 Stein
    Haarfarbe (W20): 1-2 felsgrau, 3 blond, 4 rot, 5-6 rotbraun, 7-8 schwarz, 9-12 kastanienbraun, 13-15 hellbraun, 16-19 dunkelbraun, 20 olivgrün
    Augenfarbe (W20): 1 blau, 2-3 blaugrau, 4 blaugrün, 5-8 felsgrau, 9-11 braun, 12-13 grünbraun, 14-15 grün, 16 schwarz, 17-18 golden, 19 gelb, 20 rot
    Modifikationen: MU+8 (80), KL-4 (-40), IN-3 (-30), CH-4 (-40), GE-6 (-60), FF-6 (-60), KK+12 (120), KO+8 (80), LeP+20 (180), AuP+20 (60), MR-Mod -1 (27), AT +2, PA -2
    Automatische Vor- und Nachteile: Trollwut (Blutrausch) (-45), Rachsucht 5 (-15), Jähzorn 5 (-22,5), Randgruppe (-15), Trollische Weltsicht (-105), Unfähigkeit Musizieren (-12), Altersresistenz (9), natürlicher RS 3 (90)
    Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern, Gutes Gedächtnis, hohe Magieresistenz, Hohe Lebenskraft, Resistenz gegen Gift, Resistenz gegen Krankheiten, Zäher Hund, Hohe Regeneration, Übler Geruch, Unangenehme Stimme, wahrer Name
    Ungeeignete Vor- und Nachteile: Balance, Gutaussehend, Schlangenmensch, Kurzatmig, Niedrige Lebenskraft, Niedrige Magieresistenz, Schlechte Regeneration, Krankheitsanfällig Talente: Musizieren -2 (-10)
    Mögliche Kulturen: Trollsippe

    Erklärungen:
    Trollischer Jähzorn (3 GP/ 2 Punkte) richtet sich in 99% der Fälle gegen Gegenstände und ist für Nicht-Trolle in den Ursachen kaum nachvollziehbar. Wenn ein Troll solch einen Anfall von Jähzorn bekommt kann bei seiner immensen Körperkraft und Größe schon einiges zu Bruch gehen. Trolle unterstehen formell dem Mittelreich und sind nicht rechtlos, d.h. sie müssen formell für den Schaden auch aufkommen. Häufig bleibt dies aber an ihren Begleitern hängen, da man es einem Troll schwer vermitteln kann, dass er etwas unrechtes getan hat. Meist schämen sich Trolle hinterher auch schwer, aber man sollte es dennoch nicht wagen, über das schamrote Gesicht eines Trolls zu lachen, wenn man nicht gleich den Nächsten Tobsuchtsanfall auslösen will. Wenn der Troll es zu bunt treibt wird sich vermutlich bald eine tapfere Ritterin oder eine Heldengruppe einfinden, um sich als “Trollwürger” einen Namen zu machen. Die Trollwut (15 GP) wird regeltechnisch wie der Blutrausch der Thorwaler behandelt. Der Meister hält die LE ab. Auch hier gilt aber wieder, dass diese sich miest im Zertrümmern von Gegenständen, Herumtrampeln auf Rücksächen oder Ausreißen kleinerer Bäumchen entlädt. Wenn ein Lebewesen Opfer der Trollwut wird, dann Gnade ihm Praios. Die Trollwut hat aber noch eine andere, weniger erhitzte Variante, die sich als Folge der Trollschen Rachsucht (1GP/ 1 Punkt) ergibt. Sie richtet sich immer klar gegen Lebewesen. Ein Troll in kalter Wut schmiedet Pläne und bereitet seine Rache sorgfältig vor. Oft fertigt er für solcherlei Zwecke auch extra eine Waffe an. Sein Denken wird beinahe völlig vom Wunsch nach Rache dominiert. Es versteht sich von selbst, dass man einen Troll nicht in kalte Wut versetzen will. Die Trollische Weltsicht* (35 GP) ist es schließlich, die einen Troll erst zum Troll macht. Trolle sind extrem stur und starrsinnig, weshalb sie äußerst langsam lernen. Sämtliche Talente und Sonderfertigkeiten können sie nur zu den doppelten, angegebenen Kosten erlernen. Sonderfertigkeiten, die auf Finten basieren oder sich auf andere Waffen als Hiebwaffen beziehen können sie zwar erlernen, aber aufgrund ihrer Körpergröße nicht einsetzen. Ansonsten ist damit alles verbunden, was das „Troll sein“ so mit sich bringt: gelegentliche Heißhungerattacken, eine unnatürliche Schwäche für Süßes aller Art, eine ganz und gar nicht menschliche Einstellung zur Zeit, Wankelmütigkeit, etc.


