Kampf gegen einen Zant

  • 25-29 LE, die Kämpfer etwas darüber , da reichen 3 erfolgreiche Krallenhiebe oder Schwanzattacken + 1 Giftattacke und ein Magi in Robe oder max. Krötenhaut legt sich nieder.

    Das wäre dann eine gute Gelegenheit, aufzuzeigen, dass LeP kaufen und Rüstungen (und Armatruz von Seiten der Magier) eine gute Sache sind.

    Wenn das magische Pulver verschossen ist (bei zwei Magiern, die auf Kampf getrimmt sind und von denen zumindest einer Zauberspeicher noch zusätzlich hat, und einer Elfe?) - bei einem Zant? - , naht wohl die Stunde der Nahkämpfer. Wobei da die beiden Magier mit Flammenschwert und magischen Stäben was voraus haben könnten, wenn die Kämpfer keine magischen Waffen haben.
    Könntest Du eventuell Vorsorge treffen, so das das AB dies noch zulässt, um Abhilfe verschaffen?
    Glücklich auch jene, die gegen einen großen Gegner ausweichen können, oder die Amazone mit Schild, denn die darf ihn parieren.

  • dann mach ihn intelligent, gerissen und heimtükisch.

    Der Zant als niederer Belhalhar-Dämon ist leider weder gerissen noch intelligent. Er ist eine seelenlose Mordmaschiene, die ohne jeden Sinn und Verstand mordet, vzerfleischt, zerstört.

    Zant ist ein Raubtier und Raubtiere greifen NIEMALS einfach so an.

    EIn Zant ist kein Raubtier, er ist ein Dämon. Ein Raubtier jagt, um Nahrung zu haben, der Zant weil es der einzige Sinn seiner Existenz ist. Er greift IMMER einfach so an. Es geht ihm nur darum, zu wüten und so viel Schaden wie möglich anzurichten. Nur sein beschwörer kann ihm dabei vielleicht in engere Bahnen zwingen und etwas Taktisches Vorgehen verlangen - wenn er gut ist und Ahnung davon hat.
    Dämonen wie du sie beschreibst - listig, planvoll, intelligent, gibt es durchaus, aber gerade der Zant als Belhalhar-Dämon ist davon meilenweit entfernt. (wobei auch einige gehörnte Dämonen aus dieser Domäne wie der Shruf etwas Taktik verwenden können, es gäbe sogar einen dämonischen Feldherren, der gerade Zantim planvoll anführen kann, ohne ihn aber sind sie eher mit Feuer als mit Tieren zu vergleichen, das sich ohne Verstand ausbreitet und vernichtet und nicht an das eigene Bestehen denkt).

  • Bei so viel magischem Pulver sind wohl die 6 Punkte (siehe meine Liste oben) in eine Resistenz gegen magischen Schaden (also auch -Faxius, -Sphäro, Fulminitcus, Flammenschwert) gut investiert.
    Wenn alle Helden nur halben Schaden machen und der Zant selbst eine erhöhte Attacke, eine zusätzliche Aktion und erhöhte TP hat, dann sollte das die Helden schon beschäftigen.

    Je nach Umgebung kann man noch berücksichtigen, dass in einem dunklen Keller die Helden AT und PA mali bekommen von denen der Zant dank alternativem Sichtsinn verschont ist.

    Der Magier könnte auch mit einem Applicatus oder Arcanovi noch einen Zauber an die Stelle des Erscheinens des Zants gebunden haben. Direkt bevor der Zant erscheint bildet sich über seiner Erscheinungsstelle ein mächtiger Dunkelheit in der Variante Zylinder. Die Helden stehen plötzlich im Dunkeln und hören aus dem Schwarz nur ein Brüllen und Fauchen, kurz bevor sie von schemenhaft erkennbaren Krallen angegriffen werden. (AT&PA sind jeweils um die halben ZfP* des Dunkelheits verringert.)
    Sie müssen also erst fliehen und den Zant aus der Dunkelheit locken, haben so vor dem eigentlichen Kampf, in dem sie wieder Vorteile durch Überzahl haben, schon etwas feuchte Höschen und ein paar LeP eingebüst. Aus so einem Dunkelheit ist man ja innerhalb 1 KR geflohen. Dann noch 2 Aktionen Waffe ziehen und Position. So hat der Zant ca. 5 Angriffe frei.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Nur, wenn er Paraphysikalität hatte, das ist aber eine automatische Eigenschaft, die der Zant (leider) nicht hat.
    Wie oben geschrieben, würde ich das aber so ziemlich jedem Dämonen automatisch geben, oder wenigstens als wählbare Eigenschaft.

