Kampf gegen einen Zant

  • Liebe Auch-Spielleiter,
    ich bin so ziemlich am Ende meines Abenteuers angekommen. Nun gibt's als Belohnung einen netten Kampf gegen einen Dämon, in meinem Fall ist es ein dicker, fetter, grauslicher, gefräßiger Zant.

    Hat jemand so einen Kampf schon mal gemeistert?

    Bitte, bitte, bitte Unterlagen oder Hilfen, Listen, etc. zu mir.
    Dickes fettes Dankeschön schon im voraus,
    Der Wolf

  • Naja ein Zant ist ja mal sehr übersichtlich gestaltet. Drei Aktionen, davon 2 Angriffe und eine Parade. Prankenhieb, Biss und als Schmankerl ein Schwanz mit Folgeschaden oder andern fiesen Effekten.
    Wie sieht denn eure Gruppe aus? Was habt ihr denn so dabei? Wie stark seit ihr?
    Abgesehen vom Standard kannst du ihm alles mögliche dazu geben: Regeneration, Ausweichen in den Limbus sind so die Klassiker. Dazu kann der jede vorstellbare Immunität oder Resistenz haben.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Was für SC hast Du in der Gruppe und was haben die gegen Dämonen in die Waagschale zu werfen?

    Denn eventuell ist ein Zant zu wenig.

    Ich würde auch generell Wert von Dämonen aufwerten. So ein ein Zant (auch wenn er ein nicht-Gehörnter ist) mit 30 LeP und einem RS von 3 hat jetzt nicht unbedingt etwas, was einem ordentlichen Igni oder mehr als 2 oder 3 kräftigen Schlägen mit einer geweihten oder magischen Waffe so recht etwas entgegensetzen kann.

    Grundsätzlich: Wer hat den Zant beschworen? Ich hoffe, er ist richtig gut darin, denn dann wird das Miezchen etwas aufgewertet. Da wirst Du ab S. 231 in WdZ fündig in Sachen zusätzlicher Eigenschaften, bzw. S. 177/178 in Sachen Modifikation der Werte. Ausweichen in den Limbus kann eine schöne Sache sein. Er erscheint dann wieder woanders, als er verschwunden ist, hat etwas regeneriert, vielleicht wartet er eine KR oder 2 und die SC stehen dort und wissen nicht, was Sache ist.
    Ich würde Paraphysikalität geben (eigentlich jedem Dämon), aber das ist an sich eine automatische Eigenschaft.

    Beachte die 3 Aktionen des Zants, dass er ein großer Gegner ist (also nicht mit der Waffe pariert werden darf), und seine Schreckgestalt (erst mal MU-Probe für die Helden). Außerdem kannst Du ihn in Raserei verfallen lassen, dann ist keiner schneller als er.

    Ansonsten ist er ein Kampfdämon, eine Kreatur der Niederhölle. Lass ihn (oder sie, je nach Gruppengröße und -aufbau) groß, böse und gemein sein und den SC zeigen, was es heißt, gegen einen Dämonen zu kämpfen.

  • Kannst du uns ein paar Details zu deiner Gruppe schreiben, insbesondere was Kampfstärke und Zugriff auf magischen und geweihten Schaden betrifft? Eine kampfstarke Gruppe mit magischen oder geweihten Hilfsmitteln wird mit einem Zant u.U. schnell fertig, wie Schatti ja sagte, eine auf die das nicht zutrifft kann aber auch zerfleischt werden...

  • Nehmen wir an der Zant wurde von 2 einigermaßen kompetenten Beschwörern gemeinsam gerufen. Mit Unitatio und Zauber vereinigen sind da schöne ZfP* zusammengekommen. Sagen wir 35. (Das kriegt ein recht guter Beschwörer auch lässig alleine hin, ist also nicht übertrieben)
    Diese Punkte verteilst du jetzt auf die Liste S.178 und die zusätzlichen Eigenschaften ab S.231. Ich geb mal eine Auswahl.