    Kultur Trollsippe (9 GP) (134 Verrechnungspunkte)

    Waffen: Hiebwaffen +2 (8), Raufen +3 (9), Ringen +2 (13)
    Körper: Körperbeherrschung +2 (8)
    Gesellschaft: Menschenkenntnis +1 (2)
    Natur: Fährtensuchen +1 (7), Orientierung +2 (4), Wildnisleben +5 (10)
    Wissen: Götter/Kulte +2 (4), Gesteinskunde +1 (7), Pflanzenkunde +4 (13), Sagen/Legenden +2 (4), Tierkunde +2 (9)
    Handwerk: Feuersteinbearbeitung +3 (11), HK Wunden +1 (2), Holzbearbeitung +2 (4), Kochen +1 (2), Viehzucht +1 (7)
    Sprachen/Schriften: Trollisch +5 (10)
    Automatische Vor- und Nachteile: -
    Empfohlene Vor- und Nachteile: Feenfreund, Koboldfreund, Arroganz, Aberglaube, Neugier, Ungebildet
    Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlige Abstammung, Ausrüstungsvorteil, Goldgier, Krankhafte Reinlichkeit, Unstet
    Mögliche Professionen: Holzarbeiter, Steinarbeiter, Lederarbeiter, Hirte, Jahrmarktsattraktion* (allesamt in einer trollischen Spezialvariante), Weitere Professionen sind möglich, kommen aber bei wandernden Trollen nicht vor. (Schamane, Kämpfer etc pp.)
    :* Nur, wenn er bereits länger unter Menschen lebt

    Holzarbeiter (0 GP) (254 Verrechnungspunkte)

    Diese Arbeiter der Trolle haben sich auf den Umgang mit Holz spezialisiert. Sie verstehen es gut, die benötigten Werkzeuge und Konstrukte, die die Sippe braucht aus Holz zu fertigen.
    Vorraussetzungen: GE 8, SO höchstens 4
    Modifikationen: KK+1 (10), +2 AuP (6)
    Kampf: Hiebwaffen +2 (8), Raufen +3 (9), Ringen +3 (17), Zweihandhiebwaffen +2 (13)
    Körper: Atlethik +3 (17), Klettern +2 (8), Körperbeherrschung +3 (12), Schwimmen +1 (4), Zechen +4 (16)
    Gesellschaft: Menschenkenntnis +1 (4), Überreden +1 (4), Lehren +2 (9)
    Natur: Fesseln/Entfesseln +1 (7), Wildnisleben +2 (4), Wettervorhersage +1 (7)
    Wissen: Geographie +2 (9), Sagen/Legenden +1 (2), Mechanik +1 (7), Pflanzenkunde +2 (9)
    Sprachen kennen: Eine passende Fremdsprache +4 (9)
    Handwerk: Holzbearbeitung +5 (10), Lederarbeiten +1 (2), Schneidern +1 (7), Zimmermann +3 (11), Feuersteinbearbeitung +1 (7)
    Sonderfertigkeiten: Improvisierte Waffen (10), Wuchtschlag (20)

    Steinbrecher (0 GP) (243 Verrechnungspunkte)