  • Das ist DSA ... ich habe nämlich "nur" bei der Zant-Beschreibung und den Eigenschaften von Dämonen geschaut. Aber das erklärt, warum ich präsent hatte, dass Dämonen eigentliche alle physikalische Begebenheiten außer Acht lassen können.

  • Um weiter klugzuscheißen: Mit Paraphysikalität I (die tatsächlich alle Dämonen außer dem Arkhobal standardmäßig haben) kann man nicht unter der Decke laufen. Man kann nur an Wänden laufen. Unter Decken laufen ist explizit erst bei Paraphysikalität II aufgeführt.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Liebe Helferleins,
    Danke für die Antworten, aufgrund von Krankheit wurden wir zeitmässig etwas zurückgeworfen. Die Helden haben inzwischen alle möglichen Rätsel und Fallen gut bewältigen können und stehen jetzt vor einem Pentagram mit Auslösemechaniamus und sie bereiten sich für den kommenden Kampf beim nächsten Spielen vor:

    Gedanken der Helden:

    Amatrutz für RS
    Reversalis Gliederschmerz im Stab der Kampfmag, auch nicht schlecht...

    Adamantium Erzstruktur für RS
    Da will sich der Heiler und mag. Gesteinswissenschaftler etwas spielen und ein paar Kämpferrüstungen um +2 hinauftreiben.

    Hammer des Magus + Ignisphäro
    bzw. Feuerschwert für den Rest.
    Damit wollen die Helden tatsächlich wen auch immer (sie wissen nicht, wer oder was für ein Dämonenwesen kommt) in eine Ecke fetzen und gleich einen oder gleich mehrere Ignisphäro nachheizen.

    Gardianum, Variante gegen Dämonen <X
    da geht ja nicht mal eine Kralle der Mieze durch oder ein Schwanzfeger. Bzw. verursacht nur einen SP des Schirms.
    Wie lang steht denn so ein dämliches Antidämonen-Schild? ?(

    • Und wie kann ich als verärgerter Dämon da was tun, wenn da sowas wie: "Bitte draußen bleiben!" steht ;( und die Helden unter der Glocke :D lachend ihre Zauber und/oder Pfeile rasfetzen. Grrrrr. :evil:

    Hmmm und was nun Freunde ...

  • So ein Gardianum ist in diesem Fall ziemlich mächtig.
    Entweder lässt du einen Dämon erscheinen, der Schadenszauber beherrscht und damit den Gardianum recht fix negiert.
    Oder du ergreifst eine Gegenmaßnahme, die die Helden genauso lang in Schach hält, wie ihr Gardianum wirkt.
    Ein Braggu mit starkem Horriphobus (Der kann auf ZfW 27 gehoben werden) kann die Helden vorerst vertreiben. Oder ein Heshtot verbirgt sich so lange in einer Dunkelheit (bis ZfW 30 möglich) bis die Helden aus ihrer Kuppel rauskommen.
    Man könnte auch gleichzeitig zum Dämon einen großen Pandämoniumteppich entstehen lassen, der mithilft den Schild zu zerstören.

