Gerade am Anfrang ist es ratsam, sich auf wenige Zauber - vorzugsweise Startzauber, die man per Lehrmeister bei seinem Meister lernen kann - zu konzentrieren und diese möglichst kreativ einzusetzen. Steigert man zu viele Zauber und zu breit gestreut wird man nie durchschlagenden Erfolg verspüren. Viele Zauber lohnen sich erst richtig ab einem ZfW von 15 (besser höher).
Man wird auch feststellen, dass es Zauber gibt, die man zu Beginn als unwichtig und unpraktikabel betrachtet, die sich aber im Endeffekt als das genaue Gegenteil herausstellen.
Kreativität und ein wenig Nachdenken sind sicherlich hilfreich, um möglichst viel Spaß und Potential aus einem Zauberkundigen zu holen.
Magier/Hexen
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JesseBender -
22. September 2016 um 21:03 -
Erledigt
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Da stellt sich mir aber nun die Frage wie kreativ man bei diesen Zaubern sein kann.
Nehmen wir zum beispiel Flim Flam Funkel, könnte ich diesen theoretisch/praktisch auch so hell leuchten lassen das man von diesem geblendet wird ? Vor allem welchen Spielraum hat man man eben bei der Kreativität ?
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Der FlimFlam hat quasi eine Blendgranaten-Variante, bei der man die Lichtkugel in einem strahlenden Inferno explodieren lassen kann. Aber auch "sonnenhell" bei der grundvariante klingt für mich so, dass die Kugel, geschickt plaziert, einen kleinen Vorteil für die eigene Gruppe bringen kann. Der Spielraum ist sehr groß bei der Kreativität.
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Vermute mal das ich im Regelwerk nichts du diesen kreativen Ausführungen finden kann daher frag ich mich wie solche Zauber ausgewürfelt werden. Erhalten diese einfach eine gewisse -1,2,3 ... bzw. Meisterermessen oder eine übliche Probe eben nur mit anderem Effekt ?
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Viele Zauber haben praktische Varianten. Wie eben der Lichtblitz bei einem Flim Flam. Der Flim Flam hat aber auch die Variante Leuchtkegel. Die kann man nicht nur dazu nutzen einen Gang zu erhellen sondern natürlich auch dafür, um Gegnern grell ins Gesicht zu leuchten und die eigenen Leute im Schatten zu lassen. Daraus ergibt sich mit Fernkämpfern natürich ein guter Vorteil.
Wo ein Imperavi auf den Anführer des Wachtrupps recht auffällig ist, kann man ihn auch dafür benutzen jemand anderen zu verzaubern und ihm dann befehlen, die Wachen im richtigen Moment abzulenken. -
Oke verstehe aber Würfel technisch ergibst sich daraus nichts anderes oder ?
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Nein. Sich zu überlegen wie ein Zauber möglicht effizient wirkt liegt ja ganz beim Spieler. Die Zauberprobe wird davon nicht beeinflusst.
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Unter Umständen kann es von den ZfP*, also den übrigen Punkten, abhängig sein, ob und wie gut dein kreativer Einsatz funktioniert. Mit einem Kerzenhellen FlimFlam beldest du niemanden.
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Gut da jetzt eigentlich alle meine Fragen vorerst geklärt sind heißt es jetzt nur noch eine passende Gruppe finden
Danke auf jeden Fall für die Hilfe -
Vermute mal das ich im Regelwerk nichts du diesen kreativen Ausführungen finden kann daher frag ich mich wie solche Zauber ausgewürfelt werden. Erhalten diese einfach eine gewisse -1,2,3 ... bzw. Meisterermessen oder eine übliche Probe eben nur mit anderem Effekt ?
Die Varianten, wie etwa die Blendvariante des Flim Flams, steht im Liber beim jeweiligen Zauber dabei, ebenso, wie hoch der der Wert im Zauber sein muss (manchmal muss man bestimmte Mindestwerte haben), und wie hoch die Erschwernis der variante ist.
Was den flexiblen und kreativen Einsatz angeht, den findet man natürlich nicht im Buch, aber das ist auch keine Abwandlung eines Zaubers, sondern meint vor allem einen Einsatz in einer Situation, für der Zauber so eigentlich nicht gedacht war, der Zauber funktioniert aber halt so, wie er im Buch steht.
Und ja, Magie ist in 4.0 und 4.1 das komplexeste und verregeltste Themengebiet. Da empfiehlt es sich wirklich, erst mal einzulesen im Bereich des eigenen Charakters, was dessen Fähigkeiten hergeben und sich da hinein zu finden, und darauf dann aufzubauen und die eigenen Kenntnisse zu erweitern.
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Oke immerhin gut zu wissen das es solche Möglichkeiten gibt
Und ja, Magie ist in 4.0 und 4.1 das komplexeste und verregeltste Themengebiet. Da empfiehlt es sich wirklich, erst mal einzulesen im Bereich des eigenen Charakters, was dessen Fähigkeiten hergeben und sich da hinein zu finden, und darauf dann aufzubauen und die eigenen Kenntnisse zu erweitern.
Ist immer gut, um so komplexer um so mehr Spass hat man daran wen man sich in diesem Bereich auskennt und sinnvoll spielen kann
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