    Steinbrecher sind angesehenere Arbeiter als die Holzwerker. Sie fertigen die nützlichen Gegenstände aus Feuerstein an, die die Sippe benötigt. Sie verstehen sich auch auf die Grundlagen des kalten Schmiedens.
    Vorraussetzungen: GE 8, SO mindestens 4
    Modifikationen: KK+1 oder KO +1 (10), +2 AuP (6)
    Kampf: Hiebwaffen +3 (12), Raufen +2 (6), Ringen +1 (9)
    Körper: Atlethik +2 (13), Klettern +4 (16), Körperbeherrschung +2 (8), Selbstbeherrschung +2 (8), Sinnesschärfe +4 (16), Zechen +2 (8)
    Gesellschaft: Menschenkenntnis +1 (2)
    Natur: Orientierung +3 (6), Wildnisleben +1 (2)
    Sprachen kennen: Eine passende Fremdsprache +4 (9)
    Wissen: Götter/Kulte +1 (2), Gesteinskunde +4 (13), Sagen/Legenden +1 (2), Schätzen +1 (7)
    Sprachen kennen: -
    Handwerk: Feuersteinbearbeitung +4 (13), Steinmetz +2 (9), Grobschmied +1 (7), Holzbearbeitung +4 (8), Bergbau +7 (21), Lederarbeiten +1 (2)
    Sonderfertigkeiten: Improvisierte Waffen (10), Wuchtschlag (20)


    Lederarbeiter (0 GP) (232 Verrechnungspunkte)

    Lederarbeiter stellen sämtliche Dinge aus Leder für die Trollsippe her. Sie fertigen auch die Kleidungsstücke an.
    Vorraussetzungen: FF 8, SO mindestens 3
    Kampf: Hiebwaffen +2 (8), Raufen +3 (9), Ringen +2 (13)
    Körper: Körperbeherrschung +1 (4), Selbstbeherrschung +1 (4), Sinnesschärfe +1 (4), Tanzen +1 (4), Zechen +1 (4)
    Gesellschaft: Menschenkenntnis +1 (2), Überreden +2 (4)
    Natur: Wildnisleben +1 (2)
    Wissen: Tierkunde +4 (13), Götter/Kulte +1 (2), Rechnen +3 (6), Sagen/Legenden +1 (2), Schätzen +2 (9)
    Sprachen kennen: Eine passende Fremdsprache +4 (9)
    Handwerk: Hauswirtschaft +2 (9), Holzbearbeitung +1 (2), Heilkunde Wunden +1 (2), Lederarbeiten +5 (10), Gerber/Kürschner +7 (21), Schneidern +3 (11), Stoffe Färben +2 (9), Kochen +3 (6)
    Automatische Vorteile: Resistenz gegen pflanzliche und tierische und mineralische Gifte (63)


    Hirte (0 GP) (250 Verrechnungspunkte)

    Hirten achten auf das Vieh, welches die Trollsippe zur Ernährung hält.
    Vorraussetzungen: CH 10, GE 8, SO höchstens 5
    Modifikationen: +1 AuP (3)
    Kampf: Hiebwaffen +3 (12), Raufen +3 (9), Ringen +3 (17)
    Körper: Klettern +3 (12), Körperbeherrschung +3 (12), Schleichen +2 (8), Schwimmen +2 (8), Sich Verstecken +2 (8), Sinnesschärfe +4 (16), Stimmen immitieren +1 (9)
    Gesellschaft: Menschenkenntnis +1 (2)
    Natur: Fährtensuchen +3 (6), Fesseln/Entfesseln +2 (9), Fischen/Angeln +1 (7), Orientierung +1 (2), Wettervorhersage +3 (11), Wildnisleben +3 (6)
    Wissen: Pflanzenkunde +3 (11), Tierkunde +3 (11), Rechnen +1 (2), Schätzen +1 (7)
    Sprachen kennen: Eine passende Fremdsprache +4 (9)
    Handwerk: Abrichten +1 (7), Heilkunde Gift +1 (7), Heilkunde Wunden +1 (2), Holzbearbeitung +2 (4), Viehzucht +4 (13)
    Verbilligte Sonderfertigkeiten: passende Geländekunde nach Wahl (3)

    Jahrmarktsattraktion (1 GP) (264 Verrechnungspunkte)