    4 Punkte: AT oder PA oder TP +1 (max. 1,5 facher Startwert)
    3 Punkte: INI oder RS oder MR +1 (max. 1,5 facher Startwert)
    2 Punkte: LeP +5 (max. 1,5 facher Startwert)
    7 Punkte: Ausweichen in den Limbus
    4 Punkte: Regeneration I (Hat er nicht automatisch)
    7 Punkte: Regeneration II - insgesamt 7 Punkte. Würde ich aber nur empfehlen wenn alle mit geweihten oder magischen Waffen rumlaufen.
    3 Punkte: zusätzliche Aktion
    7 Punkte: zweite zusätzliche Aktion (Insgesamt 7 Punkte für zwei aktionen)
    5 Punkte: Immunität gegen profane Waffen. (resistenz hat er schon)
    6 Punkte: Resistenz gegen magische Angriffe
    13 Punkte: Immunität gegen Magie (insgesmat 13 Punkte)

    Und wenn die Gruppe zu stark wird, kannst du ihn noch in die von Schattenkatze schon angesprochene Raserei verfallen lassen, was seine Initiative-Basis für 1 SR vervierfacht. Also im Standardfall auf 64.

    Will man ganz gemein sein, gibt man ihm Unsichbarkeit I. Gemeinsam mit Raserei und zwei Extraaktionen und ein Unsichbares Etwas macht bis zu 5 Attacken bevor der erste Held überhaupt reagieren kann.
    Dieses Konzept kann man mit Karmanathi im Rudel noch auf die Spitze treiben. Also ich finde nicht, dass man Dämonen noch mehr verstärken muss.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

    Einmal editiert, zuletzt von Freibierbauch (21. September 2016 um 12:41)

  • Danke für eure zahlreichen Antworten !!!!! :thumbsup:

    Was nehmt ihr eigentlich für eine Meister-Liste zur Kampfdokumentation? Gibts da schon was Fertiges zum runterladen?
    Schreibt ihr auch nieder, welchen Schaden so ein Miezendämon an den einzelnen Kämpfern verursacht hat oder dokumentiert ihr nur den Schaden am Zant.



    Und das sind wir:
    1 Schwertkämpfer (ich selbst, wird von jemandem mitgespielt)
    1 Amazone (Säbel + Schild)
    1 Feuer Elementarist (Ignifaxius, Ignisphäro, Blitz dich find), Draufgänger und Rechthaber + Stab mit 4 Ignisphäro drauf
    1 Auelfe (Bogen sehr gut, Fulminictus)
    1 Kampfmagierin (Corpofesso, Fulminictus, Blitz dich find, Spinnenlauf)
    1 Magischer Gelehrter und Medicus (kann einen einzigen"Kampfzauber", "Brenne toter Stoff", den aber leider ziemlich gut)
    1 noch junger Hesinde Gelehrter (Neu) (Exorzismus, Prophezeihen)

    LG, derWolf

  • Dann kannst du gut und gern einge Vorschläge von @Freibierbauch übernehmen und vielleicht auch überlegen, gleich mehrer Zantim zu schicken, ansonsen wird es wohl eher langweilig...

  • Ja, wobei man bedenken sollte, dass Taktik und Strategie nicht die Stärke der meisten Belhalhar-Dämonen sind. Sie wollen schlicht ohne nachzudenken zerfleischen, wüten, vernichten. Gerade Zantim ohne Führung höherer Dämonen kämpfen ohne jeden Verstand.

  • Gerade gegen 8 SC ist ein Zant ein bisschen wenig. So wie ich mir euer Team anschaue, können jeweils zwei von denen schon mit einem "normalen" Zant fertig werden. Verpass ihnen doch lieber zwei schwache Zantim und einen Shruuf.
    Oder 3 Stärkere Zantim. Du kannst ihnen ausweichen in den Limbus geben, sodass sie plötzlich hinter einem der Fernkämpfer wieder auftauchen und die in Stücke reißen. Mit Schadensmagie ist halt recht schnell Sense, weil die AsP nach dem ersten Zant erschöpft sein können. Wie viele AP haben eure Helden denn so ungefähr?

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  • Mit 4 Ignisphaeris im Stab haut der Magier den Zant vermutlich allein weg.

    Habern die Kämpfer geweihte oder magische Waffen? Wenn nicht, relativiert sich das ein wenig, da profane Waffen nur halben Schaden (minus RS) machen (es sei denn, Du gibst ihm Immunität gegen profane Waffen, aber eventuell wäre was gegen magische Waffen auch nicht schlecht, um deren Schaden zu halbieren), aber wenn 2-3 profane Waffen zulangen, kommt da auch schon was bei rum.