    Man sollte seine Spieler aber auch nicht unnötig gängeln nur weil sie eine probate Lösung parat haben. Von daher fände ich den Heshtot (vielleicht auch 2) mit der Dunkelheit nicht verkehrt. So haben beide Seiten starke Einschränkungen. Schaffen die Heshtotim 20 ZfP* dann werden Zauber gegen sie schwierig zu sprechen. 20ZfP* entsprechen totaler Finsternis, also keinerleich Sicht möglich. Ein Heshtot kann sich dazu lautlos bewegen, zumindest würde ich es ihm zugestehen, da er schwebt und eh dank Paraphysikalität nur so halb materiell ist, was die Lokalisierung recht schwierig macht. Bei mir würden sich die Heshtotim also immer im Kreis um den Schild bewegen und hin und wieder auf den Gardianum schlagen. Die Helden müssen dann nach Gehör die Dämonen treffen.
    Alternativ, wenn man den Helden einen größeren Triumph gönnen möchte, könnte man auch etwas Mächtigeres erscheinen lassen. Etwas das mächtig genug ist, um sowohl den Schild runterzukloppen als auch danach noch den Helden einzuheizen.
    Leider ist bei Dämonen der Grad zwischen lächerlich schwach und wischt mit den Helden den Boden auf recht schmal.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Der Gardianum ist ja Ansicht ein schön großes, festmontiertes Ziel für den dämon. Also werden darauf auch alle Attacken um 10 erleichtert. Das kann man für sehr schöne Wuchtschlag ansagen nutzten. Also immer mit +10 drauf donnern. Da erst ab 7 tp 1 schildpunkt aufgebraucht ist, ist sowas nicht sonderlich tragisch und verschafft den Helden trotzdem Zeit

    Hammer des Magus wirkt nur gegen Objekte. Solange der Dämon kein Unterhemd trägt wird man ihn dadurch nicht beeindrucken können (allg. Ist das Ritual nur eingeschränkt im Kampf anwendbar)

  • gestalte doch das Gelände so, dass es nicht alten Helden gleichzeitig gelingt anzugreifen. Enge Gänge/Mauern/ Felsen. Der Zant hüpft dann mal eben über die Mauer und schafft damit eine vollkommen andere Situation.

  • Mir scheint einfach, dass die Helden Gelehrte sind und erkannt haben, welcher Dämon erscheint. Also weshalb extra Schwierigkeiten machen an dieser Stelle, so sie sich doch bestens vorbereiten? Die Falle scheint halt eher für einfachere Abenteuerer zu sein.
    Gib dich geschlagen SL!

    Signatur:
    DSA3 - maximale Freiheit dank der 4. Edition

    Nur schummeln ist schlimmer als Schicksalspunkte!

    Hört endlich auf den großen Borbarad als Borbi zu verhätscheln

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (11. November 2016 um 16:21)

  • Die langweiligste Methode ist, wenn der Dämon den Gardianum einfach abwartet. Wenn der ein bisschen schlau ist, kann er auch einfach große Felsen oder Teile der Wand nach den Helden werfen - da hilft ja kein Gardianum gegen. Spannend ist, wenn sie den Dämon von irgendwas abhalten müssen - z.B. findet der Kampf auf einer Brücke statt, und der Dämon reißt die Brücke ein, wenn er an die geschützten Helden nicht heran kommt.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Mir scheint einfach, dass die Helden Gelehrte sind und erkannt haben, welcher Dämon erscheint. Also weshalb extra Schwierigkeiten machen an dieser Stelle, so sie sich doch bestens vorbereiten? Die Falle scheint halt eher für einfachere Abenteuerer zu sein.
    Gib dich geschlagen SL!

    Aus eigener Erfahrung kann ich sagen dass das sehr langweilig ist und einem Dämon (langfristig) seinen Schrecken nimmt, wenn man den einfach gegen den Gardianum kloppen lässt bis er tot ist.

  • Ignisphäro + Gardianum? Steht der Dämon nahe genug am Schild (und weicht dann in den Limbus aus) bomben die sich ihr eigenes Schild weg. Wenn Flammenschwert, dann geht der Igni aus dem Stab ja auch nicht mehr. Dämonen haben auch gegen Schadenszauber eine wirkende MR!

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • @hamain, woher sollen sie denn erkennen welcher Dämon dort gebunden ist? Solange kein Dämonologe dabei ist, der das Pentagram mit ausführlichem Analys untersucht, sollte es schwierig werden, das rauszufinden. Der feindliche Magier wird da kein Namensschild für den Dämon angebracht haben.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Es klang für mich so, als ob sie ihn erwarten und die Zeichen im Heptagramm bereits entziffert hätten. Immerhin hat einer den Reversalis Zauber , also entweder hochstufig oder aus Punin und die hätten ja bestimmt n guten Magiekundewert um das zu entziffern.

    Signatur:
    DSA3 - maximale Freiheit dank der 4. Edition

    Nur schummeln ist schlimmer als Schicksalspunkte!

    Hört endlich auf den großen Borbarad als Borbi zu verhätscheln

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (11. November 2016 um 16:20)