    Eine Jahrmarktsattraktion ist ein Troll allemal. Doch dieser hat gelernt, damit umzugehen. Er kennt ein wenig den Wert des Geldes und liebt das Bad in der Menge. So weit möglich hat er seine Tobsuchtsanfälle unter Kontrolle
    Vorraussetzungen: CH 10, GE 8, FF 8, SO höchstens 5
    Kampf: Hiebwaffen +1 (4), Raufen +2 (6)
    Körper: Akrobatik +3 (17), Atlethik +2 (13), Gaukeleien +5 (25), Klettern +2 (8), Körperbeherrschung +5 (20), Sich Verstecken +1 (4), Selbstbeherrschung +5 (20), Tanzen +3 (12)
    Gesellschaft: Menschenkenntnis +4 (8), Gassenwissen +1 (7), Sich verkleiden +2 (11), Überreden +3 (6)
    Natur: Orientierung +1 (2)
    Wissen: Geographie +1 (7), Sagen/Legenden +3 (6), Schätzen +2 (9), Tierkunde +2 (9)
    Sprachen kennen: Zwei passende Fremdsprachen +4 (18)
    Handwerk: Abrichten +4 (13), Malen/Zeichnen +2 (4), Heilkunde Wunden +2 (4), Kochen +1 (2), Schneidern +2 (9)
    Sonderfertigkeit: Aufmerksamkeit (20)

  • erstens:
    ich finde die idee gut aber ich wuerde noch eine profession machen:
    stammeswaechter(stammeskrieger).
    wie bei allen kulturen gibt es jemanden der aufpasst ,dass niemand wer sich einen namen in \"trollwueren\" machen will zu nahe an die frauen und kinder kommt.

    ich wuerde auch die kosten fuer irgendwelche waffen oder ruestungen,.. verdreifachen da ein 4 meter typ, eine barbarenstreitaxt mit einer hand haltet und eine normale ruestung zu klein ist.
    eigentlicht waehre der drachentoeter der idialle speer fuer ein troll.
    bei rachsucht wird er zwar die ganze zeit nur darueber denken und bei bauen seiner waffe mit ihr reden, aber da trolle meiner meinung nahc langsam und gruendlich denken(heißt er ueberlegt alle sachen 3 mal) wird es bevor er bereit ist, einhalbes jahr vergangen sein und dann muessen die begleiter dafuer sorgen das er so schnell wie moeglich glaubt das er seine rache vollbracht hat(z.b.: mit illusionen).auch wuerde ich ihm einen nahcteil machen der so aehnlich ist wie fettleibigkeit(nur halt ohne fett).


    was ist eigentlich der vor/nachteil: wahrer name???? :?::?:

  • Krieger gibt es in der Tat auch, nur sehe ich bei denen nun wirklich keinen Grund mehr, warum sie ihren Stamm verrlassen sollten. Verteidigen müssen sich Trolle gegen Angreifer in der Regel nicht, da die Schamaninen und Schamanen Rituale beherrschen um den Stamm vor Entdeckung zu schützen.

    Im Gegensatz zu der DSA3 Spielhilfe habe ich ganz bewußt auf Schamanen verzichtet, da man mit ihnen wirklich das Problem hat eine der ältesten und weisesten Rassen Aventuriens zu spielen und kein Spieler solches Wissen sein eigen nennen sollte. Die Trolle beherrschten schon die \"Mondmacht\", als die Menschheit noch in den Kinderschuhen steckte. Ich würde sagen, dass die Spieler sich mit den \"wandernden\" Gesellen zu Frieden geben sollen, die wegen mangelnder Nahrung ihre Sippe verlassen mussten, um sich selbst eine Bleibe in der Welt zu suchen. So eine Suche kann für einen Troll ja schnell mal 100 Jahre dauern. Eilig haben sie es auf keinen Fall. Krieger und Schamanen fallen halt einfach nicht unter so eine Regelung. Da bittet man doch eher den Holzarbeiter zu gehen ...


    Der Nachteil wahrer Name stammt aus Z&H. Er bedeutet, dass Beherrschungszauber gegen den Träger bei dessen Kenntnis erleichtert sind. Ein wahrer Name ist aber nicht z.B. Trullatsch, sondern eher vergleichbar mit einer komplizierten Zauberformel zu der auch Gesten zählen können ...