    Ich würde, wie anfangs optional vorgeschlagen, da auch tatsächlich mehr als einen hinsetzen, einfach, weil die Gruppe so groß ist und mit der Menge an Magiern und Nahkämpfern vermutlich sehr stark ist, das auch ein gepimpter Zant da nur begrenzt was entgegensetzen kann.


    Was nehmt ihr eigentlich für eine Meister-Liste zur Kampfdokumentation? Gibts da schon was Fertiges zum runterladen?

    Ich nehme gar nichts und halte so etwas auf einem Schmierzettel nach, aber eventuell könnte MeisterGeister in die richtige Richtung gehen? Ansonsten wird danach auch hier gefragt und es werden verschiedenen Optionen (auch MeisterGeister) vorgeschlagen.

  • Als Meister notiere ich mir nur Schaden, den meine Kreaturen genommen haben. Man bekommt ja einigermaßen mit, was man so austeilt. Bei längeren Kämpfen frag ich aber auch mal zwischendrin die Spieler, wies ihnen so geht. Für den Fall, dass ich feststellen muss, dass ich die Helden grade ziemlich zerlege, versuche ich mir aber kein Mitleid anmerken zu lassen. Ich zieh dann zwar schonmal ein paar TP oder LeP von meinen Gegnern ab, aber das müssen sie ja nicht wissen.
    Ansonsten wird alles mit Bleistift auf einem Schmierzettel notiert.

    Immunität gegen profane Waffen würde ich nur geben, wenn Schwertkämpfer und Amazone geweihte oder magische Waffen haben. Sonst ist das natürlich sehr frustrierend wenn die ihm genau 0 Schaden machen.

    Je nachdem wie beengt die Umgebung ist, können die Ignisphäri auch die eigenen Leute treffen. Mehr als einen sollte er nicht platzieren können dürfen. Falls er dir den Dämon aber doch zu schnell runterballert, lass ihn in den Limbus fliehen, dort regeneriert er 1w6 pro KR + Regeneration 1. Vielleicht denken die Helden, sie hätten ihn auf Anhieb besiegt und plötzlich taucht er direkt vor ihren Nasen wieder auf.

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  • Ich glaube, ich werde es bei einem Tigerchen belassen. Die Helden können zwar ganz gut magisch austeilen und sind auch sehr einfallsreich. Aber im Nahkampf und im Einstecken sind sie ziemlich mies.
    Alle Abenteurer haben ab die 3000 AP und
    25-29 LE, die Kämpfer etwas darüber , da reichen 3 erfolgreiche Krallenhiebe oder Schwanzattacken + 1 Giftattacke und ein Magi in Robe oder max. Krötenhaut legt sich nieder.
    Und was, wenn alles mag. Pulver verschossen ist... und Tigerchen steht immer noch ... dann kommt das große Mauln und das Jammern nach Heil- und Astraltränken. Das kenn ich schon.

  • Und was, wenn alles mag. Pulver verschossen ist... und Tigerchen steht immer noch ... dann kommt das große Mauln und das Jammern nach Heil- und Astraltränken. Das kenn ich schon.


    Tja wer auf Ignisphaero und co. all seine Hoffnung setzt ist halt in den Arsch gekniffen, wenn mal der Zauberspeicher und die AsP leer sind. Bei 3000 AP hat da jemand auch sehr einseitig gesteigert - ich kenn da gar keine Gnade :P

    Gegen Dämonen können auch Schadens-Zauber um die MR des Dämonen erschwert sein kann - wenn dann der Erste Feuerball wirkungslos verpufft geht den Leuten vielleicht so richtig die Düse :D Wie gesagt, ein zweiter, der plötzlich auftaucht macht den Kampf nochmal spannender - va. wenn 8 Leute auf das selbe Biest einkloppen sollen wird es halt wird es halt echt monoton. Wenn du zwei hast, die immer wieder in den Limbus verschwidnen und wo anders auftauchen und jemanden anderes in die Zange nehmen wird's doch erst spanned.