  • Leg doch Rasse und Kultur zusammen dann kommt das mit den Gp eher hin beim Troll. Die Nachteile der attribute sind zu heftig meiner Meinung nach KL-2 is ausreichen soo doof sind die jungs ja net. Einen saftigen Nachteil was Ausweichen angeht zöge ich dem GE Abzug vor. Denn im Beklettern von Berghängen stell ich mir Trolle sehr Gewand vor Also Ausweichen -4 sollte ausreichen. Tolle Arbeit die du dir gemacht hast ich hoffe du hast viel Spass mit den Trollen :D

  • auch wuede ich sagen das wenn trolle sich mit menschen auf wanderschaft gehen, es dann meistens trolle von sippen, welche normaler weiße ihre sueßigkeiten als brueckenzoellner verdinnen.
    mein vorschlag:
    die jahrmarks atraktion sollte noch die variante trollischer schaukaempfer bekommen. vorraussetzung: klugheit 12(sie muessen lernen warum sie nicht den kollegen totpruegeln und es sich auch merken).
    und zoellner.

    @grim: ich wuerde nicht sagen das wenn trollzacker und trolle in einer gruppe sind, es gleich mord und totschlag gibt.
    da tz troll verehren, werden sie jeden der schlecht ueber trolle spricht toeten wollen.
    und genau deswegen wuerde ich keinem tz mit einem troll in der gruppe haben wollen.
    der tz wuerde vielleicht anfangs keinen willen, und die ganze seit dem troll nachlaufen und nachschauen das es ihm gut geht.
    aber nach ungefaehr 1-2 jahren waehre der zauber von hlabgoettlichen trollen vorbei sein.

  • Ich hatte tatsächlich mit dem Gedanken gespielt einen Troll auch in Fasar oder Al´Anfa in die Gruben zu schicken, aber:

    - wie soll er dort gefangen gehalten werden?
    - wenn er tatsächlich dort gefangen wurde ... wieso hat er nicht eine unglaubliche Rachsucht auf alle Menschen?


    Die \"Jahrmarktsattraktion\" kann sich aber auch gut als Kämpfer verdingen. Gegen die \"natürlichen\" Vorteile eines Trols hat doch eh kaum einer eine Chance...

  • es koennte entweder ein besonders bloedes exemplar sein.
    oder man sagt du bekommst sehr viele sueßen sachen wenn du hier bleibst uhd machst was wir sagen.

    warum er dann auf ab geht??
    sein \"herrchen\" stirbt nach 30 jahren und der troll geht weiter eine familie zu gruenden.

  • Das mit dem Troll is echt ne super idee und der charakter is wirklich spitze ausgearbeitet. ich werde am nächsten spielabend einen spieln und ihn im gauklermilieu ansiedeln. gut gespielt is der sicher ne lustige bereicherung für die gruppe und sorgt für amüsante situationen. Erklär mal nem troll, dass der wirt es nicht lustig finden man in der tavernen mit seinen tischen jonglieren probiert.

    I AM THE MONKEY ON YOUR BACK!!!

  • So ... also nach intensivem Praxistest muss ich jetzt mal anmerken, dass in Troll nur SEHR SEHR bedingt tauglich für das Abenteurleben ist. Ein Ambientechar, wie viele andere. Erwartet von ihm nichts außer einigen Ärger und viel Spass. Ein wirkliches AB mit ihm vorantreiben geht absolut nicht. Für einen Abend, in dem die SC´s aber mal nur reines Rollenspiel machen möchten ist er ziemlich nett.

    Ein weiteres Problem ist, dass ein Troll von den Werten her eine gewisse magische Anziehung auf genau jene Spieler zu haben scheint, die ihn gerade nicht spielen können. Also immer Augen auf, wem ihr da gerade ein solches KK-Monster herüberreicht.

    Des weiteren sprengt er tatsächlich das Talentsystem. Zumindest in so weit, dass man nicht sagen kann, ab welchem TaW ein Troll in einem Talent überhaupt gut ist. Je nach beteiligten Attributen kann das nämlich manchmal sehr hoch sein, ein ander mal sehr niedrig. Also hier ist ein wenig W-Theorie vom Meister gefordert, um den Troll nicht zu über- bzw. unterschätzen.