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  • Der eine Feuermag hat mehr AP, so an die 6000, kann auch den Hammer des Magus und auch ein Flammenschwert zaubern, hat Schwerter auch auf 15 gesteigert. Und er ist ein wenig ein übermütig und selbstsicher ... bis er fast umfällt, dann flippt er total aus ... und schmeißt die Nerven weg.

    EDIT

    wie verhält sich eigentlich ein Dämon im Spruch "Dunkelheit " ?

    EDIT Schattenkatze: Bitte die Editierfunktion nutzen für kurzzeitige Nachträge.

  • Wie gesagt - ich kenn da keine Gnade. Ihr spielt ja zusammen DSA und nicht "Ich der Feuermagier bin Geil". Würd mich nicht wundern, wenn der auch anderen ständig die Show stehlen möchte. Gerade 4 Ignis im Stab sprechen schon eine ganz klare Sprache finde ich. Sorry für euch.
    Wie soll dann der Kampf bitte aussehen? Der Magier grillt alles weg, und wenn nach 4+x Ignis noch was stehen bleibt schmeißt er sich auf den Boden und fängt das Toben an?? Oder er steht die ganze Zeit mit selbstgefälligem Grinsen da alá "ich könnte ja alles platt machen aber ich lass jetzt erst mal euch machen"?

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  • eher ersteres. Meist kommen 1-2 Blitz dich find und ein Ignifaxius und dann "unterstützt" er die anderen mit Stab oder Flammenschwert, je nachdem wie geizig er nit seinen AsP umgeht.

    EDIT

    die Ignis Stabzauber gehen oft nicht, da andere Helden zu nah dran sind.

    EDIT Schattenkatze: Bitte die Editierfunktion nutzen.

  • Dämonen sind immun gegen alle möglichen Spielarten der Magie. Darunter Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt. Dunkelheit bringt also gar nichts. Blitz dich find dürfte dank hoher MR (12) nicht allzu viel machen, da man den Ini-Verlust mit seiner Raserei ausgleichen kann.

    Der Zauberspeicher ist für 4 Ignisphäri tatsächlich etwas verschwendet. Da wären Faxii, Gardiana und Elementare Wände besser aufgehoben.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Stell dir den übellaunigste, fiesesten Tiger vor, den du dir überhaupt vorstellen kannst und dann mach ihn intelligent, gerissen und heimtükisch. Quasi Shere Khan auf Steroiden.

    Um einen solchen Kampf eindrucksvoll zu machen kommt es vor allem darauf an die wesentliche Natur des Gegners herauszuheben.

    Ein Dämon ist eine Kreatur aus Terror und Schrecken. Der taucht nicht einfach auf und es heißt "Oh, ein Zant. Kampf!"

    Die Frage no1 ist ja ob die Charaktere schonmal einen gesehen haben und ob sie überhaupt schonmal mit Dämonen zu tun hatten.

    Ich gehe der Einfachheit halber jetzt mal davon aus das es der erste ist. Wenn nicht auch egal.

    Ein gutes Monster, und das gillt für jede Form von Horror, erscheint nicht einfach so. Man sieht zuerst die Spuren seiner Anwesenheit, riecht es, hört es. Irgendwo ein Scharren. Dann plötzlich ein markerschütternder Schrei, wie der eines rasenden Bären (das Wort Tiger NUR erwähnen wenn die Helden je einen Tiger gesehen haben!). Holz splittert. Horn schrammt quietschend über Stein, wie Fingernägel auf einer Schiefertafel. Und dann dieses rumpelnde Grollen. Ist das ein schwaches Erdbeben, oder kann das von einem Tier stammen?
    Wenn es NSCs in der Gegend gibt lass den Zant im Off einen umbringen. Schreie, Kampflärm, dann plötzlich Stille, gefolgt von frustriertem Geraune. Der Kampf war enttäuschend für den Zant. Keine Gegenwehr. Zant ist eine Bestie, ein Krieger unter den niederen Dämonen. Er will seine Kräfte messen. Die Spieler finden dann die Leiche, grotesk verstümmelt, halb zerfetzt. Blut überall. Merk dir das mit dem Blut, denn bei einem späteren Kampf können die Helfen daraus ausrutschen. Dem Blut, dem Gedärm,... Der Zant aber nicht. Zant ist ein Wesen anderer Sphären.
    Das erste Zusammentreffen. Nebel oder Rauch vielleicht? Wenn es keinen Vorlauf gibt dann sollte er nicht einfach so beschworen erscheinen. Lass ruhig Rauch und Nebel aus dem Beschwörungskreis schießen und den Raum fluten. IN diesem Nebel erscheint dann der Zant und das erste was man sieht sind nur die funkelnden Augen, die gedrungene, kraftvolle Gestalt, der aufgeregt peitschende Schweif. Dann richtet er sich auf und...
    Weg. Wo ist er hin? Er verschwindet hier und erscheint anderswo erneut. Das kann er schließlich ganz gut als Wesen ohne Trägheit. Zant ist ein Raubtier und Raubtiere greifen NIEMALS einfach so an. Zant will lauern, sehen wen er da vor sich hat und dann voller Heimtücke und Bosheit angreifen. Vielleicht vehöhnt er die Helden ja auch? Kann ein Zant sprechen? Wer weiß das schon. Und spricht er Garethi? SPRICHT er überhaupt? Vielleicht kommuniziert ein solcher Dämon ja eher telepathisch. Da wälz ich jetzt keine Bücher zu. Wen schert das schon wenn es cool ist? Und die Niederhöllen haben sicher genug Platz für unzählige Subspezies von Zants. Alle Heshtotim sind ja auch nicht gleich.
    Wenn es dann zum Kampf kommt, vergiss nicht das Blut auf dem Boden, falls vorhanden. Möbel oder andere Dinge die der Zant in seinem endlosen Zorn beiläufig zertrümmert. Ist der Kampf in einem Haus? Zant hat Krallen! Lass ihn doch ruhig mal die Wand hochlaufen und unter der Decke hängen, nur um dann von oben zuzuschlagen.

    Obendrein: Regeln sind nur Hilfestellungen. Ja, Zant hat zwei Attacken. Aber warum nicht eine Attacke und eine Komplikation? Lass ihn ruhig mal einen Schwanzfeger auf 2-3 Helden machen und wer keine Gewandheitsprobe schaft stürzt mit 1 SP Fallschaden. Keine große Sache, aber es schafft Chaos. Chaos ist gut! Zumindest in einem Kampf gegen einen dramatischen Gegner. Gib den Helden Abzüge auf Attacken und sowas weil ihre Augen tränen und ihre Lungen brennen vor lauter abstoßenden Dämpfen. Lass zauberkundige auf Selbstbeherrschung würfeln damit sie einen Zauber nicht durch spontanes Husten vergeigen.

    In Folge eines leibhaftigen Dämons könnten doch auch mindere Wiederlichkeiten mit aus den Niederhöllen kommen. Ein paar Kleinstdämonen vielleicht? Nicht mehr als ein glühendes Stück Kohle mit Armen und Beinen das unbedingt die Vorhänge in Brand setzen will, oder vielleicht eine Kröte aus Rauch die stinkenden Qualm speiht? Sowas kann helfen jedes Zusammentreffen mit einem Dämon einzigartig und unberechenbar zu machen.

    Und hey, wenn der Kampf leichter wird als erwartet... Lass einfach einen zweiten Zant dazukommen. Wer sagt das es nicht von Anfang an zwei waren?

    Benutzt ihr beim Spielen manchmal Musik? Hier ein paar Ideen.

  • Außer natürlich man hat einen Beschwörer in der Runde oder im Spielerkreis und der fragt sich plötzlich, was denn mit diesem Zant los ist, der offenbar aus einer Pforte des Grauens gesprungen kam und keineswegs einer kontrollierten Beschwörung entspringt. Denn diese Beschwörungen sollen ja gerade das wilde Chaos der Niederhöllen und die reine Willkür des Zufalls eindämmen. Also stimmungsvoll geschrieben alle Male, aber man muss eben den Hintergrund, woher, wann, wo, weshalb usw., berücksichtigen. Denn der Zant ist ja keine Erscheinung ohne Kontext und auch kein zufälliges Monster, sondern im Regelfall ein Wesen mit einem Auftrag, gerufen von einer Person im Hintergrund.

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